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@ -18,7 +18,7 @@ Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que
La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet dattaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. Lintroduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de lune des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet dattaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. Lintroduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de lune des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
[][Generic]
@ -53,13 +53,13 @@ Valeurs de caractéristiques et modificateurs
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à lentier inférieur).
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets dattaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets dattaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
[][Generic]
# Avantage et désavantage
Il se peut quune capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors dun test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet dattaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez lavantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez lavantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Il se peut quune capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors dun test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet dattaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez lavantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez lavantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus dun dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent lavantage, vous ne lancez quand même quun d20 supplémentaire.
@ -73,15 +73,15 @@ Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à de
# Bonus de maîtrise
Les personnages bénéficient dun bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets dattaque.
Les personnages bénéficient dun bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets dattaque.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus dune fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus quune seule fois au moment où vous faites le jet de sauvegarde.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus dune fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], vous ne pouvez ajouter le bonus quune seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde].
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous lappliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, laptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus dune fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez lajouter quune seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser quune seule fois.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous najoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous navez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test dIntelligence (Histoire) ne vous apporte rien.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous najoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous navez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d[Intelligence] (Histoire) ne vous apporte rien.
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets dattaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles sappliquent.
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets dattaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles sappliquent.
[][Generic]
@ -116,9 +116,9 @@ Si les résultats des tests sont identiques, la situation névolue pas et res
À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative dun personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la Dextérité est associée une compétence particulière. Ici, il sagit respectivement dAcrobaties, dEscamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de Dextérité liés à la furtivité ou au fait de se cacher.
Par exemple, un test de [Dextérité] peut refléter la tentative dun personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité] est associée une compétence particulière. Ici, il sagit respectivement dAcrobaties, dEscamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité] liés à la furtivité ou au fait de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence nest associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de lutilisation des compétences associées.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence nest associée à la [Constitution]. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de lutilisation des compétences associées.
* [Force]
* Athlétisme
@ -148,7 +148,7 @@ Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées d
* Représentation
* Supercherie
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise dune compétence donnée sapplique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise dune compétence permet à un personnage dajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. Sil ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse] (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise dune compétence donnée sapplique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise dune compétence permet à un personnage dajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. Sil ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Par exemple, si un personnage tente descalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force] (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. Sil ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force].
@ -156,9 +156,9 @@ Par exemple, si un personnage tente descalader une falaise escarpée, le MJ p
Normalement, votre maîtrise dune compétence nintervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser lAthlétisme, par exemple, nest généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.
Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ dutiliser une maîtrise dans le cadre dun test différent. Par exemple, si vous partez dune île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre dutiliser votre maîtrise de lAthlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de [Force] (Athlétisme).
Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ dutiliser une maîtrise dans le cadre dun test différent. Par exemple, si vous partez dune île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution] pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre dutiliser votre maîtrise de lAthlétisme et demander un test de [Constitution] (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution] comme vous le feriez pour un test de [Force] (Athlétisme).
De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au [Charisme].
## Tests passifs
@ -170,9 +170,9 @@ Voilà comment déterminer le résultat dun personnage à un test passif :
Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat dun test passif sous le terme de valeur passive.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14.
Les règles pour se cacher, dans la section Dextérité ciaprès, et les règles dexploration décrites dans le chapitre 8, Partir à laventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles dexploration décrites dans le chapitre 8, Partir à laventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
[][Generic]
@ -190,7 +190,7 @@ Quand plusieurs individus tentent daccomplir quelque chose en tant que groupe
Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié dentre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, cest un échec.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier sils évitent les sables mouvants, les trous deau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, lensemble du groupe tombe dans lun de ces pièges.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse] (Survie) afin de vérifier sils évitent les sables mouvants, les trous deau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, lensemble du groupe tombe dans lun de ces pièges.
[][Generic]
@ -280,7 +280,7 @@ Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test
## Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusquà ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusquà ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse] (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher dune créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
@ -288,7 +288,7 @@ Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de so
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher dune créature, il est probable quelle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher dune créature distraite en restant caché, ce qui vous permet dobtenir un avantage sur votre attaque avant quelle ne vous remarque.
**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie dun avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse] (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie dun avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14.
**Que pouvez-vous voir ?** Lun des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que cest expliqué dans le chapitre 8, Partir à laventure, pages 274.
@ -348,7 +348,7 @@ Un test dIntelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique,
## Caractéristique dincantation
Les magiciens utilisent lIntelligence comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
Les magiciens utilisent lIntelligence comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[][Generic]
@ -375,7 +375,7 @@ Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corpore
## Caractéristique dincantation
Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[][Generic]
@ -385,7 +385,7 @@ Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend e
## Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez dinfluencer ou de divertir dautres personnes, quand vous tentez dimpressionner quelquun ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer dune situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez dinfluencer ou de divertir dautres personnes, quand vous tentez dimpressionner quelquun ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer dune situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse].
**Intimidation.** Quand vous tentez dinfluencer quelquun par le biais de menaces directes, dactions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands quil ferait mieux de ne pas sen prendre à vous, ou dutiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
@ -402,27 +402,27 @@ Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez dinfluencer ou de
## Caractéristique dincantation
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[][Generic]
# Jets de sauvegarde
Un jet de sauvegarde appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.
Un [jet de sauvegarde] appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un [jet de sauvegarde].
Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité.
Pour faire un [jet de sauvegarde], lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité] pour un [jet de sauvegarde] de [Dextérité].
Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction dune situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.
Un [jet de sauvegarde] peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction dune situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.
Chaque classe accorde la maîtrise dau moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde dIntelligence et de Sagesse.
Chaque classe accorde la maîtrise dau moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d[Intelligence] et de [Sagesse].
Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage dajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.
Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un [jet de sauvegarde] permet à un personnage dajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.
Le degré de difficulté dun jet de sauvegarde dépend de leffet qui en est la cause. Par exemple, le DD dun jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique dincantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
Le degré de difficulté dun [jet de sauvegarde] dépend de leffet qui en est la cause. Par exemple, le DD dun [jet de sauvegarde] causé par un sort est déterminé par la caractéristique dincantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
Le résultat dun jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de leffet à lorigine du jet de sauvegarde. Dhabitude, un jet de sauvegarde réussi signifie quune créature nest pas blessée, ou moins quelle aurait dû, par un effet.
Le résultat dun [jet de sauvegarde] réussi ou raté est indiqué dans la description de leffet à lorigine du [jet de sauvegarde]. Dhabitude, un [jet de sauvegarde] réussi signifie quune créature nest pas blessée, ou moins quelle aurait dû, par un effet.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
@ -430,6 +430,9 @@ Le résultat dun jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la desc
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Items]: #

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@ -10,15 +10,15 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
## Points de vie
- Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
- Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau
- Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de [Constitution]
- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau
## Maîtrises
- Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
- Armes : armes courantes, armes de guerre
- Outils : aucun
- Jets de sauvegarde : Force, Constitution
- [Jets de sauvegarde] : [Force], [Constitution]
- Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
## Équipement
@ -63,7 +63,7 @@ Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé
Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé dune férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas darmure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force] et les [jets de sauvegarde] de [Force].
* Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau dévolution du barbare, colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
@ -77,13 +77,13 @@ Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par vot
## Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas darmure, votre classe darmure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
Tant que vous ne portez pas darmure, votre classe darmure est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Constitution]. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
[][Feature]
## Témérité
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi dun avantage jusquà votre prochain tour.
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force] pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi dun avantage jusquà votre prochain tour.
[][Feature]
@ -91,7 +91,7 @@ Tant que vous ne portez pas darmure, votre classe darmure est égale à 10
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps davance quand vous tentez desquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé.
Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] de [Dextérité] contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé.
[][Feature]
@ -137,7 +137,7 @@ De plus, si vous êtes surpris au début dun combat mais que vous nêtes p
## Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
@ -151,13 +151,13 @@ Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un re
## Puissance indomptable
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force] est moins élevé que votre valeur de [Force], vous pouvez utiliser votre valeur de [Force] à la place du résultat du test.
[][Feature]
## Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force] et de [Constitution] augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
[][Pathes]
@ -180,26 +180,38 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, leffet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être terrorisée jusquà la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou quelle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]) ou être terrorisée jusquà la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou quelle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
## Représailles
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
[Amélioration de caractéristiques]: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
[Aptitude de voie]: barbarian_hd.md#
[Attaque supplémentaire]: barbarian_hd.md#
[Champion primitif]: barbarian_hd.md#
[Critique brutal]: barbarian_hd.md#
[Défense sans armure]: barbarian_hd.md#
[Déplacement rapide]: barbarian_hd.md#
[Instinct sauvage]: barbarian_hd.md#
[Puissance indomptable]: barbarian_hd.md#
[Rage]: barbarian_hd.md#
[Rage implacable]: barbarian_hd.md#
[Rage ininterrompue]: barbarian_hd.md#
[Sens du danger]: barbarian_hd.md#
[Témérité]: barbarian_hd.md#
[Voie primitive]: barbarian_hd.md#
[Aptitude de voie]: barbarian_hd.md#aptitude-de-voie
[Attaque supplémentaire]: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire
[Champion primitif]: barbarian_hd.md#champion-primitif
[Critique brutal]: barbarian_hd.md#critique-brutal
[Défense sans armure]: barbarian_hd.md#défense-sans-armure
[Déplacement rapide]: barbarian_hd.md#déplacement-rapide
[Instinct sauvage]: barbarian_hd.md#instinct-sauvage
[Puissance indomptable]: barbarian_hd.md#puissance-indomptable
[Rage]: barbarian_hd.md#rage
[Rage implacable]: barbarian_hd.md#rage-implacable
[Rage ininterrompue]: barbarian_hd.md#rage-ininterrompue
[Sens du danger]: barbarian_hd.md#sens-du-danger
[Témérité]: barbarian_hd.md#témérité
[Voie primitive]: barbarian_hd.md#voie-primitive
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -94,7 +94,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.
* La créature souffre d'un désavantage lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.
* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité].
[][Generic]
@ -105,7 +105,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité].
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.
@ -122,7 +122,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](conditions_hd.md#À-terre).
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité].
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
@ -157,7 +157,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité].
* Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.
@ -176,7 +176,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité].
* La créature est résistante à tous les types de dégâts.
@ -225,6 +225,9 @@ Une fois terminé, un repos long réduit le niveau dépuisement dune créa
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Items]: #

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