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Lancer des sorts

  • AltName: Spellcasting (SRD p100)
  • Source: (MDR p305)

La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts. Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi quil en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes. Quest-ce quun sort ? Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui sexprime de manière spécifique et limitée. Lorsquun personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer leffet désiré. Le tout généralement en lespace de quelques secondes. Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer lénergie vitale ou même ramener les morts à la vie. Dinnombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute lhistoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans dantiques ruines ou sont restés prisonniers de lesprit de dieux décédés. Mais il se peut quun jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente. Niveau de sort Tout sort saccompagne dun niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : lhumble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles quun personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau dun sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter. Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9. Les sorts connus et les sorts préparés Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou lutiliser via un objet magique qui lautorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune. Dans tous les cas, le nombre de sorts quun personnage peut garder à lesprit à un moment donné dépend de son niveau. Emplacements de sorts Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou quil a préparé, il ne peut en lancer quun nombre limité avant dêtre contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. Cest pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts à lexception du sorcier comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2. Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou dun niveau supérieur, « remplissant » lemplacement avec le sort. Vous pouvez considérer lemplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis quun sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 projectile magique, elle dépense lun de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois. Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés. Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser demplacement. Cest le cas dun sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et dun diantrefosse des neuf enfers, par exemple. Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement dun niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de lemplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout lemplacement disponible. Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description. Les tours de magie Un tour de magie est un sort que lon peut lancer à volonté, sans le préparer à lavance ni dépenser demplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans lesprit du lanceur de sorts et lont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0. Les rituels Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles dincantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau.. Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer dun pouvoir qui lui permet de le faire. Cest par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou lavoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien. Lancer un sort Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort. Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc dinformation : le nom du sort, son niveau, son école, son temps dincantation, sa portée, ses composantes et sa zone deffet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort. Temps dincantation Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps. Action bonus Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins quil ne sagisse dun tour de magie avec un temps dincantation dune action. Réaction Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions. Long temps dincantation Certains sorts (dont les rituels) exigent une période dincantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps dincantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à lincantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas lemplacement de sort concerné. Sil veut recommencer lincantation, il doit la reprendre à zéro. Portée La cible dun sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, cest le point où la boule explose. La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. Dautres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ». Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point dorigine de leffet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones deffet, plus loin dans ce chapitre). Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description nindique le contraire. Composantes Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à lincantation. La description du sort indique sil nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort. Verbales (V) Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale. Somatiques (S) Les gestes à exécuter lors de lincantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires. Matérielles (M) Lincantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur dincantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise saccompagne dune valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. Sil est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation. Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur dincantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort. Durée La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle sexprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusquà ce que quelquun les dissipe ou les détruise. Instantanée De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans quil soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement lespace dun bref instant. Concentration Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès quil perd sa concentration. Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action. Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, ninterfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser : Lancer un autre sort demandant de la concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort sil en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois. Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors quil se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche dune part et le souffle dun dragon dautre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts. Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de sorts perd sa concentration sil est neutralisé ou sil meurt. Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague sabattant sur le lanceur de sorts alors quil se trouve sur un bateau en pleine tempête, lobligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sil veut continuer à se concentrer sur son sort. Cibles Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point dorigine de la zone deffet (voir plus loin). À moins que le sort nait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément quelle a été la cible dun sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire. Un chemin dégagé jusquà la cible Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusquà sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total. Si le lanceur de sorts positionne une zone deffet en un point quil ne voit pas et quun obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point dorigine de leffet se retrouve automatiquement du côté de lobstacle le plus proche du lanceur. Se prendre pour cible Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou quil est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. Sil se trouve dans la zone deffet dun sort quil lance, il peut se prendre pour cible. Zone deffet Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet daffecter plusieurs créatures à la fois. Laspect de la zone deffet figure dans la description du sort et se présente généralement sous lune des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone deffet a un point dorigine, un endroit à partir duquel lénergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point dorigine. En général, le point dorigine est un point de lespace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet. Leffet de sort sétend en lignes droites depuis son point dorigine. Si aucune ligne droite ne relie le point dorigine à un emplacement de la zone deffet, cet emplacement nest pas compris dans la zone deffet du sort. Pour bloquer lune de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total. Cône Un cône sétend dans la direction de votre choix, à partir de son point dorigine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point dorigine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone deffet. Le point dorigine dun cône nest pas inclus dans sa zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide autrement. Cube Le lanceur de sorts choisit le point dorigine du cube, qui se trouve nimporte où sur une face de leffet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête. Le point dorigine du cube nest pas inclus dans sa zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide autrement. Cylindre Le point dorigine dun cylindre est le centre dun cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. Lénergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point dorigine jusquau périmètre du cercle, formant la base du cylindre. Leffet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre. Le point dorigine dun cylindre est inclus dans sa zone deffet. Ligne Une ligne sétend depuis son point dorigine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. Le point dorigine dune ligne nest pas inclus dans sa zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide autrement. Sphère Le lanceur de sorts choisit le point dorigine de la sphère qui sétend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui sétend depuis ce point. Le point dorigine de la sphère est inclus dans sa zone deffet. Jets de sauvegarde De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas déchec et de réussite. Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique dincantation + bonus de maîtrise

  • modificateurs spéciaux. Jets dattaque Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet dattaque pour savoir si leffet du sort touche la cible prévue. Lors dune attaque de sort, son bonus dattaque est égal à son modificateur de caractéristique dincantation
  • son bonus de maîtrise. La plupart des sorts saccompagnant dun jet dattaque exigent une attaque à distance. Noubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors dun jet dattaque à distance sil se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dune créature hostile qui peut le voir et nest pas neutralisée. Combiner les effets magiques Les effets de différents sorts sadditionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets dun même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, leffet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) sapplique tant que sa durée se superpose à celle des autres. Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets dun seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.

Les incantations en armure Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, cest pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de larmure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.

Les écoles de magie Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce quelle découle détudes rigoureuses ou quelle émane dune divinité. Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais nobéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles. Les sorts dabjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers dautres plans dexistence. Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets dun endroit à lautre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que dautres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien. Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés. Les sorts denchantement affectent lesprit dautrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette. Les sorts dévocation manipulent lénergie magique pour produire leffet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, dautres canalisent lénergie positive pour soigner les plaies. Les sorts dillusion dupent les sens ou lesprit dautrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui nexistent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais dautres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans lesprit dune créature. Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber lénergie vitale dautrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts. Les sorts de transmutation modifient les propriétés dune créature, dun objet ou dun environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées dune créature pour quelle se remette plus vite de ses blessures.