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Classes et races
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5aa3b46ce0
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Data/cleric_hd.md
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979
Data/cleric_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,979 @@
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[][Items]
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# Clerc
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de Constitution après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : armures légères, armures intermédiaires,
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boucliers
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Armes : armes courantes
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Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion,
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Religion
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique. Notez que
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le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés
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aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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»» (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de
|
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guerre*
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»» (a) une armure d’écailles, (b) une armure de cuir
|
||||
ou (c) cotte de mailles*
|
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»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
|
||||
n’importe quelle arme courante
|
||||
»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage
|
||||
d’explorateur
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||||
»» un bouclier et un symbole sacré
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Incantations
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez
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lancer des sorts de clerc.
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Clerc
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Niveau Bonus de
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maîtrise Aptitudes
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||||
Tours
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||||
de magie
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||||
connus
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||||
Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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1 +2 Incantations, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
|
||||
2 +2
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||||
Canalisation d’énergie divine
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||||
(1/ repos), Aptitude de domaine
|
||||
divin
|
||||
3 3 - - - - - - - -
|
||||
3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - -
|
||||
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
|
||||
5 +3 Destruction des morts-vivants
|
||||
(ID 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
|
||||
6 +3
|
||||
Canalisation d’énergie divine
|
||||
(2/ repos), Aptitude de domaine
|
||||
divin
|
||||
4 4 3 3 - - - - - -
|
||||
7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - -
|
||||
8 +3
|
||||
Amélioration de caractéristiques,
|
||||
Destruction des morts-vivants
|
||||
(ID 1), Aptitude de domaine divin
|
||||
4 4 3 3 2 - - - - -
|
||||
9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - -
|
||||
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
|
||||
11 +4 Destruction des morts-vivants
|
||||
(ID 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
|
||||
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
|
||||
13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
|
||||
14 +5 Destruction des morts-vivants
|
||||
(ID 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
|
||||
15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
|
||||
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
|
||||
17 +6 Destruction des morts-vivants
|
||||
(ID 4), Aptitude de domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
|
||||
18 +6 Canalisation d’énergie divine
|
||||
(3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
|
||||
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
|
||||
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
|
||||
|
||||
Tours de magie
|
||||
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie
|
||||
que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous
|
||||
pouvez apprendre d’autres tours de magie à certains
|
||||
niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau
|
||||
d’évolution du clerc, dans la colonne tours de magie
|
||||
connus.
|
||||
Préparer et lancer des sorts
|
||||
Le tableau d’évolution du clerc vous indique combien
|
||||
d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau
|
||||
1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous
|
||||
devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent
|
||||
ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l’accès à tous ces
|
||||
emplacements après un repos long.
|
||||
Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que
|
||||
vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous
|
||||
pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre
|
||||
modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un
|
||||
minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que
|
||||
vous pouvez lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels vous
|
||||
possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
|
||||
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez
|
||||
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
|
||||
de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse
|
||||
de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1
|
||||
ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
|
||||
Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous
|
||||
pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de
|
||||
niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de
|
||||
sorts préparés.
|
||||
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la
|
||||
fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de
|
||||
sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier
|
||||
et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour
|
||||
chaque sort qui se trouve sur votre liste.
|
||||
Caractéristique d’incantation
|
||||
La caractéristique d’incantation qui vous permet de
|
||||
lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de
|
||||
vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
|
||||
Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de clerc vous
|
||||
demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation
|
||||
pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser
|
||||
votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la
|
||||
difficulté du jet de sauvegarde d’un sort de clerc que
|
||||
vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec
|
||||
un sort.
|
||||
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Sagesse
|
||||
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Sagesse
|
||||
Incantation rituelle
|
||||
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez
|
||||
et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel
|
||||
dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
|
||||
Focaliseur d’incantation
|
||||
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre
|
||||
5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d’incantation
|
||||
pour vos sorts de clerc.
|
||||
Domaine divin
|
||||
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions,
|
||||
guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez
|
||||
une description de chacun de ces domaines à la fin de la
|
||||
section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix
|
||||
de votre domaine divin vous permet d’accéder à des sorts
|
||||
de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi
|
||||
d’utiliser la canalisation d’énergie divine d’une manière
|
||||
supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau
|
||||
2, puis de l’améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
|
||||
Sorts de domaines
|
||||
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine
|
||||
divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de
|
||||
la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris
|
||||
un sort de domaine, vous pouvez considérer qu’il
|
||||
est toujours préparé, et il n’est pas comptabilisé dans
|
||||
le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque
|
||||
jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris
|
||||
un sort de domaine qui n’apparaît pas dans la liste de
|
||||
sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer
|
||||
comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
|
||||
Canalisation d’énergie divine
|
||||
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement
|
||||
l’énergie divine qui émane de votre déité et
|
||||
vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos
|
||||
effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce
|
||||
type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé
|
||||
par votre domaine. Certains domaines vous permettent
|
||||
d’acquérir des effets supplémentaires à certains
|
||||
niveaux. Cela est alors indiqué dans la section
|
||||
les détaillant.
|
||||
Quand vous utilisez canalisation d’énergie divine,
|
||||
vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
|
||||
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
|
||||
finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
|
||||
l’utiliser de nouveau.
|
||||
Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent
|
||||
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
|
||||
tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
|
||||
utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
|
||||
sorts de clerc.
|
||||
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude
|
||||
canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque
|
||||
repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Renvoi
|
||||
des morts-vivants
|
||||
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre
|
||||
symbole sacré et prononcer une prière contre les
|
||||
morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque
|
||||
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
|
||||
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
|
||||
échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
|
||||
1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
|
||||
Amélioration de caractéristiques
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
||||
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
||||
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
|
||||
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Destruction des morts-vivants
|
||||
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à
|
||||
son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des
|
||||
morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice
|
||||
de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain
|
||||
seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
|
||||
Niveau de
|
||||
clerc Détruit les morts-vivants avec un ID de…
|
||||
5 1/2 ou moins
|
||||
8 1 ou moins
|
||||
11 2 ou moins
|
||||
14 3 ou moins
|
||||
17 4 ou moins
|
||||
Intervention divine
|
||||
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre
|
||||
déité pour qu’elle intervienne en votre faveur en cas de
|
||||
besoin impérieux.
|
||||
Implorer l’aide de votre déité vous coûte une action.
|
||||
Décrivez le type d’assistance que vous demandez et lancez
|
||||
1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre
|
||||
niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
|
||||
Le MJ choisit la nature de l’intervention divine. Un effet
|
||||
de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par
|
||||
exemple, peut être approprié.
|
||||
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser
|
||||
cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l’utiliser
|
||||
de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
|
||||
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à
|
||||
votre appel, vous n’avez donc plus besoin de lancer de dé.
|
||||
Domaines divins
|
||||
Prêtre
|
||||
Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se
|
||||
met à son service corps et âme. Il n’a pas obligatoirement
|
||||
fait des études religieuses, mais il a été touché par
|
||||
la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
|
||||
C’est un élu qu’un dieu ou une déesse a choisi pour
|
||||
répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé
|
||||
d’étendre sa religion par ses actions et son exemple.
|
||||
Certains remplissent cette mission à travers le développement
|
||||
de l’institution religieuse, tandis que d’autres
|
||||
mènent une vie d’aventurier à l’extérieur des murs des
|
||||
temples en quête d’exploits et d’ennemis de la foi.
|
||||
Enseignement religieux
|
||||
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d’enseignement
|
||||
qu’il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
|
||||
Enseignement théorique. Vous développez une compétence
|
||||
en accord avec les principes religieux de votre divinité.
|
||||
Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous
|
||||
maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ
|
||||
détermine cette compétence en s’inspirant du domaine religieux
|
||||
de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité
|
||||
de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente,
|
||||
vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
|
||||
Enseignement martial. Cette variante est adaptée
|
||||
à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la
|
||||
justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au
|
||||
choix la maîtrise des armes martiales ou des armures
|
||||
lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu’à
|
||||
un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des
|
||||
armes martiales et des armures lourdes. En revanche
|
||||
vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine
|
||||
supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
|
||||
Sorts de domaine
|
||||
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que
|
||||
vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux
|
||||
ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent
|
||||
qu’une religion englobe deux domaines divins, comme
|
||||
par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore
|
||||
connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque
|
||||
niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de
|
||||
chacun des deux domaines auxquels vous avez accès,
|
||||
généralement deux sorts de même niveau.
|
||||
Si votre divinité ne vous accorde qu’un seul domaine,
|
||||
vous obtenez en échange une canalisation d’énergie divine
|
||||
supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux)
|
||||
puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).
|
||||
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d’énergie
|
||||
divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Aptitude de
|
||||
domaine
|
||||
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d’énergie
|
||||
divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité
|
||||
vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir
|
||||
l’une ou l’autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel
|
||||
que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour
|
||||
déclencher cette aptitude.
|
||||
Liste des domaines
|
||||
Air
|
||||
1. léger comme une plume
|
||||
3. bourrasque
|
||||
5. vol
|
||||
7. forme gazeuse
|
||||
9. invoquer élémentaire (Air)
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Asphyxie
|
||||
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous
|
||||
lanciez le sort dessiccation, mais la victime s’asphyxie au
|
||||
lieu de perdre l’eau contenue dans son corps. Vous lancez
|
||||
ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort
|
||||
d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez
|
||||
donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
|
||||
Arts
|
||||
1. illusion mineure
|
||||
3. instrument fantomatique
|
||||
5. motif hypnotique
|
||||
7. façonnage de la pierre
|
||||
9. apparence trompeuse
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Inspiration divine
|
||||
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre
|
||||
bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser
|
||||
une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un
|
||||
allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre
|
||||
de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet
|
||||
d’attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur
|
||||
de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
|
||||
Charme, amour
|
||||
1. charme-personne
|
||||
3. suggestion
|
||||
5. envoi de message
|
||||
7. confusion
|
||||
9. modification de mémoire
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Splendeur
|
||||
céleste
|
||||
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de
|
||||
maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes
|
||||
des sorts d’enchantement que vous lancez et
|
||||
vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
|
||||
Connaissance
|
||||
1. compréhension des langues
|
||||
3. détection des pensées
|
||||
5. clairvoyance
|
||||
7. divination
|
||||
9. contacter un autre plan
|
||||
Canalisation d’énergie divine : nom secret
|
||||
Choisissez une cible située dans votre champ de vision
|
||||
et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez
|
||||
son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à
|
||||
votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses
|
||||
jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet
|
||||
effet, vous oubliez ce nom magique.
|
||||
Duperie, illusion
|
||||
1. déguisement
|
||||
3. invisibilité
|
||||
5. image majeure
|
||||
7. confusion
|
||||
9. tromperie
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Dédoublement
|
||||
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un
|
||||
nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double
|
||||
désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage
|
||||
à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu’une
|
||||
créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de
|
||||
zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l’attaque affecte
|
||||
l’illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.
|
||||
Un attaquant est immunisé à cette aptitude s’il n’utilise pas
|
||||
le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s’il peut
|
||||
voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
|
||||
Eau
|
||||
1. graisse
|
||||
3. dessiccation
|
||||
5. respiration aquatique
|
||||
7. contrôle de l’eau
|
||||
9. invoquer un élémentaire (eau)
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Forme liquide
|
||||
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de
|
||||
maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants,
|
||||
perçants et contondants non magiques. De plus,
|
||||
vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers
|
||||
un espace étroit (par le trou d’une serrure, sous une
|
||||
porte, etc.) au prix d’une action.
|
||||
Feu
|
||||
1. mains brûlantes
|
||||
3. sphère de feu
|
||||
5. boule de feu
|
||||
7. mur de feu
|
||||
9. invoquer un élémentaire (Feu)
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Armes
|
||||
enflammées
|
||||
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu
|
||||
supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous
|
||||
pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu’à trois
|
||||
armes au niveau 17.
|
||||
Force, Exploits, Courage
|
||||
1. héroïsme
|
||||
3. agrandir (sort agrandir/rétrécir)
|
||||
5. bénédiction héroïque
|
||||
7. nimbe de bienfaisance
|
||||
9. aura de force
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Puissance
|
||||
divine
|
||||
Vous augmentez votre force pendant un nombre de
|
||||
round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette
|
||||
durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et
|
||||
jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà-
|
||||
corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
|
||||
De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de
|
||||
corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la
|
||||
durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes
|
||||
lourdes.
|
||||
Froid
|
||||
1. rayon de givre
|
||||
3. manteau de givre
|
||||
5. tempête de neige
|
||||
7. tempête de grêle
|
||||
9. cône de froid
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Cercueil de
|
||||
glace
|
||||
Choisissez jusqu’à une cible de votre choix par point
|
||||
de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de
|
||||
vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit
|
||||
réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle
|
||||
est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de
|
||||
vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde
|
||||
de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation
|
||||
d'énergie divine se terminent en ce qui la
|
||||
concerne.
|
||||
Guerre
|
||||
1. faveur divine
|
||||
3. arme magique
|
||||
5. amélioration de caractéristique
|
||||
7. bénédiction héroïque
|
||||
9. peau de pierre
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Transe
|
||||
guerrière
|
||||
Vous êtes habité par l’expertise guerrière de votre
|
||||
divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous
|
||||
pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise
|
||||
entre le jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque de
|
||||
corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer
|
||||
quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le
|
||||
dé, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat de
|
||||
l’action.
|
||||
Justice, noblesse
|
||||
1. serviteur invisible
|
||||
3. frappe du juste
|
||||
5. zone de vérité
|
||||
7. lance du juste
|
||||
9. expiation du juste
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Jugement de
|
||||
dieu
|
||||
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous
|
||||
réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4
|
||||
dégâts du même type que ceux de l’arme. Ce dé de dégât
|
||||
passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au
|
||||
niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
|
||||
Lumière
|
||||
1. lumières dansantes
|
||||
3. frappe lumineuse
|
||||
5. lumière du jour
|
||||
8. nimbe de bienfaisance
|
||||
11. rayon de soleil
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Explosion de
|
||||
lumière
|
||||
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s’étend
|
||||
vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres
|
||||
et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière
|
||||
aveuglante. Chaque créature située dans une sphère
|
||||
de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet
|
||||
de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent
|
||||
1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont
|
||||
aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne
|
||||
subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
|
||||
Magie
|
||||
1. main du mage ou prestidigitation
|
||||
3. identification
|
||||
5. dissipation de la magie
|
||||
7. contresort
|
||||
9. fabrication
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Magie profane
|
||||
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de
|
||||
la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être
|
||||
strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous
|
||||
fait pas dépenser de canalisation d’énergie divine). Désormais,
|
||||
vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation
|
||||
d’énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour
|
||||
pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
|
||||
Maladie, Faiblesse
|
||||
1. putréfaction
|
||||
3. rayon affaiblissant
|
||||
5. jeter une malédiction
|
||||
7. flétrissement
|
||||
9. contagion
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Arme infectée
|
||||
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une
|
||||
attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts
|
||||
supplémentaires de poison par point de votre bonus de
|
||||
maîtrise et l’état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit
|
||||
un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux
|
||||
les dégâts de poison et ignore l’état empoisonné.
|
||||
Mort
|
||||
1. contact glacial
|
||||
3. ombres imaginaires
|
||||
5. catalepsie
|
||||
7. protection contre la mort
|
||||
9. nuage mortel
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Connexion
|
||||
mortelle
|
||||
Vous canalisez l’énergie de la mort à travers vous pour
|
||||
une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.
|
||||
Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le
|
||||
tour de magie contact glacial en action bonus et vous
|
||||
bénéficiez d'un avantage aux jets d’attaque pour ce sort.
|
||||
Nature
|
||||
1. communication avec les animaux
|
||||
3. compagnon animal
|
||||
5. communication avec les plantes
|
||||
7. terrain hallucinatoire
|
||||
9. communion avec la nature
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Légion des bêtes
|
||||
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la
|
||||
somme des indices de dangerosité des bêtes que vous
|
||||
invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus
|
||||
de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5,
|
||||
indice 3 au niveau 9, etc.).
|
||||
Nuit, Ténèbres
|
||||
1. nappe de brouillard
|
||||
3. ténèbres
|
||||
5. vision dans le noir
|
||||
7. invisibilité supérieure
|
||||
9. rêve
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Vision des
|
||||
ténèbres
|
||||
Vous obtenez l’aptitude vision aveugle (cf. p.275) et
|
||||
vous êtes immunisé à l’état spécial aveuglé pendant un
|
||||
nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
|
||||
Protection
|
||||
1. alarme
|
||||
3. flou
|
||||
5. cercle magique
|
||||
7. chien de garde
|
||||
9. coquille antivie
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Résistance
|
||||
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts
|
||||
pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous
|
||||
pouvez choisir d’utiliser cette aptitude sur un allié situé
|
||||
dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en
|
||||
même temps que sur vous-même.
|
||||
Temps
|
||||
1. repli expéditif
|
||||
3. pas brumeux
|
||||
5. hâte
|
||||
7. porte dimensionnelle
|
||||
9. immobiliser un monstre
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Repli du temps
|
||||
Cette aptitude fait exception à la règle générale de
|
||||
canalisation d’énergie divine, vous n’avez besoin que
|
||||
d’une réaction pour l’activer. En dépensant votre réaction,
|
||||
vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour
|
||||
normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie
|
||||
pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser,
|
||||
dans le même round, une aptitude ou un sort vous
|
||||
octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction
|
||||
supplémentaire. Si vous êtes sous l’effet d’un sort de
|
||||
hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse
|
||||
immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos
|
||||
court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
|
||||
Terre
|
||||
1. enchevêtrement
|
||||
3. stalagmites fulgurantes
|
||||
5. fusion dans la pierre
|
||||
7. peau de pierre
|
||||
9. invoquer un élémentaire (Terre)
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Enfouissement
|
||||
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la
|
||||
terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la
|
||||
moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de
|
||||
rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l’aptitude
|
||||
se termine, si vous restez prisonnier dans la matière,
|
||||
vous êtes éjecté vers l’espace libre le plus proche, vous
|
||||
subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière
|
||||
traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
|
||||
Tonnerre, tempête
|
||||
1. vague tonnante
|
||||
3. bourrasque
|
||||
5. appel de la foudre
|
||||
8. tempête de grêle
|
||||
11. chaîne d’éclairs
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Sous tension
|
||||
Pendant une minute, à chaque fois qu’une créature
|
||||
réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle
|
||||
subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au
|
||||
niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
|
||||
Vie, soins
|
||||
1. soin des blessures
|
||||
3. restauration inférieure
|
||||
5. vitalité
|
||||
7. panacée
|
||||
9. restauration supérieure
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Salve de
|
||||
guérison
|
||||
Vous et jusqu’à cinq alliés dans votre champ de vision,
|
||||
dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez
|
||||
1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
|
||||
Voyage
|
||||
1. grande foulée
|
||||
3. passage sans traces
|
||||
5. monture fantôme
|
||||
7. porte dimensionnelle
|
||||
9. passage par les arbres
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Marche des
|
||||
brumes
|
||||
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant
|
||||
au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser
|
||||
d’emplacement de sort) une fois par tour pendant
|
||||
un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Sort de
|
||||
domaine
|
||||
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine
|
||||
en utilisant votre aptitude de canalisation d’énergie
|
||||
divine sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque
|
||||
vous lancez le sort de cette façon, s’il nécessite normalement
|
||||
une action pour être lancé, vous pouvez le lancer
|
||||
au prix d’une action bonus.
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Aptitude de
|
||||
domaine
|
||||
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d’énergie
|
||||
divine qui dépend de votre second domaine, celui que
|
||||
vous n’avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le
|
||||
domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher
|
||||
cette aptitude. Bien que les effets des canalisations
|
||||
d’énergie divine ne comptent par comme une concentration,
|
||||
vous ne pouvez pas bénéficier des effets des
|
||||
deux aptitudes de domaine à la fois.
|
||||
Aspect de l’avatar
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez,
|
||||
au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous
|
||||
pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour
|
||||
prendre l’aspect d’un avatar de votre dieu pendant
|
||||
1 minute. Votre taille augmente d’une catégorie (de
|
||||
moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une
|
||||
aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans
|
||||
peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures
|
||||
qui vous entendent comprennent vos paroles,
|
||||
même celles qui n’ont pas habituellement de langage
|
||||
parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
|
||||
Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec
|
||||
des armes augmentent d’1d4. Enfin, pendant toute la
|
||||
durée de la transformation, vous pouvez lancer une
|
||||
seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur
|
||||
niveau normal) sans utiliser d’emplacement de sort.
|
||||
Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous
|
||||
devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n’avez
|
||||
qu’un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort
|
||||
deux fois.
|
||||
Accueillir dans le corps d’un simple mortel ne serait-ce
|
||||
qu’une infime partie de l’énergie d’un dieu est une épreuve
|
||||
épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez
|
||||
un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect
|
||||
de l’avatar avant d’avoir terminé un repos long.
|
||||
Gardien des traditions
|
||||
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus
|
||||
large que celui d’un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires
|
||||
de la culture ancestrale d’un peuple ou d’une
|
||||
nation et ils prient toutes les divinités associées à leur
|
||||
peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures,
|
||||
ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui
|
||||
des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié
|
||||
avec les ancêtres, les saints ou d’autres figures emblématiques
|
||||
des temps passés. Les gardiens des traditions
|
||||
sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le
|
||||
peuple consulte avant de prendre une décision importante
|
||||
ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu’ils voyagent,
|
||||
ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés
|
||||
qu’ils traversent, et ils considèrent que leur rôle
|
||||
consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
|
||||
Tradition orale
|
||||
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence
|
||||
Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous
|
||||
doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.
|
||||
Foi élargie
|
||||
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de
|
||||
nombreuses divinités ou des esprits vous permet de
|
||||
préparer une liste de sorts plus importante qu’un autre
|
||||
clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de
|
||||
maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer
|
||||
(normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau
|
||||
de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine
|
||||
auxquels vous avez accès est plus limitée.
|
||||
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau
|
||||
avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq
|
||||
sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur
|
||||
de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il
|
||||
pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
|
||||
Sorts de domaine
|
||||
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué
|
||||
ci-dessous.
|
||||
1. protection contre le mal et le bien
|
||||
3. augure
|
||||
5. communication avec les morts
|
||||
7. divination
|
||||
9. coercition mystique
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Pouvoir des
|
||||
anciens
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une
|
||||
canalisation d’énergie divine pour lancer le sort de bénédiction
|
||||
ou le sort de fléau en dépensant une action
|
||||
bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de
|
||||
cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement
|
||||
interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent
|
||||
1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu
|
||||
par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8
|
||||
et, à partir du niveau 14, un d10.
|
||||
Magie ancestrale
|
||||
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec
|
||||
vos ancêtres et l’au-delà vous permet d’apprendre et de
|
||||
lancer les tours de magie suivants comme s’il s’agissait
|
||||
de sorts de clerc : contact glacial et message.
|
||||
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d’énergie
|
||||
divine pour lancer l’un de vos sorts de domaine.
|
||||
Guérisseur
|
||||
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort
|
||||
soin des blessures en utilisant une action bonus et mot
|
||||
de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de
|
||||
votre propre tour).
|
||||
Esprits protecteurs
|
||||
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous
|
||||
protègent. Désormais, vous n’avez pas besoin de
|
||||
maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort
|
||||
esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser
|
||||
d’emplacement de sort une fois par repos long. À
|
||||
partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après
|
||||
chaque repos court.
|
||||
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits
|
||||
sans effort ; en utilisant une canalisation d’énergie
|
||||
divine et une action bonus au lieu d’une action, vous
|
||||
lancez le sort forme éthérée.
|
||||
Maître des traditions
|
||||
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques
|
||||
supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix
|
||||
en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir
|
||||
un point en Sagesse et l’autre en Charisme. Votre
|
||||
maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
|
||||
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des
|
||||
blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot
|
||||
de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en
|
||||
dehors de votre propre tour).
|
||||
Guide spirituel
|
||||
Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de
|
||||
conscience, professe des principes éthiques et moraux
|
||||
associés à une doctrine religieuse ou à une pratique
|
||||
spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité
|
||||
particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
|
||||
À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est
|
||||
reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et
|
||||
les règles morales, pour guider la conscience d’une personne
|
||||
en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer
|
||||
un soutien psychologique dans les moments difficiles.
|
||||
Il peut entrer au service d’une famille noble pour
|
||||
assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants,
|
||||
tenir le rôle de confident auprès d’un riche dévot ou encore
|
||||
servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les
|
||||
plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros
|
||||
en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les
|
||||
clercs, lorsqu’il choisit la route de l’aventure, le guide
|
||||
spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa
|
||||
religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons
|
||||
sur le chemin de la vérité en leur prodiguant
|
||||
conseils et soutien.
|
||||
Sorts de domaine
|
||||
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué
|
||||
ci-dessous.
|
||||
1. charme-personne
|
||||
2. aide
|
||||
3. détection des pensées
|
||||
4. héroïsme
|
||||
5. lueur d’espoir
|
||||
6. langues
|
||||
7. nimbe de bienfaisance
|
||||
8. confusion
|
||||
9. modification de mémoire
|
||||
10. dominer un humanoïde
|
||||
Force de persuasion
|
||||
Nul n’est votre égal pour utiliser les mots et pour
|
||||
convaincre les individus comme les foules de la justesse
|
||||
de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de
|
||||
la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette
|
||||
compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise
|
||||
lorsque vous l’utilisez.
|
||||
Soutien rapide
|
||||
Également au niveau 1, vous n’avez besoin que d’une
|
||||
action bonus pour lancer les tours de magie assistance,
|
||||
épargner les mourants et résistance.
|
||||
Canalisation d’énergie divine : Marque de
|
||||
dévotion
|
||||
À partir du niveau 2, à la suite d’une cérémonie
|
||||
durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier
|
||||
en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre
|
||||
religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre
|
||||
canalisation d’énergie divine pour apposer une marque
|
||||
de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un
|
||||
rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat
|
||||
obtenu.
|
||||
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le
|
||||
bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en
|
||||
utilisant une réaction pour remplacer le résultat d’un
|
||||
d20 qu’il vient de lancer par le résultat que vous avez
|
||||
obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de
|
||||
dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire :
|
||||
par exemple, pour le jet de sauvegarde d’un sort ou pour
|
||||
le jet d’une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire
|
||||
ne peut obtenir plus d’une marque de dévotion à la fois.
|
||||
Soutien étendu
|
||||
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance,
|
||||
la cible du sort peut appliquer l’effet à un jet d’attaque,
|
||||
et lorsque vous lancez le tour de magie résistance,
|
||||
elle peut appliquer l’effet à sa CA contre une attaque.
|
||||
Analyse des faiblesses
|
||||
Également au niveau 6, votre habitude des mystères
|
||||
de l’âme vous permet de ressentir les fêlures et les
|
||||
faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à
|
||||
profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur
|
||||
leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins
|
||||
1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui
|
||||
demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme.
|
||||
En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un
|
||||
avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre
|
||||
cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de
|
||||
sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez.
|
||||
En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle
|
||||
tentative avant 24 heures.
|
||||
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre
|
||||
cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et
|
||||
vous bénéficiez des effets de l’analyse des faiblesses
|
||||
pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court
|
||||
avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
|
||||
Soutien puissant
|
||||
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer
|
||||
assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus
|
||||
d’1d6 au lieu d’1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et
|
||||
1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez
|
||||
votre concentration sur l’un de ces sorts, vous ne pouvez
|
||||
plus être involontairement déconcentré.
|
||||
Mentor
|
||||
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une
|
||||
relation particulière avec un disciple. Vous devez vous
|
||||
entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée
|
||||
complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents
|
||||
au sort lueur d’espoir lorsque vous êtes à moins de 9
|
||||
mètres l’un de l’autre pendant la semaine qui suit.
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Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique
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qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine
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en semaine tant que vous prenez le temps d’un entretien
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hebdomadaire d’au moins 1 heure, mais il est brisé si
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votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son
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mieux pour vous aider ou vous protéger ou s’il agit de
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façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous
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ne pouvez être lié qu’à un seul disciple à la fois.
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Haranguer les foules
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez
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capable de ressentir l’état émotionnel d’un groupe et
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de déclencher une ferveur collective afin d’inciter une
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foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un
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discours religieux, philosophique ou social pendant au
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moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter,
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vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un
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groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre
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valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires
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et d’un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez
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affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors
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qu’une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement
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de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous
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haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures
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subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez
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terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
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utiliser cette aptitude.
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Théurge
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Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes
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ses formes, qu’elle soit d’origine divine ou profane. À la
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façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser
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la magie divine pour en faire un usage plus varié
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et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites
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de la connaissance ou pour asseoir sa puissance
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au service des principes moraux qu’il prêche. C’est
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pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de
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magie qu’il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il
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inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un
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épais grimoire qu’il conserve précieusement (voir Votre
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grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des
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deux mondes : la maîtrise du corps et de l’âme accordée
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par la magie divine et l’aspect pratique et universel de
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la magie profane.
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Études académiques
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Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser
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des grimoires ne vous a pas permis d’apprendre
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à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement
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aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise
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des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes
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à la liste de compétences parmi lesquelles vous
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pouvez choisir vos compétences initiales.
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Sorts mineurs
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Le nombre de tours de magie que vous connaissez
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correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous
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pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc
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ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au
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supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit
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appartenir à la liste de clerc.
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Sorts de domaine
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Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier
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niveau de magicien de votre choix et vous l’inscrivez
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dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant,
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vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour
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de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien,
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d’un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous
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||||
l’inscrivez dans votre grimoire.
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Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces
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sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et,
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||||
si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser
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dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.
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De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement
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à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les
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||||
sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu’un
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nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).
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Choisissez les sorts que vous connaissez au moment
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où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de
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sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
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||||
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez
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votre modificateur d’Intelligence pour déterminer
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la difficulté de vos sorts et votre modificateur d’attaque
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magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous
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préparez le nombre standard de sorts d’un clerc de
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votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de
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clerc ou de magicien.
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Canalisation d’énergie divine : Magie
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renforcée
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Dès le niveau 2, votre compréhension des principes
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fondamentaux de la magie vous permet d’utiliser votre
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||||
canalisation d’énergie divine pour améliorer l’efficacité
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de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation
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||||
d’énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus
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||||
de l’emplacement de sort utilisé. Par exemple, si
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||||
vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez
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||||
quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement
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de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez
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lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que
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||||
vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais
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au-dessus du niveau 9).
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Récupération de sorts
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À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos
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prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser
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vous permet de récupérer partiellement votre magie.
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||||
Une fois par jour, après avoir terminé un repos
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||||
court, vous pouvez choisir des emplacements de
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sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés
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doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du
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personnage.
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Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4,
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||||
vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements
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de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute
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autre combinaison dont la somme vaut 4.
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Canalisation d’énergie divine : Magie
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puissante
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Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez
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l’efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez
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utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer
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un sort de deux niveaux au-dessus de l’emplacement de
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sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
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Magie universelle
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Votre étude exhaustive des différentes traditions et
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||||
théories magiques vous permet d’apprendre des sorts
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très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau
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suivant, au lieu d’un sort de magicien, vous pouvez apprendre
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un sort de niveau 1 à 4 issu de n’importe quelle
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liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie
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qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi
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le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste
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de sorcier).
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Nombre de sorts de clercs connus
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Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
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Sorts 8 8 7 6 5 4 3 2 2
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[Items]: #
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[Generic]: #
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