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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_naina.md

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2019-06-17 00:36:23 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Naïna
2019-09-21 01:50:09 +02:00
- Source: (LDM p315)(TOB p302)
2019-10-11 15:12:46 +02:00
- Alias: Naina
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-  Dragon (métamorphe) de Grande taille (G), loyal mauvais
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 231 (22d10+110)
- **Vitesse** 12 m, vol 36 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
- **Compétences** Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les états** empoisonné, inconscient, paralysé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
- **Langues** commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
- **Dangerosité** 11 (7 200PX)
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**_Sentir la magie._** La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie .
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**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :
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**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance
**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante
**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres
**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique
**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle
**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde
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**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.
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## ACTIONS
**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.
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**_Morsure (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants.
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**_Griffes (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants.
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**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.
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**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.
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**_Paralysie._** Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.
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**_Sommeil._** Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.
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