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# Objets magiques
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- AltName: Magic Items (SRD p206)
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- Source: (CDC p129)
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Les objets magiques sont récupérés dans les caches
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aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres
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fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à
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leur détenteur des capacités qu’ils ont rarement l’occasion
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de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités
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par le biais d’une extraordinaire magie.
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Rareté
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Les objets magiques sont classés selon leur rareté :
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courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La
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rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les
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PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut
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généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets
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courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans
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l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5
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marque généralement le début de l’utilisation des objets
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rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11
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et les objets légendaires sont l’apanage des personnages
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de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de
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déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique
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la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés
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avec de l’argent.
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Rareté Valeur indicative
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Courant 2d6 (7) × 10 po
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Peu courant 2d6 (7) × 50 po
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Rare 2d10 (11) × 250 po
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Très rare 2d10 (11) × 2 500 po
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Légendaire 2d6 (7) × 10 000 po
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Le comm erce des objets ma giques
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Dans la plupart des univers de campagne, les objets
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magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes.
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S’il est théoriquement envisageable d’acheter des objets
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communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à
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– la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en
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séparer, les objets plus rares sont généralement échangés
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contre des services qui devraient constituer autant
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d’amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne
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bradez jamais l’acquisition d’un objet magique. Vous
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en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos
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joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre
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des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis
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les riches collectionneurs et les nobles de haut rang,
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peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces
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d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal.
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Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et
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permettre un commerce florissant d’objets magiques si
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vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais
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l’esprit du jeu le déconseille.
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Identifier un objet ma gique
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Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir
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des informations sur un objet magique. Le coût élevé
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des composantes nécessaires pousse cependant nombre
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d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets
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magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation.
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Beaucoup d’objets portent des inscriptions
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qui peuvent être un mot de commande ou une sorte
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de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière
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à donner des indices, comme un anneau de nage qui
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serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est
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l’expérimentation. Passez le même anneau de nage et
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jetez-vous à l’eau, par exemple. Les potions sont les objets
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les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant
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peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les
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propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui
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peuvent coûter très cher !
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Harmonisation
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Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains
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objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés
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magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il
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faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs
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d’entre eux. Si la condition est une classe, une créature
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doit appartenir à cette classe pour qu’elle et lui puissent
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s’harmoniser (si la classe est celle d’un lanceur de sorts,
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un monstre remplit la condition s’il possède des emplacements
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de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
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Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant
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une harmonisation bénéficie uniquement des
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avantages non-magiques conférés par l’objet, à moins
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que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par
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exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation
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confère les avantages d’un bouclier ordinaire à
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une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de
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ses propriétés magiques.
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Une créature qui souhaite s’harmoniser avec un objet
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doit consacrer une période de repos court à se concentrer
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sur cet objet exclusivement, tout en restant en
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contact physique avec lui (cette période de repos court
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ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés
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de cet objet). La concentration peut se dérouler sous
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forme d’entraînement martial (dans le cas d’une arme),
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de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou
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d’une quelconque autre activité appropriée. Si le repos
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court est interrompu, la tentative d’harmonisation
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échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend
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de manière intuitive la méthode d’activation des
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propriétés magiques de l’objet et apprend les éventuels
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mots de commande nécessaires à leur activation.
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Un objet s’harmonise avec une seule créature à la fois,
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tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec
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trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement
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toute tentative d’harmonisation avec un quatrième
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objet, il lui faut d’abord dissiper son harmonisation
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avec l’un des trois objets précédents. De plus, une
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créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies
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du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas
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s’harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.
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L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe
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si cette créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation,
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si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres
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pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si
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une autre créature s’harmonise avec l’objet. Une créature
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peut mettre volontairement un terme à son harmonisation
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en passant une période de court repos concentrée
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sur l’objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
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Objets ma udits
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Certains objets magiques infligent une malédiction à
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leur utilisateur. Généralement, une fois qu’un personnage
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l’a utilisé ou s’y est harmonisé, la malédiction ne
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peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction
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ou restauration supérieure. Les moyens habituels
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d’identification d’un objet magique ne révèlent pas la
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malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise
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qui frappe l’utilisateur de l’objet.
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Les différents types d’objets ma giques
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Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux,
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armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux,
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parchemins, potions et sceptres.
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Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour
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que son pouvoir fonctionne.
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Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les
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manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez
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choisir de quelle arme il s’agit.
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Armures. Les armures magiques doivent être portées
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pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que
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pour les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé
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(cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de
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quel type d’armure il s’agit.
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Baguettes. Une baguette magique est faite de métal,
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de bois et/ou d’os et mesure en général une cinquantaine
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de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux
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ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un
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nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il
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faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une
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ou plusieurs charges.
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Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m
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et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement
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tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils
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peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout
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comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges.
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Il est nécessaire de tenir le bâton et d’utiliser une action
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pour en dépense une charge.
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Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les
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objets qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures,
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bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal
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et autres instruments de musique, par exemple.
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Parchemins. Un parchemin prend généralement la
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forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe
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qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le
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parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins
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contiennent des sorts, mais certains comportent
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des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un
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parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les
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écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière.
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Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule fois.
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Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés
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dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées,
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huiles. Une potion contient généralement une trentaine
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de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser
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une potion.
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Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant
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entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre
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indique la manière de l’utiliser.
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Porter et ma nier des objets ma giques
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Certains objets doivent être portés ou maniés pour
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pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet
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magique censé être porté doit être placé sur le corps de
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la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les
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gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête
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et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit
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être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée
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autour des épaules, et une arme tenue en main.
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Dans la plupart des cas, un objet magique qui n’est pas
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censé être porté peut être utilisé par n’importe quelle
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créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre
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de vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent d’euxmêmes
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par magie à leur porteur. Il existe cependant
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quelques rares exceptions. Si l’histoire fournit une bonne
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raison pour qu’un objet soit uniquement utilisable par
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des créatures d’une taille ou d’une forme précise, vous
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pouvez décider qu’il ne s’ajuste pas. Par exemple, seuls
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des elfes pourraient porter une armure fabriquée par
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des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer
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des objets uniquement utilisables par des personnages
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dont la forme et la taille sont identiques à celles des
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membres de leur race.
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Quand une créature non-humanoïde tente de porter
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un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme
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prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner
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mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle
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d’un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de
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bottes.
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Plusieurs objets du même type
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Faites appel à votre bon sens pour déterminer s’il est
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possible de porter plus d’un objet magique du même
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type. Un personnage peut normalement porter, au
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maximum, une paire de chaussures, une paire de gants
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ou de gantelets d’armes, une paire de brassards, une armure,
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un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque
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main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez
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: un personnage pourrait, par exemple, porter une
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tiare sous un casque ou deux capes superposées.
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Objets appariés
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Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les
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gantelets d’armes et les gants, octroient leurs avantages
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uniquement si les deux objets formant la paire sont
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portés. Par exemple, un personnage porte une botte de
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marche et de saut à un pied et une botte elfique à l’autre,
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mais aucun des deux objets n’octroie ses avantages.
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Activation d’un objet ma gique
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L’activation de certains objets magiques nécessite de
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l’utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement
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l’objet en main ou murmurer un mot de commande.
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La description des catégories d’objets ou de
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certains objets particuliers précise comment les activer.
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Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles
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suivantes en ce qui concerne leur activation.
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S’il faut effectuer une action pour activer un objet,
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cette action n’est pas une fonction de l’action utiliser un
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objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard
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ne peut pas être utilisée pour activer l’objet.
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Mot de commande
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Un mot de commande est un mot ou une phrase qui
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doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un objet
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magique qui nécessite la prononciation d’un mot de
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commande précis ne peut pas être activé dans une zone
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où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par
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un sort de silence.
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Objets à utilisation unique
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Certains objets ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois
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et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un
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élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps.
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Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une
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fois lues. La magie d’un objet à utilisation unique disparaît
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une fois utilisée.
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Sorts
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Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs
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de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont
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lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent
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aucun des emplacements de sort de l’utilisateur et ne nécessitent
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aucune composante, à moins que le contraire
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ne soit indiqué dans la description de l’objet. Le temps
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d’incantation, la portée et la durée des sorts restent les
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mêmes, et l’utilisateur de l’objet doit se concentrer si un
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sort donné exige de la concentration. Nombre d’objets,
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comme les potions, ne nécessitent aucune incantation
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et confèrent les effets d’un sort, en appliquant sa durée
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habituelle. Certains objets font exception à cette règle et
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modifient le temps d’incantation, la durée ou d’autres
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aspects d’un sort.
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Avec certains objets magiques, comme les bâtons,
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l’utilisateur doit appliquer sa caractéristique d’incantation
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quand il lance un sort par le biais de l’objet.
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S’il possède plusieurs caractéristiques d’incantation,
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il choisit celle utilisée avec l’objet. S’il ne possède aucune
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caractéristique d’incantation (un roublard avec
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l’aptitude utilisation d’objets magiques, par exemple),
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on considère que son modificateur de caractéristique
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d’incantation est égal à +0 lorsqu’il utilise l’objet et qu’il
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applique son bonus de maîtrise.
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Charges
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Certains objets magiques possèdent des charges qu’il
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faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre
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de charges restantes que contient un objet est révélé
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quand on lui lance un sort d’identification ou quand
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une créature s’harmonise avec lui. De plus, quand un
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objet récupère des charges, la créature harmonisée sait
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combien de charges celui-ci récupère.
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Détruire un objet ma gique
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La majorité des objets magiques sont plus résistants
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que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à
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la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les
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types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception.
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Les premières sont détruites si leur contenant
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est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément
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prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils
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sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux possède
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une méthode unique, souvent l’objet d’une quête
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épique, pour être détruit.
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Particularité d’un objet ma gique
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Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin
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de transformer la découverte d’un objet magique en réel
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émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire.
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Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer
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quelques détails pittoresques qui transformeront
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votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.
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Détails amusants
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Difficile à décrire. L’objet semble constamment
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changer de couleur ou de forme.
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Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une
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émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour,
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etc.
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Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous
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ceux qui le voient détournent le regard.
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Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts
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qu’il subit sont divisés par 4.
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Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par
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l’objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible
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|
de l’utiliser discrètement.
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Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur
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le lui demande gentiment.
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|
Propriété additionnelle
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Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un
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rayon de 3 mètres.
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Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile
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de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage sur
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ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire,
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|
le porteur peut prononcer un mot de commande qui
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fait couler l’objet à pic.
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Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage
|
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aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
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|
Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si
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un type particulier de créature se trouve à moins de
|
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20 mètres de lui.
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|
Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer
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pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un
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point de vie supplémentaire par dé de vie.
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Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie
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d’une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres.
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|
S’il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente
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la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.
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Qui l’a créé ?
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Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume
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ou un empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un
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mythe. Il est convoité par les collectionneurs.
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|
Elfes de sang. L’objet provient des profondeurs de la
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|
|
terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une
|
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|
|
chance sur deux qu’il ne fonctionne pas à la lumière du
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|
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soleil.
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Géants. L’objet est plus grand que normal. Il est gravé
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de runes dans la langue des géants. Un géant jugera
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insultant qu’un personnage de taille M ou moins utilise
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l’objet.
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Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant.
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|
Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne
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|
|
un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant
|
|||
|
|
un repos.
|
|||
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|
Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence
|
|||
|
|
humaine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulièrement
|
|||
|
|
exotique.
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|||
|
|
Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien
|
|||
|
|
particulièrement célèbre. Son nom est même gravé
|
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|
|
dessus. La plupart des gens considéreront le porteur
|
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|
de l’objet comme un voleur. Et qu’en pense le mage en
|
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|
question ?
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|
Détail historique
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Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets
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|
du royaume considèrent le porteur comme un membre
|
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|
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de la famille royale.
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|
|
Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration
|
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|
|
avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et
|
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|
|
est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de
|
|||
|
|
celle d’un objet magique similaire. Il attire bien entendu
|
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|
|
les regards des voleurs.
|
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|
|
Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre
|
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|
|
de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants
|
|||
|
|
du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il
|
|||
|
|
respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au
|
|||
|
|
culte.
|
|||
|
|
Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important
|
|||
|
|
lors d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants
|
|||
|
|
ont un respect énorme pour l’objet et son porteur.
|
|||
|
|
Il en est de même quant à la haine que lui portent les
|
|||
|
|
vaincus.
|
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|
Mauvais présage. Tous les porteurs précédents
|
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|
|
connus de l’objet sont morts dans des conditions
|
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|
|
atroces. Ceux qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse
|
|||
|
|
de mettre le personnage en garde contre la malédiction.
|
|||
|
|
Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis.
|
|||
|
|
Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la
|
|||
|
|
conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à
|
|||
|
|
un endroit précis du monde.
|
|||
|
|
Objets ma giques aléatoires
|
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|
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer
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|
les objets magiques présents dans les trésors des
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|
|
monstres rencontrés par les personnages.
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Objets magiques 1
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|
01-50 Potions (lancer 1d6)
|
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|
|
1-3 Potion de soins
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|
|
4 Potion d’escalade
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|
5 Potion d’amitié avec les animaux
|
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|
6 Potion de soins supérieurs
|
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|
51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
|
|||
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|
1-2 1d4 (2) tours de magie
|
|||
|
|
3-4 1d4 (2) sorts de 1er niveau
|
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|
|
5-6 1 sorts de 2e niveau
|
|||
|
|
81-90 Munitions magiques (lancer 1D6)
|
|||
|
|
1-3 1 munition +1
|
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|
|
4-5 1d6 munitions +1
|
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|
|
6 2d6 munitions +1
|
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|
|
91-93 Broche de protection
|
|||
|
|
94-95 Sac sans fond
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|
|
96-00 Relancer sur table 2
|
|||
|
|
Objets magiques 2
|
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|
01-25 Potions (lancer 1d10)
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|
1-2 1d4 (2) potions de soins courants
|
|||
|
|
3-4 Potion de soins supérieurs
|
|||
|
|
5 Potion d’agrandissement
|
|||
|
|
6 Potion d’amitié avec les animaux
|
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|
|
7 Potion de force de géant des collines
|
|||
|
|
8 Potion de poison
|
|||
|
|
9 Potion de résistance
|
|||
|
|
10 Potion de respiration aquatique
|
|||
|
|
26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
|
|||
|
|
1-2 1d4 (2) sorts de 1er niveau
|
|||
|
|
3-4 1d4 (2) sorts de 2e niveau
|
|||
|
|
5-6 1d4 (2) sorts de 3e niveau
|
|||
|
|
46-60 Armes et armures (lancer 1d10)
|
|||
|
|
1-3 Arme +1
|
|||
|
|
4-6 Bouclier +1
|
|||
|
|
7 3d6 (10) Munitions +1
|
|||
|
|
8 Cape de protection
|
|||
|
|
9 Broche de protection
|
|||
|
|
10 Javeline de foudre
|
|||
|
|
61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)
|
|||
|
|
1-2 Baguette du mage de guerre +1
|
|||
|
|
3-4 Baguette de détection de la magie
|
|||
|
|
5 Baguette des secrets
|
|||
|
|
6 Sceptre inamovible
|
|||
|
|
66-68 Sac sans fond
|
|||
|
|
69-71 Bottes de marche et de saut
|
|||
|
|
72-74 Bottes des terres gelées
|
|||
|
|
75-79 Bottes elfiques
|
|||
|
|
78-80 Bracelets d’archerie
|
|||
|
|
81-82 Cape elfique
|
|||
|
|
83-84 Carquois efficace
|
|||
|
|
85 Amulette d’antidétection
|
|||
|
|
86 Anneau de nage
|
|||
|
|
87 Anneau de saut
|
|||
|
|
88 Chaussons de l’araignée
|
|||
|
|
89 Corde d’escalade
|
|||
|
|
90 Figurine merveilleuse de corbeau d’argent
|
|||
|
|
91 Gants de nage et d’escalade
|
|||
|
|
92 Pierre porte-bonheur
|
|||
|
|
93 Poussière à éternuer
|
|||
|
|
94 Poussière d’assèchement
|
|||
|
|
95 Poussière de disparition
|
|||
|
|
96-00 Relancer sur table 3
|
|||
|
|
Objets magiques 3
|
|||
|
|
01-05 Relancer sur table 2
|
|||
|
|
06-25 Potions et huiles (lancer 1d8)
|
|||
|
|
1-2 Baume revigorant
|
|||
|
|
3-4 Huile glissante
|
|||
|
|
5-6 Philtre d’amour
|
|||
|
|
7 Potion de clairvoyance
|
|||
|
|
8 Potion de force de géant du givre/des pierres
|
|||
|
|
26-45 Armures (lancer 1d6)
|
|||
|
|
1-4 Armure +1
|
|||
|
|
5 Armure en adamantium
|
|||
|
|
6 Armure de mithral
|
|||
|
|
46-48 Amulette de santé
|
|||
|
|
49-51 Anneau de chaleur
|
|||
|
|
52-54 Anneau de marche sur l’eau
|
|||
|
|
55-57 Anneau de protection mentale
|
|||
|
|
58-60 Bâton du python
|
|||
|
|
61-62 Cartes d’illusion
|
|||
|
|
63-65 Gantelets de puissance d’ogre
|
|||
|
|
66-67 Gemme élémentaire
|
|||
|
|
68-69 Perle de puissance
|
|||
|
|
70-71 Sac à malice
|
|||
|
|
72 Amulette de cicatrisation
|
|||
|
|
73 Balai volant
|
|||
|
|
74 Bandeau d’intelligence
|
|||
|
|
75 Bottes ailées
|
|||
|
|
76 Bouteille fumigène
|
|||
|
|
77 Cape de la raie manta
|
|||
|
|
78 Carafe intarissable
|
|||
|
|
79 Chapeau de déguisement
|
|||
|
|
80 Collier d’adaptation
|
|||
|
|
81 Diadème de destruction
|
|||
|
|
82 Éventail enchanté
|
|||
|
|
83 Flûte des égouts
|
|||
|
|
84 Flûte terrifiante
|
|||
|
|
85 Gants piégeurs de projectiles
|
|||
|
|
86 Heaume de compréhension des langages
|
|||
|
|
87 Heaume de télépathie
|
|||
|
|
88 Lanterne de révélation
|
|||
|
|
89 Lentilles de netteté
|
|||
|
|
90 Lunettes nocturnes
|
|||
|
|
91 Médaillon des pensées
|
|||
|
|
92 OEil de lynx
|
|||
|
|
93 Regard charmeur
|
|||
|
|
94 Robe d’objets pratiques
|
|||
|
|
95 Trident de domination aquatique
|
|||
|
|
96-00 Relancer sur table 4
|
|||
|
|
Objets magiques 4
|
|||
|
|
01-05 Relancer sur table 3
|
|||
|
|
06-25 Potions (lancer 1d8)
|
|||
|
|
1-3 Potion de soins excellents
|
|||
|
|
4 Potion d’héroïsme
|
|||
|
|
5 Potion de force de géant du feu
|
|||
|
|
6 Potion de forme gazeuse
|
|||
|
|
7 Potion de lecture des pensées
|
|||
|
|
8 Potion de rétrécissement
|
|||
|
|
26-40 Parchemins (lancer 1d8)
|
|||
|
|
1-2 1d4 (2) sorts de 3e niveau
|
|||
|
|
3-6 1d4 (2) sorts de 4e niveau
|
|||
|
|
7-8 1d4 (2) sorts de 5e niveau
|
|||
|
|
41-60 Armes (lancer 1d20)
|
|||
|
|
1-5 Arme +2
|
|||
|
|
6-8 3d6 (10) Munitions +2
|
|||
|
|
9 Arme vicieuse
|
|||
|
|
10 Dague venimeuse
|
|||
|
|
11 Épée radieuse
|
|||
|
|
12 Épée voleuse de vie
|
|||
|
|
13 Épée mordante
|
|||
|
|
14 Épée ardente
|
|||
|
|
15 Hache du berserker
|
|||
|
|
16 Masse d’anéantissement
|
|||
|
|
17 Masse destructrice
|
|||
|
|
18 Masse terrifiante
|
|||
|
|
19 Tueuse de géants
|
|||
|
|
20 Tueuse de dragons
|
|||
|
|
61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20)
|
|||
|
|
1-5 Armure +1
|
|||
|
|
6-0 Bouclier +2
|
|||
|
|
11-12 Bouclier antiprojectiles
|
|||
|
|
13 Bouclier d’attraction des projectiles
|
|||
|
|
14-15 Armure de résistance
|
|||
|
|
16 Armure de vulnérabilité
|
|||
|
|
17-19 Chemise de mailles elfique
|
|||
|
|
20 Cuir clouté glamour
|
|||
|
|
75-81 baguettes (lancer 1d12)
|
|||
|
|
1-2 Baguette du mage de guerre +2
|
|||
|
|
3-4 Baguette de projectiles magiques
|
|||
|
|
5 Baguette d’éclairs
|
|||
|
|
6 Baguette de boules de feu
|
|||
|
|
7 Baguette de détection de l’ennemi
|
|||
|
|
8 Baguette de paralysie
|
|||
|
|
9 Baguette de terreur
|
|||
|
|
10 Baguette des entraves
|
|||
|
|
11 Baguette entoilée
|
|||
|
|
12 Baguette merveilleuse
|
|||
|
|
82 Amulette antidote
|
|||
|
|
83 Amulette de bonne santé
|
|||
|
|
84 Bottes de lévitation
|
|||
|
|
85 Bottes de rapidité
|
|||
|
|
86 Cape de déplacement
|
|||
|
|
87 Cape de la chauve-souris
|
|||
|
|
88 Cape de prestidigitateur
|
|||
|
|
89 Ceinturon de force de géant des collines
|
|||
|
|
90 Ceinturon des nains
|
|||
|
|
91 Corde d’enchevêtrement
|
|||
|
|
92 Havresac magique
|
|||
|
|
93 Huile éthérée
|
|||
|
|
94 Menottes dimensionnelles
|
|||
|
|
95 Puits portatif
|
|||
|
|
96-00 Relancer sur table 5
|
|||
|
|
Objets magiques 5
|
|||
|
|
01-05 Relancer sur table 4
|
|||
|
|
06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12)
|
|||
|
|
1-2 Anneau d’action libre
|
|||
|
|
3-4 Anneau d’influence animale
|
|||
|
|
5 Anneau de dérobade
|
|||
|
|
6 Anneau de légèreté
|
|||
|
|
7-8 Anneau de protection
|
|||
|
|
9 Anneau de résistance
|
|||
|
|
10 Anneau de stockage de sorts
|
|||
|
|
11 Anneau de vision aux rayons X
|
|||
|
|
12 Anneau du bélier
|
|||
|
|
26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6)
|
|||
|
|
1 Bâton d’envoûtement
|
|||
|
|
2 Bâton de flétrissement
|
|||
|
|
3-4 Bâton de guérison
|
|||
|
|
5 Bâton des forêts
|
|||
|
|
6 Bâton du grand essaim
|
|||
|
|
41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8)
|
|||
|
|
1 Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire
|
|||
|
|
2 Figurine merveilleuse de chien d’onyx
|
|||
|
|
3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze
|
|||
|
|
4 Figurine merveilleuse de lions dorés
|
|||
|
|
5 Figurine merveilleuse de mouche d’ébène
|
|||
|
|
6 Figurine merveilleuse de serpentine
|
|||
|
|
7 Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre
|
|||
|
|
8 Figurine merveilleuse de destrier d’ébène
|
|||
|
|
55-69 Pierres ioun (lancer 1d4)
|
|||
|
|
1 Pierre ioun de nourriture
|
|||
|
|
2 Pierre ioun de protection
|
|||
|
|
3 Pierre ioun de réserve
|
|||
|
|
4 Pierre ioun de vigilance
|
|||
|
|
70 Ailes de vol
|
|||
|
|
71 Bateau pliable
|
|||
|
|
72 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau
|
|||
|
|
73 Bracelets de défense
|
|||
|
|
74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu
|
|||
|
|
75 Carillon d’ouverture
|
|||
|
|
76 Chapelet
|
|||
|
|
77 Collier de boules de feu
|
|||
|
|
78 Cor de destruction
|
|||
|
|
79 Cor du Valhalla d’argent
|
|||
|
|
80 Cor du Valhalla de cuivre
|
|||
|
|
81 Cube de force
|
|||
|
|
82 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air
|
|||
|
|
83 Fers de rapidité
|
|||
|
|
84 Forteresse instantanée
|
|||
|
|
85 Gemme de vision
|
|||
|
|
86 Gemme lumineuse
|
|||
|
|
87 Heaume de téléportation
|
|||
|
|
88 Liens de fer
|
|||
|
|
89 Manteau de résistance aux sorts
|
|||
|
|
90 Perle de force
|
|||
|
|
91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre
|
|||
|
|
92 Plume magique
|
|||
|
|
93 Robe aux yeux multiples
|
|||
|
|
94 Sac de haricots
|
|||
|
|
95 Sceptre de suzeraineté
|
|||
|
|
96-00 Relancer sur table 6
|
|||
|
|
Objets magiques 6
|
|||
|
|
01-05 Relancer sur table 5
|
|||
|
|
06-20 Potions (lancer 1d8)
|
|||
|
|
1-2 Potion de soins suprêmes
|
|||
|
|
3 Potion d’invisibilité
|
|||
|
|
4-5 Potion de force de géant des nuages
|
|||
|
|
6 Potion de vitesse
|
|||
|
|
7 Potion de vol
|
|||
|
|
8 Potion de force de géant des tempêtes
|
|||
|
|
21-40 Parchemins (lancer 1d8)
|
|||
|
|
1-2 1d4 (2) sorts de 5e niveau
|
|||
|
|
3-6 1d4 (2) sorts de 6e niveau
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7-8 1d4 (2) sorts de 7e niveau
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41-60 Armes (lancer 1d20)
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1-6 Arme +3
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7-11 3d6 (10) Munitions +3
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12 Arc du serment
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13 Cimeterre de célérité
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14 Épée dansante
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15 Épée tranchante
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16-18 Flèche tueuse
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19 Marteau de lancer nain
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20 Voleuse de vies
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61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12)
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1-4 Armure +2
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5-7 Bouclier +3
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8 Armure d’écailles de dragon
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9 Armure démoniaque
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10 Bouclier animé
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11 Bouclier de protection contre la magie
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12 Harnois nain
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75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8)
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1-2 Pierre ioun d’absorption
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3 Pierre ioun d’agilité
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4 Pierre ioun de dirigeant
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5 Pierre ioun de force
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6 Pierre ioun de vigueur
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7 Pierre ioun d’intellect
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8 Pierre ioun d’intuition
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87-88 Baguette de métamorphose
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89-92 Baguette de mage de guerre +3
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93 Ceinturon de force de géant du feu
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94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres
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96-00 Relancer sur table 7
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Objets magiques 7
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01-05 Relancer sur table 6
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06-20 Anneaux magiques (lancer 1d6)
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1-2 Anneau de feu d’étoiles
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|
3-4 Anneau de régénération
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5-6 Anneau de télékinésie
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21-40 Bâtons magiques (lancer 1d10)
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1-2 Bâton de combat
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3-4 Bâton de feu
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|
5-6 Bâton de givre
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|
7-8 Bâton de puissance
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9-10 Bâton de tonnerre et de foudre
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41-45 Manuels et traités (lancer 1d20)
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1-3 Manuel d’exercices physiques
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4-6 Manuel de bonne santé
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7-9 Manuel de vivacité
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10-11 Manuel des golems
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|
12-14 Traité d’autorité et d’influence
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15-17 Traité de compréhension
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|
18-20 Traité de perspicacité
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|
|
46-60 Sceptres (lancer 1d6)
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|
1-2 Sceptre d’absorption
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|
3-4 Sceptre de sécurité
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|
5-6 Sceptre de vigilance
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|
61-62 Amulette des plans
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|
63-64 Boule de cristal
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65-66 Bouteille de l’éfrit
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|
67-68 Cape de l’arachnide
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|
69-72 Cierge d’invocation
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|
73-74 Cor du Valhalla de bronze
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75-76 Fer gelé
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|
77-78 Fers du zéphyr
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|
79-80 Heaume scintillant
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|
81-85 Huile d’affûtage
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86 Miroir d’emprisonnement
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87-89 Pigments merveilleux
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90 Robe aux étoiles
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91 Robe de couleurs étincelantes
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92-93 Sac affamé
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94-95 Tapis volant
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96-00 Relancer sur table 8
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Objets magiques 8
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01-05 Relancer sur table 7
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06-20 Parchemins (lancer 1d8)
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1-2 1d4 (2) sorts de 7e niveau
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3-6 1d4 (2) sorts de 8e niveau
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7-8 1d4 (2) sorts de 9e niveau
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21-35 Armes (lancer 1d10)
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1-2 Épée vorpale
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3-4 Lame porte-bonheur
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5-6 Marteau du tonnerre
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7-8 Protectrice
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9-10 Vengeresse sacrée
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|
36-50 Armures (lancer 1d8)
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1-4 Armure +3
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|
5-6 Armure d’invulnérabilité
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7-8 Harnois éthéré
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|
51-60 Anneaux (lancer 1d10)
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|
1-2 Anneau d’invisibilité
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|
3-4 Anneau de convocation de djinn
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|
5-6 Anneau de maîtrise élémentaire
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7-8 Anneau de renvoi des sorts
|
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9-10 Anneau de triple souhait
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|
|
61-65 Boule de cristal (lancer 1d6)
|
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|
1-2 Boule de cristal de lecture des pensées
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|
3-4 Boule de cristal de télépathie
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|
5-6 Boule de cristal de vision suprême
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|
|
66-75 Pierres Ioun (lancer 1d6)
|
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|
1-2 Pierre ioun d’absorption supérieure
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|
3-4 Pierre ioun de maîtrise
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|
5-6 Pierre ioun de régénération
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|
76-80 Talismans (lancer 1d6)
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1-2 Talisman de la sphère
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3-4 Talisman du bien ultime
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|
5-6 Talisman du mal ultime
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81 Bâton du thaumaturge
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|
82 Cartes merveilleuses
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|
83 Ceinturon de force de géant des nuages
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|
84 Ceinturon de force de géant des tempêtes
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85 Colle universelle
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86 Cor du Valhalla de fer
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|
87 Flasque de fer
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|
88 Portail cubique
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|
89 Puits des mondes
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90 Robe de l’archimage
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91 Scarabée de protection
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92 Sceptre de puissance seigneuriale
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93 Solvant universel
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|
94 Sphère d’annihilation
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95 Submersible du crabe
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96-00 Artefact (au choix du MJ)
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[Items]: #
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[Generic]: #
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