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Classes et races
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Data/ranger_hd.md
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Data/ranger_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,569 @@
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[][Items]
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# Rôdeur
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : armures légères, armures intermédiaires,
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boucliers
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Armes : armes courantes, armes de guerre
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Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
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Compétences : choisissez trois compétences parmi :
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Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
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Perception, Perspicacité et Survie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir
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»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes
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de corps-à-corps
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
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un paquetage d’explorateur
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»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches
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Ennemi juré
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Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative
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quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même
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de parler à un certain type d’ennemi.
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Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes,
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||||
célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires,
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fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
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Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes
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(comme les gnolls et les orcs) comme ennemis
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jurés.
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Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse
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(Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur
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les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations
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les concernant.
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Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez
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également une langue de votre choix qui est parlée par
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l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent
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parler.
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Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi
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qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au
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niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du
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type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos
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aventures.
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Rôdeur
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Niv. Bonus de
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maîtrise Aptitudes Sorts
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connus
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Emplacement de sorts par
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niveau de sort
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1 2 3 4 5
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1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - -
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2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - -
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3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - - - -
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||||
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
|
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5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
|
||||
6 +3 Amélioration d’ennemi juré et d’explorateur-né 4 4 2 - - -
|
||||
7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 5 4 3 - - -
|
||||
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des
|
||||
terrains 5 4 3 - - -
|
||||
9 +4 _ 6 4 3 2 - -
|
||||
10 +4 Amélioration d’explorateur-né, Camouflage
|
||||
naturel 6 4 3 2 - -
|
||||
11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
|
||||
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
|
||||
13 +5 _ 8 4 3 3 1 -
|
||||
14 +5 Amélioration d’ennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 -
|
||||
15 +5 Aptitude d’archétype de rôdeur 9 4 3 3 2 -
|
||||
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2
|
||||
17 +6 _ 10 4 3 3 3 1
|
||||
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
|
||||
19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
|
||||
20 +6 Tueur d’ennemis 11 4 3 3 3 2
|
||||
|
||||
|
||||
Explorateur-né
|
||||
Vous êtes particulièrement familier d’un certain type
|
||||
d’environnement naturel et vous avez des facilités à
|
||||
voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez
|
||||
un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral,
|
||||
désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous
|
||||
faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain
|
||||
de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
|
||||
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
|
||||
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain
|
||||
de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
|
||||
»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement
|
||||
de votre groupe.
|
||||
»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est
|
||||
soumis à un effet magique.
|
||||
»» Même si vous avez commencé une autre activité
|
||||
pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture,
|
||||
naviguer ou pister), vous restez vigilant.
|
||||
»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement
|
||||
tout en conservant une allure normale.
|
||||
»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez
|
||||
deux fois plus de nourriture que normalement.
|
||||
»» Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer
|
||||
leur nombre exact, leur taille et quand
|
||||
elles ont traversé la zone que vous examinez.
|
||||
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un
|
||||
terrain de prédilection supplémentaire.
|
||||
Style de combat
|
||||
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
|
||||
un style de combat particulier. Choisissez l’une des options
|
||||
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
|
||||
un même style de combat, même si vous pouvez choisir
|
||||
un autre style plus tard.
|
||||
Archerie
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||||
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand
|
||||
vous attaquez avec des armes à distance.
|
||||
Combat à deux armes
|
||||
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
|
||||
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
|
||||
de la deuxième attaque.
|
||||
Défense
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||||
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
|
||||
de +1 à votre CA.
|
||||
Duel
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||||
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
|
||||
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
|
||||
aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
|
||||
Incantations
|
||||
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser
|
||||
l’essence magique qui se trouve dans la nature pour
|
||||
lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez-
|
||||
vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306-
|
||||
310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à
|
||||
Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de
|
||||
sorts de rôdeur.
|
||||
Emplacements de sorts
|
||||
Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le
|
||||
nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui
|
||||
vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
|
||||
Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un
|
||||
emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur
|
||||
au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements
|
||||
de sort que vous avez utilisés après un repos
|
||||
long.
|
||||
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
|
||||
amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement
|
||||
de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore
|
||||
disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un
|
||||
ou l’autre de ces emplacements.
|
||||
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
|
||||
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la
|
||||
liste de sorts de rôdeur.
|
||||
La colonne sorts connus du tableau d’évolution du
|
||||
rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
|
||||
de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et
|
||||
combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des
|
||||
sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements
|
||||
de sorts. Par exemple, quand vous atteignez
|
||||
le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des
|
||||
sorts de niveau 1 ou 2.
|
||||
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
|
||||
classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous
|
||||
connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste
|
||||
de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous
|
||||
êtes en mesure de lancer.
|
||||
Caractéristique d’incantation
|
||||
La caractéristique d’incantation que vous utilisez
|
||||
pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie
|
||||
découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre
|
||||
Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique
|
||||
d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
|
||||
de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde
|
||||
d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous
|
||||
faites une attaque avec un sort de rôdeur.
|
||||
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Sagesse
|
||||
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Sagesse
|
||||
Archétype de rôdeur
|
||||
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
|
||||
vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé
|
||||
ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
|
||||
à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à
|
||||
certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
|
||||
Vigilance primitive
|
||||
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action
|
||||
et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour
|
||||
exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région
|
||||
qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes
|
||||
équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous
|
||||
avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures
|
||||
des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5
|
||||
kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de
|
||||
prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations,
|
||||
célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.
|
||||
Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où
|
||||
se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
|
||||
Amélioration de caractéristiques
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
||||
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
||||
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
||||
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
|
||||
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
|
||||
lors de votre tour.
|
||||
Traversée des terrains
|
||||
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles
|
||||
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous
|
||||
pouvez aussi traverser la végétation non magique sans
|
||||
qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle
|
||||
a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce
|
||||
type.
|
||||
En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets
|
||||
de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou
|
||||
manipulées pour gêner les déplacements, comme par
|
||||
exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
|
||||
Camouflage naturel
|
||||
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute
|
||||
à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela
|
||||
avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la
|
||||
suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer
|
||||
votre camouflage.
|
||||
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher
|
||||
en vous plaquant contre une surface solide, comme
|
||||
un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et
|
||||
large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests
|
||||
de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile
|
||||
et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez
|
||||
ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction,
|
||||
vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner
|
||||
ce bonus.
|
||||
Disparition
|
||||
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se
|
||||
cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez
|
||||
aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout
|
||||
moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser
|
||||
des traces de votre passage.
|
||||
Sens sauvages
|
||||
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui
|
||||
vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez
|
||||
pas voir. Quand vous attaquez une créature que
|
||||
vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous
|
||||
impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre
|
||||
cette créature.
|
||||
Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve
|
||||
toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour
|
||||
de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et
|
||||
que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi.
|
||||
Tueur d’ennemis
|
||||
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel
|
||||
pour éliminer vos ennemis. Une fois par
|
||||
tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter
|
||||
votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque
|
||||
ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos
|
||||
ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette
|
||||
aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous
|
||||
devez vous être décidé avant que les effets de ce jet
|
||||
aient été appliqués.
|
||||
Archétypes de rôdeur
|
||||
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de
|
||||
spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé
|
||||
et le traqueur.
|
||||
Chasseur
|
||||
Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre
|
||||
place comme rempart entre la civilisation et les terreurs
|
||||
qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur,
|
||||
vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant
|
||||
d’affronter diverses menaces, que ce soient des
|
||||
ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants
|
||||
ou de terrifiants dragons.
|
||||
La proie du chasseur
|
||||
Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes
|
||||
suivantes.
|
||||
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de
|
||||
venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous
|
||||
réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui
|
||||
infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins
|
||||
de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger
|
||||
ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.
|
||||
Tueur de géants. Quand une créature de taille
|
||||
grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50
|
||||
mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec
|
||||
une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous
|
||||
pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque
|
||||
contre cette créature.
|
||||
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous
|
||||
faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer
|
||||
une seconde fois avec la même arme en ciblant une
|
||||
autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans
|
||||
un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature
|
||||
et à portée de votre arme.
|
||||
Tactiques défensives
|
||||
Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes
|
||||
suivantes.
|
||||
Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité
|
||||
qui sont portées contre vous subissent un désavantage.
|
||||
Défense contre les attaques multiples. Quand
|
||||
une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez
|
||||
un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques
|
||||
que peut faire cette créature pour le reste du tour.
|
||||
Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets
|
||||
de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé.
|
||||
Attaques multiples
|
||||
Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes
|
||||
suivantes.
|
||||
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire
|
||||
une attaque à distance contre autant de créatures que
|
||||
vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans
|
||||
un rayon de 3 mètres autour d’un point que vous avez
|
||||
défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez
|
||||
avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et
|
||||
vous lancez un jet d’attaque séparé pour chaque cible.
|
||||
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre
|
||||
action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant
|
||||
de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se
|
||||
trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en
|
||||
faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature.
|
||||
Défense de chasseur supérieure
|
||||
Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes
|
||||
suivantes.
|
||||
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le
|
||||
souffle enflammé d’un dragon rouge ou un sort d’éclair,
|
||||
qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||||
pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de
|
||||
succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur
|
||||
un échec et aucun dégât sur un succès.
|
||||
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous
|
||||
cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez
|
||||
utiliser votre réaction pour contraindre cette créature
|
||||
à répéter la même attaque contre une autre créature de
|
||||
votre choix, à l’exception d’elle-même.
|
||||
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous
|
||||
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez
|
||||
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts
|
||||
causés par cette attaque .
|
||||
Archer arcanique
|
||||
L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser
|
||||
sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les
|
||||
rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des
|
||||
cibles hors de portée pour tout autre que lui.
|
||||
Flèche arcanique
|
||||
Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter
|
||||
votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et
|
||||
ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant
|
||||
un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur
|
||||
une attaque à distance réalisée dans le même round, et
|
||||
vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.
|
||||
La flèche est considérée comme magique en ce qui
|
||||
concerne la résistance aux dégâts des créatures.
|
||||
Flèche infaillible
|
||||
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre
|
||||
flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en
|
||||
l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez
|
||||
besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour
|
||||
indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même
|
||||
round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon
|
||||
que sur une créature que vous avez vue depuis moins
|
||||
d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa
|
||||
cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par
|
||||
exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant
|
||||
par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles
|
||||
infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque
|
||||
est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
|
||||
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
|
||||
égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer
|
||||
un repos long pour récupérer cette aptitude.
|
||||
Flèche intangible
|
||||
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule
|
||||
flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible
|
||||
pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et
|
||||
vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis
|
||||
moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un
|
||||
mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un
|
||||
succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
|
||||
Flèche tueuse
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter
|
||||
une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous
|
||||
avez personnellement observée pendant au moins 1 round
|
||||
ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon,
|
||||
une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement
|
||||
dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche
|
||||
atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une
|
||||
autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté
|
||||
cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle
|
||||
est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si
|
||||
elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même
|
||||
difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié
|
||||
des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer
|
||||
un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle
|
||||
flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche
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infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre
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flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
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La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche
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ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre
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créature que le rôdeur qui l’a fabriqué.
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Exilé
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L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée
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de sang noble dont la nation est tombée aux mains
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d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs
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anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement
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avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les
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spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement
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contre ses ennemis de toujours.
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Plantes médicinales
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À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de
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prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales
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sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise,
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vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos,
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chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie
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égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette
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aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau
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11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
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Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse
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(Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception)
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ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
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Némésis
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Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou
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une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable
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contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez
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1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à
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distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
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Plantes miraculeuses
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À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de
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prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour
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neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre
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contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette
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aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant
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de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez
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la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
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Éradication
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À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans
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égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux
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dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance
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que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude
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remplace némésis.
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Traqueur
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Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui
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compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger
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et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de
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primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement
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le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et
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d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
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Terrain de prédilection
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Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second
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terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs
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(milieu naturel souterrain) à la liste des terrains
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de prédilection qui vous sont accessibles.
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Pièges
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Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre
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terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger
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une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
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Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone
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piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour
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détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous
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pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :
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Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.).
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Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la
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victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle
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ne subit que la moitié des dégâts.
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Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La
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victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour,
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elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant
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une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
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Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité +
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votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège
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en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un
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avantage à son test de compétence pour le détecter. Si
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vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit
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un désavantage à son test pour le détecter et pour en
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réduire l’effet.
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Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il
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peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
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Avantage du terrain
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Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un
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terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires
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suivants :
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»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous
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en décidez autrement).
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»» Vous obtenez un avantage en initiative.
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»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force
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(Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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Terrain favorable
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À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un
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terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices
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supplémentaires suivants :
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»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir
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au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer
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un désavantage à une attaque dont vous êtes
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la cible.
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»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier
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des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier
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des effets d’un repos long.
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Maître du terrain
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Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection
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supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous
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êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les
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bénéfices suivants :
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»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus
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à chacun de vos tours. Cette action ne peut
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être utilisée que pour faire une unique attaque
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au corps-à-corps ou à distance, vous désengager
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ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans
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chaque main, exceptionnellement, cette action
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bonus vous permet de faire une attaque depuis
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chacune de vos mains (en utilisant les limitations
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habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez
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un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre
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modificateur de Constitution s’il ne vous reste
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pas plus de la moitié de vos points de vie.
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Pisteur : un rôdeur alternatif
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Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous
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pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage
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atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre
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accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir
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deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception
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d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les
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aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie
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en échange d’autres aptitudes.
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Rustique
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À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de
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la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous
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remplacez votre niveau de personnage par votre bonus
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de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
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vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table
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de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez
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||||
des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre
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bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez
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||||
votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant
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uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau
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global).
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Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5),
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||||
vous utilisez la magie comme le ferait normalement un
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rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre
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quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un
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||||
sort de niveau 2.
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Expert en survie
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||||
Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude
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||||
vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux
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||||
compétences supplémentaires au choix issues de la liste
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||||
de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences
|
||||
issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà,
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et vous doublez leur bonus de maîtrise.
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||||
Style de combat supplémentaire
|
||||
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style
|
||||
de combat.
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||||
Attaque supplémentaire
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||||
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois
|
||||
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
|
||||
lors de votre tour.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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