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Classes et races

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[][Items]
# Clerc
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de Constitution après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion,
Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique. Notez que
le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés
aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
»» (a) une masse darmes ou (b) un marteau de
guerre*
»» (a) une armure décailles, (b) une armure de cuir
ou (c) cotte de mailles*
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
nimporte quelle arme courante
»» (a) un paquetage decclésiastique ou (b) un paquetage
dexplorateur
»» un bouclier et un symbole sacré
Incantations
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez
lancer des sorts de clerc.
Clerc
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
Tours
de magie
connus
Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantations, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2
Canalisation dénergie divine
(1/ repos), Aptitude de domaine
divin
3 3 - - - - - - - -
3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction des morts-vivants
(ID 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3
Canalisation dénergie divine
(2/ repos), Aptitude de domaine
divin
4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3
Amélioration de caractéristiques,
Destruction des morts-vivants
(ID 1), Aptitude de domaine divin
4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction des morts-vivants
(ID 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction des morts-vivants
(ID 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction des morts-vivants
(ID 4), Aptitude de domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalisation dénergie divine
(3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie
que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous
pouvez apprendre dautres tours de magie à certains
niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau
dévolution du clerc, dans la colonne tours de magie
connus.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du clerc vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau
1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous
devez utiliser un emplacement dun niveau équivalent
ou supérieur à ce sort. Vous regagnez laccès à tous ces
emplacements après un repos long.
Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que
vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous
pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre
modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un
minimum dun sort). Vous devez choisir des sorts que
vous pouvez lancer, cest-à-dire ceux pour lesquels vous
possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse
de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1
ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous
pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de
niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne lefface pas de votre liste de
sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la
fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste de
sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier
et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour
chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de
vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort de clerc vous
demande dutiliser votre caractéristique dincantation
pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser
votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la
difficulté du jet de sauvegarde dun sort de clerc que
vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec
un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez
et que vous avez préparé sous la forme dun rituel
dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre
5, Équipement, pages 233) comme focaliseur dincantation
pour vos sorts de clerc.
Domaine divin
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions,
guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez
une description de chacun de ces domaines à la fin de la
section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix
de votre domaine divin vous permet daccéder à des sorts
de domaine et dautres aptitudes. Il vous permet aussi
dutiliser la canalisation dénergie divine dune manière
supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau
2, puis de laméliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaines
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine
divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de
la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris
un sort de domaine, vous pouvez considérer quil
est toujours préparé, et il nest pas comptabilisé dans
le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque
jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris
un sort de domaine qui napparaît pas dans la liste de
sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer
comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
Canalisation dénergie divine
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement
lénergie divine qui émane de votre déité et
vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos
effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce
type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé
par votre domaine. Certains domaines vous permettent
dacquérir des effets supplémentaires à certains
niveaux. Cela est alors indiqué dans la section
les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation dénergie divine,
vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
lutiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation dénergie divine impliquent
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude
canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque
repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
Canalisation dénergie divine : Renvoi
des morts-vivants
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre
symbole sacré et prononcer une prière contre les
morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
1 minute ou jusquà ce quelle subisse des dégâts.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à
son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des
morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice
de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain
seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
Niveau de
clerc Détruit les morts-vivants avec un ID de…
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins
Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre
déité pour quelle intervienne en votre faveur en cas de
besoin impérieux.
Implorer laide de votre déité vous coûte une action.
Décrivez le type dassistance que vous demandez et lancez
1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre
niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
Le MJ choisit la nature de lintervention divine. Un effet
de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par
exemple, peut être approprié.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser
cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez lutiliser
de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à
votre appel, vous navez donc plus besoin de lancer de dé.
Domaines divins
Prêtre
Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se
met à son service corps et âme. Il na pas obligatoirement
fait des études religieuses, mais il a été touché par
la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
Cest un élu quun dieu ou une déesse a choisi pour
répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé
détendre sa religion par ses actions et son exemple.
Certains remplissent cette mission à travers le développement
de linstitution religieuse, tandis que dautres
mènent une vie daventurier à lextérieur des murs des
temples en quête dexploits et dennemis de la foi.
Enseignement religieux
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type denseignement
quil a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
Enseignement théorique. Vous développez une compétence
en accord avec les principes religieux de votre divinité.
Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous
maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ
détermine cette compétence en sinspirant du domaine religieux
de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité
de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente,
vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
Enseignement martial. Cette variante est adaptée
à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la
justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au
choix la maîtrise des armes martiales ou des armures
lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès quà
un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des
armes martiales et des armures lourdes. En revanche
vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine
supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
Sorts de domaine
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que
vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux
ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent
quune religion englobe deux domaines divins, comme
par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore
connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque
niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de
chacun des deux domaines auxquels vous avez accès,
généralement deux sorts de même niveau.
Si votre divinité ne vous accorde quun seul domaine,
vous obtenez en échange une canalisation dénergie divine
supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux)
puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation dénergie
divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
Canalisation dénergie divine : Aptitude de
domaine
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation dénergie
divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité
vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir
lune ou lautre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel
que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour
déclencher cette aptitude.
Liste des domaines
Air
1. léger comme une plume
3. bourrasque
5. vol
7. forme gazeuse
9. invoquer élémentaire (Air)
Canalisation dénergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous
lanciez le sort dessiccation, mais la victime sasphyxie au
lieu de perdre leau contenue dans son corps. Vous lancez
ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort
dun niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez
donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
Arts
1. illusion mineure
3. instrument fantomatique
5. motif hypnotique
7. façonnage de la pierre
9. apparence trompeuse
Canalisation dénergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre
bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser
une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un
allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre
de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet
dattaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur
de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
Charme, amour
1. charme-personne
3. suggestion
5. envoi de message
7. confusion
9. modification de mémoire
Canalisation dénergie divine : Splendeur
céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de
maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes
des sorts denchantement que vous lancez et
vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
Connaissance
1. compréhension des langues
3. détection des pensées
5. clairvoyance
7. divination
9. contacter un autre plan
Canalisation dénergie divine : nom secret
Choisissez une cible située dans votre champ de vision
et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez
son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à
votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses
jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet
effet, vous oubliez ce nom magique.
Duperie, illusion
1. déguisement
3. invisibilité
5. image majeure
7. confusion
9. tromperie
Canalisation dénergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un
nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double
désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage
à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsquune
créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de
zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, lattaque affecte
lillusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.
Un attaquant est immunisé à cette aptitude sil nutilise pas
le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou sil peut
voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
Eau
1. graisse
3. dessiccation
5. respiration aquatique
7. contrôle de leau
9. invoquer un élémentaire (eau)
Canalisation dénergie divine : Forme liquide
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de
maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants,
perçants et contondants non magiques. De plus,
vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers
un espace étroit (par le trou dune serrure, sous une
porte, etc.) au prix dune action.
Feu
1. mains brûlantes
3. sphère de feu
5. boule de feu
7. mur de feu
9. invoquer un élémentaire (Feu)
Canalisation dénergie divine : Armes
enflammées
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu
supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous
pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusquà trois
armes au niveau 17.
Force, Exploits, Courage
1. héroïsme
3. agrandir (sort agrandir/rétrécir)
5. bénédiction héroïque
7. nimbe de bienfaisance
9. aura de force
Canalisation dénergie divine : Puissance
divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de
round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette
durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et
jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà-
corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de
corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la
durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes
lourdes.
Froid
1. rayon de givre
3. manteau de givre
5. tempête de neige
7. tempête de grêle
9. cône de froid
Canalisation dénergie divine : Cercueil de
glace
Choisissez jusquà une cible de votre choix par point
de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de
vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle
est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de
vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde
de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation
d'énergie divine se terminent en ce qui la
concerne.
Guerre
1. faveur divine
3. arme magique
5. amélioration de caractéristique
7. bénédiction héroïque
9. peau de pierre
Canalisation dénergie divine : Transe
guerrière
Vous êtes habité par lexpertise guerrière de votre
divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous
pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise
entre le jet dattaque ou de dégâts dune attaque de
corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer
quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le
dé, mais avant davoir pris connaissance du résultat de
laction.
Justice, noblesse
1. serviteur invisible
3. frappe du juste
5. zone de vérité
7. lance du juste
9. expiation du juste
Canalisation dénergie divine : Jugement de
dieu
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous
réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4
dégâts du même type que ceux de larme. Ce dé de dégât
passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au
niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
Lumière
1. lumières dansantes
3. frappe lumineuse
5. lumière du jour
8. nimbe de bienfaisance
11. rayon de soleil
Canalisation dénergie divine : Explosion de
lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et sétend
vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres
et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière
aveuglante. Chaque créature située dans une sphère
de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet
de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent
1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont
aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne
subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
Magie
1. main du mage ou prestidigitation
3. identification
5. dissipation de la magie
7. contresort
9. fabrication
Canalisation dénergie divine : Magie profane
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de
la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être
strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous
fait pas dépenser de canalisation dénergie divine). Désormais,
vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation
dénergie divine. Vous devez terminer un repos long pour
pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
Maladie, Faiblesse
1. putréfaction
3. rayon affaiblissant
5. jeter une malédiction
7. flétrissement
9. contagion
Canalisation dénergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une
attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts
supplémentaires de poison par point de votre bonus de
maîtrise et létat empoisonné pour 1 round. Si elle réussit
un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux
les dégâts de poison et ignore létat empoisonné.
Mort
1. contact glacial
3. ombres imaginaires
5. catalepsie
7. protection contre la mort
9. nuage mortel
Canalisation dénergie divine : Connexion
mortelle
Vous canalisez lénergie de la mort à travers vous pour
une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.
Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le
tour de magie contact glacial en action bonus et vous
bénéficiez d'un avantage aux jets dattaque pour ce sort.
Nature
1. communication avec les animaux
3. compagnon animal
5. communication avec les plantes
7. terrain hallucinatoire
9. communion avec la nature
Canalisation dénergie divine : Légion des bêtes
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la
somme des indices de dangerosité des bêtes que vous
invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus
de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5,
indice 3 au niveau 9, etc.).
Nuit, Ténèbres
1. nappe de brouillard
3. ténèbres
5. vision dans le noir
7. invisibilité supérieure
9. rêve
Canalisation dénergie divine : Vision des
ténèbres
Vous obtenez laptitude vision aveugle (cf. p.275) et
vous êtes immunisé à létat spécial aveuglé pendant un
nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Protection
1. alarme
3. flou
5. cercle magique
7. chien de garde
9. coquille antivie
Canalisation dénergie divine : Résistance
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts
pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous
pouvez choisir dutiliser cette aptitude sur un allié situé
dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en
même temps que sur vous-même.
Temps
1. repli expéditif
3. pas brumeux
5. hâte
7. porte dimensionnelle
9. immobiliser un monstre
Canalisation dénergie divine : Repli du temps
Cette aptitude fait exception à la règle générale de
canalisation dénergie divine, vous navez besoin que
dune réaction pour lactiver. En dépensant votre réaction,
vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour
normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie
pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser,
dans le même round, une aptitude ou un sort vous
octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction
supplémentaire. Si vous êtes sous leffet dun sort de
hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse
immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos
court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Terre
1. enchevêtrement
3. stalagmites fulgurantes
5. fusion dans la pierre
7. peau de pierre
9. invoquer un élémentaire (Terre)
Canalisation dénergie divine : Enfouissement
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la
terre dun sol ou dune paroi, sils sont naturels, à la
moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de
rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque laptitude
se termine, si vous restez prisonnier dans la matière,
vous êtes éjecté vers lespace libre le plus proche, vous
subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière
traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
Tonnerre, tempête
1. vague tonnante
3. bourrasque
5. appel de la foudre
8. tempête de grêle
11. chaîne déclairs
Canalisation dénergie divine : Sous tension
Pendant une minute, à chaque fois quune créature
réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle
subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au
niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
Vie, soins
1. soin des blessures
3. restauration inférieure
5. vitalité
7. panacée
9. restauration supérieure
Canalisation dénergie divine : Salve de
guérison
Vous et jusquà cinq alliés dans votre champ de vision,
dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez
1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
Voyage
1. grande foulée
3. passage sans traces
5. monture fantôme
7. porte dimensionnelle
9. passage par les arbres
Canalisation dénergie divine : Marche des
brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant
au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser
demplacement de sort) une fois par tour pendant
un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Canalisation dénergie divine : Sort de
domaine
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine
en utilisant votre aptitude de canalisation dénergie
divine sans dépenser demplacement de sort. Lorsque
vous lancez le sort de cette façon, sil nécessite normalement
une action pour être lancé, vous pouvez le lancer
au prix dune action bonus.
Canalisation dénergie divine : Aptitude de
domaine
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation dénergie
divine qui dépend de votre second domaine, celui que
vous navez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le
domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher
cette aptitude. Bien que les effets des canalisations
dénergie divine ne comptent par comme une concentration,
vous ne pouvez pas bénéficier des effets des
deux aptitudes de domaine à la fois.
Aspect de lavatar
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez,
au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous
pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour
prendre laspect dun avatar de votre dieu pendant
1 minute. Votre taille augmente dune catégorie (de
moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une
aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans
peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures
qui vous entendent comprennent vos paroles,
même celles qui nont pas habituellement de langage
parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec
des armes augmentent d1d4. Enfin, pendant toute la
durée de la transformation, vous pouvez lancer une
seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur
niveau normal) sans utiliser demplacement de sort.
Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous
devez utiliser votre action à ce tour. Si vous navez
quun seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort
deux fois.
Accueillir dans le corps dun simple mortel ne serait-ce
quune infime partie de lénergie dun dieu est une épreuve
épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez
un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect
de lavatar avant davoir terminé un repos long.
Gardien des traditions
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus
large que celui dun seul dieu. Ces individus sont les dépositaires
de la culture ancestrale dun peuple ou dune
nation et ils prient toutes les divinités associées à leur
peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures,
ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui
des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié
avec les ancêtres, les saints ou dautres figures emblématiques
des temps passés. Les gardiens des traditions
sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le
peuple consulte avant de prendre une décision importante
ou pour régler un conflit naissant. Lorsquils voyagent,
ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés
quils traversent, et ils considèrent que leur rôle
consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
Tradition orale
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence
Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous
doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.
Foi élargie
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de
nombreuses divinités ou des esprits vous permet de
préparer une liste de sorts plus importante quun autre
clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de
maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer
(normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau
de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine
auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau
avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq
sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur
de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il
pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué
ci-dessous.
1. protection contre le mal et le bien
3. augure
5. communication avec les morts
7. divination
9. coercition mystique
Canalisation dénergie divine : Pouvoir des
anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une
canalisation dénergie divine pour lancer le sort de bénédiction
ou le sort de fléau en dépensant une action
bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de
cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement
interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent
1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu
par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8
et, à partir du niveau 14, un d10.
Magie ancestrale
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec
vos ancêtres et lau-delà vous permet dapprendre et de
lancer les tours de magie suivants comme sil sagissait
de sorts de clerc : contact glacial et message.
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie
divine pour lancer lun de vos sorts de domaine.
Guérisseur
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort
soin des blessures en utilisant une action bonus et mot
de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de
votre propre tour).
Esprits protecteurs
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous
protègent. Désormais, vous navez pas besoin de
maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort
esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser
demplacement de sort une fois par repos long. À
partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après
chaque repos court.
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits
sans effort ; en utilisant une canalisation dénergie
divine et une action bonus au lieu dune action, vous
lancez le sort forme éthérée.
Maître des traditions
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques
supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix
en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir
un point en Sagesse et lautre en Charisme. Votre
maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des
blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot
de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en
dehors de votre propre tour).
Guide spirituel
Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de
conscience, professe des principes éthiques et moraux
associés à une doctrine religieuse ou à une pratique
spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité
particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est
reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et
les règles morales, pour guider la conscience dune personne
en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer
un soutien psychologique dans les moments difficiles.
Il peut entrer au service dune famille noble pour
assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants,
tenir le rôle de confident auprès dun riche dévot ou encore
servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les
plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros
en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les
clercs, lorsquil choisit la route de laventure, le guide
spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa
religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons
sur le chemin de la vérité en leur prodiguant
conseils et soutien.
Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué
ci-dessous.
1. charme-personne
2. aide
3. détection des pensées
4. héroïsme
5. lueur despoir
6. langues
7. nimbe de bienfaisance
8. confusion
9. modification de mémoire
10. dominer un humanoïde
Force de persuasion
Nul nest votre égal pour utiliser les mots et pour
convaincre les individus comme les foules de la justesse
de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de
la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise
lorsque vous lutilisez.
Soutien rapide
Également au niveau 1, vous navez besoin que dune
action bonus pour lancer les tours de magie assistance,
épargner les mourants et résistance.
Canalisation dénergie divine : Marque de
dévotion
À partir du niveau 2, à la suite dune cérémonie
durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier
en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre
religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre
canalisation dénergie divine pour apposer une marque
de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un
rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat
obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le
bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en
utilisant une réaction pour remplacer le résultat dun
d20 quil vient de lancer par le résultat que vous avez
obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de
dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire :
par exemple, pour le jet de sauvegarde dun sort ou pour
le jet dune attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire
ne peut obtenir plus dune marque de dévotion à la fois.
Soutien étendu
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance,
la cible du sort peut appliquer leffet à un jet dattaque,
et lorsque vous lancez le tour de magie résistance,
elle peut appliquer leffet à sa CA contre une attaque.
Analyse des faiblesses
Également au niveau 6, votre habitude des mystères
de lâme vous permet de ressentir les fêlures et les
faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à
profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur
leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins
1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui
demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme.
En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un
avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre
cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de
sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez.
En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle
tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre
cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et
vous bénéficiez des effets de lanalyse des faiblesses
pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court
avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Soutien puissant
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer
assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus
d1d6 au lieu d1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et
1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez
votre concentration sur lun de ces sorts, vous ne pouvez
plus être involontairement déconcentré.
Mentor
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une
relation particulière avec un disciple. Vous devez vous
entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée
complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents
au sort lueur despoir lorsque vous êtes à moins de 9
mètres lun de lautre pendant la semaine qui suit.
Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique
qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine
en semaine tant que vous prenez le temps dun entretien
hebdomadaire dau moins 1 heure, mais il est brisé si
votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son
mieux pour vous aider ou vous protéger ou sil agit de
façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous
ne pouvez être lié quà un seul disciple à la fois.
Haranguer les foules
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez
capable de ressentir létat émotionnel dun groupe et
de déclencher une ferveur collective afin dinciter une
foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un
discours religieux, philosophique ou social pendant au
moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter,
vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un
groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre
valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires
et dun indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez
affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors
quune sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement
de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous
haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures
subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
Théurge
Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes
ses formes, quelle soit dorigine divine ou profane. À la
façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser
la magie divine pour en faire un usage plus varié
et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites
de la connaissance ou pour asseoir sa puissance
au service des principes moraux quil prêche. Cest
pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de
magie quil trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il
inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un
épais grimoire quil conserve précieusement (voir Votre
grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des
deux mondes : la maîtrise du corps et de lâme accordée
par la magie divine et laspect pratique et universel de
la magie profane.
Études académiques
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser
des grimoires ne vous a pas permis dapprendre
à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement
aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise
des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes
à la liste de compétences parmi lesquelles vous
pouvez choisir vos compétences initiales.
Sorts mineurs
Le nombre de tours de magie que vous connaissez
correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous
pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc
ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au
supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit
appartenir à la liste de clerc.
Sorts de domaine
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier
niveau de magicien de votre choix et vous linscrivez
dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant,
vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour
de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien,
dun niveau que vous êtes capable de lancer, et vous
linscrivez dans votre grimoire.
Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces
sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et,
si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser
dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.
De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement
à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les
sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez quun
nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).
Choisissez les sorts que vous connaissez au moment
où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de
sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez
votre modificateur dIntelligence pour déterminer
la difficulté de vos sorts et votre modificateur dattaque
magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous
préparez le nombre standard de sorts dun clerc de
votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de
clerc ou de magicien.
Canalisation dénergie divine : Magie
renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes
fondamentaux de la magie vous permet dutiliser votre
canalisation dénergie divine pour améliorer lefficacité
de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation
dénergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus
de lemplacement de sort utilisé. Par exemple, si
vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez
quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement
de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez
lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que
vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais
au-dessus du niveau 9).
Récupération de sorts
À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos
prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser
vous permet de récupérer partiellement votre magie.
Une fois par jour, après avoir terminé un repos
court, vous pouvez choisir des emplacements de
sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés
doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du
personnage.
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4,
vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements
de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute
autre combinaison dont la somme vaut 4.
Canalisation dénergie divine : Magie
puissante
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez
lefficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez
utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer
un sort de deux niveaux au-dessus de lemplacement de
sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
Magie universelle
Votre étude exhaustive des différentes traditions et
théories magiques vous permet dapprendre des sorts
très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau
suivant, au lieu dun sort de magicien, vous pouvez apprendre
un sort de niveau 1 à 4 issu de nimporte quelle
liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie
qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi
le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste
de sorcier).
Nombre de sorts de clercs connus
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sorts 8 8 7 6 5 4 3 2 2
[Items]: #
[Generic]: #