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Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est
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un peu plus « dur » que dans les autres univers
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pour Héros & Dragons. Il comporte
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ses propres spécificités, imposant quelques
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modifications de règles. Créer un univers,
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c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques.
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Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement
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absente, de recentrer sur les PJ humains et de
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revoir certaines classes de personnages.
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Règles générales
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Niveau maximum optimal
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Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas
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une tour de mage dans chaque village, ni des créatures
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bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les
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gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le
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gros des ennemis que les personnages vont affronter seront
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simplement humains. Dans cette optique, l'univers
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perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages
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de niveaux trop élevés.
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Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein
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des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages
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peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles.
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Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures
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au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains
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ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à
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l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées
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via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
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Moins de classes jouables
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L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la
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présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions
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qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer
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une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous,
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c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence
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de classes divines, en dehors du druide, est un élément important
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: les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir
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divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs
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adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule
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pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.
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Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier,
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rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance
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optimale, nous déconseillons également les archétypes
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sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur,
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et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi
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mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous
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l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous
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devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une
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bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.
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Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide
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est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les
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cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement
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différemment. Ces trois classes ont été transformées ou
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reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers
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(voir p.52, 57 et 59).
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Points de vie et blessures
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Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié.
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Pour refléter cet aspect, le système de gestion des
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blessures physiques est modifié au-delà de la simple
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perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.
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Les personnages disposent désormais de deux jauges.
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Les points de vie deviennent les points de combativité
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(PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).
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Points de combativité
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Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures
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superficielles et la capacité du personnage à endurer
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un combat et à éviter les coups. Quand un personnage
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perd des points de combativité, il n'est pas blessé :
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il est acculé, mis en difficulté, égratigné…
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Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC
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égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute
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son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il
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gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2
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au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur
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de Constitution (une fois seulement, peu importe le
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nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au
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nombre de PC maximum du personnage avant de monter
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de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage
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a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC
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maximum précédant la montée de niveau.
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À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus
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de points de combativité de cette manière. Chaque fois
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qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité
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de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur
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à leur score avant la prise de niveau, ils conservent
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ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou
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égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau,
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ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage
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ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur
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à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront
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donc maximiser leur nombre de points de combativité
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sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser
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est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation
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du score de Constitution (et de son modificateur).
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Points de vitalité
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Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un
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personnage possède un nombre de PVit égal à son score
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de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe +
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son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que
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pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8
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pour ce calcul).
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Subir des dégâts
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Quand un personnage reçoit des dommages, il perd
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tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand
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un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient
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un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort),
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contrairement aux règles de base de Héros & Dragons,
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jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une
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fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés
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additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux
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PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial :
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l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez
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simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si
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une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique
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en cas de critique (comme la capacité "critique brutal"
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du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette
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source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout
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avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun
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PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
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Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou
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qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système
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entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes
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qui suivent.
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Cette double jauge peut rendre les personnages de bas
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niveau plus résistants que leurs homologues de Héros
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& Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent
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plus fragiles face à des créatures puissantes.
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0 PC
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Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde
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de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur
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de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice
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de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de
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tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège,
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un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du
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jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté
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de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
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En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit
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une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le
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coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une
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blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient
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et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.
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De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener
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le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
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0 PVit
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Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux
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dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés.
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Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
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Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance
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aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute
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créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur
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à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est
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pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
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Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
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L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière.
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Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui
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permettant de faire des dégâts massifs et rapidement.
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Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs
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options s'offrent à lui.
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Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise
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non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de
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base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature
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visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent
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pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde
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afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé
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d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard
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de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque
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sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de
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+2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).
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Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale.
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Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles
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présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe
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à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2.
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S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
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Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en
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conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit
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alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque
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afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce.
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L'attaque sournoise prend place normalement."
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Éviter de perdre des PVit
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Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses
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PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points,
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ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide
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alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide
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alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table
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des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous
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pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2)
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blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum
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1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter
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d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2]
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(minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution]
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(minimum 1) blessures graves en même temps.
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Regagner des PC
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Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de
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Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs
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magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent
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normalement aux PC, autant que la dépense de dés de
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vie et toute autre capacité de guérison.
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Regagner des PVit
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C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne
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un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend
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des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi
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que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté
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égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire
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afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet
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doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent
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ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine
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si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).
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Éviter la mort
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Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider
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que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut
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tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre).
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Les séquelles sont des blessures graves et durables.
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Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
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Guérir des blessures
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Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de
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Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum
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incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse
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nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines
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pour être guérie, avec un minimum incompressible de
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1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
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Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour
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les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses)
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permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour
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les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité
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du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi-
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journée de repos par jour). Si un personnage a subi
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plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre.
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Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries,
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puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type,
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elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.
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Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne
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ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois
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que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les
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niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le
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personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure
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jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.
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Regagner ses points de vitalité
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Conditions Regain de vitalité pour une nuit de repos
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Activité intense 1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est
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inférieur à +2
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Activité modérée (repos complet sur
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une demi-journée) Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).
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Repos complet Modificateur de Constitution (minimum 2)
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Jet de Médecine réussi Doubler le nombre de points récupérés
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Blessures
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1d12 Blessure légère technique
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1 Arcade ouverte Désavantage sur les tests liés à la vue
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2 Main écrasée Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision
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3 Mâchoire déboitée Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre
|
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4 Commotion légère Désavantage sur les tests de connaissance
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5 Côte fêlée Désavantage sur les tests liés à l'effort physique
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6 OEdème dorsal Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité
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7 Cheville foulée Désavantage sur les tests liés à la vitesse
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8 Poignet tordu Désavantage sur les tests d'attaque
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9 Nez cassé Désavantage sur les tests liés à un effort intense
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10 Plaie superficielle Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme
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11 Gorge écrasée Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale
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12 Hématome à la
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|
nuque Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse
|
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|
1d12 Blessure sérieuse technique
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1 Commotion sévère Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence
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|
2 Bras cassé Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou
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|
|
un bouclier.
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|
3 Éventration Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de
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|
|
Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.
|
|||
|
|
4 Jambe fracturée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.
|
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|
5 Épaule brisée Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force
|
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aux dégâts.
|
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|
6 Main broyée Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de
|
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|
rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.
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|
7 Côtes cassées Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.
|
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|
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8 OEil balafré Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux
|
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|
|
tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).
|
|||
|
|
9 Hanche éclatée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force
|
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|
|
10 Torse tailladé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de
|
|||
|
|
Constitution.
|
|||
|
|
11 Mâchoire brisée Désavantage sur tous les tests de Charisme.
|
|||
|
|
12 Pied transpercé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs
|
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|
|
tests d'attaque.
|
|||
|
|
Et pour les créatures et PNJ ?
|
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|
|
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.
|
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|
|
Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal
|
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|
|
à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son
|
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score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.
|
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|
Le système de gestion des deux jauges fonctionne de
|
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|
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la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions
|
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|
suivantes.
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Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons
|
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de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur
|
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ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit
|
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signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles
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sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi
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subir des blessures légères et graves de la même manière
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que les PJ (avec les mêmes limitations).
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Une créature possédant des actions légendaires peut
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décider d'en dépenser une pour annuler totalement
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une perte de PVit. La créature peut aussi décider de
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dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié
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des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.
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Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire
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peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière
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afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle
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peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement
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une perte de PVit.
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Tuer ou garder en vie
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Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous
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avez trois options.
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»» Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement
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l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun
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intérêt pour la suite de l'histoire.
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»» La créature est importante, gérez-la comme un PJ.
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Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle
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pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors
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capable de s'enfuir ou de se faire passer pour
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morte… ou si elle sera capturée, selon la logique
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que dicte la situation. Pour une créature possédant
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des actions légendaires, la dépense d'une action
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légendaire lui permet de fuir malgré les blessures,
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à condition de trouver un récit qui convienne à
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tous autour de la table.
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»» Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la
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créature. Si la situation n'est pas totalement claire,
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alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront-
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ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?
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Desobjetsmagiquesrareset
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merveilleux
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Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement
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rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage.
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Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie
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ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques,
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fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique.
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C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ».
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Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale
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contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui
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qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache,
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est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle.
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Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer
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un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.
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La plupart des objets magiques possèdent une puissance
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limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces
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d'armure de famille, se passant de génération en génération,
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ou encore des objets dont la réputation est telle
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qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants
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sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le
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travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ :
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pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique
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est quelque chose de très peu commun.
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Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique,
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quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages.
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Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons
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de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.
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Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et
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armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant
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que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires.
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Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une
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volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de
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son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace.
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Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet
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esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il
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se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité
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: si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux
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qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner
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tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »
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Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à
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mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus
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de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise
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du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).
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Concernant les capacités spéciales des objets, là encore,
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elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes
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pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage.
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Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets
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évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une
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influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté
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sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait,
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quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir
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communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.
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Aller encore plus loin ?
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Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement
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bien à des groupes sans une once de magie.
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Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant
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de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ
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étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer
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aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement
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différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais
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ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures
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palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer
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la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est
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la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la
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façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…
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Ces dons ne sont pas accessibles
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Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes,
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Initié de la foi, Mage combattant, Sang
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de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection,
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Volonté de fer
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Concernant l'attaque sournoise
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L’attaque sournoise devient une technique
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réellement mortelle. Un roublard peut, grâce
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à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire.
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Soyez plus exigeant, demandez bien
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au joueur de chercher des stratégies efficaces :
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qu’il soit discret et surprenant. Que les choses
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ne soient jamais évidentes ! Une simple prise
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en tenaille ne devrait jamais suffire.
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Option encore plus mortelle
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Pour plus de mortalité et des combats expéditifs,
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vous pouvez décider qu'en cas de coup critique,
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|
les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité
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|
de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
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|
Alternativement, vous pouvez décider que le
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nombre de PVit est égal au score de Constitution
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|
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du personnage, sans aucun autre bonus. En effet,
|
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certains pourraient trouver le score de PVit trop
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|
|
élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez
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|
|
décider d'appliquer les conséquences d'une
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|
|
blessure directement au moment où le personnage
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la subit, et non après le combat.
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Viser où ça fait mal !
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Un joueur peut décider de viser là où ça fait
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mal et tenter de toucher directement les PVit
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de son adversaire sans attendre une réussite
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|
critique.
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Avant de porter une attaque, il doit déclarer
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qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue
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alors un test d'attaque avec désavantage. En
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cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts
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|
aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts
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à ses propres PC (ceci représentant l'effort
|
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nécessaire pour passer la défense de son adversaire).
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En cas d'échec sur le test d'attaque, il
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jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié
|
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|
à ses propres PC. Le personnage peut éviter
|
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cette perte en prenant, à la place, un niveau de
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fatigue.
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1d12 Séquelle technique
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1 Crâne fendu Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut
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décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.
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2
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Tendons
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d'une main
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coupés
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Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation
|
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d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec
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|
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un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du
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désavantage à l'attaque.
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3 Main
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tranchée
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Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant
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des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.
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4 Rotule
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éclatée
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La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des
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actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.
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5 OEil percé Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.
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6 Doigts
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sectionnés
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Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de
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ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)
|
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7 Poumon
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transpercé
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Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde
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impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.
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8 Cheville
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disloquée
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Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes
|
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|
subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer
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|
inaperçu subit aussi un désavantage.
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9 Pied
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sectionné
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Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les
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|
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tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons
|
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|
|
qu'il n'en perde pas un second !
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10 Visage
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écrasé
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|
|
Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître.
|
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|
|
Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout
|
|||
|
|
ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le
|
|||
|
|
Charisme sont affublés du désavantage.
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11 Dos brisé
|
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|
La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le
|
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personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité
|
|||
|
|
subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.
|
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|
|
12 Trippes
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|
sectionnées
|
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|
|
Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en
|
|||
|
|
danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a
|
|||
|
|
le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la
|
|||
|
|
fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.
|
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Option : un peu moins de mortalité
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|
Si vous désirez être un peu moins punitif, vous
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|
|
pouvez décider d'adopter une des trois (ou les
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|||
|
|
trois) options qui suivent.
|
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|
Bris d'armure. Un joueur peut décider d'éviter
|
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|
|
la totalité d'une perte de PVit en déclarant que
|
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|
|
son armure est brisée sous la puissance du coup.
|
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|
|
Elle devient alors inutilisable, bouclier compris,
|
|||
|
|
et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va
|
|||
|
|
de même pour une armure infusée de magie.
|
|||
|
|
L'inspiration. En dépensant une inspiration,
|
|||
|
|
un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité,
|
|||
|
|
selon votre préférence) de la perte de PVit
|
|||
|
|
subie sur un coup.
|
|||
|
|
L'abandon. À tout moment, avant que les dés
|
|||
|
|
ne soient lancés, un joueur peut abandonner le
|
|||
|
|
conflit. Son personnage est mis hors combat,
|
|||
|
|
il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement
|
|||
|
|
il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre
|
|||
|
|
connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ,
|
|||
|
|
une raison valable pour que le personnage, inconscient,
|
|||
|
|
survive. Il ne pourra cependant pas tirer
|
|||
|
|
avantage de cette situation. C'est la scène typique
|
|||
|
|
où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise
|
|||
|
|
dans la rivière en contrebas, bascule par la
|
|||
|
|
fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est
|
|||
|
|
atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent
|
|||
|
|
inclure un peu de narration partagée dans
|
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|
|
le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle
|
|||
|
|
est fortement conseillée si vous décidez de jouer
|
|||
|
|
en campagne longue en tentant de minimiser les
|
|||
|
|
pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant,
|
|||
|
|
laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de
|
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|
|
lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos
|
|||
|
|
créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20,
|
|||
|
|
il est encore temps pour le joueur de décider que
|
|||
|
|
son personnage abandonne le conflit !
|
|||
|
|
Utiliser ces trois options réduit grandement
|
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|
|
la possibilité de voir un personnage tomber.
|
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|
|
Le bris d'armure devrait cependant être accompagné
|
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|
|
d'une gestion serrée des ressources
|
|||
|
|
rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure
|
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|
|
afin d'en faire un choix difficile, même s'il
|
|||
|
|
restera préférable à une séquelle.
|
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|
|
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|
Lescréatures sontvraimentdangereuses
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|
alors ?
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|
|
Oui, certaines créatures, notamment de très
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|||
|
|
haut niveau, deviennent redoutables. Mais
|
|||
|
|
aussi paradoxalement fragiles. Cependant,
|
|||
|
|
à partir du niveau 9, les créatures puissantes
|
|||
|
|
restent des dangers réels et mortels. Mais les
|
|||
|
|
créatures dont l'Indice de Dangerosité est de
|
|||
|
|
10 ou plus sont particulièrement rares dans
|
|||
|
|
les cinq royaumes. Pour les plus puissantes
|
|||
|
|
(comme les terribles mais rarissimes dragons),
|
|||
|
|
n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la
|
|||
|
|
créature est d'une puissance immense, mais un
|
|||
|
|
objet magique, une arme sacrée ou un sombre
|
|||
|
|
rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant
|
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|
|
à un Indice de Dangerosité plus raisonnable).
|
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|
|
Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité
|
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|
|
pour argent comptant : le système de
|
|||
|
|
double jauge peut rendre le combat rapide et
|
|||
|
|
expéditif pour les PJ comme pour les créatures,
|
|||
|
|
surtout en cas de coups critiques.
|
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|
|
|
|||
|
|
|
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|
|
|
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|
|
Pas de magie divine ?
|
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|
|
Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge
|
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|
|
aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain
|
|||
|
|
de pouvoirs magiques. Leur présence est
|
|||
|
|
plus subtile : la foi peut amener des miracles, les
|
|||
|
|
hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques
|
|||
|
|
divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs.
|
|||
|
|
Cependant, s'il est possible pour un personnage
|
|||
|
|
d'être laïc, il est impensable d'être athée. On
|
|||
|
|
peut remettre en question la volonté des dieux
|
|||
|
|
d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une
|
|||
|
|
manière ou d'une autre, chaque personnage est
|
|||
|
|
spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens
|
|||
|
|
dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en
|
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|
|
les esprits naturels et les incarnations de la nature
|
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|
|
des hommes du Nord. Peu importe : le divin
|
|||
|
|
fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare
|
|||
|
|
de prononcer une petite prière pour se donner de
|
|||
|
|
la chance ou du courage avant d'entreprendre
|
|||
|
|
une tâche importante.
|
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|
|
Les potions
|
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|
|
Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques.
|
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|
|
Ce sont des décoctions spéciales permettant
|
|||
|
|
simplement de stimuler les capacités d'un
|
|||
|
|
individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux
|
|||
|
|
ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant
|
|||
|
|
dans l'art de la médecine et de la guérison.
|
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|
|
Les potions suivantes n'existent pas : potion
|
|||
|
|
d'agrandissement, potion de forme gazeuse,
|
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|
|
potion de vol, potion d'amitié avec les animaux,
|
|||
|
|
potion d'invisibilité, potion de lecture
|
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|
|
des pensées, potion de respiration aquatique.
|
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|
|
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|
|
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|
|