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Classes et races

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@ -0,0 +1,569 @@
[][Items]
# Rôdeur
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi :
Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une armure décailles ou (b) une armure de cuir
»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes
de corps-à-corps
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches
Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative
quand il sagit détudier, de traquer, de chasser et même
de parler à un certain type dennemi.
Choisissez un type dennemi juré : aberrations, bêtes,
célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires,
fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
Alternativement, vous pouvez choisir deux races dhumanoïdes
(comme les gnolls et les orcs) comme ennemis
jurés.
Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse
(Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur
les tests dIntelligence permettant de se rappeler dinformations
les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez
également une langue de votre choix qui est parlée par
lun de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent
parler.
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi
quune langue qui lui est associée au niveau 6, puis au
niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du
type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos
aventures.
Rôdeur
Niv. Bonus de
maîtrise Aptitudes Sorts
connus
Emplacement de sorts par
niveau de sort
1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - -
3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
6 +3 Amélioration dennemi juré et dexplorateur-né 4 4 2 - - -
7 +3 Aptitude darchétype de rôdeur 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des
terrains 5 4 3 - - -
9 +4 _ 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration dexplorateur-né, Camouflage
naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Aptitude darchétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
13 +5 _ 8 4 3 3 1 -
14 +5 Amélioration dennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 -
15 +5 Aptitude darchétype de rôdeur 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2
17 +6 _ 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur dennemis 11 4 3 3 3 2
Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier dun certain type
denvironnement naturel et vous avez des facilités à
voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez
un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral,
désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous
faites un test dIntelligence ou de Sagesse lié à votre terrain
de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain
de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement
de votre groupe.
»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf sil est
soumis à un effet magique.
»» Même si vous avez commencé une autre activité
pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture,
naviguer ou pister), vous restez vigilant.
»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement
tout en conservant une allure normale.
»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez
deux fois plus de nourriture que normalement.
»» Si vous pistez dautres créatures, vous pouvez déterminer
leur nombre exact, leur taille et quand
elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un
terrain de prédilection supplémentaire.
Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
un style de combat particulier. Choisissez lune des options
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
un même style de combat, même si vous pouvez choisir
un autre style plus tard.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand
vous attaquez avec des armes à distance.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Incantations
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser
lessence magique qui se trouve dans la nature pour
lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez-
vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306-
310, pour en savoir plus sur les règles dincantation et à
Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de
sorts de rôdeur.
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution du rôdeur le
nombre demplacements de sorts dont vous disposez et qui
vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un
emplacement de sort dun niveau équivalent ou supérieur
au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements
de sort que vous avez utilisés après un repos
long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement
de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore
disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant lun
ou lautre de ces emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la
liste de sorts de rôdeur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution du
rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et
combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des
sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements
de sorts. Par exemple, quand vous atteignez
le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des
sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous
connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste
de sorts de rôdeur. Il doit aussi sagir dun sort que vous
êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie
découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre
Sagesse dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde
dun sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous
faites une attaque avec un sort de rôdeur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
vous efforcez dadhérer : chasseur, archer arcanique, exilé
ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à
certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action
et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour
exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région
qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes
équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous
avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures
des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5
kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de
prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations,
célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.
Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où
se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour.
Traversée des terrains
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous
pouvez aussi traverser la végétation non magique sans
qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle
a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce
type.
En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets
de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou
manipulées pour gêner les déplacements, comme par
exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute
à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela
avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la
suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer
votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher
en vous plaquant contre une surface solide, comme
un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et
large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests
de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile
et ne faites pas daction. Dès que vous bougez
ou choisissez deffectuer une action ou une réaction,
vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner
ce bonus.
Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se
cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez
aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout
moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser
des traces de votre passage.
Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui
vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez
pas voir. Quand vous attaquez une créature que
vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous
impose pas de désavantage sur vos jets dattaque contre
cette créature.
Vous arrivez aussi à percevoir lendroit où se trouve
toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour
de vous, dans la mesure où elle nest pas cachée et
que vous nêtes ni aveuglé ni assourdi.
Tueur dennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel
pour éliminer vos ennemis. Une fois par
tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter
votre modificateur de Sagesse au jet dattaque
ou de dégâts dune attaque portée contre un de vos
ennemis jurés. Vous pouvez choisir dutiliser cette
aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous
devez vous être décidé avant que les effets de ce jet
aient été appliqués.
Archétypes de rôdeur
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de
spécialisations : larcher arcanique, le chasseur, lexilé
et le traqueur.
Chasseur
Adopter larchétype du chasseur signifie accepter votre
place comme rempart entre la civilisation et les terreurs
qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur,
vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant
daffronter diverses menaces, que ce soient des
ogres déchaînés, des hordes dorcs, dimmenses géants
ou de terrifiants dragons.
La proie du chasseur
Au niveau 3, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de
venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous
réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui
infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins
de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger
ces dégâts supplémentaires quune fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille
grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec
une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous
pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque
contre cette créature.
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous
faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer
une seconde fois avec la même arme en ciblant une
autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature
et à portée de votre arme.
Tactiques défensives
Au niveau 7, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Échapper à la horde. Les attaques dopportunité
qui sont portées contre vous subissent un désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Quand
une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez
un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques
que peut faire cette créature pour le reste du tour.
Moral dacier. Vous obtenez un avantage sur les jets
de sauvegarde contre tout effet provoquant létat terrorisé.
Attaques multiples
Au niveau 11, vous pouvez choisir lune des deux aptitudes
suivantes.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire
une attaque à distance contre autant de créatures que
vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans
un rayon de 3 mètres autour dun point que vous avez
défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez
avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et
vous lancez un jet dattaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre
action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant
de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se
trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en
faisant un jet dattaque séparé pour chaque créature.
Défense de chasseur supérieure
Au niveau 15, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le
souffle enflammé dun dragon rouge ou un sort déclair,
qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité
pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de
succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur
un échec et aucun dégât sur un succès.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous
cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour contraindre cette créature
à répéter la même attaque contre une autre créature de
votre choix, à lexception delle-même.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts
causés par cette attaque .
Archer arcanique
Larcher arcanique est un rôdeur capable de canaliser
sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les
rendre plus létales ou à leur permettre datteindre des
cibles hors de portée pour tout autre que lui.
Flèche arcanique
Dès le niveau 3, vous devenez capable denchanter
votre flèche afin daméliorer grandement sa précision et
ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant
un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur
une attaque à distance réalisée dans le même round, et
vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.
La flèche est considérée comme magique en ce qui
concerne la résistance aux dégâts des créatures.
Flèche infaillible
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre
flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en
lair et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez
besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour
indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même
round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon
que sur une créature que vous avez vue depuis moins
dune minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa
cible et contourne tous les obstacles pour latteindre (par
exemple, en tournant à langle des couloirs ou en passant
par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles
infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque
est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer
un repos long pour récupérer cette aptitude.
Flèche intangible
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule
flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible
pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et
vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis
moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un
mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un
succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Flèche tueuse
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter
une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous
avez personnellement observée pendant au moins 1 round
ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon,
une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel denchantement
dure 1 heure et il reste effectif jusquà ce que la flèche
atteigne sa cible ou jusquà ce que vous en enchantiez une
autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté
cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle
est entravée pour jusquà la fin de votre prochain tour. Si
elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même
difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié
des dégâts et elle nest pas entravée. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle
flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche
infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre
flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
La flèche tueuse possède les propriétés dune flèche
ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre
créature que le rôdeur qui la fabriqué.
Exilé
Lexilé est lhéritier dune longue tradition ou dune lignée
de sang noble dont la nation est tombée aux mains
dun ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs
anciens sur les plantes qui séteindront probablement
avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les
spectres du passé ou se préparer à lultime affrontement
contre ses ennemis de toujours.
Plantes médicinales
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de
prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales
sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise,
vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos,
chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie
égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette
aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau
11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse
(Médecine), dIntelligence (Nature), de Sagesse (Perception)
ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
Némésis
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou
une longue rancoeur vous rendent dune efficacité redoutable
contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez
1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à
distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
Plantes miraculeuses
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de
prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour
neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre
contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette
aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant
de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez
la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
Éradication
À partir du niveau 15, vous êtes dune efficacité sans
égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux
dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance
que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude
remplace némésis.
Traqueur
Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui
compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger
et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de
primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement
le terrain et il est sans égal lorsquil sagit de trouver et
déliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
Terrain de prédilection
Dès le niveau 3, vous faites lacquisition dun second
terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs
(milieu naturel souterrain) à la liste des terrains
de prédilection qui vous sont accessibles.
Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre
terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger
une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
Toute créature qui sapprête à entrer dans la zone
piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour
détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous
pouvez choisir leffet du piège parmi deux variantes :
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.).
Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la
victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle
ne subit que la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La
victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour,
elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant
une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité +
votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège
en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un
avantage à son test de compétence pour le détecter. Si
vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit
un désavantage à son test pour le détecter et pour en
réduire leffet.
Un piège qui a affecté une créature nest plus actif. Il
peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
Avantage du terrain
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un
terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires
suivants :
»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous
en décidez autrement).
»» Vous obtenez un avantage en initiative.
»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force
(Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
Terrain favorable
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un
terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices
supplémentaires suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir
au choix un avantage sur un test dattaque ou imposer
un désavantage à une attaque dont vous êtes
la cible.
»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier
des effets dun repos court et 4 heures pour bénéficier
des effets dun repos long.
Maître du terrain
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection
supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous
êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les
bénéfices suivants :
»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus
à chacun de vos tours. Cette action ne peut
être utilisée que pour faire une unique attaque
au corps-à-corps ou à distance, vous désengager
ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans
chaque main, exceptionnellement, cette action
bonus vous permet de faire une attaque depuis
chacune de vos mains (en utilisant les limitations
habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez
un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre
modificateur de Constitution sil ne vous reste
pas plus de la moitié de vos points de vie.
Pisteur : un rôdeur alternatif
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous
pouvez opter pour laptitude rustique dès que le personnage
atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre
accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir
deux archétypes de rôdeur de votre choix (à lexception
darcher arcanique) au lieu dun seul et en cumuler les
aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie
en échange dautres aptitudes.
Rustique
À partir du niveau 3, vous négligez lapprentissage de
la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous
remplacez votre niveau de personnage par votre bonus
de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table
de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez
des sorts comme un rôdeur dun niveau égal à votre
bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez
votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant
uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau
global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5),
vous utilisez la magie comme le ferait normalement un
rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet dapprendre
quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un
sort de niveau 2.
Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de laptitude
vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux
compétences supplémentaires au choix issues de la liste
de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences
issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà,
et vous doublez leur bonus de maîtrise.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style
de combat.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour.
[Items]: #
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