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Classes et races
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5aa3b46ce0
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Data/rogue_hd.md
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448
Data/rogue_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,448 @@
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[][Items]
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# Roublard
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de roublard
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées
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longues, rapières, épées courtes
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Outils : outils de voleur
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Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
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Compétences : choisissez quatre compétences parmi
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Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
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Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion,
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Représentation et Supercherie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une rapière ou (b) une épée courte
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»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches
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ou (b) une épée courte
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»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage
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d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage
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d’explorateur
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»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils
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de voleur
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Roublard
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Niveau Bonus de
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maîtrise
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Attaque
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sournoise Aptitudes
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1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
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2 +2 1d6 Ruse
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3 +2 2d6 Archétype de roublard
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4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
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5 +3 3d6 Esquive instinctive
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6 +3 3d6 Expertise
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7 +3 4d6 Dérobade
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||||
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
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9 +4 5d6 Aptitude d’archétype de roublard
|
||||
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
|
||||
11 +4 6d6 Talent
|
||||
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
|
||||
13 +5 7d6 Aptitude d’archétype de roublard
|
||||
14 +5 7d6 Ouïe fine
|
||||
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
|
||||
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
|
||||
17 +6 9d6 Aptitude d’archétype de roublard
|
||||
18 +6 9d6 Insaisissable
|
||||
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
|
||||
20 +6 10d6 Coup de chance
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||||
Expertise
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Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous
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maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la
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||||
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise
|
||||
pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les
|
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tests de compétences.
|
||||
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises
|
||||
(parmi vos compétences ou les outils de voleur) et
|
||||
leur appliquer cette aptitude.
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||||
Attaque sournoise
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||||
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement
|
||||
et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire.
|
||||
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
|
||||
supplémentaires à une créature que vous avez touchée
|
||||
avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet
|
||||
d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme
|
||||
de finesse ou une arme à distance.
|
||||
Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet
|
||||
d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à
|
||||
1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et
|
||||
que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque.
|
||||
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent
|
||||
au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux,
|
||||
ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque
|
||||
sournoise du tableau d’évolution du roublard.
|
||||
Argot des voleurs
|
||||
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez
|
||||
appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte,
|
||||
de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des
|
||||
messages dans des conversations en apparence anodines.
|
||||
Seule une autre créature qui connaît l’argot des
|
||||
voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre
|
||||
un message de cette manière prend quatre fois plus de
|
||||
temps que si vous l’aviez exprimé clairement.
|
||||
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
|
||||
symboles qui permettent de transmettre des messages
|
||||
courts et simples, comme par exemple indiquer si une
|
||||
zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une
|
||||
guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si
|
||||
des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles
|
||||
ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
|
||||
Ruse
|
||||
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre
|
||||
agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir
|
||||
rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à
|
||||
chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action
|
||||
ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se
|
||||
précipiter, se désengager ou se cacher.
|
||||
Archétype de roublard
|
||||
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
|
||||
vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
|
||||
Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
|
||||
à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines
|
||||
aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
|
||||
Amélioration de caractéristiques
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous
|
||||
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
||||
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
||||
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Esquive instinctive
|
||||
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous
|
||||
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
|
||||
pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les
|
||||
dégâts causés par cette attaque.
|
||||
Dérobade
|
||||
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
|
||||
instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du
|
||||
souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête
|
||||
de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de
|
||||
faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
|
||||
moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
|
||||
moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
|
||||
Talent
|
||||
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un
|
||||
point proche de la perfection. À chaque fois que vous
|
||||
faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter
|
||||
votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de
|
||||
d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
|
||||
Ouïe fine
|
||||
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre
|
||||
ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de
|
||||
déterminer la position de toute créature invisible ou
|
||||
cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
|
||||
Esprit impénétrable
|
||||
Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement
|
||||
renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde
|
||||
de Sagesse.
|
||||
Insaisissable
|
||||
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis
|
||||
ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
|
||||
Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque
|
||||
qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
|
||||
Coup de chance
|
||||
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté
|
||||
de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
|
||||
Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre
|
||||
portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous
|
||||
pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement,
|
||||
si vous échouez à un test de caractéristique,
|
||||
vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
|
||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
|
||||
attendre de terminer un repos long avant de pouvoir
|
||||
l’utiliser de nouveau.
|
||||
Archétypes de roublard
|
||||
Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes
|
||||
et de comportements, notamment une tendance à
|
||||
perfectionner leurs compétences, des techniques de combat
|
||||
aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner
|
||||
toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit
|
||||
de développer ses talents en se spécialisant de manière
|
||||
différente. Ces spécialisations sont représentées par les
|
||||
archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient
|
||||
traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent.
|
||||
Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession,
|
||||
mais d’une description des techniques que vous préférez.
|
||||
Voleur
|
||||
Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les
|
||||
cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais
|
||||
il est également choisi par les roublards qui se voient
|
||||
comme des chercheurs de trésors professionnels, des
|
||||
explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non
|
||||
seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous
|
||||
apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles
|
||||
pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues
|
||||
inconnues et utiliser des objets magiques que vous
|
||||
ne pourriez normalement pas manier.
|
||||
Mains lestes
|
||||
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action
|
||||
bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire
|
||||
un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils
|
||||
de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une
|
||||
serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
|
||||
Monte-en-l’air
|
||||
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
|
||||
obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale.
|
||||
Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
|
||||
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance
|
||||
à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
|
||||
30 cm × votre modificateur de Dextérité.
|
||||
Furtivité suprême
|
||||
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos
|
||||
tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez
|
||||
pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
|
||||
Utilisation d’objets magiques
|
||||
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
|
||||
fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser
|
||||
des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés.
|
||||
Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de
|
||||
classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des
|
||||
objets magiques.
|
||||
Réflexes de voleur
|
||||
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
|
||||
particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade
|
||||
et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
|
||||
Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez
|
||||
jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en
|
||||
fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir
|
||||
quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez
|
||||
votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas
|
||||
utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
|
||||
Brute
|
||||
Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément
|
||||
des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier,
|
||||
on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les
|
||||
coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre,
|
||||
l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait
|
||||
un sens dans le milieu très différent de celui que les
|
||||
honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient-
|
||||
ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais
|
||||
la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement.
|
||||
Leur palette de talents est bien plus étendue que
|
||||
celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la
|
||||
force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque
|
||||
tous les coups sont permis.
|
||||
Regard noir
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter
|
||||
à la fois votre modificateur de Charisme et de Force
|
||||
pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme
|
||||
(Persuasion).
|
||||
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour
|
||||
faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre
|
||||
le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde
|
||||
à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible
|
||||
souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque
|
||||
ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un
|
||||
repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
|
||||
aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou
|
||||
aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
|
||||
Dur à cuire
|
||||
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur
|
||||
de Force en plus de celui de Constitution aux points de
|
||||
vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9
|
||||
et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente
|
||||
par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus
|
||||
aux niveaux 3, 9 et 17.
|
||||
Coup bas
|
||||
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer,
|
||||
vous pouvez effectuer en plus de votre attaque
|
||||
habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une
|
||||
arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du
|
||||
pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige
|
||||
1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts
|
||||
contondants (ou du type approprié dans le cas d’une
|
||||
arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau
|
||||
13 et 1d8 au niveau 17.
|
||||
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec
|
||||
une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé
|
||||
que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
|
||||
Attaque en meute
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un
|
||||
avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une
|
||||
cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non
|
||||
neutralisé.
|
||||
Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque
|
||||
vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque
|
||||
à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre
|
||||
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||||
(DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de
|
||||
maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début
|
||||
de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires,
|
||||
les vases, les plantes et les créatures artificielles
|
||||
sont immunisées à cet effet.
|
||||
Persécuter
|
||||
Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier
|
||||
pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener
|
||||
une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17,
|
||||
vous désignez une créature de votre choix en utilisant
|
||||
une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte
|
||||
personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition,
|
||||
ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque
|
||||
contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne
|
||||
pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour
|
||||
une autre cible avant d’avoir terminé un repos court.
|
||||
Espion
|
||||
Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre
|
||||
lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus
|
||||
complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois
|
||||
un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi
|
||||
un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands
|
||||
risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en
|
||||
se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château
|
||||
bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial
|
||||
au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service
|
||||
d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car
|
||||
aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer
|
||||
sans un solide réseau d’information et d’espionnage.
|
||||
Spécialiste
|
||||
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires
|
||||
de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus,
|
||||
au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à
|
||||
la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir
|
||||
d’appliquer votre aptitude d’expertise.
|
||||
Don pour les langues
|
||||
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez
|
||||
une langue supplémentaire issue de la liste des langues
|
||||
standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité
|
||||
et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
|
||||
Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus
|
||||
de maîtrise augmente.
|
||||
Lire sur les lèvres
|
||||
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire
|
||||
sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez
|
||||
pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez
|
||||
réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté
|
||||
est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous
|
||||
et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à
|
||||
moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si
|
||||
votre cible est dans une zone de lumière faible.
|
||||
Séducteur hors pair
|
||||
Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme
|
||||
envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve
|
||||
de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage
|
||||
à tous les tests de Charisme effectués contre des
|
||||
humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
|
||||
Esprit obscur
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez
|
||||
plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu
|
||||
ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude
|
||||
est équivalente à un sort de non-détection permanent.
|
||||
Agent très spécial
|
||||
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux
|
||||
tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception)
|
||||
et de Charisme (Supercherie).
|
||||
Incassable
|
||||
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir
|
||||
à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures
|
||||
comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez
|
||||
la résistance aux dégâts contondants.
|
||||
Ombrelame
|
||||
Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et
|
||||
la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper
|
||||
l’adversaire semble une seconde nature chez certain.
|
||||
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle
|
||||
avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque
|
||||
chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur
|
||||
donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois
|
||||
sombre et mortelle.
|
||||
Initié
|
||||
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
|
||||
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
|
||||
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
|
||||
en points de sorcellerie est au maximum égal à votre
|
||||
bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de
|
||||
sorcellerie après avoir terminé un repos long.
|
||||
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un
|
||||
nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau
|
||||
ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par
|
||||
exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de
|
||||
maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2
|
||||
qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des
|
||||
sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque
|
||||
jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points
|
||||
de sorcellerie.
|
||||
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
|
||||
1 2
|
||||
2 3
|
||||
3 5
|
||||
4 6
|
||||
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
|
||||
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame.
|
||||
À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard
|
||||
(4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette
|
||||
liste (mais pas un tour de magie).
|
||||
Incantations
|
||||
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
|
||||
+ modificateur de Charisme
|
||||
Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise
|
||||
+ modificateur de Charisme
|
||||
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur
|
||||
d’incantation pour vos sorts d’ombrelame.
|
||||
Enfant de l’ombre
|
||||
Également au niveau 3, en utilisant une action
|
||||
bonus, vous pouvez désigner une source de lumière
|
||||
non magique à une portée de 18 mètres et réduire de
|
||||
moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant
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1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée.
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Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive
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réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste
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de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous
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devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort
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(aucun point pour un tour de magie).
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De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité
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(Discrétion) que vous effectuez dans une zone de
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lumière faible.
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Énergie de l’ombre
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Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer
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un nombre de points de sorcellerie égal à votre
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bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
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Vous devez passer l’intégralité de votre repos court
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dans un lieu éclairé au maximum par une lumière
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faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude
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qu’une seule fois entre deux repos long.
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Frappe maudite
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Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une
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attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de
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sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre
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attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les
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dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont
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considérés comme des dégâts magiques.
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Ombre et magie
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À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort
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pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
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Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous
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l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort
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à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour
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de magie.
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Maître de l’ombre
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Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie
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pour lancer un des sorts suivants : apparence
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trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous
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devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau
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lancer un sort de cette liste.
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Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie
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de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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