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Raw Blame History

Objets magiques

  • AltName: Magic Items (SRD p206)
  • Source: (CDC p129)
Les objets magiques sont récupérés dans les caches
aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres
fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à
leur détenteur des capacités quils ont rarement loccasion
de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités
par le biais dune extraordinaire magie.
Rareté
Les objets magiques sont classés selon leur rareté :
courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La
rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les
PJ sont susceptibles den découvrir et le niveau quil faut
généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets
courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans
léquipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5
marque généralement le début de lutilisation des objets
rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11
et les objets légendaires sont lapanage des personnages
de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de
déterminer le prix moyen dun objet magique, quoique
la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés
avec de largent.
Rareté Valeur indicative
Courant 2d6 (7) × 10 po
Peu courant 2d6 (7) × 50 po
Rare 2d10 (11) × 250 po
Très rare 2d10 (11) × 2 500 po
Légendaire 2d6 (7) × 10 000 po
Le comm erce des objets ma giques
Dans la plupart des univers de campagne, les objets
magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes.
Sil est théoriquement envisageable dacheter des objets
communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à
la condition surprenante que ce dernier souhaite sen
séparer, les objets plus rares sont généralement échangés
contre des services qui devraient constituer autant
damorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne
bradez jamais lacquisition dun objet magique. Vous
en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos
joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre
des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis
les riches collectionneurs et les nobles de haut rang,
peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces
dor pour une baguette magique ou une boule de cristal.
Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et
permettre un commerce florissant dobjets magiques si
vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais
lesprit du jeu le déconseille.
Identifier un objet ma gique
Le sort identification est le meilleur moyen dobtenir
des informations sur un objet magique. Le coût élevé
des composantes nécessaires pousse cependant nombre
daventuriers à découvrir les secrets de leurs objets
magiques par dautres moyens. Le premier est lobservation.
Beaucoup dobjets portent des inscriptions
qui peuvent être un mot de commande ou une sorte
de notice dutilisation. Dautres sont créés de manière
à donner des indices, comme un anneau de nage qui
serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est
lexpérimentation. Passez le même anneau de nage et
jetez-vous à leau, par exemple. Les potions sont les objets
les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant
peut suffire, avec de lexpérience, à en découvrir les
propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui
peuvent coûter très cher !
Harmonisation
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains
objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés
magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il
faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs
dentre eux. Si la condition est une classe, une créature
doit appartenir à cette classe pour quelle et lui puissent
sharmoniser (si la classe est celle dun lanceur de sorts,
un monstre remplit la condition sil possède des emplacements
de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant
une harmonisation bénéficie uniquement des
avantages non-magiques conférés par lobjet, à moins
que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par
exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation
confère les avantages dun bouclier ordinaire à
une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de
ses propriétés magiques.
Une créature qui souhaite sharmoniser avec un objet
doit consacrer une période de repos court à se concentrer
sur cet objet exclusivement, tout en restant en
contact physique avec lui (cette période de repos court
ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés
de cet objet). La concentration peut se dérouler sous
forme dentraînement martial (dans le cas dune arme),
de méditation (dans le cas dun objet merveilleux) ou
dune quelconque autre activité appropriée. Si le repos
court est interrompu, la tentative dharmonisation
échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend
de manière intuitive la méthode dactivation des
propriétés magiques de lobjet et apprend les éventuels
mots de commande nécessaires à leur activation.
Un objet sharmonise avec une seule créature à la fois,
tandis quune même créature peut sharmoniser avec
trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement
toute tentative dharmonisation avec un quatrième
objet, il lui faut dabord dissiper son harmonisation
avec lun des trois objets précédents. De plus, une
créature ne peut pas sharmoniser avec plusieurs copies
du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas
sharmoniser avec plusieurs anneaux de protection.
Lharmonisation entre une créature et un objet se dissipe
si cette créature ne remplit plus les prérequis dharmonisation,
si elle est séparée de lobjet de plus de 30 mètres
pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si
une autre créature sharmonise avec lobjet. Une créature
peut mettre volontairement un terme à son harmonisation
en passant une période de court repos concentrée
sur lobjet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
Objets ma udits
Certains objets magiques infligent une malédiction à
leur utilisateur. Généralement, une fois quun personnage
la utilisé ou sy est harmonisé, la malédiction ne
peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction
ou restauration supérieure. Les moyens habituels
didentification dun objet magique ne révèlent pas la
malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise
qui frappe lutilisateur de lobjet.
Les différents types dobjets ma giques
Il existe neuf types dobjets magiques : anneaux,
armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux,
parchemins, potions et sceptres.
Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour
que son pouvoir fonctionne.
Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les
manient. Si aucun type darme nest précisé, vous pouvez
choisir de quelle arme il sagit.
Armures. Les armures magiques doivent être portées
pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que
pour les armes, quand aucun type darmure nest précisé
(cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de
quel type darmure il sagit.
Baguettes. Une baguette magique est faite de métal,
de bois et/ou dos et mesure en général une cinquantaine
de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux
ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un
nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il
faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une
ou plusieurs charges.
Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m
et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement
tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils
peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout
comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges.
Il est nécessaire de tenir le bâton et dutiliser une action
pour en dépense une charge.
Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les
objets qui nentrent dans aucune autre. Capes, ceintures,
bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal
et autres instruments de musique, par exemple.
Parchemins. Un parchemin prend généralement la
forme dun rouleau protégé dans un tube. Nimporte
qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le
parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins
contiennent des sorts, mais certains comportent
des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un
parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les
écritures seffacent ou le parchemin tombe en poussière.
Dans tous les cas, il ne peut être utilisé quune seule fois.
Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés
dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées,
huiles. Une potion contient généralement une trentaine
de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser
une potion.
Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant
entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre
indique la manière de lutiliser.
Porter et ma nier des objets ma giques
Certains objets doivent être portés ou maniés pour
pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet
magique censé être porté doit être placé sur le corps de
la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les
gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête
et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit
être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée
autour des épaules, et une arme tenue en main.
Dans la plupart des cas, un objet magique qui nest pas
censé être porté peut être utilisé par nimporte quelle
créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre
de vêtements magiques sadaptent ou sajustent deuxmêmes
par magie à leur porteur. Il existe cependant
quelques rares exceptions. Si lhistoire fournit une bonne
raison pour quun objet soit uniquement utilisable par
des créatures dune taille ou dune forme précise, vous
pouvez décider quil ne sajuste pas. Par exemple, seuls
des elfes pourraient porter une armure fabriquée par
des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer
des objets uniquement utilisables par des personnages
dont la forme et la taille sont identiques à celles des
membres de leur race.
Quand une créature non-humanoïde tente de porter
un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme
prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner
mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle
dun serpent en guise de jambes ne peut pas porter de
bottes.
Plusieurs objets du même type
Faites appel à votre bon sens pour déterminer sil est
possible de porter plus dun objet magique du même
type. Un personnage peut normalement porter, au
maximum, une paire de chaussures, une paire de gants
ou de gantelets darmes, une paire de brassards, une armure,
un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque
main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez
un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées. Objets appariés Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets darmes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à lautre, mais aucun des deux objets noctroie ses avantages. Activation dun objet ma gique Lactivation de certains objets magiques nécessite de lutilisateur une action spéciale, comme tenir simplement lobjet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories dobjets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation. Sil faut effectuer une action pour activer un objet, cette action nest pas une fonction de laction utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer lobjet. Mot de commande Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que lobjet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation dun mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence. Objets à utilisation unique Certains objets ne peuvent sutiliser quune seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie dun objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée. Sorts Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de lutilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de lobjet. Le temps dincantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et lutilisateur de lobjet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre dobjets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets dun sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps dincantation, la durée ou dautres aspects dun sort. Avec certains objets magiques, comme les bâtons, lutilisateur doit appliquer sa caractéristique dincantation quand il lance un sort par le biais de lobjet. Sil possède plusieurs caractéristiques dincantation, il choisit celle utilisée avec lobjet. Sil ne possède aucune caractéristique dincantation (un roublard avec laptitude utilisation dobjets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique dincantation est égal à +0 lorsquil utilise lobjet et quil applique son bonus de maîtrise. Charges Certains objets magiques possèdent des charges quil faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort didentification ou quand une créature sharmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. Détruire un objet ma gique La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie quils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun deux possède une méthode unique, souvent lobjet dune quête épique, pour être détruit. Particularité dun objet ma gique Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte dun objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. Détails amusants Difficile à décrire. Lobjet semble constamment changer de couleur ou de forme. Émouvant. Quand il est utilisé, lobjet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc. Repoussant. Lobjet est dhorrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard. Solide. Lobjet est incroyablement robuste. Les dégâts quil subit sont divisés par 4. Exubérant. Lorsquil est utilisé, leffet produit par lobjet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de lutiliser discrètement. Capricieux. Lobjet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment. Propriété additionnelle Lumineux. Lobjet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres. Flotte ou coule. Lobjet flotte sur leau. Il est très difficile de limmerger. Le porteur obtient lavantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler lobjet à pic. Passe-partout. Lobjet permet dobtenir lavantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. Alarme. Lobjet émet le tintement dune clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui. Bénéfique. Lorsquil lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de lobjet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie. Vision dans le noir. Le porteur de lobjet bénéficie dune vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. Sil possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. Qui la créé ? Peuple disparu. Lobjet a été créé par un royaume ou un empire si ancien quil nest plus aujourdhui quun mythe. Il est convoité par les collectionneurs. Elfes de sang. Lobjet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux quil ne fonctionne pas à la lumière du soleil. Géants. Lobjet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant quun personnage de taille M ou moins utilise lobjet. Liche. Lobjet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos. Animal éveillé. Cest un animal dune intelligence humaine qui a créé lobjet. Il a une apparence particulièrement exotique. Mage célèbre. Lobjet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de lobjet comme un voleur. Et quen pense le mage en question ? Détail historique Royal. Lobjet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale. Artiste de renom. Lobjet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle dun objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs. Ordre chevaleresque. Lobjet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de lobjet quil respecte les serments de lordre, ou quil rende lobjet au culte. Bataille historique. Lobjet a tenu un rôle important lors dune bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour lobjet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus. Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de lobjet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent lobjet nont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction. Destin. Lobjet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, lobjet séveillera à la conscience et exigera de son porteur quil le conduise à un endroit précis du monde. Objets ma giques aléatoires Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. Objets magiques 1 01-50 Potions (lancer 1d6) 1-3 Potion de soins 4 Potion descalade 5 Potion damitié avec les animaux 6 Potion de soins supérieurs 51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6) 1-2 1d4 (2) tours de magie 3-4 1d4 (2) sorts de 1er niveau 5-6 1 sorts de 2e niveau 81-90 Munitions magiques (lancer 1D6) 1-3 1 munition +1 4-5 1d6 munitions +1 6 2d6 munitions +1 91-93 Broche de protection 94-95 Sac sans fond 96-00 Relancer sur table 2 Objets magiques 2 01-25 Potions (lancer 1d10) 1-2 1d4 (2) potions de soins courants 3-4 Potion de soins supérieurs 5 Potion dagrandissement 6 Potion damitié avec les animaux 7 Potion de force de géant des collines 8 Potion de poison 9 Potion de résistance 10 Potion de respiration aquatique 26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6) 1-2 1d4 (2) sorts de 1er niveau 3-4 1d4 (2) sorts de 2e niveau 5-6 1d4 (2) sorts de 3e niveau 46-60 Armes et armures (lancer 1d10) 1-3 Arme +1 4-6 Bouclier +1 7 3d6 (10) Munitions +1 8 Cape de protection 9 Broche de protection 10 Javeline de foudre 61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6) 1-2 Baguette du mage de guerre +1 3-4 Baguette de détection de la magie 5 Baguette des secrets 6 Sceptre inamovible 66-68 Sac sans fond 69-71 Bottes de marche et de saut 72-74 Bottes des terres gelées 75-79 Bottes elfiques 78-80 Bracelets darcherie 81-82 Cape elfique 83-84 Carquois efficace 85 Amulette dantidétection 86 Anneau de nage 87 Anneau de saut 88 Chaussons de laraignée 89 Corde descalade 90 Figurine merveilleuse de corbeau dargent 91 Gants de nage et descalade 92 Pierre porte-bonheur 93 Poussière à éternuer 94 Poussière dassèchement 95 Poussière de disparition 96-00 Relancer sur table 3 Objets magiques 3 01-05 Relancer sur table 2 06-25 Potions et huiles (lancer 1d8) 1-2 Baume revigorant 3-4 Huile glissante 5-6 Philtre damour 7 Potion de clairvoyance 8 Potion de force de géant du givre/des pierres 26-45 Armures (lancer 1d6) 1-4 Armure +1 5 Armure en adamantium 6 Armure de mithral 46-48 Amulette de santé 49-51 Anneau de chaleur 52-54 Anneau de marche sur leau 55-57 Anneau de protection mentale 58-60 Bâton du python 61-62 Cartes dillusion 63-65 Gantelets de puissance dogre 66-67 Gemme élémentaire 68-69 Perle de puissance 70-71 Sac à malice 72 Amulette de cicatrisation 73 Balai volant 74 Bandeau dintelligence 75 Bottes ailées 76 Bouteille fumigène 77 Cape de la raie manta 78 Carafe intarissable 79 Chapeau de déguisement 80 Collier dadaptation 81 Diadème de destruction 82 Éventail enchanté 83 Flûte des égouts 84 Flûte terrifiante 85 Gants piégeurs de projectiles 86 Heaume de compréhension des langages 87 Heaume de télépathie 88 Lanterne de révélation 89 Lentilles de netteté 90 Lunettes nocturnes 91 Médaillon des pensées 92 OEil de lynx 93 Regard charmeur 94 Robe dobjets pratiques 95 Trident de domination aquatique 96-00 Relancer sur table 4 Objets magiques 4 01-05 Relancer sur table 3 06-25 Potions (lancer 1d8) 1-3 Potion de soins excellents 4 Potion dhéroïsme 5 Potion de force de géant du feu 6 Potion de forme gazeuse 7 Potion de lecture des pensées 8 Potion de rétrécissement 26-40 Parchemins (lancer 1d8) 1-2 1d4 (2) sorts de 3e niveau 3-6 1d4 (2) sorts de 4e niveau 7-8 1d4 (2) sorts de 5e niveau 41-60 Armes (lancer 1d20) 1-5 Arme +2 6-8 3d6 (10) Munitions +2 9 Arme vicieuse 10 Dague venimeuse 11 Épée radieuse 12 Épée voleuse de vie 13 Épée mordante 14 Épée ardente 15 Hache du berserker 16 Masse danéantissement 17 Masse destructrice 18 Masse terrifiante 19 Tueuse de géants 20 Tueuse de dragons 61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20) 1-5 Armure +1 6-0 Bouclier +2 11-12 Bouclier antiprojectiles 13 Bouclier dattraction des projectiles 14-15 Armure de résistance 16 Armure de vulnérabilité 17-19 Chemise de mailles elfique 20 Cuir clouté glamour 75-81 baguettes (lancer 1d12) 1-2 Baguette du mage de guerre +2 3-4 Baguette de projectiles magiques 5 Baguette déclairs 6 Baguette de boules de feu 7 Baguette de détection de lennemi 8 Baguette de paralysie 9 Baguette de terreur 10 Baguette des entraves 11 Baguette entoilée 12 Baguette merveilleuse 82 Amulette antidote 83 Amulette de bonne santé 84 Bottes de lévitation 85 Bottes de rapidité 86 Cape de déplacement 87 Cape de la chauve-souris 88 Cape de prestidigitateur 89 Ceinturon de force de géant des collines 90 Ceinturon des nains 91 Corde denchevêtrement 92 Havresac magique 93 Huile éthérée 94 Menottes dimensionnelles 95 Puits portatif 96-00 Relancer sur table 5 Objets magiques 5 01-05 Relancer sur table 4 06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12) 1-2 Anneau daction libre 3-4 Anneau dinfluence animale 5 Anneau de dérobade 6 Anneau de légèreté 7-8 Anneau de protection 9 Anneau de résistance 10 Anneau de stockage de sorts 11 Anneau de vision aux rayons X 12 Anneau du bélier 26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6) 1 Bâton denvoûtement 2 Bâton de flétrissement 3-4 Bâton de guérison 5 Bâton des forêts 6 Bâton du grand essaim 41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8) 1 Figurine merveilleuse de chèvres divoire 2 Figurine merveilleuse de chien donyx 3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze 4 Figurine merveilleuse de lions dorés 5 Figurine merveilleuse de mouche débène 6 Figurine merveilleuse de serpentine 7 Figurine merveilleuse déléphant de marbre 8 Figurine merveilleuse de destrier débène 55-69 Pierres ioun (lancer 1d4) 1 Pierre ioun de nourriture 2 Pierre ioun de protection 3 Pierre ioun de réserve 4 Pierre ioun de vigilance 70 Ailes de vol 71 Bateau pliable 72 Bol de contrôle des élémentaires de leau 73 Bracelets de défense 74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu 75 Carillon douverture 76 Chapelet 77 Collier de boules de feu 78 Cor de destruction 79 Cor du Valhalla dargent 80 Cor du Valhalla de cuivre 81 Cube de force 82 Encensoir de contrôle des élémentaires de lair 83 Fers de rapidité 84 Forteresse instantanée 85 Gemme de vision 86 Gemme lumineuse 87 Heaume de téléportation 88 Liens de fer 89 Manteau de résistance aux sorts 90 Perle de force 91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre 92 Plume magique 93 Robe aux yeux multiples 94 Sac de haricots 95 Sceptre de suzeraineté 96-00 Relancer sur table 6 Objets magiques 6 01-05 Relancer sur table 5 06-20 Potions (lancer 1d8) 1-2 Potion de soins suprêmes 3 Potion dinvisibilité 4-5 Potion de force de géant des nuages 6 Potion de vitesse 7 Potion de vol 8 Potion de force de géant des tempêtes 21-40 Parchemins (lancer 1d8) 1-2 1d4 (2) sorts de 5e niveau 3-6 1d4 (2) sorts de 6e niveau 7-8 1d4 (2) sorts de 7e niveau 41-60 Armes (lancer 1d20) 1-6 Arme +3 7-11 3d6 (10) Munitions +3 12 Arc du serment 13 Cimeterre de célérité 14 Épée dansante 15 Épée tranchante 16-18 Flèche tueuse 19 Marteau de lancer nain 20 Voleuse de vies 61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12) 1-4 Armure +2 5-7 Bouclier +3 8 Armure décailles de dragon 9 Armure démoniaque 10 Bouclier animé 11 Bouclier de protection contre la magie 12 Harnois nain 75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8) 1-2 Pierre ioun dabsorption 3 Pierre ioun dagilité 4 Pierre ioun de dirigeant 5 Pierre ioun de force 6 Pierre ioun de vigueur 7 Pierre ioun dintellect 8 Pierre ioun dintuition 87-88 Baguette de métamorphose 89-92 Baguette de mage de guerre +3 93 Ceinturon de force de géant du feu 94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres 96-00 Relancer sur table 7 Objets magiques 7 01-05 Relancer sur table 6 06-20 Anneaux magiques (lancer 1d6) 1-2 Anneau de feu détoiles 3-4 Anneau de régénération 5-6 Anneau de télékinésie 21-40 Bâtons magiques (lancer 1d10) 1-2 Bâton de combat 3-4 Bâton de feu 5-6 Bâton de givre 7-8 Bâton de puissance 9-10 Bâton de tonnerre et de foudre 41-45 Manuels et traités (lancer 1d20) 1-3 Manuel dexercices physiques 4-6 Manuel de bonne santé 7-9 Manuel de vivacité 10-11 Manuel des golems 12-14 Traité dautorité et dinfluence 15-17 Traité de compréhension 18-20 Traité de perspicacité 46-60 Sceptres (lancer 1d6) 1-2 Sceptre dabsorption 3-4 Sceptre de sécurité 5-6 Sceptre de vigilance 61-62 Amulette des plans 63-64 Boule de cristal 65-66 Bouteille de léfrit 67-68 Cape de larachnide 69-72 Cierge dinvocation 73-74 Cor du Valhalla de bronze 75-76 Fer gelé 77-78 Fers du zéphyr 79-80 Heaume scintillant 81-85 Huile daffûtage 86 Miroir demprisonnement 87-89 Pigments merveilleux 90 Robe aux étoiles 91 Robe de couleurs étincelantes 92-93 Sac affamé 94-95 Tapis volant 96-00 Relancer sur table 8 Objets magiques 8 01-05 Relancer sur table 7 06-20 Parchemins (lancer 1d8) 1-2 1d4 (2) sorts de 7e niveau 3-6 1d4 (2) sorts de 8e niveau 7-8 1d4 (2) sorts de 9e niveau 21-35 Armes (lancer 1d10) 1-2 Épée vorpale 3-4 Lame porte-bonheur 5-6 Marteau du tonnerre 7-8 Protectrice 9-10 Vengeresse sacrée 36-50 Armures (lancer 1d8) 1-4 Armure +3 5-6 Armure dinvulnérabilité 7-8 Harnois éthéré 51-60 Anneaux (lancer 1d10) 1-2 Anneau dinvisibilité 3-4 Anneau de convocation de djinn 5-6 Anneau de maîtrise élémentaire 7-8 Anneau de renvoi des sorts 9-10 Anneau de triple souhait 61-65 Boule de cristal (lancer 1d6) 1-2 Boule de cristal de lecture des pensées 3-4 Boule de cristal de télépathie 5-6 Boule de cristal de vision suprême 66-75 Pierres Ioun (lancer 1d6) 1-2 Pierre ioun dabsorption supérieure 3-4 Pierre ioun de maîtrise 5-6 Pierre ioun de régénération 76-80 Talismans (lancer 1d6) 1-2 Talisman de la sphère 3-4 Talisman du bien ultime 5-6 Talisman du mal ultime 81 Bâton du thaumaturge 82 Cartes merveilleuses 83 Ceinturon de force de géant des nuages 84 Ceinturon de force de géant des tempêtes 85 Colle universelle 86 Cor du Valhalla de fer 87 Flasque de fer 88 Portail cubique 89 Puits des mondes 90 Robe de larchimage 91 Scarabée de protection 92 Sceptre de puissance seigneuriale 93 Solvant universel 94 Sphère dannihilation 95 Submersible du crabe 96-00 Artefact (au choix du MJ)