1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-29 22:45:44 +00:00

Classes et races

This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-07-19 00:08:11 +02:00
parent 7066283fb5
commit 5aa3b46ce0
27 changed files with 6948 additions and 45 deletions

448
Data/rogue_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,448 @@
[][Items]
# Roublard
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de Constitution par niveau de roublard
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées
longues, rapières, épées courtes
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion,
Représentation et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une rapière ou (b) une épée courte
»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches
ou (b) une épée courte
»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage
dexploration souterraine, ou (c) un paquetage
dexplorateur
»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils
de voleur
Roublard
Niveau Bonus de
maîtrise
Attaque
sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
9 +4 5d6 Aptitude darchétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
13 +5 7d6 Aptitude darchétype de roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
17 +6 9d6 Aptitude darchétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 10d6 Coup de chance
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous
maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise
pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les
tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises
(parmi vos compétences ou les outils de voleur) et
leur appliquer cette aptitude.
Attaque sournoise
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement
et exploiter les moments dinattention dun adversaire.
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
supplémentaires à une créature que vous avez touchée
avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet
dattaque. Votre attaque doit être portée avec une arme
de finesse ou une arme à distance.
Vous navez pas besoin davoir un avantage sur le jet
dattaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à
1,50 mètre delle, que cet ennemi nest pas neutralisé et
que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet dattaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent
au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux,
ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque
sournoise du tableau dévolution du roublard.
Argot des voleurs
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez
appris largot des voleurs, un mélange secret de dialecte,
de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des
messages dans des conversations en apparence anodines.
Seule une autre créature qui connaît largot des
voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre
un message de cette manière prend quatre fois plus de
temps que si vous laviez exprimé clairement.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
symboles qui permettent de transmettre des messages
courts et simples, comme par exemple indiquer si une
zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire dune
guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si
des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles
ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre
agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir
rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à
chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action
ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se
précipiter, se désengager ou se cacher.
Archétype de roublard
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
vous efforcer dadhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à certaines
aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les
dégâts causés par cette attaque.
Dérobade
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du
souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête
de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de
faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Talent
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un
point proche de la perfection. À chaque fois que vous
faites un test de caractéristique qui vous permet dajouter
votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de
d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
Ouïe fine
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre
ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de
déterminer la position de toute créature invisible ou
cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
Esprit impénétrable
Au niveau 15, votre force mentale sest notablement
renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde
de Sagesse.
Insaisissable
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis
ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
Tant que vous nêtes pas neutralisé, aucun jet dattaque
qui vous cible ne peut bénéficier dun avantage.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté
de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre
portée et que vous échouez à votre jet dattaque, vous
pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement,
si vous échouez à un test de caractéristique,
vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
attendre de terminer un repos long avant de pouvoir
lutiliser de nouveau.
Archétypes de roublard
Tous les roublards partagent un certain nombre daptitudes
et de comportements, notamment une tendance à
perfectionner leurs compétences, des techniques de combat
aussi précises que mortelles et une volonté daffiner
toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit
de développer ses talents en se spécialisant de manière
différente. Ces spécialisations sont représentées par les
archétypes de roublard. Votre choix darchétype vient
traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre laccent.
Il ne sagit pas nécessairement de votre profession,
mais dune description des techniques que vous préférez.
Voleur
Vous affinez vos compétences dans lart du larcin. Les
cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais
il est également choisi par les roublards qui se voient
comme des chercheurs de trésors professionnels, des
explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non
seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous
apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles
pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues
inconnues et utiliser des objets magiques que vous
ne pourriez normalement pas manier.
Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action
bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire
un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils
de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une
serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
Monte-en-lair
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
obtenez la capacité descalader plus vite que la normale.
Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance
à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
30 cm × votre modificateur de Dextérité.
Furtivité suprême
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos
tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez
pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
Utilisation dobjets magiques
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser
des objets magiques, même sils ne vous sont pas destinés.
Vous ignorez toutes les conditions dutilisation de
classe, de race et de niveau concernant lutilisation des
objets magiques.
Réflexes de voleur
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
particulièrement doué dans lart de tendre une embuscade
et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez
jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en
fonction de votre jet dinitiative normal et, pour savoir
quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez
votre résultat dinitiative moins 10. Vous ne pouvez pas
utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
Brute
Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément
des monte-en-lair ou des acrobates. Dans le métier,
on ne manque pas demplois pour les costauds et les
coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre,
lintimidation ou la protection… bien que ce terme ait
un sens dans le milieu très différent de celui que les
honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient-
ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais
la vie ou leur goût pour lillégalité en a décidé autrement.
Leur palette de talents est bien plus étendue que
celle dun simple ferrailleur ; pour eux, lusage de la
force nest quun moyen parmi tant dautres, puisque
tous les coups sont permis.
Regard noir
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter
à la fois votre modificateur de Charisme et de Force
pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme
(Persuasion).
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour
faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre
le test de Sagesse (Perspicacité) dune cible humanoïde
à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible
souffre dun désavantage à son prochain jet dattaque
ou dopposition contre vous. Vous devez terminer un
repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
aptitude. Les créatures immunisées à létat terrorisé ou
aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
Dur à cuire
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur
de Force en plus de celui de Constitution aux points de
vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9
et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente
par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus
aux niveaux 3, 9 et 17.
Coup bas
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez laction attaquer,
vous pouvez effectuer en plus de votre attaque
habituelle une attaque à mains nues ou à laide dune
arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du
pommeau de larme, chope de bière, etc.) qui inflige
1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts
contondants (ou du type approprié dans le cas dune
arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau
13 et 1d8 au niveau 17.
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec
une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé
que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
Attaque en meute
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un
avantage au jet dattaque lorsque vous attaquez une
cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre dun allié non
neutralisé.
Désormais, si vous bénéficiez dun avantage lorsque
vous utilisez laptitude coup bas et que votre attaque
à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
(DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de
maîtrise) ou être entravée par la douleur jusquau début
de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires,
les vases, les plantes et les créatures artificielles
sont immunisées à cet effet.
Persécuter
Vous nêtes sans doute pas comparable à un guerrier
pour taper à tour de bras, mais lorsquil sagit de malmener
une cible précise, nul nest votre égal. Au niveau 17,
vous désignez une créature de votre choix en utilisant
une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte
personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition,
ainsi quaux jets de sauvegarde et dattaque
contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne
pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour
une autre cible avant davoir terminé un repos court.
Espion
Si dautres font commerce de la mort ou de trésors, votre
lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus
complexe à manipuler : linformation. Un espion est à la fois
un maître dans lart dobserver et découter, mais cest aussi
un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands
risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en
se mêlant à la foule ou en sintroduisant dans un château
bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial
au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service
dune cause, dune confrérie ou dune entité politique. Car
aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer
sans un solide réseau dinformation et despionnage.
Spécialiste
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires
de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus,
au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles doutils à
la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir
dappliquer votre aptitude dexpertise.
Don pour les langues
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez
une langue supplémentaire issue de la liste des langues
standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité
et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus
de maîtrise augmente.
Lire sur les lèvres
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire
sur les lèvres ce que dit quelquun que vous nentendez
pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez
réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté
est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous
et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à
moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si
votre cible est dans une zone de lumière faible.
Séducteur hors pair
Également au niveau 9, nul nest insensible au charme
envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve
de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage
à tous les tests de Charisme effectués contre des
humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
Esprit obscur
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez
plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu
ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude
est équivalente à un sort de non-détection permanent.
Agent très spécial
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux
tests dIntelligence (Investigation), de Sagesse (Perception)
et de Charisme (Supercherie).
Incassable
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir
à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures
comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez
la résistance aux dégâts contondants.
Ombrelame
Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et
la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper
ladversaire semble une seconde nature chez certain.
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle
avec le monde des ombres et de lobscurité, quelque
chose dinexplicable qui coule dans leur sang et leur
donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois
sombre et mortelle.
Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
en points de sorcellerie est au maximum égal à votre
bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de
sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un
nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau
ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par
exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de
maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2
qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des
sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque
jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points
de sorcellerie.
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts dombrelame.
À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard
(4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette
liste (mais pas un tour de magie).
Incantations
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur
dincantation pour vos sorts dombrelame.
Enfant de lombre
Également au niveau 3, en utilisant une action
bonus, vous pouvez désigner une source de lumière
non magique à une portée de 18 mètres et réduire de
moitié le rayon de lumière vive quelle émet pendant
1 minute. La zone de lumière faible nest pas affectée.
Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive
réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste
de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous
devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort
(aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité
(Discrétion) que vous effectuez dans une zone de
lumière faible.
Énergie de lombre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer
un nombre de points de sorcellerie égal à votre
bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
Vous devez passer lintégralité de votre repos court
dans un lieu éclairé au maximum par une lumière
faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude
quune seule fois entre deux repos long.
Frappe maudite
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une
attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre
attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les
dégâts de larme). Les dégâts infligés par larme sont
considérés comme des dégâts magiques.
Ombre et magie
À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort
pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
Vous navez pas besoin de connaître ce sort et, si vous
laviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort
à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour
de magie.
Maître de lombre
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie
pour lancer un des sorts suivants : apparence
trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous
devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau
lancer un sort de cette liste.
Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie
de lombre une seconde fois entre deux repos longs.
[Items]: #
[Generic]: #