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2018-07-22 00:28:44 +02:00
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# Gardien des traditions
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# Gardien des traditions
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui dun seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale dun peuple ou dune nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou dautres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsquils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés quils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
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## Tradition orale
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.
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## Foi élargie
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante quun autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
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## Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
2018-07-22 02:27:08 +02:00
|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|protection contre le mal et le bien|
|3|augure|
|5|communication avec les morts|
|7|divination|
|9|coercition mystique|
2018-07-22 00:28:44 +02:00
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## Canalisation dénergie divine : Pouvoir des anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
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## Magie ancestrale
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et lau-delà vous permet dapprendre et de lancer les tours de magie suivants comme sil sagissait de sorts de clerc : contact glacial et message.
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie divine pour lancer lun de vos sorts de domaine.
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## Guérisseur
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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## Esprits protecteurs
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous navez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser demplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation dénergie divine et une action bonus au lieu dune action, vous lancez le sort forme éthérée.
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## Maître des traditions
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et lautre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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