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Classes et races
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844
Data/warlock_hd.md
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@ -0,0 +1,844 @@
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[][Items]
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# Sorcier
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes
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Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
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Nature, Religion et Supercherie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de celui accordé par votre historique :
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»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b)
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n’importe quelle arme courante
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»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
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arcanique
|
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»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage
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d’exploration souterraine
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»» une armure de cuir, n’importe quelle arme courante
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et deux dagues
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Protecteur de l’outre-monde
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||||
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de
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l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur
|
||||
immortel, une puissance des profondeurs ou une entité
|
||||
extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la
|
||||
section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet
|
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de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau
|
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1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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Sorcier
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Niv. Bonus de
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maîtrise Aptitudes Tours de
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magie connus
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Sorts
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||||
connus
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Emplacements
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de sorts
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Niveau des
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emplacements
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Invocations
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occultes
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1 +2 Protecteur de l’outremonde,
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Magie de pacte 2 2 1 1 _
|
||||
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
|
||||
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
|
||||
4 +2 Amélioration de
|
||||
caractéristiques 3 5 2 2 2
|
||||
5 +3 _ 3 6 2 3 3
|
||||
6 +3 Aptitude de protecteur
|
||||
de l’outre-monde 3 7 2 3 3
|
||||
7 +3 _ 3 8 2 4 4
|
||||
8 +3 Amélioration de
|
||||
caractéristiques 3 9 2 4 4
|
||||
9 +4 _ 3 10 2 5 5
|
||||
10 +4 Aptitude de protecteur
|
||||
de l’outre-monde 4 10 2 5 5
|
||||
11 +4 Arcanum mystique
|
||||
(niveau 6) 4 11 3 5 5
|
||||
12 +4 Amélioration de
|
||||
caractéristiques 4 11 3 5 6
|
||||
13 +5 Arcanum mystique
|
||||
(niveau 7) 4 12 3 5 6
|
||||
14 +5 Aptitude de protecteur
|
||||
de l’outre-monde 4 12 3 5 6
|
||||
15 +5 Arcanum mystique
|
||||
(niveau 8) 4 13 3 5 7
|
||||
16 +5 Amélioration de
|
||||
caractéristiques 4 13 3 5 7
|
||||
17 +6 Arcanum mystique
|
||||
(niveau 9) 4 14 4 5 7
|
||||
18 +6 _ 4 14 4 5 8
|
||||
19 +6 Amélioration de
|
||||
caractéristiques 4 15 4 5 8
|
||||
20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8
|
||||
|
||||
|
||||
Magie de pacte
|
||||
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont
|
||||
vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer
|
||||
des sorts avec facilité.
|
||||
Tours de magie
|
||||
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie
|
||||
de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous
|
||||
pouvez apprendre d’autres tours de magie de sorcier à
|
||||
des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne
|
||||
tours de magie connus du tableau d’évolution du sorcier.
|
||||
Emplacements de sorts
|
||||
Vous trouverez dans le tableau d’évolution du sorcier
|
||||
le nombre d’emplacements de sorts à votre disposition.
|
||||
Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.
|
||||
Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou
|
||||
supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.
|
||||
Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous
|
||||
avez utilisés après un repos court ou un repos long.
|
||||
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux
|
||||
emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de
|
||||
niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces
|
||||
emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort
|
||||
de niveau 3.
|
||||
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
|
||||
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1
|
||||
choisis dans la liste de sorts de sorcier.
|
||||
La colonne sorts connus du tableau d’évolution du
|
||||
sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
|
||||
de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de
|
||||
niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre
|
||||
que des sorts que vous êtes en mesure de lancer
|
||||
grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc
|
||||
pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau
|
||||
des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6,
|
||||
par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier
|
||||
qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
|
||||
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
|
||||
classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous
|
||||
connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste
|
||||
de sorts de sorcier. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous
|
||||
êtes en mesure de lancer.
|
||||
Caractéristique d’incantation
|
||||
La caractéristique d’incantation que vous utilisez
|
||||
pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez
|
||||
votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique
|
||||
d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
|
||||
de Charisme afin de définir le DD du jet de
|
||||
sauvegarde d’un sort de sorcier que vous avez lancé et
|
||||
quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
|
||||
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Charisme
|
||||
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Charisme
|
||||
Focaliseur d’incantation
|
||||
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
|
||||
focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier.
|
||||
Invocations occultes
|
||||
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir
|
||||
des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit,
|
||||
qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
|
||||
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes
|
||||
de votre choix. Vos options d’invocations occultes sont
|
||||
détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
|
||||
Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier,
|
||||
vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes
|
||||
de votre choix, comme indiqué dans la colonne
|
||||
invocations occultes du tableau d’évolution du sorcier.
|
||||
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
|
||||
classe, vous pouvez choisir une invocation que vous
|
||||
connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez
|
||||
apprendre à ce niveau.
|
||||
Pacte
|
||||
Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous
|
||||
accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.
|
||||
Vous gagnez au choix l’une des trois aptitudes
|
||||
suivantes.
|
||||
Pacte de la chaîne
|
||||
Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez
|
||||
lancer comme un rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé
|
||||
parmi les sorts que vous connaissez.
|
||||
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme
|
||||
classique pour votre familier ou l’une des formes spéciales
|
||||
suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
|
||||
De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous
|
||||
pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à
|
||||
votre familier d’utiliser sa réaction pour faire une attaque.
|
||||
Pacte de la lame
|
||||
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme
|
||||
de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la
|
||||
forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque
|
||||
fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous
|
||||
avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée
|
||||
comme magique si vous êtes confronté à une créature
|
||||
ayant une résistance ou une immunité aux attaques et
|
||||
aux dégâts non magiques.
|
||||
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
|
||||
1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît
|
||||
aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si
|
||||
vous la révoquez (vous n’avez pas besoin d’utiliser une
|
||||
action pour cela) ou si vous mourez.
|
||||
Vous pouvez transformer une arme magique en votre
|
||||
arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant
|
||||
que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend
|
||||
1 heure et peut être accompli pendant un repos court.
|
||||
Vous pouvez alors révoquer l’arme, qui est envoyée dans
|
||||
un espace extra-dimensionnel jusqu’à ce que vous l’invoquiez
|
||||
à nouveau. Il n’est pas possible de transformer un
|
||||
artefact ou une arme consciente de cette manière. L’arme
|
||||
que vous avez transformée ainsi cesse d’être votre arme
|
||||
de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel
|
||||
d’une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous
|
||||
utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien
|
||||
avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait
|
||||
dans l’espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos
|
||||
pieds.
|
||||
Pacte du grimoire
|
||||
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre
|
||||
des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez
|
||||
choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de
|
||||
n’importe quelle classe (les trois n’ont pas à provenir de la
|
||||
même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer
|
||||
ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés
|
||||
dans les tours de magie que vous connaissez. S’ils n’apparaissent
|
||||
pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez
|
||||
quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
|
||||
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez
|
||||
accomplir une cérémonie d’une durée de 1 heure pour
|
||||
que votre protecteur vous donne un nouveau livre en
|
||||
remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie
|
||||
pendant un repos court ou un repos long et, à l’issue
|
||||
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des
|
||||
ombres se désagrège à votre mort.
|
||||
Amélioration de caractéristiques
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
||||
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
||||
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
||||
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Arcanum mystique
|
||||
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret
|
||||
magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de
|
||||
niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu’il devienne
|
||||
cet arcanum.
|
||||
Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans
|
||||
utiliser d’emplacement de sort. Vous devez finir un repos
|
||||
long avant de pouvoir recommencer.
|
||||
Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux
|
||||
sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer
|
||||
ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le
|
||||
niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le
|
||||
niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le
|
||||
niveau 17. Il vous suffit d’un repos long pour regagner la
|
||||
possibilité d’utiliser tous vos sorts d’arcanum.
|
||||
Maître de l’occulte
|
||||
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves
|
||||
d’énergie mystique et demander à votre protecteur de
|
||||
regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez
|
||||
1 minute à demander l’aide de votre protecteur pour
|
||||
qu’il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts
|
||||
liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez
|
||||
utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements
|
||||
de sorts, vous devrez attendre d’avoir terminé un repos
|
||||
long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre
|
||||
protecteur de la sorte.
|
||||
Invocations occultes
|
||||
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne
|
||||
pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne
|
||||
remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c’est
|
||||
le cas, vous êtes en mesure d’apprendre l’invocation en
|
||||
question. Si une des conditions est un niveau, il s’agit
|
||||
du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
|
||||
Armure des ombres
|
||||
Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême
|
||||
à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou
|
||||
de composante matérielle.
|
||||
Buveuse de vie
|
||||
Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
|
||||
Quand vous frappez une créature avec votre arme de
|
||||
pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
|
||||
supplémentaires égale à votre modificateur de
|
||||
Charisme (avec un minimum de 1).
|
||||
Chaînes de Carcères
|
||||
Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
|
||||
Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à
|
||||
volonté sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante
|
||||
matérielle quand votre cible est un céleste, un
|
||||
fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer
|
||||
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
|
||||
une seconde fois sur une créature donnée.
|
||||
Explosion insoutenable
|
||||
Prérequis : tour de magie explosion occulte
|
||||
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre
|
||||
modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
|
||||
Lame assoiffée
|
||||
Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
|
||||
À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à
|
||||
votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une
|
||||
avec votre arme de pacte.
|
||||
Langage animal
|
||||
Vous pouvez lancer le sort communication avec les
|
||||
animaux à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
|
||||
Lance occulte
|
||||
Prérequis : tour de magie explosion occulte
|
||||
Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée
|
||||
est de 90 mètres.
|
||||
Lenteur de l’esprit
|
||||
Prérequis : niveau 5
|
||||
Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement
|
||||
de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant
|
||||
de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
|
||||
Maître des mille formes
|
||||
Prérequis : niveau 15
|
||||
Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à
|
||||
volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
|
||||
Maître des ombres
|
||||
Prérequis : niveau 5
|
||||
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de
|
||||
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir
|
||||
invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne
|
||||
faites ni action ni réaction.
|
||||
Masque des mille visages
|
||||
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser
|
||||
d’emplacement de sort.
|
||||
Mauvais présage
|
||||
Prérequis : niveau 5
|
||||
Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant
|
||||
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer
|
||||
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
|
||||
une nouvelle fois.
|
||||
Mot d’effroi
|
||||
Prérequis : niveau 7
|
||||
Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement
|
||||
de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long
|
||||
avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
|
||||
Murmures d’outre-tombe
|
||||
Prérequis : niveau 9
|
||||
Vous pouvez lancer communication avec les morts à
|
||||
volonté, sans utiliser d’emplacement de sorts.
|
||||
Murmures ensorcelants
|
||||
Prérequis : niveau 7
|
||||
Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un
|
||||
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser
|
||||
cette invocation qu’après avoir terminé un repos long.
|
||||
OEil du gardien des runes
|
||||
Vous pouvez lire toutes les formes d’écriture.
|
||||
Onde de choc
|
||||
Prérequis : tour de magie explosion occulte
|
||||
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte,
|
||||
vous pouvez utiliser cette invocation pour que le
|
||||
souffle de l’explosion l’éloigne de 3 mètres de vous en
|
||||
ligne droite.
|
||||
Pas aérien
|
||||
Prérequis : niveau 9
|
||||
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à
|
||||
volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante
|
||||
matérielle.
|
||||
Regard de deux esprits
|
||||
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde
|
||||
consentant et utiliser ses sens pour percevoir
|
||||
le monde jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que
|
||||
cette créature est sur le même plan d’existence que vous,
|
||||
vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants
|
||||
pour maintenir cette connexion et étendre sa durée
|
||||
jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous
|
||||
voyez par les yeux de l’autre créature, vous bénéficiez
|
||||
de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle
|
||||
et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
|
||||
Saut d’outre-monde
|
||||
Prérequis : niveau 9
|
||||
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté,
|
||||
sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante
|
||||
matérielle.
|
||||
Sbires du chaos
|
||||
Prérequis : niveau 9
|
||||
Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant
|
||||
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez
|
||||
terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette
|
||||
invocation de nouveau.
|
||||
Sculpteur de chair
|
||||
Prérequis : niveau 7
|
||||
Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement
|
||||
de sort de sorcier. Vous devez terminer un
|
||||
repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
|
||||
nouveau.
|
||||
Séduction
|
||||
Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion
|
||||
et Supercherie.
|
||||
Livre des secrets anciens
|
||||
Prérequis : pacte du grimoire
|
||||
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques
|
||||
dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de
|
||||
niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts
|
||||
de n’importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir
|
||||
de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans
|
||||
votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre
|
||||
de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre
|
||||
des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que
|
||||
vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement
|
||||
lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous
|
||||
les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi
|
||||
lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s’il
|
||||
possède le sous-type rituel.
|
||||
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux
|
||||
rituels dans votre livre des ombres. Quand vous
|
||||
trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter à votre livre
|
||||
si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de
|
||||
votre niveau de sorcier (arrondi à l’entier supérieur) et si
|
||||
vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau
|
||||
de sort, le processus de transcription prend 2 heures et
|
||||
coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires
|
||||
pour écrire le sort).
|
||||
Vigueur fiélonne
|
||||
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même
|
||||
à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser
|
||||
d’emplacement de sort de ou de composante matérielle.
|
||||
Vision du diable
|
||||
Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales
|
||||
et magiques, jusqu’à une distance de 36 mètres.
|
||||
Vision de sorcier
|
||||
Prérequis : niveau 15
|
||||
Vous pouvez voir la véritable forme de n’importe quel
|
||||
métamorphe ou créature dont l’apparence a été modifiée
|
||||
par une illusion ou un sort de magie de transmutation
|
||||
si cette créature se trouve dans un rayon de
|
||||
9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
|
||||
Vision occulte
|
||||
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté,
|
||||
sans utiliser d’emplacement de sort.
|
||||
Visions embrumées
|
||||
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans
|
||||
utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle.
|
||||
Visions de royaumes lointains
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||||
Prérequis : niveau 15
|
||||
Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser
|
||||
d’emplacement de sort.
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||||
Voix du maître des chaînes
|
||||
Prérequis : pacte de la chaîne
|
||||
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre
|
||||
familier et percevoir le monde par le biais de ses sens
|
||||
tant que vous êtes sur le même plan d’existence. De plus,
|
||||
tant que vous percevez le monde par l’intermédiaire de
|
||||
votre familier, vous pouvez aussi l’utiliser comme médium
|
||||
pour parler tout en conservant votre propre voix,
|
||||
même si votre familier n’est normalement pas capable
|
||||
de parler.
|
||||
Voleur des cinq destinées
|
||||
Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement
|
||||
de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos
|
||||
long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
|
||||
nouveau.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Protecteurs d’outre-monde
|
||||
Les êtres qui acceptent d’être les protecteurs des sorciers
|
||||
sont de puissantes créatures habitant d’autres
|
||||
plans d’existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs
|
||||
pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent
|
||||
divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils
|
||||
attendent des faveurs significatives en retour.
|
||||
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent
|
||||
leurs connaissances mystiques assez librement,
|
||||
ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur
|
||||
volonté. D’autres se montrent plus réticents à partager
|
||||
leur puissance et ne font de pacte qu’avec un seul sorcier.
|
||||
Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se
|
||||
voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.
|
||||
Le fiélon
|
||||
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs,
|
||||
un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes
|
||||
opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption
|
||||
ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi
|
||||
les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve
|
||||
des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des
|
||||
archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial,
|
||||
des diantrefosses et des balors particulièrement puissants,
|
||||
ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
|
||||
Liste de sorts étendue
|
||||
Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une
|
||||
liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un
|
||||
sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans
|
||||
votre liste de sorts de sorcier.
|
||||
Niv. de sort Sorts
|
||||
1 mains brûlantes, injonction
|
||||
2 cécité/surdité, rayon ardent
|
||||
3 boule de feu, nuage puant
|
||||
4 bouclier de feu, mur de feu
|
||||
5 colonne de flamme, sanctification
|
||||
Bénédiction du ténébreux
|
||||
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature
|
||||
hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de
|
||||
vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre
|
||||
niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
|
||||
Chance du ténébreux
|
||||
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre
|
||||
protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.
|
||||
Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet
|
||||
de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour
|
||||
ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude
|
||||
après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire
|
||||
avant que les effets soient appliqués.
|
||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois,
|
||||
vous devez attendre de finir un repos court ou un repos
|
||||
long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
|
||||
Résistance fiélonne
|
||||
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de
|
||||
dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous
|
||||
gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous
|
||||
utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est
|
||||
par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts
|
||||
infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
|
||||
Traversée des Enfers
|
||||
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre
|
||||
une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette
|
||||
aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux
|
||||
plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à
|
||||
travers un paysage cauchemardesque.
|
||||
À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît
|
||||
à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur
|
||||
l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas
|
||||
un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés
|
||||
par son horrible expérience.
|
||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
|
||||
devez attendre d’avoir terminé un repos long avant de
|
||||
pouvoir l’utiliser de nouveau.
|
||||
Le seigneur immortel
|
||||
Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de
|
||||
telles légendes à travers les âges qu’ils ne disparaissent jamais
|
||||
complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent
|
||||
aspirer à le devenir et, même morts, ils n’ont pas abandonné
|
||||
l’ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur
|
||||
pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya
|
||||
celui des dieux, ou un tyran dont l’empire maléfique domina
|
||||
le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il
|
||||
vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche
|
||||
à nouveau à marquer le monde de son influence.
|
||||
Liste de sorts étendue
|
||||
Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts
|
||||
dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre
|
||||
un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés
|
||||
dans votre liste de sorts de sorcier.
|
||||
Niv.de sort Sorts
|
||||
1 fléau, simulacre de vie
|
||||
2 augure, doux repos
|
||||
3 animation des morts, communication
|
||||
avec les morts
|
||||
4 liberté de mouvement, protection
|
||||
contre la mort
|
||||
5 légende, rappel à la vie
|
||||
|
||||
|
||||
Relique
|
||||
L’élément fondateur de votre pacte avec un seigneur
|
||||
immortel est une relique que vous obtenez dès le premier
|
||||
niveau. Cette relique peut être un simple fragment
|
||||
d’os ou une main entière momifiée, un oeil préservé
|
||||
par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un
|
||||
anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans
|
||||
lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de
|
||||
magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité
|
||||
ou à l’histoire de votre protecteur. Tant que
|
||||
vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces
|
||||
sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas
|
||||
dans le nombre de sorts que vous connaissez.
|
||||
Alternativement, si votre protecteur était réputé pour
|
||||
ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous
|
||||
portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec
|
||||
les armes de guerre et les armures intermédiaires.
|
||||
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la
|
||||
rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d’un
|
||||
repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l’invoquer
|
||||
de nouveau par un rituel d’une journée, mais pas avant
|
||||
d’avoir atteint le niveau suivant.
|
||||
Pacte avec la Mort
|
||||
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets
|
||||
innommables qui permettent de la priver de son
|
||||
dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède,
|
||||
vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet
|
||||
de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La
|
||||
difficulté est de 10 si le corps n’est pas particulièrement
|
||||
abîmé, 15 s’il est gravement mutilé (organes ou membres
|
||||
manquants), et 20 s’il a été détruit. En cas de succès,
|
||||
vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points
|
||||
de vie en bénéficiant de l’équivalent d’un repos long en
|
||||
ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit,
|
||||
vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du
|
||||
lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement
|
||||
un point de Constitution et vous devez déterminer
|
||||
un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement
|
||||
blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent,
|
||||
etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la
|
||||
difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.
|
||||
Armée des morts
|
||||
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez
|
||||
une créature humanoïde vivante de taille petite ou
|
||||
moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu’elle
|
||||
en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous
|
||||
forme d’un zombie à votre service pendant 1 heure. À
|
||||
la fin de cette heure, si vous n’avez pas pris le contrôle
|
||||
du zombie par un sort d’animation des morts ou par
|
||||
tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à
|
||||
attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre,
|
||||
en dehors de vous.
|
||||
À demi-mort
|
||||
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez
|
||||
transforment irrémédiablement votre corps, et vous
|
||||
franchissez un premier pas vers la non-vie et l’éternité.
|
||||
Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques,
|
||||
de froid et de poison. Vous n’avez plus besoin de
|
||||
respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de
|
||||
vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.
|
||||
Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte
|
||||
avec la Mort est abaissée de 5 points.
|
||||
La puissance des profondeurs
|
||||
Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles
|
||||
profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs
|
||||
aquatiques. Il déteste la lumière et l’air libre
|
||||
et affectionne au contraire les pressions insupportables
|
||||
pour l’être humain et l’obscurité totale. Ses serviteurs
|
||||
n’ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont
|
||||
les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.
|
||||
L’entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.
|
||||
Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans
|
||||
ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la
|
||||
solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient
|
||||
finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur
|
||||
s’ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période
|
||||
de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s’il
|
||||
prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait
|
||||
être pire que la mort. Pour l’éternité.
|
||||
Liste de sorts étendue
|
||||
La puissance des profondeurs vous permet de choisir
|
||||
des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
|
||||
apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
|
||||
ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
|
||||
Niv. de sort Sorts
|
||||
1 nappe de brouillard, sommeil
|
||||
2 modifier son apparence, vision dans
|
||||
le noir
|
||||
3 fusion dans la pierre, respiration
|
||||
aquatique
|
||||
4 liane chasseresse, insecte géant
|
||||
5 fléau d’insectes, passe-muraille
|
||||
Adepte des profondeurs
|
||||
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec
|
||||
votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de
|
||||
voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous
|
||||
êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs
|
||||
abyssales, mais vous craignez l’air libre et la lumière
|
||||
du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne
|
||||
vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par
|
||||
beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un
|
||||
désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation),
|
||||
Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter
|
||||
un chapeau à large bord ou une capuche permet d’annuler
|
||||
cet effet.
|
||||
À l’inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre
|
||||
ou sous l’eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.
|
||||
Les environnements protégés de la lumière du ciel
|
||||
(bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous
|
||||
affectent ni de façon positive ni de façon négative.
|
||||
Comme une anguille
|
||||
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures
|
||||
des profondeurs vous inspirent une magie qui vous
|
||||
permet de résister aux pressions insoutenables et aux
|
||||
choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la
|
||||
résistance aux dégâts contondants infligés par des
|
||||
effets de constriction, d’écrasement ou de compression,
|
||||
et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests
|
||||
d’empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné
|
||||
ou entravé, ou pour échapper à des liens.
|
||||
Maître des cauchemars
|
||||
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques
|
||||
issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau
|
||||
10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne
|
||||
compte pas dans le nombre maximum de sorts que
|
||||
vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous
|
||||
êtes capable d’affecter les elfes pendant la phase de
|
||||
méditation quotidienne qui leur permet de remplacer
|
||||
le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez
|
||||
les dégâts du sort.
|
||||
De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous
|
||||
utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de
|
||||
vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.
|
||||
Ensevelissement
|
||||
Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en
|
||||
mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette
|
||||
aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire
|
||||
et l’envoyer dans les profondeurs abyssales de
|
||||
la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela
|
||||
fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve
|
||||
à l’étage d’un bâtiment.
|
||||
La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et
|
||||
elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque
|
||||
round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet
|
||||
de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent
|
||||
la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé
|
||||
est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la
|
||||
fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
|
||||
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
|
||||
de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
L’entité extra-dimensionnelle
|
||||
Votre protecteur est une entité incompréhensible pour
|
||||
les sens humains, il existe dans une dimension qui n’est
|
||||
pas accessible aux mortels et probablement interdite
|
||||
aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois
|
||||
physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie
|
||||
euclidienne et sa présence se manifeste à travers des
|
||||
singularités dans la trame du temps ou des déformations
|
||||
de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables
|
||||
que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour
|
||||
accéder à la perception de notre monde. Votre relation
|
||||
est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous,
|
||||
il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en
|
||||
contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa
|
||||
dimension vous octroie.
|
||||
Liste de sorts étendue
|
||||
L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir
|
||||
des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
|
||||
apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
|
||||
ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
|
||||
Niv. de sort Sorts
|
||||
1 alarme, image silencieuse
|
||||
2 corde enchantée, voir l’invisible
|
||||
3 clignotement, clairvoyance
|
||||
4 divination, assassin imaginaire
|
||||
5 tromperie, cercle de téléportation
|
||||
Apparences trompeuses
|
||||
Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement,
|
||||
et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
|
||||
connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l’effet de ce
|
||||
sort, votre image est légèrement décalée par rapport
|
||||
à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à
|
||||
toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont
|
||||
capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou
|
||||
s’il s’agit d’une attaque de zone. Si vous faîtes l’acquisition
|
||||
de l’invocation occulte du masque des mille visages,
|
||||
cela ne concerne pas votre aptitude d’apparences
|
||||
trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement
|
||||
de sort lorsque vous lancez déguisement si vous
|
||||
souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
|
||||
Duo-dimension
|
||||
À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure
|
||||
de la géométrie de l’univers vous permet d’utiliser
|
||||
l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos
|
||||
court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour
|
||||
transporter en partie votre corps dans un espace extra-
|
||||
dimensionnel. Votre corps matériel
|
||||
est alors remplacé par une image
|
||||
en deux dimensions. Tant que vous
|
||||
maintenez votre concentration,
|
||||
ou jusqu’à 1 minute, vous êtes
|
||||
considéré comme résistant à tous
|
||||
les types de dégâts. Vous bénéficiez
|
||||
aussi d’un abri important (+5 à
|
||||
la CA et aux jets de sauvegarde
|
||||
de Dextérité). Sous cette forme,
|
||||
vous pouvez vous déplacer à votre
|
||||
vitesse normale et passer dans des
|
||||
interstices étroits : sous les portes,
|
||||
le long des murs, etc. En revanche,
|
||||
vous ne pouvez ni attaquer, ni
|
||||
lancer de sort, ni vous saisir d’un
|
||||
objet. Vous avez en outre besoin
|
||||
de respirer normalement.
|
||||
Vous pouvez ressortir de l’espace extra-dimensionnel
|
||||
et reprendre votre forme originale en utilisant une
|
||||
action bonus.
|
||||
Magie extra-dimensionnelle
|
||||
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est
|
||||
si étrange et incompréhensible que les victimes de
|
||||
vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous
|
||||
infligez des dégâts à une créature au moyen d’un
|
||||
sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son
|
||||
prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde
|
||||
de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des
|
||||
dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de
|
||||
40 points de dégâts).
|
||||
Bond temporel
|
||||
Au niveau 14, votre compréhension de l’espace-temps
|
||||
se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois
|
||||
dans l’espace et le futur proche. Vous utilisez votre action
|
||||
et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez
|
||||
au début de votre tour après un nombre de
|
||||
rounds de votre choix, égal au maximum à la somme
|
||||
de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur
|
||||
de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l’endroit
|
||||
que vous avez quitté ou en tout point visible dans un
|
||||
rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.
|
||||
Si aucun espace libre n’existe à portée, vous êtes perdu
|
||||
dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez
|
||||
observer et entendre ce qui se passe sur les lieux
|
||||
que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous
|
||||
pouvez décider où et quand vous allez réapparaître
|
||||
dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous
|
||||
réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour
|
||||
interrompre n’importe quelle action en cours. Vous
|
||||
devez terminer un repos court ou long pour pouvoir
|
||||
de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
|
||||
|
||||
Votre pacte
|
||||
À chaque pacte est associé une créature ou
|
||||
un objet spécial qui reflète la nature de votre
|
||||
protecteur.
|
||||
Pacte de la chaîne. Votre familier est plus
|
||||
rusé que les familiers classiques. Sa forme par
|
||||
défaut peut être à l’image de celle de votre
|
||||
protecteur. Les serpents volants sont liés à
|
||||
l’entité extra-dimensionnelle, les stirges à la
|
||||
puissance des profondeurs et les diablotins et
|
||||
les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.
|
||||
Pacte de la lame. Si votre protecteur est le
|
||||
seigneur immortel, votre arme correspond à
|
||||
celle qu’il utilisa durant ses conquêtes. Si vous
|
||||
servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée
|
||||
dans un métal sombre et ornée de flammes. Si
|
||||
votre protecteur est la puissance des profondeurs,
|
||||
votre arme aura un aspect antique, avec
|
||||
une gemme sculptée pour ressembler à un oeil
|
||||
fermé, qui s’ouvre parfois lorsque vous faîtes
|
||||
usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé
|
||||
à l’entité extra-dimensionnelle, vous pouvez
|
||||
changer la forme de votre arme simplement en
|
||||
vous concentrant un round complet, depuis
|
||||
une simple dague jusqu’à une épée à deux
|
||||
mains en passant par un marteau de guerre,
|
||||
mais toujours une arme de corps-à-corps.
|
||||
Pacte du grimoire. Votre livre des ombres
|
||||
peut être un ouvrage très ancien, noir et or,
|
||||
hérité du seigneur immortel. Mais il s’agit peutêtre
|
||||
aussi d’un lourd grimoire relié avec du cuir
|
||||
de démon et garni de clous de fers contenant
|
||||
des sorts d’invocation et une grande quantité
|
||||
de connaissances interdites sur les régions les
|
||||
plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert
|
||||
par le fiélon. Le grimoire de la puissance des
|
||||
profondeurs peut être un simple rouleau de
|
||||
papyrus d’un âge incroyable ou une tablette de
|
||||
pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin,
|
||||
celui de l’entité extra-dimensionnelle prend
|
||||
probablement la forme d’un cristal translucide
|
||||
ou d’un cube de métal sur lequel seul un initié
|
||||
peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent
|
||||
les secrets de votre magie.
|
||||
|
||||
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