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Objets magiques
- AltName: Magic Items (SRD p206)
- Source: (CDC p129)
- Les objets magiques sont récupérés dans les caches
- aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres
- fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à
- leur détenteur des capacités qu’ils ont rarement l’occasion
- de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités
- par le biais d’une extraordinaire magie.
- Rareté
- Les objets magiques sont classés selon leur rareté :
- courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La
- rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les
- PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut
- généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets
- courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans
- l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5
- marque généralement le début de l’utilisation des objets
- rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11
- et les objets légendaires sont l’apanage des personnages
- de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de
- déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique
- la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés
- avec de l’argent.
- Rareté Valeur indicative
- Courant 2d6 (7) × 10 po
- Peu courant 2d6 (7) × 50 po
- Rare 2d10 (11) × 250 po
- Très rare 2d10 (11) × 2 500 po
- Légendaire 2d6 (7) × 10 000 po
- Le comm erce des objets ma giques
- Dans la plupart des univers de campagne, les objets
- magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes.
- S’il est théoriquement envisageable d’acheter des objets
- communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à
- – la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en
- séparer, les objets plus rares sont généralement échangés
- contre des services qui devraient constituer autant
- d’amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne
- bradez jamais l’acquisition d’un objet magique. Vous
- en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos
- joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre
- des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis
- les riches collectionneurs et les nobles de haut rang,
- peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces
- d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal.
- Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et
- permettre un commerce florissant d’objets magiques si
- vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais
- l’esprit du jeu le déconseille.
- Identifier un objet ma gique
- Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir
- des informations sur un objet magique. Le coût élevé
- des composantes nécessaires pousse cependant nombre
- d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets
- magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation.
- Beaucoup d’objets portent des inscriptions
- qui peuvent être un mot de commande ou une sorte
- de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière
- à donner des indices, comme un anneau de nage qui
- serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est
- l’expérimentation. Passez le même anneau de nage et
- jetez-vous à l’eau, par exemple. Les potions sont les objets
- les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant
- peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les
- propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui
- peuvent coûter très cher !
- Harmonisation
- Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains
- objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés
- magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il
- faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs
- d’entre eux. Si la condition est une classe, une créature
- doit appartenir à cette classe pour qu’elle et lui puissent
- s’harmoniser (si la classe est celle d’un lanceur de sorts,
- un monstre remplit la condition s’il possède des emplacements
- de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
- Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant
- une harmonisation bénéficie uniquement des
- avantages non-magiques conférés par l’objet, à moins
- que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par
- exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation
- confère les avantages d’un bouclier ordinaire à
- une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de
- ses propriétés magiques.
- Une créature qui souhaite s’harmoniser avec un objet
- doit consacrer une période de repos court à se concentrer
- sur cet objet exclusivement, tout en restant en
- contact physique avec lui (cette période de repos court
- ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés
- de cet objet). La concentration peut se dérouler sous
- forme d’entraînement martial (dans le cas d’une arme),
- de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou
- d’une quelconque autre activité appropriée. Si le repos
- court est interrompu, la tentative d’harmonisation
- échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend
- de manière intuitive la méthode d’activation des
- propriétés magiques de l’objet et apprend les éventuels
- mots de commande nécessaires à leur activation.
- Un objet s’harmonise avec une seule créature à la fois,
- tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec
- trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement
- toute tentative d’harmonisation avec un quatrième
- objet, il lui faut d’abord dissiper son harmonisation
- avec l’un des trois objets précédents. De plus, une
- créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies
- du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas
- s’harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.
- L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe
- si cette créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation,
- si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres
- pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si
- une autre créature s’harmonise avec l’objet. Une créature
- peut mettre volontairement un terme à son harmonisation
- en passant une période de court repos concentrée
- sur l’objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
- Objets ma udits
- Certains objets magiques infligent une malédiction à
- leur utilisateur. Généralement, une fois qu’un personnage
- l’a utilisé ou s’y est harmonisé, la malédiction ne
- peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction
- ou restauration supérieure. Les moyens habituels
- d’identification d’un objet magique ne révèlent pas la
- malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise
- qui frappe l’utilisateur de l’objet.
- Les différents types d’objets ma giques
- Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux,
- armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux,
- parchemins, potions et sceptres.
- Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour
- que son pouvoir fonctionne.
- Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les
- manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez
- choisir de quelle arme il s’agit.
- Armures. Les armures magiques doivent être portées
- pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que
- pour les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé
- (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de
- quel type d’armure il s’agit.
- Baguettes. Une baguette magique est faite de métal,
- de bois et/ou d’os et mesure en général une cinquantaine
- de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux
- ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un
- nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il
- faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une
- ou plusieurs charges.
- Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m
- et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement
- tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils
- peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout
- comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges.
- Il est nécessaire de tenir le bâton et d’utiliser une action
- pour en dépense une charge.
- Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les
- objets qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures,
- bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal
- et autres instruments de musique, par exemple.
- Parchemins. Un parchemin prend généralement la
- forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe
- qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le
- parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins
- contiennent des sorts, mais certains comportent
- des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un
- parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les
- écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière.
- Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule fois.
- Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés
- dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées,
- huiles. Une potion contient généralement une trentaine
- de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser
- une potion.
- Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant
- entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre
- indique la manière de l’utiliser.
- Porter et ma nier des objets ma giques
- Certains objets doivent être portés ou maniés pour
- pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet
- magique censé être porté doit être placé sur le corps de
- la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les
- gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête
- et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit
- être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée
- autour des épaules, et une arme tenue en main.
- Dans la plupart des cas, un objet magique qui n’est pas
- censé être porté peut être utilisé par n’importe quelle
- créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre
- de vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent d’euxmêmes
- par magie à leur porteur. Il existe cependant
- quelques rares exceptions. Si l’histoire fournit une bonne
- raison pour qu’un objet soit uniquement utilisable par
- des créatures d’une taille ou d’une forme précise, vous
- pouvez décider qu’il ne s’ajuste pas. Par exemple, seuls
- des elfes pourraient porter une armure fabriquée par
- des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer
- des objets uniquement utilisables par des personnages
- dont la forme et la taille sont identiques à celles des
- membres de leur race.
- Quand une créature non-humanoïde tente de porter
- un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme
- prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner
- mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle
- d’un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de
- bottes.
- Plusieurs objets du même type
- Faites appel à votre bon sens pour déterminer s’il est
- possible de porter plus d’un objet magique du même
- type. Un personnage peut normalement porter, au
- maximum, une paire de chaussures, une paire de gants
- ou de gantelets d’armes, une paire de brassards, une armure,
- un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque
- main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez
- un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées. Objets appariés Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d’armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l’autre, mais aucun des deux objets n’octroie ses avantages. Activation d’un objet ma gique L’activation de certains objets magiques nécessite de l’utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l’objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d’objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation. S’il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n’est pas une fonction de l’action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l’objet. Mot de commande Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d’un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence. Objets à utilisation unique Certains objets ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d’un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée. Sorts Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l’utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l’objet. Le temps d’incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l’utilisateur de l’objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d’objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d’un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d’incantation, la durée ou d’autres aspects d’un sort. Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l’utilisateur doit appliquer sa caractéristique d’incantation quand il lance un sort par le biais de l’objet. S’il possède plusieurs caractéristiques d’incantation, il choisit celle utilisée avec l’objet. S’il ne possède aucune caractéristique d’incantation (un roublard avec l’aptitude utilisation d’objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d’incantation est égal à +0 lorsqu’il utilise l’objet et qu’il applique son bonus de maîtrise. Charges Certains objets magiques possèdent des charges qu’il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d’identification ou quand une créature s’harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. Détruire un objet ma gique La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux possède une méthode unique, souvent l’objet d’une quête épique, pour être détruit. Particularité d’un objet ma gique Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d’un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. Détails amusants Difficile à décrire. L’objet semble constamment changer de couleur ou de forme. Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc. Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard. Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu’il subit sont divisés par 4. Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par l’objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l’utiliser discrètement. Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment. Propriété additionnelle Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres. Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l’objet à pic. Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui. Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie. Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie d’une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S’il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. Qui l’a créé ? Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un mythe. Il est convoité par les collectionneurs. Elfes de sang. L’objet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux qu’il ne fonctionne pas à la lumière du soleil. Géants. L’objet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu’un personnage de taille M ou moins utilise l’objet. Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos. Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence humaine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulièrement exotique. Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l’objet comme un voleur. Et qu’en pense le mage en question ? Détail historique Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale. Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d’un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs. Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au culte. Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important lors d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l’objet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus. Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l’objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction. Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à un endroit précis du monde. Objets ma giques aléatoires Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. Objets magiques 1 01-50 Potions (lancer 1d6) 1-3 Potion de soins 4 Potion d’escalade 5 Potion d’amitié avec les animaux 6 Potion de soins supérieurs 51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6) 1-2 1d4 (2) tours de magie 3-4 1d4 (2) sorts de 1er niveau 5-6 1 sorts de 2e niveau 81-90 Munitions magiques (lancer 1D6) 1-3 1 munition +1 4-5 1d6 munitions +1 6 2d6 munitions +1 91-93 Broche de protection 94-95 Sac sans fond 96-00 Relancer sur table 2 Objets magiques 2 01-25 Potions (lancer 1d10) 1-2 1d4 (2) potions de soins courants 3-4 Potion de soins supérieurs 5 Potion d’agrandissement 6 Potion d’amitié avec les animaux 7 Potion de force de géant des collines 8 Potion de poison 9 Potion de résistance 10 Potion de respiration aquatique 26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6) 1-2 1d4 (2) sorts de 1er niveau 3-4 1d4 (2) sorts de 2e niveau 5-6 1d4 (2) sorts de 3e niveau 46-60 Armes et armures (lancer 1d10) 1-3 Arme +1 4-6 Bouclier +1 7 3d6 (10) Munitions +1 8 Cape de protection 9 Broche de protection 10 Javeline de foudre 61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6) 1-2 Baguette du mage de guerre +1 3-4 Baguette de détection de la magie 5 Baguette des secrets 6 Sceptre inamovible 66-68 Sac sans fond 69-71 Bottes de marche et de saut 72-74 Bottes des terres gelées 75-79 Bottes elfiques 78-80 Bracelets d’archerie 81-82 Cape elfique 83-84 Carquois efficace 85 Amulette d’antidétection 86 Anneau de nage 87 Anneau de saut 88 Chaussons de l’araignée 89 Corde d’escalade 90 Figurine merveilleuse de corbeau d’argent 91 Gants de nage et d’escalade 92 Pierre porte-bonheur 93 Poussière à éternuer 94 Poussière d’assèchement 95 Poussière de disparition 96-00 Relancer sur table 3 Objets magiques 3 01-05 Relancer sur table 2 06-25 Potions et huiles (lancer 1d8) 1-2 Baume revigorant 3-4 Huile glissante 5-6 Philtre d’amour 7 Potion de clairvoyance 8 Potion de force de géant du givre/des pierres 26-45 Armures (lancer 1d6) 1-4 Armure +1 5 Armure en adamantium 6 Armure de mithral 46-48 Amulette de santé 49-51 Anneau de chaleur 52-54 Anneau de marche sur l’eau 55-57 Anneau de protection mentale 58-60 Bâton du python 61-62 Cartes d’illusion 63-65 Gantelets de puissance d’ogre 66-67 Gemme élémentaire 68-69 Perle de puissance 70-71 Sac à malice 72 Amulette de cicatrisation 73 Balai volant 74 Bandeau d’intelligence 75 Bottes ailées 76 Bouteille fumigène 77 Cape de la raie manta 78 Carafe intarissable 79 Chapeau de déguisement 80 Collier d’adaptation 81 Diadème de destruction 82 Éventail enchanté 83 Flûte des égouts 84 Flûte terrifiante 85 Gants piégeurs de projectiles 86 Heaume de compréhension des langages 87 Heaume de télépathie 88 Lanterne de révélation 89 Lentilles de netteté 90 Lunettes nocturnes 91 Médaillon des pensées 92 OEil de lynx 93 Regard charmeur 94 Robe d’objets pratiques 95 Trident de domination aquatique 96-00 Relancer sur table 4 Objets magiques 4 01-05 Relancer sur table 3 06-25 Potions (lancer 1d8) 1-3 Potion de soins excellents 4 Potion d’héroïsme 5 Potion de force de géant du feu 6 Potion de forme gazeuse 7 Potion de lecture des pensées 8 Potion de rétrécissement 26-40 Parchemins (lancer 1d8) 1-2 1d4 (2) sorts de 3e niveau 3-6 1d4 (2) sorts de 4e niveau 7-8 1d4 (2) sorts de 5e niveau 41-60 Armes (lancer 1d20) 1-5 Arme +2 6-8 3d6 (10) Munitions +2 9 Arme vicieuse 10 Dague venimeuse 11 Épée radieuse 12 Épée voleuse de vie 13 Épée mordante 14 Épée ardente 15 Hache du berserker 16 Masse d’anéantissement 17 Masse destructrice 18 Masse terrifiante 19 Tueuse de géants 20 Tueuse de dragons 61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20) 1-5 Armure +1 6-0 Bouclier +2 11-12 Bouclier antiprojectiles 13 Bouclier d’attraction des projectiles 14-15 Armure de résistance 16 Armure de vulnérabilité 17-19 Chemise de mailles elfique 20 Cuir clouté glamour 75-81 baguettes (lancer 1d12) 1-2 Baguette du mage de guerre +2 3-4 Baguette de projectiles magiques 5 Baguette d’éclairs 6 Baguette de boules de feu 7 Baguette de détection de l’ennemi 8 Baguette de paralysie 9 Baguette de terreur 10 Baguette des entraves 11 Baguette entoilée 12 Baguette merveilleuse 82 Amulette antidote 83 Amulette de bonne santé 84 Bottes de lévitation 85 Bottes de rapidité 86 Cape de déplacement 87 Cape de la chauve-souris 88 Cape de prestidigitateur 89 Ceinturon de force de géant des collines 90 Ceinturon des nains 91 Corde d’enchevêtrement 92 Havresac magique 93 Huile éthérée 94 Menottes dimensionnelles 95 Puits portatif 96-00 Relancer sur table 5 Objets magiques 5 01-05 Relancer sur table 4 06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12) 1-2 Anneau d’action libre 3-4 Anneau d’influence animale 5 Anneau de dérobade 6 Anneau de légèreté 7-8 Anneau de protection 9 Anneau de résistance 10 Anneau de stockage de sorts 11 Anneau de vision aux rayons X 12 Anneau du bélier 26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6) 1 Bâton d’envoûtement 2 Bâton de flétrissement 3-4 Bâton de guérison 5 Bâton des forêts 6 Bâton du grand essaim 41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8) 1 Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire 2 Figurine merveilleuse de chien d’onyx 3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze 4 Figurine merveilleuse de lions dorés 5 Figurine merveilleuse de mouche d’ébène 6 Figurine merveilleuse de serpentine 7 Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre 8 Figurine merveilleuse de destrier d’ébène 55-69 Pierres ioun (lancer 1d4) 1 Pierre ioun de nourriture 2 Pierre ioun de protection 3 Pierre ioun de réserve 4 Pierre ioun de vigilance 70 Ailes de vol 71 Bateau pliable 72 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau 73 Bracelets de défense 74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu 75 Carillon d’ouverture 76 Chapelet 77 Collier de boules de feu 78 Cor de destruction 79 Cor du Valhalla d’argent 80 Cor du Valhalla de cuivre 81 Cube de force 82 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air 83 Fers de rapidité 84 Forteresse instantanée 85 Gemme de vision 86 Gemme lumineuse 87 Heaume de téléportation 88 Liens de fer 89 Manteau de résistance aux sorts 90 Perle de force 91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre 92 Plume magique 93 Robe aux yeux multiples 94 Sac de haricots 95 Sceptre de suzeraineté 96-00 Relancer sur table 6 Objets magiques 6 01-05 Relancer sur table 5 06-20 Potions (lancer 1d8) 1-2 Potion de soins suprêmes 3 Potion d’invisibilité 4-5 Potion de force de géant des nuages 6 Potion de vitesse 7 Potion de vol 8 Potion de force de géant des tempêtes 21-40 Parchemins (lancer 1d8) 1-2 1d4 (2) sorts de 5e niveau 3-6 1d4 (2) sorts de 6e niveau 7-8 1d4 (2) sorts de 7e niveau 41-60 Armes (lancer 1d20) 1-6 Arme +3 7-11 3d6 (10) Munitions +3 12 Arc du serment 13 Cimeterre de célérité 14 Épée dansante 15 Épée tranchante 16-18 Flèche tueuse 19 Marteau de lancer nain 20 Voleuse de vies 61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12) 1-4 Armure +2 5-7 Bouclier +3 8 Armure d’écailles de dragon 9 Armure démoniaque 10 Bouclier animé 11 Bouclier de protection contre la magie 12 Harnois nain 75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8) 1-2 Pierre ioun d’absorption 3 Pierre ioun d’agilité 4 Pierre ioun de dirigeant 5 Pierre ioun de force 6 Pierre ioun de vigueur 7 Pierre ioun d’intellect 8 Pierre ioun d’intuition 87-88 Baguette de métamorphose 89-92 Baguette de mage de guerre +3 93 Ceinturon de force de géant du feu 94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres 96-00 Relancer sur table 7 Objets magiques 7 01-05 Relancer sur table 6 06-20 Anneaux magiques (lancer 1d6) 1-2 Anneau de feu d’étoiles 3-4 Anneau de régénération 5-6 Anneau de télékinésie 21-40 Bâtons magiques (lancer 1d10) 1-2 Bâton de combat 3-4 Bâton de feu 5-6 Bâton de givre 7-8 Bâton de puissance 9-10 Bâton de tonnerre et de foudre 41-45 Manuels et traités (lancer 1d20) 1-3 Manuel d’exercices physiques 4-6 Manuel de bonne santé 7-9 Manuel de vivacité 10-11 Manuel des golems 12-14 Traité d’autorité et d’influence 15-17 Traité de compréhension 18-20 Traité de perspicacité 46-60 Sceptres (lancer 1d6) 1-2 Sceptre d’absorption 3-4 Sceptre de sécurité 5-6 Sceptre de vigilance 61-62 Amulette des plans 63-64 Boule de cristal 65-66 Bouteille de l’éfrit 67-68 Cape de l’arachnide 69-72 Cierge d’invocation 73-74 Cor du Valhalla de bronze 75-76 Fer gelé 77-78 Fers du zéphyr 79-80 Heaume scintillant 81-85 Huile d’affûtage 86 Miroir d’emprisonnement 87-89 Pigments merveilleux 90 Robe aux étoiles 91 Robe de couleurs étincelantes 92-93 Sac affamé 94-95 Tapis volant 96-00 Relancer sur table 8 Objets magiques 8 01-05 Relancer sur table 7 06-20 Parchemins (lancer 1d8) 1-2 1d4 (2) sorts de 7e niveau 3-6 1d4 (2) sorts de 8e niveau 7-8 1d4 (2) sorts de 9e niveau 21-35 Armes (lancer 1d10) 1-2 Épée vorpale 3-4 Lame porte-bonheur 5-6 Marteau du tonnerre 7-8 Protectrice 9-10 Vengeresse sacrée 36-50 Armures (lancer 1d8) 1-4 Armure +3 5-6 Armure d’invulnérabilité 7-8 Harnois éthéré 51-60 Anneaux (lancer 1d10) 1-2 Anneau d’invisibilité 3-4 Anneau de convocation de djinn 5-6 Anneau de maîtrise élémentaire 7-8 Anneau de renvoi des sorts 9-10 Anneau de triple souhait 61-65 Boule de cristal (lancer 1d6) 1-2 Boule de cristal de lecture des pensées 3-4 Boule de cristal de télépathie 5-6 Boule de cristal de vision suprême 66-75 Pierres Ioun (lancer 1d6) 1-2 Pierre ioun d’absorption supérieure 3-4 Pierre ioun de maîtrise 5-6 Pierre ioun de régénération 76-80 Talismans (lancer 1d6) 1-2 Talisman de la sphère 3-4 Talisman du bien ultime 5-6 Talisman du mal ultime 81 Bâton du thaumaturge 82 Cartes merveilleuses 83 Ceinturon de force de géant des nuages 84 Ceinturon de force de géant des tempêtes 85 Colle universelle 86 Cor du Valhalla de fer 87 Flasque de fer 88 Portail cubique 89 Puits des mondes 90 Robe de l’archimage 91 Scarabée de protection 92 Sceptre de puissance seigneuriale 93 Solvant universel 94 Sphère d’annihilation 95 Submersible du crabe 96-00 Artefact (au choix du MJ)