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# Œil D'Émeraude
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p333)
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- Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais
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- **Classe d'armure** 14
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- **Points de vie** 54 (12d4+24)
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Akyishigal, seigneur démon des cafards
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- Source: (LDM p84)
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- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 138 (12d10+72)
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- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|
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- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
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- **Compétences** Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
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- **Langues** abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
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- **Dangerosité** 12 (8 400 PX)
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation
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**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d'insecte (niveau 6)
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**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)
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**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Convocation de démon (1/jour)._**
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
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**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)._** Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.
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## ACTIONS LÉGENDAIRES.
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Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.
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**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.
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**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
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**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.
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@ -5,7 +5,7 @@
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# Ala
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- Source: (LDM p11)
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- Fée de taille Moyenne,
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- Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 127 (15d8+60)
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- **Vitesse** 9m, vol12m
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@ -14,6 +14,7 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)|
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- **Jet de sauvegarde** Dex +5
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- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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@ -23,24 +23,7 @@
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## ACTIONS
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**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.
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**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.
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**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.
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- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 71 (13d8+13)
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**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés:
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**Tours de magie (à volonté):** druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique
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**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques
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**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal, chauffer le métal,
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**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre, dissipation de la magie
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Remplacez l'action lance de l'alséide par la suivante:
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**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Ancien Drake Des Ombres
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p153)
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- Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 114 (12d10+48)
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@ -22,8 +22,7 @@
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- **Langues** toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
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- **Dangerosité** 6 (2300 PX)
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**_Regard d'agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui
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détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
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**_Regard d'agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
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**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.
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@ -28,8 +28,7 @@
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**_Attaques multiples._** L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son épée à deux mains enflammée.
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**_Épée à deux mains enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.
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**_Épée à deux mains enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.
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**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.
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@ -39,8 +39,7 @@
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.
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**_Au côté de mon amour._** S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation
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1/jour pour le rejoindre.
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**_Au côté de mon amour._** S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.
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**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d'amour et de loyauté qu'ils éprouvent l'un envers l'autre.
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@ -52,9 +51,7 @@
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**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**
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**_Bec (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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9(1d8+ 5) dégâts perforants.
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**_Bec (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants.
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**_Serres (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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12 (2d6+5)dégâts tranchants.
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**_Serres (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants.
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@ -19,6 +19,7 @@
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
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- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
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- **Langue** primordial
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- **Dangerosité** 2 (450 PX)
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**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d'un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l'anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s'il est en train d'être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d'une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.
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@ -8,11 +8,7 @@
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 105 (14d10+28)
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
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## RÉACTIONS
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**_Trappe à embuscade._** Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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@ -31,8 +27,11 @@
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**_Attaques multiples._** L'araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure
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**_Pattes empaleuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
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11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.
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**_Pattes empaleuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.
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||||
**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
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## RÉACTIONS
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**_Trappe à embuscade._** Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Araignée Tisseuse Mécanique
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p291)
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- Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 25 (10d4)
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@ -17,6 +17,7 @@
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Langue** comprend le commun
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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@ -14,6 +14,7 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|
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- **Compétence** Discrétion +3
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- **Résistance aux dégâts** de feu
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- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques
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||||
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
|
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@ -15,6 +15,7 @@
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|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|
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- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1
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- **Compétence** Perception +3
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- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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||||
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Archimandrite Profond
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p343)
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||||
- Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais
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||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 153 (18d10+54)
|
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@ -16,6 +16,7 @@
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- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13
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- **Langue** géant
|
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
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@ -14,6 +14,7 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|
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- **Compétence** Discrétion +5
|
||||
- **Résistance aux dégâts** contondants et nécrotiques
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||||
- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
|
||||
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|
|||
25
Data/HD/tome_of_beasts_autruche_de_guerre.md
Normal file
25
Data/HD/tome_of_beasts_autruche_de_guerre.md
Normal file
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@ -0,0 +1,25 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
|
||||
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# Autruche de guerre
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- Source: (LDM p320)
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||||
- Bête de Grande taille (G), non alignée
|
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- **Classe d'armure** 11
|
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- **Points de vie** 42 (5d10+15)
|
||||
- **Vitesse** 18 m
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- **Sens** Perception passive 10
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.
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**_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.
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@ -16,6 +16,7 @@
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- **Compétences** Perception +5
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
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- **Langue** commun
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.
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@ -25,8 +25,7 @@
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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**_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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5(1d4+3) dégâts perforants.
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**_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.
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**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.
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@ -19,6 +19,7 @@
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- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Langue** commun
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.
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@ -15,6 +15,7 @@
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|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6
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- **Compétence** Discrétion +7
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
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- **Langues** commun, elfique, umbral, langue du Vide
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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@ -16,6 +16,7 @@
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- **Compétences** Intimidation +3
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11
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- **Langue** géant
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.
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@ -25,8 +25,7 @@
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**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.
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**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la
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||||
macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
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**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:
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@ -28,8 +28,7 @@
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**À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence
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**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné
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18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)
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**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)
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**1/jour:** doigt de mort
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@ -37,8 +36,7 @@
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**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.
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**_Doigts-aiguilles._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une
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réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.
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**_Doigts-aiguilles._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.
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**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.
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@ -14,6 +14,7 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|
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- **Jet de sauvegarde** Con +11
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- **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 10
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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@ -14,7 +14,9 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|
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- **Compétence** Perception +2
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- **Sens** Perception passive 12
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- **Langue** une seule (généralement le commun)
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- **Dangerosité** 4 (450PX)
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**_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Cavalier De Baba Yaga, Base
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p267)
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||||
- Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre
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- **Classe d'armure** 20 (harnois et bouclier)
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||||
- **Points de vie** 171 (18d8+90)
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@ -19,6 +19,7 @@
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- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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||||
- **Langue** comprend le commun
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||||
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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||||
**_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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@ -14,6 +14,7 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|
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- **Compétence** Perception +3
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||||
- **Immunité contre les dégâts** de poison
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||||
- **Immunité contre l'état** empoisonné
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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@ -4,7 +4,7 @@
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||||
# Chef De Meute Nkosi
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p319)
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- Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre
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||||
- **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté)
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||||
- **Points de vie** 93 (17d8+17)
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@ -14,7 +14,9 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|
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||||
- **Compétence** Survie +2
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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||||
- **Langue** commun
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||||
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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||||
**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.
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||||
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@ -37,21 +39,3 @@
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||||
**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.
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||||
- Bête de Grande taille (G), non alignée
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||||
- **Classe d'armure** 11
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||||
- **Points de vie** 42 (5d10+15)
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||||
- **Vitesse** 18 m
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||||
- **Sens** Perception passive 10
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||||
- **Langues** —
|
||||
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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||||
**_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.
|
||||
|
||||
**_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.
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## ACTIONS
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||||
**_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.
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@ -19,6 +19,7 @@
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|||
- **Immunité contre les dégâts** de poison
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||||
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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||||
- **Langue** commun
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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||||
**_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
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@ -16,6 +16,7 @@
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|||
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||||
- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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||||
- **Langue** sylvestre
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||||
- **Dangerosité** 2 (450PX)
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||||
**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Chien Mécanique
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p293)
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
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- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 71 (11d8+22)
|
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@ -19,6 +19,7 @@
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|||
- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques
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||||
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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||||
- **Langue** comprend le commun
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||||
- **Dangerosité** 2 (450PX)
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||||
**_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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@ -19,15 +19,11 @@
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- **Langues** —
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||||
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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||||
**_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ;
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**PV** 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues
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||||
commun, sylvestre
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||||
**_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre
|
||||
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||||
**_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.
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||||
|
||||
**_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions
|
||||
ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.
|
||||
**_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.
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## ACTIONS
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Chort
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p107)
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- Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 187 (15d8+120)
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@ -14,6 +14,7 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|
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- **Jet de sauvegarde** Con +5
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- **Compétences** Discrétion +3, Perception +1,
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||||
- **Immunité contre les états** empoisonné et terrorisé
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Croasseur Funeste Homme-Corbeau
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p241)
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- Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
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||||
- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté)
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||||
- **Points de vie** 88 (16d8+16)
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@ -18,6 +18,7 @@
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- **Immunité contre les dégâts** contondants, d'acide, de foudre
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||||
- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
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- **Sens** vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
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||||
- **Langue** aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu’il domine.
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||||
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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||||
**_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.
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@ -20,6 +20,7 @@
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
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- **Langue** infernal
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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||||
**_Lié au lanceur de sorts._** Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.
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@ -4,7 +4,7 @@
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# Diable Automate
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- Source: (LDM p)
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||||
- Source: (LDM p105)
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||||
- Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 168 (16d10+80)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Diable D'Encre
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p109)
|
||||
- Fiélon (diable) de Petite taille (P), loyal mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 14
|
||||
- **Points de vie** 54 (12d6+12)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Diable Doré
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p111)
|
||||
- Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 16 (armure de pièces)
|
||||
- **Points de vie** 112 (15d8+45)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Diable Orobas
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p115)
|
||||
- Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 261 (14d10+126)
|
||||
|
|
@ -35,8 +35,7 @@
|
|||
|
||||
**Constant:** détection du mal et du bien
|
||||
|
||||
**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation
|
||||
(seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
|
||||
**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
|
||||
|
||||
**5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dipsa
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p121)
|
||||
- Vase de Très Petite taille (TP), non alignée
|
||||
- **Classe d'armure** 15
|
||||
- **Points de vie** 27 (6d4+12)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -19,6 +19,7 @@
|
|||
- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||||
- **Langue** commun
|
||||
- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
|
||||
|
||||
**_Pattes d'araignée._** Un dissimortuum peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Domovoï
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p123)
|
||||
- Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 93 (11d8+44)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,6 +14,8 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Dex +5
|
||||
- **Compétence** Discrétion +5
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||||
- **Langues** —
|
||||
- **Dangerosité** 2 (450PX)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dorreq
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p125)
|
||||
- Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
|
||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 93 (17d8+17)
|
||||
|
|
@ -18,6 +18,7 @@
|
|||
- **Compétences** Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
|
||||
- **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de foudre
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||||
- **Langue** langue du Vide
|
||||
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
|
||||
|
||||
**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dorreq est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon De Flammes, Dragonnet
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p127)
|
||||
- Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 52 (8d8+16)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon De Mithral, Jeune
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p131)
|
||||
- Dragon de taille Moyenne (M), neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 92 (16d8+20)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon De Mithral, Vénérable
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p131)
|
||||
- Dragon de taille Gigantesque (Gig), neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 297 (17d20+119)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Des Cavernes, Adulte
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p133)
|
||||
- Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 243 (18d12+126)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Des Cavernes, Dragonnet
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p135)
|
||||
- Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 75 (10d8+30)
|
||||
|
|
@ -19,6 +19,7 @@
|
|||
- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de poison et de tonnerre
|
||||
- **Immunité contre l'état** empoisonné
|
||||
- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 12
|
||||
- **Langue** draconique
|
||||
- **Dangerosité** 2 (450PX)
|
||||
|
||||
**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Des Cavernes, Jeune
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p135)
|
||||
- Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 157 (15d10+75)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Du Vent, Dragonnet
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p137)
|
||||
- Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 14
|
||||
- **Points de vie** 45 (7d8+14)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Du Vent, Jeune
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p137)
|
||||
- Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 150 (16d10+62)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Du Vide, Dragonnet
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p141)
|
||||
- Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 45 (6d8+18)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Du Vide, Jeune
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p141)
|
||||
- Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 157 (15d10+75)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Marin, Jeune
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p145)
|
||||
- Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 152 (16d10+64)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dragon Marin, Vénérable
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p145)
|
||||
- Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 481 (26d20+208)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Drake De Cendres
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p149)
|
||||
- Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 117 (18d6+54)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,8 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Dex +4
|
||||
- **Compétence** Discrétion +4
|
||||
- **Résistance aux dégâts** de feu
|
||||
- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -15,9 +15,11 @@
|
|||
|19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|
|
||||
|
||||
- **Jets de sauvegarde** Dex+6
|
||||
- **Compétences** Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4
|
||||
- **Résistance aux dégâts** de froid
|
||||
- **Immunité contre les états** à terre, empoisonné, inconscient, paralysé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
|
||||
- **Langue** draconique
|
||||
- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
|
||||
|
||||
**_Camouflage._** La couleur et la forme d'un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Drake De Papier
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p151)
|
||||
- Dragon de Petite taille (P), neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 13
|
||||
- **Points de vie** 78 (12d6+36)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Drake Des Tavernes.
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p155)
|
||||
- Dragon Très Petite taille, chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 13
|
||||
- **Points de vie** 65 (10d4+40)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Dex +5
|
||||
- **Compétences** Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
|
||||
- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Dex +4
|
||||
- **Compétences** Acrobaties +4, Perception +1
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de feu
|
||||
- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Drake Stellaire
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p157)
|
||||
- Dragon de Grande taille (G), neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 189 (18d10+90)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Dryade Épine-Du-Crépuscule
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p159)
|
||||
- Fée de taille Moyenne (M), chaotique
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 77 (14d8+14)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Eala
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p161)
|
||||
- Créature monstrueuse de Petite taille (P), non-alignée
|
||||
- **Classe d'armure** 15 (naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 40 (9d6+9)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Dex +5
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de feu
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||||
- **Langues** —
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -18,6 +18,7 @@
|
|||
- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
|
||||
- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 11
|
||||
- **Langue** commun mais ne peut pas parler
|
||||
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
|
||||
|
||||
**_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Einherjar
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p163)
|
||||
- Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 18 (cotte de mailles et bouclier)
|
||||
- **Points de vie** 119 (14d8+56)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Empereur Des Goules
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p219)
|
||||
- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 204 (24d8+96)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Enfant Des Bruyères
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p171)
|
||||
- Plante de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
|
||||
- **Classe d'armure** 13
|
||||
- **Points de vie** 50 (20d4)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -17,6 +17,7 @@
|
|||
- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2
|
||||
- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +6
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
|
||||
- **Langue** commun
|
||||
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
|
||||
|
||||
**_Résistant._** L'escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Esclave Putresprit
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p173)
|
||||
- Plante de taille Moyenne (M), neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 82 (11d8+33)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Con +5
|
||||
- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d'armes non magiques
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de poison
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,9 +14,11 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|
|
||||
|
||||
- **Compétence** Perception +5
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
|
||||
- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
|
||||
- **Langue** primordial
|
||||
- **Dangerosité** 2 (450PX)
|
||||
|
||||
**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Étincelle
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p175)
|
||||
- Élémentaire de Très Petite taille (TP), chaotique neutre
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||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 84 (13d4+52)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Dex +8
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de foudre
|
||||
- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
|
||||
- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -17,6 +17,7 @@
|
|||
- **Compétences** Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
|
||||
- **Résistance aux dégâts** de poison
|
||||
- **Sens** Perception passive 15 Langue commun
|
||||
- **Langue** commun
|
||||
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
||||
|
||||
**_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).
|
||||
|
|
@ -28,21 +29,4 @@
|
|||
**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
|
||||
|
||||
**_Fronde._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
|
||||
un emplacement de sort d'un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l'anneau l'active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l'emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l'anneau, à moins qu'il ne choisisse de révoquer ce sort.
|
||||
|
||||
**_Bâton aux anneaux focaliseur._** Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S'il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n'exige pas un emplacement de sort d'un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d'un niveau égal à celui du sort intégré.
|
||||
|
||||
**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :
|
||||
|
||||
**Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste
|
||||
|
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**Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante
|
||||
|
||||
**Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d'araignée
|
||||
|
||||
**Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol
|
||||
|
||||
**Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle
|
||||
|
||||
**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
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||||
# Far Darrig
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||||
- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p177)
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||||
- Fée de Petite taille (P), neutre
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||||
- **Classe d'armure** 14 (armure de peau)
|
||||
- **Points de vie** 104 (16d6+48)
|
||||
|
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|
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@ -15,6 +15,7 @@
|
|||
|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|
|
||||
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||||
- **Langue** tosculi
|
||||
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
||||
|
||||
**_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
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||||
# Férocien
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- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p195)
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||||
- Bête de Grande taille (G), neutre mauvaise
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||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 115 (1d10+60)
|
||||
|
|
@ -15,6 +15,7 @@
|
|||
|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|
|
||||
|
||||
- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +9
|
||||
- **Compétence** Perception +3
|
||||
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -15,6 +15,7 @@
|
|||
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|
|
||||
|
||||
- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +4, Cha+7
|
||||
- **Compétence** Perception +4
|
||||
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
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||||
# Fils De Fenris
|
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||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p197)
|
||||
- Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 175 (14d12+84)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
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||||
# Forgepiège Kobold
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||||
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||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p257)
|
||||
- Humanoïde de Petite taille (P), loyal neutre
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||||
- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir)
|
||||
- **Points de vie** 36 (8d6+8)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)|
|
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|
||||
- **Compétence** Discrétion +5
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||||
- **Langues** commun, draconique
|
||||
- **Dangerosité** 1 (200 PX)
|
||||
|
|
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|||
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|
@ -4,7 +4,7 @@
|
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||||
# Fourmi Géante
|
||||
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||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p199)
|
||||
- Bête de Grande taille (G), non alignée
|
||||
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 52 (7d10+14)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,8 +14,10 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)|
|
||||
|
||||
- **Compétence** Discrétion +4
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de froid
|
||||
- **Sens** Perception passive 10
|
||||
- **Langue** sylvestre
|
||||
- **Dangerosité** 1/2 (50 PX)
|
||||
|
||||
**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.
|
||||
|
|
|
|||
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|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
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||||
# Gardien Spectral
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||||
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||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p201)
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||||
- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 14
|
||||
- **Points de vie** 110 (13d8+52)
|
||||
|
|
|
|||
39
Data/HD/tome_of_beasts_gardienne_des_bocages_alseide.md
Normal file
39
Data/HD/tome_of_beasts_gardienne_des_bocages_alseide.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,39 @@
|
|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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||||
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---
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||||
# Gardienne des bocages Alséide
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- Source: (LDM p13)
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||||
- Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté)
|
||||
- **Points de vie** 71 (13d8+13)
|
||||
- **Vitesse** 12m
|
||||
|
||||
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
||||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|
|
||||
|
||||
- **Compétences** Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
|
||||
- **Langues** commun, elfique, sylvestre, druidique
|
||||
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
|
||||
|
||||
**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.
|
||||
|
||||
**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés:
|
||||
|
||||
**Tours de magie (à volonté):** druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique
|
||||
|
||||
**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques
|
||||
|
||||
**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal, chauffer le métal,
|
||||
|
||||
**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre, dissipation de la magie
|
||||
|
||||
## ACTIONS
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**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.
|
||||
|
||||
**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.
|
||||
|
||||
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|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
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||||
# Géant Du Désert
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||||
- Source: (LDM p)
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||||
- Source: (LDM p203)
|
||||
- Géant de Très Grande taille (TG), neutre
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 175 (14d12+84)
|
||||
|
|
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|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
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||||
# Géant Obèse
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p207)
|
||||
- Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 110 (13d10+39)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,8 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Con +5
|
||||
- **Compétence** Perception +3
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de poison
|
||||
- **Immunité contre l'état** empoisonné
|
||||
- **Sens** Perception passive 13
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,12 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|
|
||||
|
||||
- **Jet de sauvegarde** Con +3
|
||||
- **Compétences** Athlétisme+4, Perception+4
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||||
- **Langue** commun
|
||||
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
||||
|
||||
**_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Génie Al-Aeshma
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p209)
|
||||
- Élémentaire de Grande taille (G), chaotique mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 172 (15d10+90)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Gobelin Poussiéreux
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p211)
|
||||
- Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille (P), neutre mauvais
|
||||
- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir)
|
||||
- **Points de vie** 5 (1d6+2)
|
||||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)|
|
||||
|
||||
- **Compétence** Discrétion +7
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||||
- **Langues** commun, gobelin
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Golem De Sel
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p213)
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 110 (11d10+55)
|
||||
- **Vitesse** 6 m
|
||||
|
|
@ -13,6 +13,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|
|
||||
|
||||
- **Compétence** Athlétisme +9
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
|
||||
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)|
|
||||
|
||||
- **Compétence** Perception +8
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
|
||||
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
|
||||
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@
|
|||
|
||||
# Golem Smaragdin
|
||||
|
||||
- Source: (LDM p)
|
||||
- Source: (LDM p215)
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 231 (22d10+110)
|
||||
- **Vitesse** 9m
|
||||
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