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Classes et races

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540
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@ -0,0 +1,540 @@
[][Items]
# Ensorceleur
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant quensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes
de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau densorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) +
votre modificateur de Constitution par niveau densorceleur
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes
légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité,
Persuasion, Religion et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b)
nimporte quelle arme courante
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
»» deux dagues
Incantations
Il est arrivé quelque chose à lun de vos parents, de
vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué
et a révélé en vous la capacité dutiliser la magie.
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est
ce qui alimente vos sorts.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie
de votre choix parmi la liste de sorts densorceleur.
Vous pouvez apprendre dautres tours de magie densorceleur
à des niveaux supérieurs, comme indiqué
dans la colonne tours de magie connus du tableau
dévolution de lensorceleur.
Ensorceleur
Niv. Bonus de
maîtrise
Points de
sorcellerie Aptitudes
Tours
de magie
connus
Sorts
connus Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 _ Incantations,
Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de
caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 _ 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Aptitude dorigine
magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 _ 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de
caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 _ 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 _ 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de
caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 _ 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Aptitude dorigine
magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 _ 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de
caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Aptitude dorigine
magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de
caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Régénération de
lensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution de lensorceleur
le nombre demplacements de sorts que vous avez
et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1
ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez
utiliser un emplacement de sort dun niveau équivalent
ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez
tous les emplacements de sort que vous avez utilisés
après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
mains brûlantes et que vous avez un emplacement de
sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles,
vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant
lun ou lautre de ces emplacements.
Sorts connus au niveau 1 et au-dessus
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de
niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution de
lensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez
apprendre de nouveaux sorts densorceleur de votre
choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre
que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce
à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous
atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre
des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort densorceleur que
vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la
liste de sorts densorceleur. Il doit aussi sagir dun sort
que vous êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts densorceleur est le Charisme, car votre
magie découle de votre capacité à imposer votre volonté
au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre
Charisme dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Charisme afin de définir le DD du jet
de sauvegarde dun sort densorceleur que vous avez
lancé et quand vous faites une attaque avec un sort
densorceleur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur
Origine magique
Choisissez une origine qui explique la source de vos
pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée
céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines
sont détaillées à la fin de la section consacrée à
cette classe.
Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes
particulières quand vous le choisissez au niveau 1
puis aux niveaux 6, 14 et 18.
Source de magie
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve
de magie qui réside en vous. Cette source de magie
est représentée par les points de sorcellerie qui vous
permettent de créer de nombreux effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en
gagnez dautres en progressant dans cette classe, comme
vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie
du tableau dévolution de lensorceleur. Vous ne
pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que
ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous
regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Flexibilité incantatoire
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour
gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou
sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des
points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez
de nouvelles façons dutiliser vos points de sorcellerie
au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de
votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
transformer des points de sorcellerie que vous navez
pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui
suit vous indique le coût de création dun emplacement
de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas
créer demplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à
cette méthode disparaît à la fin dun repos long.
Création demplacements de sorts
Niveau demplacement
de sort
Points de sorcellerie
dépensés
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
Convertir un emplacement de sort en points
de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser
une action bonus pour utiliser un emplacement de sort
et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent
au niveau de lemplacement de sort que vous avez utilisé.
Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos
sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux
options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.
Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et
une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer quune seule option de métamagie
à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
Invocation prudente
Quand vous lancez un sort qui force dautres créatures
à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir datténuer
leffet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez
1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre
de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur
de Charisme (avec un minimum dune créature).
Les créatures désignées réussissent automatiquement
leur jet de sauvegarde contre ce sort.
Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de
1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée
à 9 mètres.
Sort puissant
Quand vous lancez les dés de dégâts dun sort, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats
dun nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre
modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les
relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez
déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier
ce sort.
Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus,
vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler
sa durée jusquà un maximum de 24 heures.
Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature
à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets,
vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger
un désavantage à la cible lors de son premier jet de
sauvegarde contre le sort.
Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps dincantation
est dune action, vous pouvez dépenser 2 points de
sorcellerie pour transformer ce temps dincantation en
une action bonus pour cette fois-ci.
Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser
1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de
composante verbale ni somatique.
Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule
créature et dont la portée nest pas personnelle, vous
pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie
égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature
qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie
sil sagit dun tour de magie).
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de
deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne
vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de
caractéristique.
Régénération de lensorceleur
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner
4 points de sorcellerie.
Origines magiques
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de
plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes
existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes
lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.
Lignée draconique
Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique
mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.
Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine
peuvent retracer leur ascendance jusquà un grand ensorceleur
des temps anciens qui a passé un pacte avec
un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.
Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la
plupart du temps elles sont assez obscures. Nimporte
quel ensorceleur peut être le premier dune nouvelle lignée
suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.
Ancêtre dragon
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon
comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque
dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous
gagnerez plus tard.
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des dragons,
votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Lignée draconique
Dragon Type de dégâts
Airain Feu
Argent Froid
Blanc Froid
Bleu Foudre
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Noir Acide
Or Feu
Rouge Feu
Vert Poison
Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait
émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.
Au niveau 1, votre maximum de points de vie
augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous
gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte dune
fine couche décailles ressemblant à celle des dragons.
Quand vous ne portez pas darmure, votre CA est
égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort
qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage
draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur
de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même
temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir
résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Ailes de dragon
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger
des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors
une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous
pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de
votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez
pas dutiliser une action bonus pendant votre tour
pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez
une armure, sauf si larmure a été conçue dans ce but.
Les vêtements que vous portez qui nont pas été conçus
en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés
quand elles émergent.
Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la
redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant
fascination ou terreur parmi les créatures qui vous
entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser
5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et
dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de
choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute,
ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec
les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant
votre concentration), chaque créature hostile qui débute
son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée
(si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous
choisissez la terreur) jusquà ce que laura se dissipe.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
à votre aura pendant 24 heures.
Lignée céleste
Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs,
soit les plans qui abritent les créatures dalignement
Bon. Votre magie innée est une résurgence
de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de
vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste
descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs
qui ont conclu des pactes avec des archanges. À
linstar des Aasimar, une part de sang angélique coule
dans leurs veines, bien quen quantité moindre. Toutefois,
en matière de magie comme dans tant dautres
domaines, ce nest pas la quantité qui détermine la
qualité du pouvoir. Ce qui nempêche pas les aasimar
dêtre de parfaits candidats pour cette lignée.
Ancêtre céleste
Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des célestes,
votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Énergie positive
Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets
de sauvegarde contre létat terrorisé. Lorsque vous êtes
terrorisé, vous divisez la durée de leffet par deux.
Lutilisation de la magie produit un flux dénergie
positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez
des points de sorcellerie, vous récupérez autant
de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts
correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser
1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts
de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de
point de sorcellerie sil sagit dun tour de magie.
Magie céleste
À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès
aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement
un sort de votre choix dans la liste de paladin de
niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2
lorsque vous atteignez le niveau 9 densorceleur et un
sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.
Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de
sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de
paladin comme sil sagissait de sorts densorceleur (le
Charisme est votre caractéristique de magie) et vous
pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier
les effets de vos sorts de paladin.
Prière de soins
Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie,
vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.
Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie
pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur
: vous utilisez pour cela le tableau de création
demplacements de sort de lensorceleur (voir Source
de magie). Vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
Présence angélique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la
présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant
courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous
pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de
sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager
une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.
Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
votre concentration (avec les mêmes règles que si vous
lanciez un sort requérant votre concentration), tous
les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet
ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés
jusquà ce que laura se dissipe. De plus, tant que vous
êtes sous leffet de cette aura, vous pouvez lancer le sort
mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1
point de sorcellerie.
Lignée féerique
Les fées sont des créatures magiques étroitement
liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans
leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.
Les ensorceleurs de lignée féerique descendent
de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des
pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle
amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique
(dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par
cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs
générations et se révéler soudainement. Cependant, la
plupart du temps, lorsquun jeune enfant révèle brusquement
des pouvoirs magiques étranges, ses parents
soupçonnent le petit peuple davoir échangé leur nouveau-
né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?
Ancêtre féerique
Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des fées, votre
bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Héritage féerique
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le
niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests
de Charisme destinés à séduire ou charmer.
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la
forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de
larc court et de la lance.
Magie féerique
La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez
une option de métamagie supplémentaire au niveau
6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire
si vous connaissez au moins quatre sorts
densorceleur issus des écoles dillusion ou denchantement.
À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau
point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2
et si vous connaissez douze sorts densorceleur, issus
des écoles dillusion ou denchantement, vous gagnez
encore un point de plus pour un total de 3 points de
sorcellerie supplémentaires.
Charme intense
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de lécole
denchantement, vous pouvez utiliser votre réaction
pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez
obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y
ajouter dautres points de sorcellerie que vous dépensez
de façon ordinaire par une action bonus.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de
sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de
charme ou denchantement.
Forme animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort
formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie
(aucun emplacement de sort nest nécessaire). Toutefois,
cette version particulière du sort naffecte que
vous-même et ne peut pas sappliquer à dautres cibles.
Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant
une action.
Lignée infernale
Votre magie innée est une résurgence de la magie
fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.
Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine
peuvent retracer leur ascendance jusquà un puissant
lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte
avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet
ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien
que des exceptions existent, cela sexprime alors habituellement
par lappartenance à la race des tieffelins.
Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement
adaptés à une telle lignée.
Ancêtre fiélon
Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en
abyssal selon que votre lignée descende des démons ou
des diables.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des fiélons, votre
bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Résistance des fiélons
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de
poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour
résister au poison. Lorsque vous subissez létat empoisonné,
il dure deux fois moins longtemps.
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus,
vous obtenez la résistance au dégâts contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques non
magiques pendant un nombre de rounds égal à votre
bonus de maîtrise.
Magie du sang
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre
propre sang avait des propriétés magiques et que vous
pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous
pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre
sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous
perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement
1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans
le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de
vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie
supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous
pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6
égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux
repos courts ou longs.
Résistance supérieure
À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos
veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux
agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant
1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez
la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de
maîtrise.
Forme infernale
À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de lacquisition de laptitude.
La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à lindice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser laptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.
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