**_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.
**_Désarmement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
**_Ordre d'attaquer (1/jour)._** Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.