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Classes et races
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742
Data/druid_hd.md
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742
Data/druid_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,742 @@
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[][Items]
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# Druide
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre niveau de Constitution par niveau de druide après
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le premier niveau
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Maîtrises
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Armures : armures légères, armures intermédiaires,
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boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de
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bouclier faits en métal)
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Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues,
|
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bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
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Outils : matériel d’herboriste
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Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature,
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Perception, Perspicacité, Religion et Survie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle
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arme courante.
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»» (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de
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corps-à-corps courante.
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»» une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et
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un focaliseur druidique
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Druidique
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Vous connaissez le druidique, la langue secrète des
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druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser
|
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pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que
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toutes les autres personnes qui parlent le druidique,
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repérez immédiatement de tels messages. D’autres
|
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créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message
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en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD
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15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles
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veulent le déchiffrer.
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Incantations
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Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature
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elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts
|
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qui vous permettent de manipuler cette essence selon
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votre volonté.
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Tours de magie
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||||
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de
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votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de
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druide. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez
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le voir dans le tableau d’évolution du druide, dans la
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colonne tours de magie connus.
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Préparer et lancer des sorts
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||||
Le tableau d’évolution du druide vous indique combien
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d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au
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niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
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de druide, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau
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équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
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accès à tous ces emplacements après un repos long.
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||||
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la
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liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez
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choisir un nombre de sorts de druide égal à votre
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modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec
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||||
un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts
|
||||
que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous
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||||
possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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||||
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous
|
||||
avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
|
||||
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de
|
||||
Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts
|
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de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme
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vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1
|
||||
soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un
|
||||
emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
|
||||
ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
|
||||
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
|
||||
la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste
|
||||
de sorts de druide vous demande de passer du temps
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à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
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sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Druide
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Niveau Bonus de
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maîtrise Aptitudes
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Tours
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||||
de magie
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||||
connus
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Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - -
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||||
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
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||||
3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - -
|
||||
4 +2 Forme sauvage améliorée,
|
||||
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
|
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5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - -
|
||||
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
|
||||
7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - -
|
||||
8 +3 Forme sauvage améliorée,
|
||||
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
|
||||
9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - -
|
||||
10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
|
||||
11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - -
|
||||
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
|
||||
13 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
|
||||
14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
|
||||
15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
|
||||
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
|
||||
17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
|
||||
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation
|
||||
animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
|
||||
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
|
||||
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
|
||||
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||||
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||||
Caractéristique d’incantation
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||||
La caractéristique d’incantation qui vous permet de
|
||||
lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie
|
||||
découle de votre dévotion et de votre lien avec la
|
||||
nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de
|
||||
druide vous demande d’utiliser votre caractéristique
|
||||
d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous
|
||||
pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand
|
||||
vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de druide
|
||||
que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque
|
||||
avec un sort.
|
||||
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Sagesse
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||||
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
|
||||
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
|
||||
Incantation rituelle
|
||||
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous
|
||||
connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un
|
||||
rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
|
||||
Focaliseur d’incantation
|
||||
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le
|
||||
chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur
|
||||
d’incantation pour vos sorts de druide.
|
||||
Forme sauvage
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action
|
||||
pour vous métamorphoser en un animal que vous avez
|
||||
déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
|
||||
Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long
|
||||
pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
|
||||
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous
|
||||
pouvez vous transformer (voir le tableau des formes
|
||||
sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez
|
||||
vous transformer en n’importe quel animal qui a un
|
||||
indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a
|
||||
pas de vitesse de vol ou de nage.
|
||||
Niv. ID Limitations Exemple
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||||
2 1/4 Pas de vitesse de vol ou
|
||||
de nage Loup
|
||||
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
|
||||
8 1 _ Aigle géant
|
||||
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant
|
||||
un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau
|
||||
de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez
|
||||
alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle
|
||||
fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme
|
||||
humaine de manière anticipée en utilisant une action
|
||||
bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement
|
||||
forme humaine si vous perdez conscience, si vous
|
||||
êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
|
||||
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
|
||||
s’appliquent :
|
||||
»» Votre profil technique est remplacé par celui de
|
||||
l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous
|
||||
conservez votre alignement, votre personnalité et
|
||||
vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
|
||||
Vous conservez aussi toutes vos compétences
|
||||
et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en
|
||||
plus de celles de la créature dont vous avez pris la
|
||||
forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus
|
||||
pour la même compétence, vous conservez le plus
|
||||
élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions
|
||||
légendaires ou des actions d’antre (voir Créatures
|
||||
& Oppositions), comme certains puissants
|
||||
monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
|
||||
»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi
|
||||
les dés de vie et les points de vie de la créature.
|
||||
Quand vous reprenez votre forme normale, vous
|
||||
retrouvez le nombre de points de vie que vous
|
||||
aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si
|
||||
vous retrouvez votre forme normale après avoir
|
||||
été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires
|
||||
qui ont pu vous être infligés sont transférés
|
||||
à votre forme normale. Par exemple, si vous
|
||||
subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors
|
||||
qu’il ne vous reste qu’1 point de vie, vous reprenez
|
||||
votre forme normale et subissez 9 dégâts sous
|
||||
cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires
|
||||
ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez
|
||||
conscient.
|
||||
»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités
|
||||
à parler et à faire n’importe quelle action qui nécessite
|
||||
l’usage des mains sont limitées par les capacités
|
||||
de votre forme sauvage. Vous transformer
|
||||
ne brise cependant pas votre concentration sur un
|
||||
sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche
|
||||
pas d’accomplir des actions qui font partie d’un
|
||||
sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, si
|
||||
vous l’avez déjà lancé.
|
||||
»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude
|
||||
propre à votre classe, à votre race ou de toute autre
|
||||
source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où
|
||||
votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins,
|
||||
vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme
|
||||
la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme
|
||||
possède elle aussi ce sens.
|
||||
»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement
|
||||
tombe sur le sol sur l’emplacement que vous occupez
|
||||
et quelle partie fusionne avec votre nouvelle
|
||||
forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que
|
||||
vous portez sur vous fonctionne normalement,
|
||||
mais le MJ doit décider si une pièce particulière
|
||||
d’équipement peut être portée de manière pratique
|
||||
par l’animal dont vous prenez la forme (en fonction
|
||||
de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement
|
||||
lui-même ne se transforme pas pour s’adapter
|
||||
à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement
|
||||
qui ne peut pas être portée par cette créature
|
||||
tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment
|
||||
de votre transformation. L’équipement qui fusionne
|
||||
avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet
|
||||
jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale.
|
||||
Cercle druidique
|
||||
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez
|
||||
d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle
|
||||
de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou
|
||||
le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin
|
||||
de la section consacrée à cette classe. En fonction de
|
||||
votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux
|
||||
niveaux 2, 6, 10 et 14.
|
||||
Amélioration de caractéristiques
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
||||
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
||||
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
||||
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Jeunesse éternelle
|
||||
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous
|
||||
maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque
|
||||
décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
|
||||
Incantation animale
|
||||
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de
|
||||
vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
|
||||
grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir
|
||||
les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide
|
||||
pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne
|
||||
pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
|
||||
Archidruide
|
||||
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage
|
||||
autant de fois que vous le voulez.
|
||||
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales
|
||||
et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
|
||||
matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas
|
||||
consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois
|
||||
sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
|
||||
Cercles druidiques
|
||||
Cercle de la terre
|
||||
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui
|
||||
perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une
|
||||
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
|
||||
dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour
|
||||
se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les
|
||||
membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres
|
||||
dans les communautés qui respectent encore l’antique religion,
|
||||
et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du
|
||||
cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur
|
||||
lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
|
||||
Tour de magie bonus
|
||||
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez
|
||||
apprendre un tour de magie de druide supplémentaire
|
||||
de votre choix.
|
||||
Récupération naturelle
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie
|
||||
de votre énergie magique en méditant et en communiant
|
||||
avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez
|
||||
choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
|
||||
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau
|
||||
combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau
|
||||
de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne
|
||||
pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau
|
||||
supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas
|
||||
utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez
|
||||
pas terminé un repos long.
|
||||
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous
|
||||
pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements
|
||||
de sorts, donc soit un emplacement de niveau
|
||||
2, soit deux emplacements de niveau 1.
|
||||
Sorts de cercle
|
||||
Votre connexion mystique avec la terre vous donne
|
||||
la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7
|
||||
et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de
|
||||
terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez
|
||||
ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne
|
||||
ou marais) et consultez la liste de sort qui y est
|
||||
liée.
|
||||
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est
|
||||
toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé
|
||||
dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer
|
||||
chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît
|
||||
pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand
|
||||
même comme un sort de druide.
|
||||
|
||||
|
||||
Arctique
|
||||
Niv. de
|
||||
druide Sorts de cercle
|
||||
3 immobiliser un humanoïde, croissance
|
||||
d’épines
|
||||
5 tempête de neige, lenteur
|
||||
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
|
||||
9 communion avec la nature, cône de froid
|
||||
Littoral
|
||||
Niv. de
|
||||
druide Sorts de cercle
|
||||
3 image miroir, pas brumeux
|
||||
5 respiration aquatique, marche sur l’eau
|
||||
7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement
|
||||
9 invoquer un élémentaire, scrutation
|
||||
Désert
|
||||
Niv. de
|
||||
druide Sorts de cercle
|
||||
3 flou, silence
|
||||
5 création de nourriture et d’eau, protection
|
||||
contre les énergies
|
||||
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
|
||||
9 fléau d’insectes, mur de pierre
|
||||
Forêt
|
||||
Niv. de
|
||||
druide Sorts de cercle
|
||||
3 peau d’écorce, pattes d’araignée
|
||||
5 appel de la foudre, croissance végétale
|
||||
7 divination, liberté de mouvement
|
||||
9 communion avec la nature, passage par
|
||||
les arbres
|
||||
Plaine
|
||||
Niv. de
|
||||
druide Sorts de cercle
|
||||
3 invisibilité, passage sans trace
|
||||
5 lumière du jour, hâte
|
||||
7 divination, liberté de mouvement
|
||||
9 rêve, fléau d’insectes
|
||||
Montagne
|
||||
Niv. de
|
||||
druide Sorts de cercle
|
||||
3 pattes d’araignée, croissance d’épines
|
||||
5 éclair, fusion dans la pierre
|
||||
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
|
||||
9 passe-muraille, mur de pierre
|
||||
Marais
|
||||
Niv. de
|
||||
druide Sorts de cercle
|
||||
3 flèche acide, ténèbres
|
||||
5 marche sur l’eau, nuage puant
|
||||
7 liberté de mouvement, localiser une
|
||||
créature
|
||||
9 fléau d’insectes, scrutation
|
||||
Traversée des terrains
|
||||
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles
|
||||
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
|
||||
Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique
|
||||
sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts
|
||||
si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque
|
||||
risque de ce type.
|
||||
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les
|
||||
jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie
|
||||
ou manipulées pour gêner les déplacements, comme
|
||||
celles créées par le sort enchevêtrement.
|
||||
Enfant de la nature
|
||||
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez
|
||||
pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou
|
||||
les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et
|
||||
les maladies.
|
||||
Sanctuaire de la nature
|
||||
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du
|
||||
monde naturel sentent votre connexion avec la nature
|
||||
et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une
|
||||
plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de
|
||||
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde
|
||||
de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir
|
||||
une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
|
||||
Si elle réussit, la créature est immunisée à
|
||||
cet effet pendant 24 heures.
|
||||
La créature est consciente de cet effet avant de vous
|
||||
attaquer.
|
||||
|
||||
|
||||
Cercle des saisons
|
||||
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent
|
||||
des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les
|
||||
jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon
|
||||
déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent
|
||||
des alignements de pierres pour déterminer précisément
|
||||
les dates des solstices et des équinoxes grâce à la
|
||||
conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se
|
||||
réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies
|
||||
avec les populations locales. Les druides du cercle
|
||||
des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on
|
||||
trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent
|
||||
dans les terres sauvages pour les préserver et pour
|
||||
contempler les beautés de la nature dans de nouveaux
|
||||
lieux à chaque nouvelle saison.
|
||||
Vigueur du printemps
|
||||
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité
|
||||
et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
|
||||
Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez
|
||||
votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu
|
||||
d’un seul.
|
||||
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme
|
||||
sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire
|
||||
égal au double de votre niveau de druide. Vous
|
||||
ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez
|
||||
votre forme normale.
|
||||
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude
|
||||
quelle que soit la saison.
|
||||
Tour de magie bonus
|
||||
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez
|
||||
lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de
|
||||
celle-ci :
|
||||
»» Printemps : épargner les mourants
|
||||
»» Été : trait de feu
|
||||
»» Automne : résistance
|
||||
»» Hiver : rayon de givre
|
||||
Sorts de saison
|
||||
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet
|
||||
de lancer certains sorts en rapport avec la saison
|
||||
actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès
|
||||
à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts
|
||||
à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie
|
||||
d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices
|
||||
ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette
|
||||
cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la
|
||||
nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès
|
||||
à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès
|
||||
que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours
|
||||
préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum
|
||||
de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez
|
||||
un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts
|
||||
de druide, considérez-le quand même comme un sort
|
||||
de druide.
|
||||
|
||||
|
||||
Printemps
|
||||
Niv. de druide Sorts de saison
|
||||
2 baies nourricières
|
||||
3 aide
|
||||
4 amélioration de caractéristique
|
||||
5 revigorer
|
||||
6 croissance végétale
|
||||
7 protection contre la mort
|
||||
8 liane chasseresse
|
||||
9 réincarnation
|
||||
Été
|
||||
Niv. de druide Sorts de saison
|
||||
2 lueurs féeriques
|
||||
3 rayon ardent
|
||||
4 chauffer le métal
|
||||
5 vol
|
||||
6 lumière du jour
|
||||
7 bouclier de feu
|
||||
8 mur de feu
|
||||
9 fléau d’insectes
|
||||
Automne
|
||||
Niv. de druide Sorts de saison
|
||||
2 léger comme une plume
|
||||
3 rayon de lune
|
||||
4 peau d’écorce
|
||||
5 lenteur
|
||||
6 mur de vent
|
||||
7 métamorphose
|
||||
8 peau de pierre
|
||||
9 passage par les arbres
|
||||
Hiver
|
||||
Niv. de druide Sorts de saison
|
||||
2 nappe de brouillard
|
||||
3 rayon d’affaiblissement
|
||||
4 vision dans le noir
|
||||
5 communication avec les morts
|
||||
6 tempête de neige
|
||||
7 tempête de grêle
|
||||
8 flétrissement
|
||||
9 coquille antivie
|
||||
Migration d’été
|
||||
L’été est la période des voyages et des grandes migrations
|
||||
pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse
|
||||
de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous
|
||||
bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
|
||||
Refuge d’automne
|
||||
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux
|
||||
rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant
|
||||
au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent
|
||||
pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son
|
||||
nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la
|
||||
saison.
|
||||
Prédateur de l’hiver
|
||||
L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez
|
||||
vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui
|
||||
parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14,
|
||||
vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur
|
||||
lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
|
||||
Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice
|
||||
de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque
|
||||
vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance
|
||||
au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de
|
||||
cette aptitude quelle que soit la saison.
|
||||
Jeunesse éternelle
|
||||
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette
|
||||
aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction
|
||||
des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps,
|
||||
vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence
|
||||
soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années
|
||||
pour un humain ou l’équivalent pour une autre race
|
||||
(votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle
|
||||
taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
|
||||
Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine
|
||||
force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et
|
||||
l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la
|
||||
vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice
|
||||
d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez
|
||||
avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours
|
||||
aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes
|
||||
racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie
|
||||
de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du
|
||||
printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an
|
||||
pour vingt années qui passent.
|
||||
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos
|
||||
tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge
|
||||
apparent et de la saison :
|
||||
»» Printemps : Dextérité
|
||||
»» Été : Force
|
||||
»» Automne : Sagesse
|
||||
»» Hiver : Intelligence
|
||||
Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même
|
||||
nom obtenue par les druides des autres cercles.
|
||||
Cercle des fées
|
||||
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit
|
||||
peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes
|
||||
et parler le langage des fées, il sait trouver les portes
|
||||
vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des
|
||||
rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En
|
||||
échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins
|
||||
et autres korrigans, même ceux du peuple invisible
|
||||
dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger
|
||||
les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
|
||||
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés
|
||||
comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui
|
||||
supportent le moins la destruction des milieux naturels.
|
||||
Ami des fées
|
||||
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées,
|
||||
vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De
|
||||
plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
|
||||
Charisme que vous effectuez pour interagir avec des
|
||||
créatures de la catégorie des fées.
|
||||
Magie des fées
|
||||
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de
|
||||
magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus,
|
||||
vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme
|
||||
sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser
|
||||
d’emplacement de sort.
|
||||
Sorts féeriques
|
||||
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
|
||||
Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts
|
||||
suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne
|
||||
comptent pas dans le nombre maximum de sorts que
|
||||
vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui
|
||||
n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-
|
||||
le quand même comme un sort de druide.
|
||||
Niv. de druide Sorts de cercle
|
||||
2 appel de familier
|
||||
3 invisibilité
|
||||
4 pas brumeux
|
||||
5 confusion
|
||||
6 nuage puant
|
||||
7 porte dimensionnelle
|
||||
8 terrain hallucinatoire
|
||||
9 tromperie
|
||||
Disparition instinctive
|
||||
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
|
||||
À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort
|
||||
invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une
|
||||
action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
|
||||
Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire
|
||||
prend une action dans votre champ de vision. À partir
|
||||
du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle
|
||||
en utilisant une action bonus, et une réaction
|
||||
suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer
|
||||
ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction,
|
||||
même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement
|
||||
en utilisant votre aptitude de magie des fées).
|
||||
Voir l’invisible
|
||||
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie
|
||||
des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible
|
||||
en dépensant une action bonus et sans utiliser
|
||||
d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous
|
||||
devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser
|
||||
à nouveau cette aptitude.
|
||||
Forme féerique
|
||||
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont
|
||||
pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y
|
||||
accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une
|
||||
utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme
|
||||
d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez
|
||||
pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais
|
||||
vous obtenez toutes les autres aptitudes.
|
||||
Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous
|
||||
pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez
|
||||
vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les
|
||||
points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez
|
||||
votre forme originale, vous récupérez la moitié
|
||||
des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si
|
||||
vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme
|
||||
normale avec la moitié de vos points de vie au moment
|
||||
de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de
|
||||
0 point de vie.
|
||||
Sorcellerie féerique
|
||||
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
|
||||
À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les
|
||||
sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par
|
||||
jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer
|
||||
un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun
|
||||
d’eux.
|
||||
Également au niveau 14, vous devenez capable de
|
||||
prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux
|
||||
utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
|
||||
Cercle des profondeurs
|
||||
Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection
|
||||
les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils
|
||||
considèrent que la surface n’est que la partie visible de
|
||||
l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent
|
||||
des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures
|
||||
tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est
|
||||
une lutte pour la survie encore plus féroce que celle
|
||||
qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs
|
||||
sont armés pour affronter ces dangers. Leurs
|
||||
pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec
|
||||
une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
|
||||
Enfant des ténèbres
|
||||
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs,
|
||||
vous apprenez le commun des profondeurs
|
||||
(langue exotique) et vous devenez capable de lancer le
|
||||
tour de magie lumière.
|
||||
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon
|
||||
de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière
|
||||
faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité
|
||||
comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre,
|
||||
vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement
|
||||
des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait,
|
||||
vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait
|
||||
même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement
|
||||
accès.
|
||||
Forme monstrueuse
|
||||
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures
|
||||
étranges comme des enfants de la nature au même
|
||||
titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez
|
||||
sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer
|
||||
en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles
|
||||
vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
|
||||
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer
|
||||
les formes sauvages de bêtes auxquelles vous
|
||||
pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
|
||||
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité
|
||||
de vous transformer en une bête dont l’indice de
|
||||
dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par
|
||||
quatre (arrondi à l’inférieur).
|
||||
Pouvoir des profondeurs
|
||||
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler
|
||||
lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne
|
||||
pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous
|
||||
utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en
|
||||
bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour
|
||||
toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous
|
||||
demande de maintenir votre concentration, toutefois
|
||||
cette concentration ne peut pas être brisée contre votre
|
||||
gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement
|
||||
de cesser de vous concentrer, vous devez
|
||||
dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de
|
||||
nouveau pattes d’araignées.
|
||||
Magie des profondeurs
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser
|
||||
forme sauvage une fois de plus par repos, si vous
|
||||
avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous
|
||||
êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action
|
||||
bonus pour dépenser un emplacement de sort et
|
||||
ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque
|
||||
que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont
|
||||
considérés comme magiques et du même type que l’attaque
|
||||
initiale.
|
||||
Déplacement souterrain
|
||||
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à
|
||||
travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils
|
||||
sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que
|
||||
ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
|
||||
Vous devez terminer votre déplacement à l’air
|
||||
libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par
|
||||
tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution DD 15.
|
||||
|
||||
|
||||
Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18
|
||||
Oxydeur (ID 1/2)
|
||||
Worg (ID 1/2)
|
||||
Chien du trépas (ID 1)
|
||||
Cockatrice (ID 1/2)
|
||||
Harpie (ID 1)
|
||||
Larve des roches (ID 1)
|
||||
Mante obscure (ID 1/2)
|
||||
Ankheg (ID 2)
|
||||
Ettercap (ID 2)
|
||||
Grick (ID 2)
|
||||
Merrow (ID 2)*
|
||||
Mimique (ID 2)
|
||||
Basilic (ID 3)
|
||||
Hibours (ID 3)
|
||||
Loup arctique (ID 3)
|
||||
Manticore (ID 3)
|
||||
Minotaure (ID 3)*
|
||||
Yéti (ID 3)
|
||||
Bulette (ID 5)
|
||||
Enlaceur (ID 5)
|
||||
Gorgone (ID 5)
|
||||
Terreur des roches (ID 5)
|
||||
* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la
|
||||
procurer d’une façon ou d’une autre.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
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