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title: "Naïna"
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type: "Dragon"
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subtype: "métamorphe"
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size: "G"
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alignment: "Loyal Mauvais"
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challenge: "11"
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hitDiceCount: 22
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abilityScores:
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for: 20
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dex: 16
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con: 21
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int: 15
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sag: 18
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cha: 18
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savingThrows:
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- "dex"
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- "con"
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- "int"
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- "sag"
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- "cha"
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 4
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skills:
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- name: "arcanes"
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- name: "escamotage"
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- name: "perception"
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- name: "perspicacite"
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- name: "persuasion"
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- name: "supercherie"
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movement:
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walk: 12
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fly: 36
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senses:
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darkvision: 18
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conditionImmunities:
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- "empoisonne"
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- "inconscient"
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- "paralyse"
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damageTypeResistances:
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- "c-p-t-non-magique"
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languages:
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- "commun"
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- "darakhul"
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- "draconique"
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- "elfique"
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- "sylvestre"
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 315
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## Capacités
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_**Sentir la magie**_. La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/).
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_**Incantation**_. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_résistance_](/grimoire/resistance/)
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* **Niveau 1 (4 emplacements)**: _carreau ensorcelé_, [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/)
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* **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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* **Niveau 3 (3 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/)
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* **Niveau 4 (3 emplacements)** : [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
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* **Niveau 5 (1 emplacement)** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/)
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_**Métamorphe**_. La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. La naïna fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _morsure_.
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_**Morsure (forme de drake uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts perforants.
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_**Griffes (forme de drake uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts tranchants.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.
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_**Poison**_. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18 (4d8) dégâts de poison et se trouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle doit refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.
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_**Paralysie**_. Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 2d4 rounds. Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.
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_**Sommeil**_. Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.
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