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# Lancer des sorts
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- AltName: Spellcasting (SRD p100)
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- Source: (MDR p305)
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La magie imprègne les mondes de Héros &
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Dragons et se présente souvent sous forme
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de sorts.
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Ce chapitre vous propose des règles pour
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lancer des sorts. Les personnages ont différentes
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manières de préparer et de lancer leurs sorts,
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en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les
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utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu’il en soit,
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un sort répond toujours aux règles suivantes.
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Qu’est-ce qu’un sort ?
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Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage
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unique des énergies magiques qui imprègnent le
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multivers et qui s’exprime de manière spécifique et limitée.
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Lorsqu’un personnage lance un sort, il prélève soigneusement
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quelques brins de la magie brute inhérente
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au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer
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de manière spécifique et enfin les libère pour créer l’effet
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désiré. Le tout généralement en l’espace de quelques
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secondes.
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Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection
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très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts
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ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le
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chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer
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l’énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
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D’innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires,
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dans toute l’histoire du multivers, et beaucoup
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ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus
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dissimulés dans d’antiques ruines ou sont restés
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prisonniers de l’esprit de dieux décédés. Mais il se
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peut qu’un jour, un personnage ayant accumulé assez
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de puissance et de sagesse les réinvente.
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Niveau de sort
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Tout sort s’accompagne d’un niveau, allant de 0 à 9.
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Ce niveau est une indication générale de la puissance
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du sort : l’humble (mais toujours efficace) projectile magique
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est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de
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chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie
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(des sorts simples mais utiles qu’un personnage peut
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lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d’un
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sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un
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niveau élevé pour le jeter.
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Les niveaux du sort ne correspondent pas directement
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au niveau du personnage : bien souvent, un personnage
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doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour
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lancer un sort de niveau 9.
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Les sorts connus et les sorts préparés
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Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit
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avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l’utiliser
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via un objet magique qui l’autorise. Les membres de
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quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs,
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connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent
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toujours en tête. Il en va de même pour les monstres
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capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de
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sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de
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préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment
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en fonction de leur classe, comme expliqué dans
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la description de chacune.
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Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un personnage
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peut garder à l’esprit à un moment donné dépend
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de son niveau.
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Emplacements de sorts
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Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts
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connaît ou qu’il a préparé, il ne peut en lancer qu’un
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nombre limité avant d’être contraint de se reposer. La
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manipulation du tissu magique et la canalisation de son
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énergie, même dans un sort simple, est un processus
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fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique,
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et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à
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lancer. C’est pourquoi la description de chaque classe
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de lanceur de sorts – à l’exception du sorcier – comprend
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une table indiquant le nombre de sorts de chaque
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niveau que le personnage est capable de lancer. Par
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exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de
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quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux
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emplacements de sort de niveau 2.
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Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement
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du même niveau que le sort ou d’un niveau
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supérieur, « remplissant » l’emplacement avec le sort.
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Vous pouvez considérer l’emplacement de sort comme
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une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande
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pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1
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tient dans tous les emplacements de sort tandis qu’un
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sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement
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de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1
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projectile magique, elle dépense l’un de ses quatre emplacements
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de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
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Un repos long restaure tous les emplacements de sort
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dépensés.
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Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
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spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts
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sans utiliser d’emplacement. C’est le cas d’un sorcier
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qui opte pour certaines invocations occultes et d’un
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diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
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Lancer un sort via un emplacement de
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niveau supérieur
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Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement
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d’un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte
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le niveau de l’emplacement lors de son incantation.
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Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant
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un emplacement de niveau 2, ce projectile ma-
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gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se
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« dilate » pour occuper tout l’emplacement disponible.
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Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
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un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
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supérieur, comme expliqué dans leur description.
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|
Les tours de magie
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Un tour de magie est un sort que l’on peut lancer à
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volonté, sans le préparer à l’avance ni dépenser d’emplacement
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de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le
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sort dans l’esprit du lanceur de sorts et l’ont imprégné
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de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et
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encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
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Les rituels
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Certains sorts portent une mention spéciale : rituel.
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On peut les lancer en suivant les règles d’incantation
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ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort
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demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement
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de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à
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plus haut niveau..
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Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur
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de sorts doit disposer d’un pouvoir qui lui permet de le
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faire. C’est par exemple le cas des clercs et des druides.
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Il doit aussi avoir préparé le sort ou l’avoir dans sa liste
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de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne
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précise le contraire, comme chez le magicien.
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Lancer un sort
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Quand un personnage lance un sort, il suit toujours
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les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et
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quels que soient les effets du sort.
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Chaque description de sort présenté dans le chapitre
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11, Lancer des sorts - Description des sorts,
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pages 320-413, commence par un bloc d’information :
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le nom du sort, son niveau, son école, son temps d’incantation,
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sa portée, ses composantes et sa zone d’effet.
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Le reste de la section décrit les effets particuliers
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du sort.
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Temps d’incantation
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Généralement, un sort se lance par une seule action,
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mais certains exigent une action bonus, une réaction ou
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encore plus de temps.
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Action bonus
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Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
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rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une
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action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà
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effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible
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de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu’il ne
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s’agisse d’un tour de magie avec un temps d’incantation
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d’une action.
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Réaction
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Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il
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faut juste une fraction de seconde pour les faire naître
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et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort
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peut se lancer ainsi, sa description précise exactement
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dans quelles conditions.
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Long temps d’incantation
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Certains sorts (dont les rituels) exigent une période
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d’incantation supérieure, allant de quelques
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minutes à quelques heures. Quand un sort avec un
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temps d’incantation supérieur à une seule action
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ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de
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consacrer à chaque tour son action à l’incantation et,
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pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration
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(voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le
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sort échoue mais il ne perd pas l’emplacement de sort
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concerné. S’il veut recommencer l’incantation, il doit
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la reprendre à zéro.
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Portée
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La cible d’un sort doit être à portée de ce sort. Pour un
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sort comme projectile magique, la cible est une créature,
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pour un sort comme boule de feu, c’est le point où la
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boule explose.
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La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
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Certains affectent uniquement les créatures (y compris
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le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur
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établit un contact physique. D’autres, comme bouclier,
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affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là,
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la portée est dite « personnelle ».
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Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme
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effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de
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sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer
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que le point d’origine de l’effet est obligatoirement le
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lanceur du sort (voir Zones d’effet, plus loin dans ce
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chapitre).
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Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités
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par sa portée, à moins que sa description n’indique le
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contraire.
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Composantes
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Les composantes du sort représentent les éléments
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physiques indispensables à l’incantation. La description
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du sort indique s’il nécessite des composantes verbales
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(V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de
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sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces
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composantes, il ne peut pas lancer le sort.
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Verbales (V)
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Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des
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paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source
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de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons
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de sons, prononcées avec un timbre et une résonance
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spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi,
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un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de
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silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas
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lancer de sort à composante verbale.
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Somatiques (S)
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Les gestes à exécuter lors de l’incantation se traduisent
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par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements
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complexes. Si un sort exige une composante somatique,
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le lanceur doit avoir au moins une main libre
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pour accomplir les mouvements nécessaires.
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Matérielles (M)
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L’incantation de certains sorts requiert des objets particuliers,
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indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée
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aux composantes. Le personnage peut utiliser une
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sacoche à composantes ou un focaliseur d’incantation
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(voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la
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composante indiquée. En revanche, si la composante
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requise s’accompagne d’une valeur monétaire, le personnage
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doit obligatoirement utiliser la composante indiquée
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pour lancer le sort.
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S’il est noté que le sort consomme la composante matérielle
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utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une
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nouvelle à chaque incantation.
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|
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder
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à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur
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d’incantation), mais ce peut être la même main
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que celle utilisée pour accomplir la composante somatique
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du sort.
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Durée
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La durée du sort correspond à la période pendant laquelle
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le sort fait effet. Elle s’exprime en rounds, minutes,
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heures ou même en années. Certains sorts précisent que
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leurs effets persistent jusqu’à ce que quelqu’un les dissipe
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ou les détruise.
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Instantanée
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|
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent,
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|
|
soignent, créent ou modifient une créature ou un objet
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sans qu’il soit possible de les dissiper car leur magie
|
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|
existe seulement l’espace d’un bref instant.
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|
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Concentration
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|
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir
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|
la magie de certains sorts qui se terminent dès qu’il
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perd sa concentration.
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|
Si un sort se maintient par concentration, cette information
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apparaît dans la section durée et précise combien
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|
de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il
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|
peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne
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lui demande aucune action.
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|
Les activités normales, comme les déplacements et
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|
|
les attaques, n’interfèrent pas avec la concentration. En
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|
|
revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser
|
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|
:
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|
Lancer un autre sort demandant de la
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|
|
concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration
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|
|
sur un sort s’il en lance un autre exigeant aussi
|
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|
|
de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur
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|
|
deux sorts à la fois.
|
|||
|
|
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des
|
|||
|
|
dégâts alors qu’il se concentre sur un sort, il doit réussir
|
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|
|
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
|
|||
|
|
concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des
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|
|
dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur
|
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|
|
de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources,
|
|||
|
|
comme une flèche d’une part et le souffle d’un dragon
|
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|
|
d’autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour
|
|||
|
|
chaque source de dégâts.
|
|||
|
|
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de
|
|||
|
|
sorts perd sa concentration s’il est neutralisé ou s’il meurt.
|
|||
|
|
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes
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|
|
environnementaux, comme une vague s’abattant sur le
|
|||
|
|
lanceur de sorts alors qu’il se trouve sur un bateau en
|
|||
|
|
pleine tempête, l’obligent à réussir un jet de sauvegarde
|
|||
|
|
de Constitution DD 10 s’il veut continuer à se concentrer
|
|||
|
|
sur son sort.
|
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|
|
Cibles
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|
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse
|
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|
|
une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie.
|
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|
|
La description du sort précise si ce dernier vise les créatures,
|
|||
|
|
les objets ou le point d’origine de la zone d’effet
|
|||
|
|
(voir plus loin).
|
|||
|
|
À moins que le sort n’ait un effet perceptible, la créature
|
|||
|
|
visée ne sait pas forcément qu’elle a été la cible d’un sort.
|
|||
|
|
Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque
|
|||
|
|
certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative
|
|||
|
|
de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à
|
|||
|
|
moins que la description du sort ne précise le contraire.
|
|||
|
|
Un chemin dégagé jusqu’à la cible
|
|||
|
|
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir
|
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|
|
un itinéraire dégagé jusqu’à sa cible, elle ne doit donc
|
|||
|
|
pas se trouver derrière un abri total.
|
|||
|
|
Si le lanceur de sorts positionne une zone d’effet en
|
|||
|
|
un point qu’il ne voit pas et qu’un obstacle, comme un
|
|||
|
|
mur, se dresse entre ce point et lui, le point d’origine de
|
|||
|
|
l’effet se retrouve automatiquement du côté de l’obstacle
|
|||
|
|
le plus proche du lanceur.
|
|||
|
|
Se prendre pour cible
|
|||
|
|
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts,
|
|||
|
|
ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible
|
|||
|
|
doit impérativement être hostile ou qu’il est spécifié
|
|||
|
|
que ce ne peut pas être le lanceur. S’il se trouve dans
|
|||
|
|
la zone d’effet d’un sort qu’il lance, il peut se prendre
|
|||
|
|
pour cible.
|
|||
|
|
Zone d’effet
|
|||
|
|
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
|
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|
|
couvrent une zone, ce qui leur permet d’affecter plusieurs
|
|||
|
|
créatures à la fois.
|
|||
|
|
L’aspect de la zone d’effet figure dans la description
|
|||
|
|
du sort et se présente généralement sous l’une des cinq
|
|||
|
|
formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère.
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Chaque zone d’effet a un point d’origine, un endroit à
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partir duquel l’énergie du sort se répand. Les règles associées
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à chaque forme expliquent comment positionner
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le point d’origine. En général, le point d’origine est
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un point de l’espace, mais ce peut être parfois une créature
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ou un objet.
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L’effet de sort s’étend en lignes droites depuis son
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point d’origine. Si aucune ligne droite ne relie le point
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d’origine à un emplacement de la zone d’effet, cet emplacement
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n’est pas compris dans la zone d’effet du sort.
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Pour bloquer l’une de ces lignes imaginaires, un obstacle
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doit fournir un abri total.
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Cône
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Un cône s’étend dans la direction de votre choix, à
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partir de son point d’origine. Sa largeur à un point donné
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de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de
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son point d’origine. La longueur maximale du cône est
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notée dans sa zone d’effet.
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Le point d’origine d’un cône n’est pas inclus dans sa
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zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
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autrement.
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Cube
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Le lanceur de sorts choisit le point d’origine du
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cube, qui se trouve n’importe où sur une face de l’effet
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cubique. La taille du cube représente la longueur de
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chaque arrête.
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Le point d’origine du cube n’est pas inclus dans sa
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zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
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autrement.
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Cylindre
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Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle
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du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description
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du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet
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du cylindre. L’énergie du cylindre se répand en lignes
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droites depuis le point d’origine jusqu’au périmètre du
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cercle, formant la base du cylindre. L’effet se propage ensuite
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vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le
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sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
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Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans sa
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zone d’effet.
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Ligne
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Une ligne s’étend depuis son point d’origine en ligne
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droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie
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par sa largeur.
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Le point d’origine d’une ligne n’est pas inclus dans sa
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zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
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autrement.
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Sphère
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Le lanceur de sorts choisit le point d’origine de la
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sphère qui s’étend depuis ce point. Sa taille est exprimée
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en mètres sous forme de rayon qui s’étend depuis
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ce point.
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Le point d’origine de la sphère est inclus dans sa zone
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d’effet.
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Jets de sauvegarde
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De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un
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jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets.
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Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour
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le jet et explique ce qui se passe en cas d’échec et de
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réussite.
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Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur
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de la caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
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+ modificateurs spéciaux.
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Jets d’attaque
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Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet
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d’attaque pour savoir si l’effet du sort touche la cible
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prévue. Lors d’une attaque de sort, son bonus d’attaque
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est égal à son modificateur de caractéristique d’incantation
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+ son bonus de maîtrise.
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La plupart des sorts s’accompagnant d’un jet d’attaque
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exigent une attaque à distance. N’oubliez pas que le
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personnage qui lance un sort subit un désavantage lors
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d’un jet d’attaque à distance s’il se trouve dans un rayon
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de 1,50 mètre autour d’une créature hostile qui peut le
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voir et n’est pas neutralisée.
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Combiner les effets magiques
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Les effets de différents sorts s’additionnent quand
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leurs durées se superposent. En revanche, les effets d’un
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même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent
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pas. Dans ce cas, l’effet le plus puissant (par exemple,
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le bonus le plus élevé) s’applique tant que sa durée se
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superpose à celle des autres.
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Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une
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même cible, cette dernière bénéficie des effets d’un seul
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de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
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Les incantations en armure
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Pour incanter, il faut se concentrer intensément
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et exécuter des gestes précis, c’est pourquoi
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le personnage doit impérativement maîtriser
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le port de l’armure dont il est vêtu, sans
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quoi cette dernière le distrait et le gêne trop
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dans ses mouvements pour lui permettre de
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lancer un sort.
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Les écoles de magie
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Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier
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les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même
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manière, et ce qu’elle découle d’études rigoureuses ou qu’elle émane d’une divinité.
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Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n’obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines
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règles se réfèrent à elles.
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Les sorts d’abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
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magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d’autres plans
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d’existence.
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Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d’un endroit à l’autre. Certains appellent des
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créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d’autres permettent à ce dernier de se
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téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
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Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus
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du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
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Les sorts d’enchantement affectent l’esprit d’autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à
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eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer
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une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
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Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique pour produire l’effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la
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foudre, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les plaies.
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Les sorts d’illusion dupent les sens ou l’esprit d’autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n’existent pas, à ne
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pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais
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produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d’autres sont plus insidieuses
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et implantent une image directement dans l’esprit d’une créature.
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Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force
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vitale, à absorber l’énergie vitale d’autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
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Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’un environnement. Ils
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peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple
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injonction ou améliorer les capacités curatives innées d’une créature pour qu’elle se remette plus vite de ses blessures.
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