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Rôdeur, roublard, ensorceleur, sorcier

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Yan Maniez 2018-07-19 22:58:28 +02:00
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@ -7,65 +7,48 @@
# Aptitudes de classe
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
après le niveau 1
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi :
Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
Perception, Perspicacité et Survie
Compétences : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une armure décailles ou (b) une armure de cuir
»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes
de corps-à-corps
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches
Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative
quand il sagit détudier, de traquer, de chasser et même
de parler à un certain type dennemi.
Choisissez un type dennemi juré : aberrations, bêtes,
célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires,
fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
Alternativement, vous pouvez choisir deux races dhumanoïdes
(comme les gnolls et les orcs) comme ennemis
jurés.
Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse
(Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur
les tests dIntelligence permettant de se rappeler dinformations
les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez
également une langue de votre choix qui est parlée par
lun de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent
parler.
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi
quune langue qui lui est associée au niveau 6, puis au
niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du
type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos
aventures.
»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b) un paquetage dexplorateur
»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il sagit détudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type dennemi.
Choisissez un type dennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
Alternativement, vous pouvez choisir deux races dhumanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests dIntelligence permettant de se rappeler dinformations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par lun de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi quune langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.
Rôdeur
Niv. Bonus de
maîtrise Aptitudes Sorts
connus
Emplacement de sorts par
niveau de sort
Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - -
@ -74,11 +57,9 @@ niveau de sort
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
6 +3 Amélioration dennemi juré et dexplorateur-né 4 4 2 - - -
7 +3 Aptitude darchétype de rôdeur 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des
terrains 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des terrains 5 4 3 - - -
9 +4 _ 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration dexplorateur-né, Camouflage
naturel 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration dexplorateur-né, Camouflage naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Aptitude darchétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
13 +5 _ 8 4 3 3 1 -
@ -92,477 +73,271 @@ naturel 6 4 3 2 - -
Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier dun certain type
denvironnement naturel et vous avez des facilités à
voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez
un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral,
désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous
faites un test dIntelligence ou de Sagesse lié à votre terrain
de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain
de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement
de votre groupe.
»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf sil est
soumis à un effet magique.
»» Même si vous avez commencé une autre activité
pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture,
naviguer ou pister), vous restez vigilant.
»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement
tout en conservant une allure normale.
»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez
deux fois plus de nourriture que normalement.
»» Si vous pistez dautres créatures, vous pouvez déterminer
leur nombre exact, leur taille et quand
elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un
terrain de prédilection supplémentaire.
Vous êtes particulièrement familier dun certain type denvironnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test dIntelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf sil est soumis à un effet magique.
»» Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
»» Si vous pistez dautres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
un style de combat particulier. Choisissez lune des options
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
un même style de combat, même si vous pouvez choisir
un autre style plus tard.
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez lune des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand
vous attaquez avec des armes à distance.
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
de la deuxième attaque.
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Incantations
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser
lessence magique qui se trouve dans la nature pour
lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez-
vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306-
310, pour en savoir plus sur les règles dincantation et à
Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de
sorts de rôdeur.
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser lessence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles dincantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution du rôdeur le
nombre demplacements de sorts dont vous disposez et qui
vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un
emplacement de sort dun niveau équivalent ou supérieur
au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements
de sort que vous avez utilisés après un repos
long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement
de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore
disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant lun
ou lautre de ces emplacements.
Vous trouverez dans le tableau dévolution du rôdeur le nombre demplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort dun niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant lun ou lautre de ces emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la
liste de sorts de rôdeur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution du
rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et
combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des
sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements
de sorts. Par exemple, quand vous atteignez
le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des
sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous
connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste
de sorts de rôdeur. Il doit aussi sagir dun sort que vous
êtes en mesure de lancer.
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi sagir dun sort que vous êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie
découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre
Sagesse dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde
dun sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous
faites une attaque avec un sort de rôdeur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
La caractéristique dincantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort fait appel à votre caractéristique dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde dun sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
vous efforcez dadhérer : chasseur, archer arcanique, exilé
ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à
certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez dadhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action
et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour
exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région
qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes
équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous
avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures
des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5
kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de
prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations,
célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.
Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où
se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.
Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Traversée des terrains
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous
pouvez aussi traverser la végétation non magique sans
qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle
a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce
type.
En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets
de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou
manipulées pour gêner les déplacements, comme par
exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute
à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela
avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la
suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer
votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher
en vous plaquant contre une surface solide, comme
un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et
large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests
de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile
et ne faites pas daction. Dès que vous bougez
ou choisissez deffectuer une action ou une réaction,
vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner
ce bonus.
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas daction. Dès que vous bougez ou choisissez deffectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se
cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez
aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout
moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser
des traces de votre passage.
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui
vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez
pas voir. Quand vous attaquez une créature que
vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous
impose pas de désavantage sur vos jets dattaque contre
cette créature.
Vous arrivez aussi à percevoir lendroit où se trouve
toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour
de vous, dans la mesure où elle nest pas cachée et
que vous nêtes ni aveuglé ni assourdi.
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets dattaque contre cette créature.
Vous arrivez aussi à percevoir lendroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle nest pas cachée et que vous nêtes ni aveuglé ni assourdi.
Tueur dennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel
pour éliminer vos ennemis. Une fois par
tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter
votre modificateur de Sagesse au jet dattaque
ou de dégâts dune attaque portée contre un de vos
ennemis jurés. Vous pouvez choisir dutiliser cette
aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous
devez vous être décidé avant que les effets de ce jet
aient été appliqués.
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet dattaque ou de dégâts dune attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir dutiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
Archétypes de rôdeur
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de
spécialisations : larcher arcanique, le chasseur, lexilé
et le traqueur.
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : larcher arcanique, le chasseur, lexilé et le traqueur.
Chasseur
Adopter larchétype du chasseur signifie accepter votre
place comme rempart entre la civilisation et les terreurs
qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur,
vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant
daffronter diverses menaces, que ce soient des
ogres déchaînés, des hordes dorcs, dimmenses géants
ou de terrifiants dragons.
Adopter larchétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant daffronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes dorcs, dimmenses géants ou de terrifiants dragons.
La proie du chasseur
Au niveau 3, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de
venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous
réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui
infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins
de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger
ces dégâts supplémentaires quune fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille
grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec
une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous
pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque
contre cette créature.
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous
faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer
une seconde fois avec la même arme en ciblant une
autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature
et à portée de votre arme.
Au niveau 3, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes suivantes.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires quune fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.
Tactiques défensives
Au niveau 7, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Échapper à la horde. Les attaques dopportunité
qui sont portées contre vous subissent un désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Quand
une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez
un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques
que peut faire cette créature pour le reste du tour.
Moral dacier. Vous obtenez un avantage sur les jets
de sauvegarde contre tout effet provoquant létat terrorisé.
Au niveau 7, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes suivantes.
Échapper à la horde. Les attaques dopportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
Moral dacier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant létat terrorisé.
Attaques multiples
Au niveau 11, vous pouvez choisir lune des deux aptitudes
suivantes.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire
une attaque à distance contre autant de créatures que
vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans
un rayon de 3 mètres autour dun point que vous avez
défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez
avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et
vous lancez un jet dattaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre
action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant
de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se
trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en
faisant un jet dattaque séparé pour chaque créature.
Au niveau 11, vous pouvez choisir lune des deux aptitudes suivantes.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour dun point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet dattaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet dattaque séparé pour chaque créature.
Défense de chasseur supérieure
Au niveau 15, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le
souffle enflammé dun dragon rouge ou un sort déclair,
qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité
pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de
succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur
un échec et aucun dégât sur un succès.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous
cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour contraindre cette créature
à répéter la même attaque contre une autre créature de
votre choix, à lexception delle-même.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts
causés par cette attaque .
Au niveau 15, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes suivantes.
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé dun dragon rouge ou un sort déclair, qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à lexception delle-même.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .
Archer arcanique
Larcher arcanique est un rôdeur capable de canaliser
sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les
rendre plus létales ou à leur permettre datteindre des
cibles hors de portée pour tout autre que lui.
Larcher arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre datteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.
Flèche arcanique
Dès le niveau 3, vous devenez capable denchanter
votre flèche afin daméliorer grandement sa précision et
ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant
un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur
une attaque à distance réalisée dans le même round, et
vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.
La flèche est considérée comme magique en ce qui
concerne la résistance aux dégâts des créatures.
Dès le niveau 3, vous devenez capable denchanter votre flèche afin daméliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.
La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
Flèche infaillible
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre
flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en
lair et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez
besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour
indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même
round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon
que sur une créature que vous avez vue depuis moins
dune minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa
cible et contourne tous les obstacles pour latteindre (par
exemple, en tournant à langle des couloirs ou en passant
par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles
infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque
est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer
un repos long pour récupérer cette aptitude.
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en lair et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins dune minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour latteindre (par exemple, en tournant à langle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
Flèche intangible
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule
flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible
pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et
vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis
moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un
mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un
succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Flèche tueuse
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter
une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous
avez personnellement observée pendant au moins 1 round
ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon,
une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel denchantement
dure 1 heure et il reste effectif jusquà ce que la flèche
atteigne sa cible ou jusquà ce que vous en enchantiez une
autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté
cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle
est entravée pour jusquà la fin de votre prochain tour. Si
elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même
difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié
des dégâts et elle nest pas entravée. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle
flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche
infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre
flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
La flèche tueuse possède les propriétés dune flèche
ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre
créature que le rôdeur qui la fabriqué.
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel denchantement dure 1 heure et il reste effectif jusquà ce que la flèche atteigne sa cible ou jusquà ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusquà la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle nest pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
La flèche tueuse possède les propriétés dune flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui la fabriqué.
Exilé
Lexilé est lhéritier dune longue tradition ou dune lignée
de sang noble dont la nation est tombée aux mains
dun ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs
anciens sur les plantes qui séteindront probablement
avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les
spectres du passé ou se préparer à lultime affrontement
contre ses ennemis de toujours.
Lexilé est lhéritier dune longue tradition ou dune lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains dun ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui séteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à lultime affrontement contre ses ennemis de toujours.
Plantes médicinales
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de
prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales
sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise,
vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos,
chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie
égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette
aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau
11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse
(Médecine), dIntelligence (Nature), de Sagesse (Perception)
ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), dIntelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
Némésis
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou
une longue rancoeur vous rendent dune efficacité redoutable
contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez
1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à
distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent dune efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
Plantes miraculeuses
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de
prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour
neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre
contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette
aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant
de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez
la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
Éradication
À partir du niveau 15, vous êtes dune efficacité sans
égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux
dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance
que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude
remplace némésis.
À partir du niveau 15, vous êtes dune efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.
Traqueur
Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui
compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger
et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de
primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement
le terrain et il est sans égal lorsquil sagit de trouver et
déliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsquil sagit de trouver et déliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
Terrain de prédilection
Dès le niveau 3, vous faites lacquisition dun second
terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs
(milieu naturel souterrain) à la liste des terrains
de prédilection qui vous sont accessibles.
Dès le niveau 3, vous faites lacquisition dun second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.
Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre
terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger
une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
Toute créature qui sapprête à entrer dans la zone
piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour
détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous
pouvez choisir leffet du piège parmi deux variantes :
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.).
Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la
victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle
ne subit que la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La
victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour,
elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant
une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité +
votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège
en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un
avantage à son test de compétence pour le détecter. Si
vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit
un désavantage à son test pour le détecter et pour en
réduire leffet.
Un piège qui a affecté une créature nest plus actif. Il
peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
Toute créature qui sapprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir leffet du piège parmi deux variantes :
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire leffet.
Un piège qui a affecté une créature nest plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
Avantage du terrain
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un
terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires
suivants :
»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous
en décidez autrement).
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
»» Vous obtenez un avantage en initiative.
»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force
(Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
Terrain favorable
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un
terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices
supplémentaires suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir
au choix un avantage sur un test dattaque ou imposer
un désavantage à une attaque dont vous êtes
la cible.
»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier
des effets dun repos court et 4 heures pour bénéficier
des effets dun repos long.
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test dattaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets dun repos court et 4 heures pour bénéficier des effets dun repos long.
Maître du terrain
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection
supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous
êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les
bénéfices suivants :
»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus
à chacun de vos tours. Cette action ne peut
être utilisée que pour faire une unique attaque
au corps-à-corps ou à distance, vous désengager
ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans
chaque main, exceptionnellement, cette action
bonus vous permet de faire une attaque depuis
chacune de vos mains (en utilisant les limitations
habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez
un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre
modificateur de Constitution sil ne vous reste
pas plus de la moitié de vos points de vie.
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution sil ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
Pisteur : un rôdeur alternatif
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous
pouvez opter pour laptitude rustique dès que le personnage
atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre
accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir
deux archétypes de rôdeur de votre choix (à lexception
darcher arcanique) au lieu dun seul et en cumuler les
aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie
en échange dautres aptitudes.
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour laptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à lexception darcher arcanique) au lieu dun seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange dautres aptitudes.
Rustique
À partir du niveau 3, vous négligez lapprentissage de
la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous
remplacez votre niveau de personnage par votre bonus
de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table
de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez
des sorts comme un rôdeur dun niveau égal à votre
bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez
votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant
uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau
global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5),
vous utilisez la magie comme le ferait normalement un
rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet dapprendre
quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un
sort de niveau 2.
À partir du niveau 3, vous négligez lapprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur dun niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet dapprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.
Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de laptitude
vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux
compétences supplémentaires au choix issues de la liste
de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences
issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà,
et vous doublez leur bonus de maîtrise.
Également au niveau 3, en remplacement de laptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style
de combat.
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour.
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
[Items]: #

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@ -7,44 +7,36 @@
# Aptitudes de classe
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de Constitution par niveau de roublard
après le niveau 1
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées
longues, rapières, épées courtes
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion,
Représentation et Supercherie
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une rapière ou (b) une épée courte
»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches
ou (b) une épée courte
»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage
dexploration souterraine, ou (c) un paquetage
dexplorateur
»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils
de voleur
»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage dexploration souterraine, ou (c) un paquetage dexplorateur
»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Roublard
Niveau Bonus de
maîtrise
Attaque
sournoise Aptitudes
Roublard
Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
@ -68,380 +60,242 @@ sournoise Aptitudes
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous
maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise
pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les
tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises
(parmi vos compétences ou les outils de voleur) et
leur appliquer cette aptitude.
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.
Attaque sournoise
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement
et exploiter les moments dinattention dun adversaire.
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
supplémentaires à une créature que vous avez touchée
avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet
dattaque. Votre attaque doit être portée avec une arme
de finesse ou une arme à distance.
Vous navez pas besoin davoir un avantage sur le jet
dattaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à
1,50 mètre delle, que cet ennemi nest pas neutralisé et
que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet dattaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent
au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux,
ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque
sournoise du tableau dévolution du roublard.
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments dinattention dun adversaire.
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet dattaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous navez pas besoin davoir un avantage sur le jet dattaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre delle, que cet ennemi nest pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet dattaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau dévolution du roublard.
Argot des voleurs
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez
appris largot des voleurs, un mélange secret de dialecte,
de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des
messages dans des conversations en apparence anodines.
Seule une autre créature qui connaît largot des
voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre
un message de cette manière prend quatre fois plus de
temps que si vous laviez exprimé clairement.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
symboles qui permettent de transmettre des messages
courts et simples, comme par exemple indiquer si une
zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire dune
guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si
des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles
ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris largot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.
Seule une autre créature qui connaît largot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous laviez exprimé clairement.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire dune guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre
agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir
rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à
chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action
ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se
précipiter, se désengager ou se cacher.
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
Archétype de roublard
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
vous efforcer dadhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à certaines
aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer dadhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les
dégâts causés par cette attaque.
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
Dérobade
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du
souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête
de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de
faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Talent
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un
point proche de la perfection. À chaque fois que vous
faites un test de caractéristique qui vous permet dajouter
votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de
d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet dajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
Ouïe fine
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre
ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de
déterminer la position de toute créature invisible ou
cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
Esprit impénétrable
Au niveau 15, votre force mentale sest notablement
renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde
de Sagesse.
Au niveau 15, votre force mentale sest notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
Insaisissable
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis
ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
Tant que vous nêtes pas neutralisé, aucun jet dattaque
qui vous cible ne peut bénéficier dun avantage.
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
Tant que vous nêtes pas neutralisé, aucun jet dattaque qui vous cible ne peut bénéficier dun avantage.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté
de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre
portée et que vous échouez à votre jet dattaque, vous
pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement,
si vous échouez à un test de caractéristique,
vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
attendre de terminer un repos long avant de pouvoir
lutiliser de nouveau.
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet dattaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir lutiliser de nouveau.
Archétypes de roublard
Tous les roublards partagent un certain nombre daptitudes
et de comportements, notamment une tendance à
perfectionner leurs compétences, des techniques de combat
aussi précises que mortelles et une volonté daffiner
toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit
de développer ses talents en se spécialisant de manière
différente. Ces spécialisations sont représentées par les
archétypes de roublard. Votre choix darchétype vient
traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre laccent.
Il ne sagit pas nécessairement de votre profession,
mais dune description des techniques que vous préférez.
Tous les roublards partagent un certain nombre daptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté daffiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix darchétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre laccent.
Il ne sagit pas nécessairement de votre profession, mais dune description des techniques que vous préférez.
Voleur
Vous affinez vos compétences dans lart du larcin. Les
cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais
il est également choisi par les roublards qui se voient
comme des chercheurs de trésors professionnels, des
explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non
seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous
apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles
pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues
inconnues et utiliser des objets magiques que vous
ne pourriez normalement pas manier.
Vous affinez vos compétences dans lart du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.
Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action
bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire
un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils
de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une
serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
Monte-en-lair
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
obtenez la capacité descalader plus vite que la normale.
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité descalader plus vite que la normale.
Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance
à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
30 cm × votre modificateur de Dextérité.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
Furtivité suprême
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos
tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez
pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
Utilisation dobjets magiques
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser
des objets magiques, même sils ne vous sont pas destinés.
Vous ignorez toutes les conditions dutilisation de
classe, de race et de niveau concernant lutilisation des
objets magiques.
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même sils ne vous sont pas destinés.
Vous ignorez toutes les conditions dutilisation de classe, de race et de niveau concernant lutilisation des objets magiques.
Réflexes de voleur
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
particulièrement doué dans lart de tendre une embuscade
et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez
jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en
fonction de votre jet dinitiative normal et, pour savoir
quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez
votre résultat dinitiative moins 10. Vous ne pouvez pas
utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans lart de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet dinitiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat dinitiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
Brute
Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément
des monte-en-lair ou des acrobates. Dans le métier,
on ne manque pas demplois pour les costauds et les
coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre,
lintimidation ou la protection… bien que ce terme ait
un sens dans le milieu très différent de celui que les
honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient-
ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais
la vie ou leur goût pour lillégalité en a décidé autrement.
Leur palette de talents est bien plus étendue que
celle dun simple ferrailleur ; pour eux, lusage de la
force nest quun moyen parmi tant dautres, puisque
tous les coups sont permis.
Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-lair ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas demplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, lintimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour lillégalité en a décidé autrement.
Leur palette de talents est bien plus étendue que celle dun simple ferrailleur ; pour eux, lusage de la force nest quun moyen parmi tant dautres, puisque tous les coups sont permis.
Regard noir
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter
à la fois votre modificateur de Charisme et de Force
pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme
(Persuasion).
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour
faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre
le test de Sagesse (Perspicacité) dune cible humanoïde
à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible
souffre dun désavantage à son prochain jet dattaque
ou dopposition contre vous. Vous devez terminer un
repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
aptitude. Les créatures immunisées à létat terrorisé ou
aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) dune cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre dun désavantage à son prochain jet dattaque ou dopposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à létat terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
Dur à cuire
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur
de Force en plus de celui de Constitution aux points de
vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9
et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente
par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus
aux niveaux 3, 9 et 17.
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
Coup bas
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez laction attaquer,
vous pouvez effectuer en plus de votre attaque
habituelle une attaque à mains nues ou à laide dune
arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du
pommeau de larme, chope de bière, etc.) qui inflige
1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts
contondants (ou du type approprié dans le cas dune
arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau
13 et 1d8 au niveau 17.
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec
une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé
que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez laction attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à laide dune arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de larme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas dune arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
Attaque en meute
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un
avantage au jet dattaque lorsque vous attaquez une
cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre dun allié non
neutralisé.
Désormais, si vous bénéficiez dun avantage lorsque
vous utilisez laptitude coup bas et que votre attaque
à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
(DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de
maîtrise) ou être entravée par la douleur jusquau début
de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires,
les vases, les plantes et les créatures artificielles
sont immunisées à cet effet.
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet dattaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre dun allié non neutralisé.
Désormais, si vous bénéficiez dun avantage lorsque vous utilisez laptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusquau début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
Persécuter
Vous nêtes sans doute pas comparable à un guerrier
pour taper à tour de bras, mais lorsquil sagit de malmener
une cible précise, nul nest votre égal. Au niveau 17,
vous désignez une créature de votre choix en utilisant
une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte
personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition,
ainsi quaux jets de sauvegarde et dattaque
contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne
pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour
une autre cible avant davoir terminé un repos court.
Vous nêtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsquil sagit de malmener une cible précise, nul nest votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi quaux jets de sauvegarde et dattaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant davoir terminé un repos court.
Espion
Si dautres font commerce de la mort ou de trésors, votre
lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus
complexe à manipuler : linformation. Un espion est à la fois
un maître dans lart dobserver et découter, mais cest aussi
un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands
risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en
se mêlant à la foule ou en sintroduisant dans un château
bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial
au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service
dune cause, dune confrérie ou dune entité politique. Car
aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer
sans un solide réseau dinformation et despionnage.
Si dautres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : linformation. Un espion est à la fois un maître dans lart dobserver et découter, mais cest aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en sintroduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service dune cause, dune confrérie ou dune entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau dinformation et despionnage.
Spécialiste
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires
de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus,
au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles doutils à
la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir
dappliquer votre aptitude dexpertise.
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles doutils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir dappliquer votre aptitude dexpertise.
Don pour les langues
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez
une langue supplémentaire issue de la liste des langues
standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité
et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus
de maîtrise augmente.
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
Lire sur les lèvres
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire
sur les lèvres ce que dit quelquun que vous nentendez
pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez
réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté
est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous
et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à
moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si
votre cible est dans une zone de lumière faible.
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelquun que vous nentendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
Séducteur hors pair
Également au niveau 9, nul nest insensible au charme
envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve
de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage
à tous les tests de Charisme effectués contre des
humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
Également au niveau 9, nul nest insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
Esprit obscur
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez
plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu
ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude
est équivalente à un sort de non-détection permanent.
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.
Agent très spécial
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux
tests dIntelligence (Investigation), de Sagesse (Perception)
et de Charisme (Supercherie).
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests dIntelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
Incassable
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir
à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures
comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez
la résistance aux dégâts contondants.
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
Ombrelame
Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et
la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper
ladversaire semble une seconde nature chez certain.
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle
avec le monde des ombres et de lobscurité, quelque
chose dinexplicable qui coule dans leur sang et leur
donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois
sombre et mortelle.
Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper ladversaire semble une seconde nature chez certain.
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de lobscurité, quelque chose dinexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.
Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
en points de sorcellerie est au maximum égal à votre
bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de
sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un
nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau
ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par
exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de
maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2
qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des
sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque
jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points
de sorcellerie.
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts dombrelame.
À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard
(4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette
liste (mais pas un tour de magie).
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts dombrelame.
À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
Incantations
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur
dincantation pour vos sorts dombrelame.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur dincantation pour vos sorts dombrelame.
Enfant de lombre
Également au niveau 3, en utilisant une action
bonus, vous pouvez désigner une source de lumière
non magique à une portée de 18 mètres et réduire de
moitié le rayon de lumière vive quelle émet pendant
1 minute. La zone de lumière faible nest pas affectée.
Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive
réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste
de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous
devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort
(aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité
(Discrétion) que vous effectuez dans une zone de
lumière faible.
Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive quelle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible nest pas affectée.
Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
Énergie de lombre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer
un nombre de points de sorcellerie égal à votre
bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
Vous devez passer lintégralité de votre repos court
dans un lieu éclairé au maximum par une lumière
faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude
quune seule fois entre deux repos long.
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
Vous devez passer lintégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude quune seule fois entre deux repos long.
Frappe maudite
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une
attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre
attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les
dégâts de larme). Les dégâts infligés par larme sont
considérés comme des dégâts magiques.
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de larme). Les dégâts infligés par larme sont considérés comme des dégâts magiques.
Ombre et magie
À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort
pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
Vous navez pas besoin de connaître ce sort et, si vous
laviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort
à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour
de magie.
À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
Vous navez pas besoin de connaître ce sort et, si vous laviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
Maître de lombre
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie
pour lancer un des sorts suivants : apparence
trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous
devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau
lancer un sort de cette liste.
Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie
de lombre une seconde fois entre deux repos longs.
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.
Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de lombre une seconde fois entre deux repos longs.
[Items]: #

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@ -7,291 +7,207 @@
# Aptitudes de classe
En tant quensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes
de classe suivantes.
En tant quensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau densorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) +
votre modificateur de Constitution par niveau densorceleur
après le niveau 1
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau densorceleur après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes
légères
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité,
Persuasion, Religion et Supercherie
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b)
nimporte quelle arme courante
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) nimporte quelle arme courante
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b) un paquetage dexplorateur
»» deux dagues
Incantations
Il est arrivé quelque chose à lun de vos parents, de
vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué
et a révélé en vous la capacité dutiliser la magie.
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est
ce qui alimente vos sorts.
Il est arrivé quelque chose à lun de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité dutiliser la magie.
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie
de votre choix parmi la liste de sorts densorceleur.
Vous pouvez apprendre dautres tours de magie densorceleur
à des niveaux supérieurs, comme indiqué
dans la colonne tours de magie connus du tableau
dévolution de lensorceleur.
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts densorceleur.
Vous pouvez apprendre dautres tours de magie densorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau dévolution de lensorceleur.
Ensorceleur
Niv. Bonus de
maîtrise
Points de
sorcellerie Aptitudes
Tours
de magie
connus
Sorts
connus Emplacement de sorts par niveau de sort
Niv. Bonus de maîtrise Points de sorcellerie Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 _ Incantations,
Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
1 +2 _ Incantations, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de
caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 _ 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Aptitude dorigine
magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
6 +3 6 Aptitude dorigine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 _ 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de
caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 _ 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 _ 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de
caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 _ 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Aptitude dorigine
magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Aptitude dorigine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 _ 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de
caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Aptitude dorigine
magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de
caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Régénération de
lensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
18 +6 18 Aptitude dorigine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Régénération de lensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution de lensorceleur
le nombre demplacements de sorts que vous avez
et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1
ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez
utiliser un emplacement de sort dun niveau équivalent
ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez
tous les emplacements de sort que vous avez utilisés
après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
mains brûlantes et que vous avez un emplacement de
sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles,
vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant
lun ou lautre de ces emplacements.
Vous trouverez dans le tableau dévolution de lensorceleur le nombre demplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort dun niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant lun ou lautre de ces emplacements.
Sorts connus au niveau 1 et au-dessus
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de
niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution de
lensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez
apprendre de nouveaux sorts densorceleur de votre
choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre
que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce
à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous
atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre
des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort densorceleur que
vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la
liste de sorts densorceleur. Il doit aussi sagir dun sort
que vous êtes en mesure de lancer.
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution de lensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts densorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort densorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts densorceleur. Il doit aussi sagir dun sort que vous êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts densorceleur est le Charisme, car votre
magie découle de votre capacité à imposer votre volonté
au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre
Charisme dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Charisme afin de définir le DD du jet
de sauvegarde dun sort densorceleur que vous avez
lancé et quand vous faites une attaque avec un sort
densorceleur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
La caractéristique dincantation que vous utilisez pour les sorts densorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès quun sort fait appel à votre caractéristique dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde dun sort densorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort densorceleur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur
Origine magique
Choisissez une origine qui explique la source de vos
pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée
céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines
sont détaillées à la fin de la section consacrée à
cette classe.
Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes
particulières quand vous le choisissez au niveau 1
puis aux niveaux 6, 14 et 18.
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
Source de magie
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve
de magie qui réside en vous. Cette source de magie
est représentée par les points de sorcellerie qui vous
permettent de créer de nombreux effets magiques.
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en
gagnez dautres en progressant dans cette classe, comme
vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie
du tableau dévolution de lensorceleur. Vous ne
pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que
ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous
regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez dautres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau dévolution de lensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Flexibilité incantatoire
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour
gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou
sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des
points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez
de nouvelles façons dutiliser vos points de sorcellerie
au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de
votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
transformer des points de sorcellerie que vous navez
pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui
suit vous indique le coût de création dun emplacement
de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas
créer demplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à
cette méthode disparaît à la fin dun repos long.
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons dutiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous navez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création dun emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer demplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin dun repos long.
Création demplacements de sorts
Niveau demplacement
de sort
Points de sorcellerie
dépensés
Niveau demplacement de sort Points de sorcellerie dépensés
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
Convertir un emplacement de sort en points
de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser
une action bonus pour utiliser un emplacement de sort
et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent
au niveau de lemplacement de sort que vous avez utilisé.
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de lemplacement de sort que vous avez utilisé.
Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos
sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux
options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.
Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et
une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer quune seule option de métamagie
à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.
Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer quune seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
Invocation prudente
Quand vous lancez un sort qui force dautres créatures
à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir datténuer
leffet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez
1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre
de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur
de Charisme (avec un minimum dune créature).
Les créatures désignées réussissent automatiquement
leur jet de sauvegarde contre ce sort.
Quand vous lancez un sort qui force dautres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir datténuer leffet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum dune créature).
Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.
Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de
1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée
à 9 mètres.
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.
Sort puissant
Quand vous lancez les dés de dégâts dun sort, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats
dun nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre
modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les
relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez
déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier
ce sort.
Quand vous lancez les dés de dégâts dun sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats dun nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus,
vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler
sa durée jusquà un maximum de 24 heures.
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusquà un maximum de 24 heures.
Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature
à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets,
vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger
un désavantage à la cible lors de son premier jet de
sauvegarde contre le sort.
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps dincantation
est dune action, vous pouvez dépenser 2 points de
sorcellerie pour transformer ce temps dincantation en
une action bonus pour cette fois-ci.
Quand vous lancez un sort dont le temps dincantation est dune action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps dincantation en une action bonus pour cette fois-ci.
Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser
1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de
composante verbale ni somatique.
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule
créature et dont la portée nest pas personnelle, vous
pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie
égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature
qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie
sil sagit dun tour de magie).
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée nest pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie sil sagit dun tour de magie).
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de
deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne
vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de
caractéristique.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Régénération de lensorceleur
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner
4 points de sorcellerie.
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
Origines magiques
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de
plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes
existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes
lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.
Lignée draconique
Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique
mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.
Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine
peuvent retracer leur ascendance jusquà un grand ensorceleur
des temps anciens qui a passé un pacte avec
un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.
Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la
plupart du temps elles sont assez obscures. Nimporte
quel ensorceleur peut être le premier dune nouvelle lignée
suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.
Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.
Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusquà un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.
Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. Nimporte quel ensorceleur peut être le premier dune nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.
Ancêtre dragon
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon
comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque
dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous
gagnerez plus tard.
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des dragons,
votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Lignée draconique
Dragon Type de dégâts
Airain Feu
Argent Froid
@ -303,231 +219,134 @@ Noir Acide
Or Feu
Rouge Feu
Vert Poison
Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait
émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.
Au niveau 1, votre maximum de points de vie
augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous
gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte dune
fine couche décailles ressemblant à celle des dragons.
Quand vous ne portez pas darmure, votre CA est
égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.
Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte dune fine couche décailles ressemblant à celle des dragons.
Quand vous ne portez pas darmure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort
qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage
draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur
de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même
temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir
résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Ailes de dragon
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger
des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors
une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous
pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de
votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez
pas dutiliser une action bonus pendant votre tour
pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez
une armure, sauf si larmure a été conçue dans ce but.
Les vêtements que vous portez qui nont pas été conçus
en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés
quand elles émergent.
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas dutiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si larmure a été conçue dans ce but.
Les vêtements que vous portez qui nont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la
redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant
fascination ou terreur parmi les créatures qui vous
entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser
5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et
dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de
choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute,
ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec
les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant
votre concentration), chaque créature hostile qui débute
son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée
(si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous
choisissez la terreur) jusquà ce que laura se dissipe.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
à votre aura pendant 24 heures.
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusquà ce que laura se dissipe.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
Lignée céleste
Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs,
soit les plans qui abritent les créatures dalignement
Bon. Votre magie innée est une résurgence
de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de
vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste
descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs
qui ont conclu des pactes avec des archanges. À
linstar des Aasimar, une part de sang angélique coule
dans leurs veines, bien quen quantité moindre. Toutefois,
en matière de magie comme dans tant dautres
domaines, ce nest pas la quantité qui détermine la
qualité du pouvoir. Ce qui nempêche pas les aasimar
dêtre de parfaits candidats pour cette lignée.
Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures dalignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À linstar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien quen quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant dautres domaines, ce nest pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui nempêche pas les aasimar dêtre de parfaits candidats pour cette lignée.
Ancêtre céleste
Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des célestes,
votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Énergie positive
Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets
de sauvegarde contre létat terrorisé. Lorsque vous êtes
terrorisé, vous divisez la durée de leffet par deux.
Lutilisation de la magie produit un flux dénergie
positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez
des points de sorcellerie, vous récupérez autant
de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts
correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser
1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts
de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de
point de sorcellerie sil sagit dun tour de magie.
Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde contre létat terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de leffet par deux.
Lutilisation de la magie produit un flux dénergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie sil sagit dun tour de magie.
Magie céleste
À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès
aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement
un sort de votre choix dans la liste de paladin de
niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2
lorsque vous atteignez le niveau 9 densorceleur et un
sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.
Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de
sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de
paladin comme sil sagissait de sorts densorceleur (le
Charisme est votre caractéristique de magie) et vous
pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier
les effets de vos sorts de paladin.
À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 densorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.
Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme sil sagissait de sorts densorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.
Prière de soins
Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie,
vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.
Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie
pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur
: vous utilisez pour cela le tableau de création
demplacements de sort de lensorceleur (voir Source
de magie). Vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.
Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création demplacements de sort de lensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
Présence angélique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la
présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant
courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous
pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de
sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager
une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.
Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
votre concentration (avec les mêmes règles que si vous
lanciez un sort requérant votre concentration), tous
les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet
ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés
jusquà ce que laura se dissipe. De plus, tant que vous
êtes sous leffet de cette aura, vous pouvez lancer le sort
mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1
point de sorcellerie.
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.
Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusquà ce que laura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous leffet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
Lignée féerique
Les fées sont des créatures magiques étroitement
liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans
leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.
Les ensorceleurs de lignée féerique descendent
de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des
pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle
amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique
(dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par
cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs
générations et se révéler soudainement. Cependant, la
plupart du temps, lorsquun jeune enfant révèle brusquement
des pouvoirs magiques étranges, ses parents
soupçonnent le petit peuple davoir échangé leur nouveau-
né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?
Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.
Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsquun jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple davoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?
Ancêtre féerique
Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des fées, votre
bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Héritage féerique
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le
niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests
de Charisme destinés à séduire ou charmer.
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la
forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de
larc court et de la lance.
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer.
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de larc court et de la lance.
Magie féerique
La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez
une option de métamagie supplémentaire au niveau
6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire
si vous connaissez au moins quatre sorts
densorceleur issus des écoles dillusion ou denchantement.
À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau
point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2
et si vous connaissez douze sorts densorceleur, issus
des écoles dillusion ou denchantement, vous gagnez
encore un point de plus pour un total de 3 points de
sorcellerie supplémentaires.
La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts densorceleur issus des écoles dillusion ou denchantement.
À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts densorceleur, issus des écoles dillusion ou denchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.
Charme intense
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de lécole
denchantement, vous pouvez utiliser votre réaction
pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez
obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y
ajouter dautres points de sorcellerie que vous dépensez
de façon ordinaire par une action bonus.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de
sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de
charme ou denchantement.
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de lécole denchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter dautres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou denchantement.
Forme animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort
formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie
(aucun emplacement de sort nest nécessaire). Toutefois,
cette version particulière du sort naffecte que
vous-même et ne peut pas sappliquer à dautres cibles.
Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant
une action.
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort nest nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort naffecte que vous-même et ne peut pas sappliquer à dautres cibles.
Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
Lignée infernale
Votre magie innée est une résurgence de la magie
fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.
Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine
peuvent retracer leur ascendance jusquà un puissant
lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte
avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet
ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien
que des exceptions existent, cela sexprime alors habituellement
par lappartenance à la race des tieffelins.
Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement
adaptés à une telle lignée.
Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.
Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusquà un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela sexprime alors habituellement par lappartenance à la race des tieffelins.
Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée.
Ancêtre fiélon
Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en
abyssal selon que votre lignée descende des démons ou
des diables.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des fiélons, votre
bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Résistance des fiélons
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de
poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour
résister au poison. Lorsque vous subissez létat empoisonné,
il dure deux fois moins longtemps.
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus,
vous obtenez la résistance au dégâts contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques non
magiques pendant un nombre de rounds égal à votre
bonus de maîtrise.
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez létat empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Magie du sang
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre
propre sang avait des propriétés magiques et que vous
pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous
pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre
sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous
perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement
1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans
le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de
vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie
supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous
pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6
égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux
repos courts ou longs.
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.
Résistance supérieure
À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos
veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux
agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant
1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez
la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de
maîtrise.
À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.
Forme infernale

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