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Classes et races
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412
Data/fighter_hd.md
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@ -0,0 +1,412 @@
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[][Items]
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# Guerrier
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : toutes les armures, boucliers
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Armes : armes courantes, armes de guerre
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Outils : aucuns
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Jets de sauvegarde : Force, Constitution
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,
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Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir,
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un arc long et vingt flèches
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»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
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armes de guerre
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»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
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deux hachettes
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
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un paquetage d’explorateur
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Style de combat
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Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de
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combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes.
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Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous
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ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
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Archerie
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand
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vous attaquez avec des armes à distance.
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Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
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une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
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deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
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vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit
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encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété
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à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
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que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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Combat à deux armes
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Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
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ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
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de la deuxième attaque.
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Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
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de +1 à votre CA.
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Guerrier
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Niveau Bonus de
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maîtrise Aptitudes
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1 +2 Style de combat, Second souffle
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2 +2 Sursaut d’activité (x1)
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3 +2 Archétype martial
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4 +2 Amélioration de caractéristiques
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5 +3 Attaque supplémentaire
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6 +3 Amélioration de caractéristiques
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7 +3 Aptitude d’archétype martial
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8 +3 Amélioration de caractéristiques
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9 +4 Indomptable (x1)
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10 +4 Aptitude d’archétype martial
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11 +4 Attaque supplémentaire (2)
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12 +4 Amélioration de caractéristiques
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13 +5 Indomptable (x2)
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14 +5 Amélioration de caractéristiques
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15 +5 Aptitude d’archétype martial
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16 +5 Amélioration de caractéristiques
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17 +6 Sursaut d’activité (x2), Indomptable (x3)
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||||
18 +6 Aptitude d’archétype martial
|
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19 +6 Amélioration de caractéristiques
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20 +6 Attaque supplémentaire (3)
|
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||||
Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
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main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
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aux dégâts infligés avec cette arme.
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Protection
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||||
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
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attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
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||||
1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer
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||||
un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez
|
||||
porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
|
||||
Second souffle
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||||
Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle
|
||||
vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre
|
||||
tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un
|
||||
nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
|
||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
|
||||
un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau.
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||||
Sursaut d’activité
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||||
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres
|
||||
limites pendant quelques instants. Lors de votre tour,
|
||||
vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de
|
||||
votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
|
||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
|
||||
finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir
|
||||
l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez
|
||||
l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer,
|
||||
mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
|
||||
Archétype martial
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||||
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
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||||
style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de
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||||
la section consacrée à cette classe une description des archétypes
|
||||
martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur
|
||||
et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez
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||||
accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
|
||||
Amélioration de caractéristique
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19,
|
||||
vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
|
||||
de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
|
||||
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
|
||||
lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de
|
||||
votre tour.
|
||||
Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe
|
||||
à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre
|
||||
quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
|
||||
Indomptable
|
||||
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet
|
||||
de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette
|
||||
aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de
|
||||
dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant
|
||||
d'avoir terminé un repos long.
|
||||
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette
|
||||
aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à
|
||||
partir du niveau 17.
|
||||
Archétypes martiaux
|
||||
Chaque guerrier a sa propre approche du combat et
|
||||
de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que
|
||||
vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
|
||||
Champion
|
||||
Le champion se concentre sur le développement de la
|
||||
force physique brute perfectionnée pour en faire une
|
||||
arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
|
||||
entraînement rigoureux avec excellence physique
|
||||
afin de porter des coups dévastateurs.
|
||||
Critique amélioré
|
||||
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3,
|
||||
lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un
|
||||
coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
|
||||
Athlète remarquable
|
||||
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de
|
||||
votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à
|
||||
tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise
|
||||
pas déjà ce bonus.
|
||||
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec
|
||||
élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée
|
||||
de 0,30 m × votre modificateur de Force.
|
||||
Style de combat supplémentaire
|
||||
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style
|
||||
de combat.
|
||||
Critique supérieur
|
||||
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
|
||||
arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
|
||||
Survivant
|
||||
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre
|
||||
endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne
|
||||
vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie,
|
||||
vous regagnez immédiatement un nombre de points de
|
||||
vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous
|
||||
ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes
|
||||
réduit à 0 point de vie.
|
||||
Bretteur
|
||||
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision
|
||||
et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force
|
||||
et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste,
|
||||
escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou
|
||||
sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure
|
||||
légère afin de conserver assez de mobilité et de
|
||||
rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et
|
||||
acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture,
|
||||
mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre
|
||||
les organes vitaux de sa cible avec une précision
|
||||
chirurgicale.
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Jeu de jambes
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||||
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des
|
||||
sauvegardes de Dextérité.
|
||||
Feinte
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||||
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de
|
||||
corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété
|
||||
finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur
|
||||
cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre
|
||||
attaque contre la même cible et dans le même tour.
|
||||
Frappe chirurgicale
|
||||
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser
|
||||
les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous
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||||
réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle
|
||||
vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de
|
||||
la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de
|
||||
maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
|
||||
Parade
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||||
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure
|
||||
armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre
|
||||
CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui
|
||||
devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre
|
||||
agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier
|
||||
une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse
|
||||
pour pouvoir parer de cette façon
|
||||
Riposte
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||||
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous
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||||
utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un
|
||||
adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps,
|
||||
vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous
|
||||
avez en main comme si vous aviez réussi une attaque
|
||||
contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété
|
||||
finesse).
|
||||
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude
|
||||
de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la
|
||||
résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque
|
||||
au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
|
||||
Défenseur
|
||||
Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est
|
||||
un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier
|
||||
très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans
|
||||
une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne
|
||||
puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient
|
||||
rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure,
|
||||
mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination
|
||||
de l’ensemble du groupe pour être efficace.
|
||||
Bloquer un adversaire
|
||||
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction
|
||||
pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà-
|
||||
corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son
|
||||
intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément
|
||||
un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre
|
||||
bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire
|
||||
doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre
|
||||
bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être
|
||||
obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à
|
||||
votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
|
||||
Garde du corps
|
||||
Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à
|
||||
moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre
|
||||
réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place.
|
||||
Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui
|
||||
nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance
|
||||
ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant
|
||||
que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous
|
||||
inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
|
||||
Posture défensive
|
||||
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive,
|
||||
vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque
|
||||
vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque
|
||||
au corps-à-corps en action bonus.
|
||||
Style de combat supplémentaire
|
||||
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de
|
||||
combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes
|
||||
incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes
|
||||
parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment
|
||||
de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous
|
||||
pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre
|
||||
usage légal au même round, cela vous permet éventuellement
|
||||
une seconde utilisation d’une de ces aptitudes.
|
||||
Tête de fer
|
||||
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un
|
||||
jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou
|
||||
un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux
|
||||
en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle
|
||||
d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire
|
||||
ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution. De plus, lorsque vous portez
|
||||
une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des
|
||||
attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un
|
||||
coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque
|
||||
normale.
|
||||
Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire,
|
||||
vous pouvez désormais dépenser une action
|
||||
bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde
|
||||
de l’un de vos adversaires.
|
||||
Résistance surhumaine
|
||||
À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de
|
||||
la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices
|
||||
suivants :
|
||||
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
|
||||
contondants si vous portez une armure lourde.
|
||||
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
|
||||
contondants non magiques si vous portez une armure
|
||||
intermédiaire.
|
||||
Sorcelame
|
||||
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque
|
||||
être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier,
|
||||
certains combattants réussissent à prendre conscience que
|
||||
l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la
|
||||
vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un
|
||||
maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de
|
||||
leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques
|
||||
qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des
|
||||
créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des
|
||||
chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer
|
||||
cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un
|
||||
chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à
|
||||
s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires
|
||||
redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
|
||||
Initié
|
||||
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
|
||||
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
|
||||
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
|
||||
en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus
|
||||
de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
|
||||
après avoir terminé un repos long.
|
||||
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre
|
||||
de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous
|
||||
(et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple,
|
||||
un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise
|
||||
de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui
|
||||
coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de
|
||||
niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre
|
||||
deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
|
||||
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
|
||||
1 2
|
||||
2 3
|
||||
3 5
|
||||
4 6
|
||||
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
|
||||
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À
|
||||
chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous
|
||||
apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour
|
||||
de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
|
||||
Incantations
|
||||
Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos
|
||||
veines et elle est basée sur la force de votre ego.
|
||||
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
|
||||
+ modificateur de Charisme
|
||||
Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise
|
||||
+ modificateur de Charisme
|
||||
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme
|
||||
focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
|
||||
Drain d’énergie
|
||||
La magie est présente en chaque être que vous combattez,
|
||||
proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous
|
||||
portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie
|
||||
s’en échappe au même titre que son âme. Également au
|
||||
niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
|
||||
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui
|
||||
réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est
|
||||
fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher
|
||||
cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie
|
||||
de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs
|
||||
qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon
|
||||
de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans
|
||||
la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice
|
||||
de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer
|
||||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler
|
||||
complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent
|
||||
(vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun
|
||||
point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre
|
||||
tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de
|
||||
10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
|
||||
Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à
|
||||
1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger
|
||||
qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
|
||||
Vous devez terminer un repos court ou long avant de
|
||||
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
Frappe des arcanes
|
||||
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point
|
||||
de sorcellerie et une action bonus pour charger votre
|
||||
arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts
|
||||
de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme
|
||||
pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont
|
||||
considérés comme des dégâts magiques lorsque vous
|
||||
êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
|
||||
attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez,
|
||||
dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous
|
||||
devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire
|
||||
afin de bénéficier de cette capacité.
|
||||
Résistance des arcanes
|
||||
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et
|
||||
1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de
|
||||
sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
|
||||
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
|
||||
normalement, vous apprenez un troisième tour de
|
||||
magie de la liste d’ensorceleur.
|
||||
Frappe des arcanes majeure
|
||||
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de
|
||||
sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme
|
||||
de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force
|
||||
à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
|
||||
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut
|
||||
d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie
|
||||
supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
|
||||
Sort rapide
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez
|
||||
lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement
|
||||
d’une action en utilisant une action bonus. Le
|
||||
coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez
|
||||
utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant
|
||||
1 point de sorcellerie.
|
||||
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
|
||||
normalement, vous apprenez un quatrième tour de
|
||||
magie de la liste d’ensorceleur.
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
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