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Raw Blame History

Roublard

Aptitudes de classe

En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes Outils : outils de voleur Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie

Équipement

Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :

»» (a) une rapière ou (b) une épée courte »» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte »» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage dexploration souterraine, ou (c) un paquetage dexplorateur »» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

Roublard

Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes 1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs 2 +2 1d6 Ruse 3 +2 2d6 Archétype de roublard 4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques 5 +3 3d6 Esquive instinctive 6 +3 3d6 Expertise 7 +3 4d6 Dérobade 8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques 9 +4 5d6 Aptitude darchétype de roublard 10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques 11 +4 6d6 Talent 12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques 13 +5 7d6 Aptitude darchétype de roublard 14 +5 7d6 Ouïe fine 15 +5 8d6 Esprit impénétrable 16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques 17 +6 9d6 Aptitude darchétype de roublard 18 +6 9d6 Insaisissable 19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques 20 +6 10d6 Coup de chance

Expertise

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Attaque sournoise

Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments dinattention dun adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet dattaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous navez pas besoin davoir un avantage sur le jet dattaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre delle, que cet ennemi nest pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet dattaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau dévolution du roublard.

Argot des voleurs

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris largot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît largot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous laviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire dune guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.

Ruse

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Archétype de roublard

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer dadhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Esquive instinctive

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.

Dérobade

À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Talent

Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet dajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Ouïe fine

À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Esprit impénétrable

Au niveau 15, votre force mentale sest notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable

Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.

Tant que vous nêtes pas neutralisé, aucun jet dattaque qui vous cible ne peut bénéficier dun avantage.

Coup de chance

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.

Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet dattaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir lutiliser de nouveau.

Archétypes de roublard

Tous les roublards partagent un certain nombre daptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté daffiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix darchétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre laccent.

Il ne sagit pas nécessairement de votre profession, mais dune description des techniques que vous préférez.

Voleur

Vous affinez vos compétences dans lart du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.

Mains lestes

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.

Monte-en-lair

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité descalader plus vite que la normale.

Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.

De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.

Furtivité suprême

À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.

Utilisation dobjets magiques

Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même sils ne vous sont pas destinés.

Vous ignorez toutes les conditions dutilisation de classe, de race et de niveau concernant lutilisation des objets magiques.

Réflexes de voleur

Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans lart de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.

Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet dinitiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat dinitiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.

Brute

Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-lair ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas demplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, lintimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour lillégalité en a décidé autrement.

Leur palette de talents est bien plus étendue que celle dun simple ferrailleur ; pour eux, lusage de la force nest quun moyen parmi tant dautres, puisque tous les coups sont permis.

Regard noir

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) dune cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre dun désavantage à son prochain jet dattaque ou dopposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à létat terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.

Dur à cuire

Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.

Coup bas

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez laction attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à laide dune arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de larme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas dune arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.

Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.

Attaque en meute

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet dattaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre dun allié non neutralisé.

Désormais, si vous bénéficiez dun avantage lorsque vous utilisez laptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusquau début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.

Persécuter

Vous nêtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsquil sagit de malmener une cible précise, nul nest votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi quaux jets de sauvegarde et dattaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant davoir terminé un repos court.

Espion

Si dautres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : linformation. Un espion est à la fois un maître dans lart dobserver et découter, mais cest aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en sintroduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service dune cause, dune confrérie ou dune entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau dinformation et despionnage.

Spécialiste

Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles doutils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir dappliquer votre aptitude dexpertise.

Don pour les langues

Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.

Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.

Lire sur les lèvres

À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelquun que vous nentendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.

Séducteur hors pair

Également au niveau 9, nul nest insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.

Esprit obscur

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.

Agent très spécial

À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests dIntelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).

Incassable

Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.

Ombrelame

Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper ladversaire semble une seconde nature chez certain.

Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de lobscurité, quelque chose dinexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.

Initié

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

Niveau de sort Coût en points de sorcellerie 1 2 2 3 3 5 4 6

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts dombrelame.

À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).

Incantations

Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme

Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme

Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur dincantation pour vos sorts dombrelame.

Enfant de lombre

Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive quelle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible nest pas affectée.

Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).

De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.

Énergie de lombre

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.

Vous devez passer lintégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude quune seule fois entre deux repos long.

Frappe maudite

Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de larme). Les dégâts infligés par larme sont considérés comme des dégâts magiques.

Ombre et magie

À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.

Vous navez pas besoin de connaître ce sort et, si vous laviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.

Maître de lombre

Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.

Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de lombre une seconde fois entre deux repos longs.