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title: "Mi-go"
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type: "Plante"
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size: "M"
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alignment: "Neutre Mauvais"
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challenge: "5"
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hitDiceCount: 8
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abilityScores:
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for: 16
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dex: 19
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con: 21
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int: 25
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sag: 15
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cha: 13
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savingThrows:
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- "for"
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- "con"
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- "cha"
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 3
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skills:
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- name: "arcanes"
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- name: "discretion"
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- name: "medecine"
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- name: "perception"
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- name: "supercherie"
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isExpert: true
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movement:
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walk: 9
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fly: 18
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senses:
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blindsight: 9
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darkvision: 72
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damageTypeResistances:
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- "froid"
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- "radiant"
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languages:
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- "commun"
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- "mi-go"
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- "langue du Vide"
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 300
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## Capacités
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_**Voyageur astral**_. Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.
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_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de griffes et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du mi-go et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque.
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_**Technologie inquiétante**_. Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : [_identification_](/grimoire/identification/) ne sert à rien, il faut passer 1 heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le mi-go fait deux attaques de _griffes_.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.
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## Réactions
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_**Libération de spores**_. Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8 + 5) dégâts de poison et se trouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès.
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