1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-30 06:56:10 +00:00

Classes et races

This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-07-19 00:08:11 +02:00
parent 7066283fb5
commit 5aa3b46ce0
27 changed files with 6948 additions and 45 deletions

803
Data/wizard_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,803 @@
[][Items]
# Magicien
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) +
votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes
légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) un bâton ou (b) une dague
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
»» (a) un paquetage dérudit ou (b) un paquetage
dexplorateur
»» un grimoire
Incantations
En tant quétudiant de la magie des arcanes, vous possédez
un grimoire contenant des sorts qui ne sont quun
premier pas vers la véritable puissance.
Magicien
Niv. Bonus de
maîtrise Aptitudes
Tours
de magie
connus
Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantations, Restauration
magique 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 _ 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 _ 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de
votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de
magicien. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie
de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez
le voir dans le tableau dévolution du magicien, dans la
colonne tours de magie connus.
Grimoire
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien
de niveau 1 de votre choix. Cest dans votre grimoire
que se trouvent tous les sorts que vous connaissez,
à la différence des tours de magie, que vous avez
mémorisés.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du magicien vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
de magicien, vous devez utiliser un emplacement dun
niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts
que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre
modificateur dIntelligence + votre niveau de magicien
(avec un minimum dun sort). Vous devez choisir des
sorts que vous pouvez lancer, cest-à-dire pour lesquels
vous possédez au moins un emplacement de niveau
équivalent.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3,
vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et
deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur
dIntelligence de 16, votre liste de sorts peut compter
six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner
comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau
1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant
un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer
le sort ne lefface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin
dun repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de
magicien vous demande de passer du temps à étudier votre
grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous
devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par
niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de magicien est lIntelligence, car cest
grâce à des études approfondies et en faisant appel à
vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos
sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès quun sort de
magicien vous demande dutiliser votre caractéristique
dincantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
votre modificateur dIntelligence quand vous calculez
le jet de sauvegarde dun sort de magicien que vous
avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur dIntelligence
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur dIntelligence
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez
sous la forme dun rituel dans la mesure où il possède
le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.
Il nest pas nécessaire davoir préparé ce sort.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur dincantation pour vos sorts de magicien.
Apprendre des sorts de niveau 1 et
supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe
de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux
sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.
Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que
vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts,
ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau dévolution
du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver
de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir
encadré page suivante).
Restauration magique
Vous avez appris comment regagner une partie de
votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une
fois par jour, à la fin dun repos court, vous pouvez choisir
de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le
niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur
ou égal à la moitié de votre niveau de magicien
(arrondi à lentier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer
demplacement de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4,
vous pouvez récupérer léquivalent de deux niveaux
demplacements de sorts, soit un emplacement de sort
de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
Tradition arcanique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition
arcanique qui définit votre manière de pratiquer la
magie. Les traditions disponibles sont celles de lacadémicien,
de larpenteur, de lélémentaliste et de léminence grise.
Votre tradition vous permet daccéder à certaines
aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau
2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Maîtrise des sorts
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de
certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.
Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort
de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand
ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur
niveau le plus bas sans avoir à utiliser demplacement
de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur,
vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
Vous pouvez échanger lun de ces sorts ou les deux pour
des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
Sorts de prédilection
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez
deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire,
qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces
sorts sont toujours considérés comme préparés mais
ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts
préparés. Vous pouvez lancer chacun deux une fois au
niveau 3 sans utiliser demplacement de sort. Une fois
que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous
ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous
navez pas terminé un repos court ou un repos long.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur,
vous êtes soumis à la règle normale et devez
utiliser un emplacement de sort.
Traditions arcaniques
Létude des arcanes est une pratique très ancienne, qui
remonte à lépoque où les mortels ont été pour la première
fois confrontés à la magie. Cest un fait clairement établi
dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se
sont consacrés à létude de cette discipline complexe.
Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers
gravitent autour des écoles de magie. En effet, à
travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers
de sorts quils ont classés en huit catégories appelées des
écoles. Il arrive parfois que ces domaines détude traditionnels
deviennent littéralement des écoles, et un magicien
peut étudier dans lécole dillusion pendant que,
de lautre côté de la ville, un autre étudiera dans lécole
denchantement. Dans dautres institutions, les écoles
sont plutôt considérées comme des départements académiques,
avec des facultés rivales qui entrent en compétition
pour attirer les étudiants et obtenir des financements.
Et même les magiciens qui forment des apprentis
dans la solitude de leurs tours se servent de cette division
de la magie en écoles comme dun outil pédagogique,
dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de
maîtriser des techniques qui leur sont propres.
Académicien
Lacadémicien a suivi le cursus classique détude, ce
qui lui permet de se spécialiser très tôt dans lune des
huit écoles de magie abjuration, divination, enchantement,
évocation, illusion, invocation, nécromancie et
transmutation afin dy exceller.
Magie académique
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un
niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous
apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de
votre école. Lorsque vous obtenez laptitude maîtrise
des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts
de votre école. Lorsque vous obtenez laptitude sorts de
prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins
un sort de votre école.
Spécialisation
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend
de votre école.
Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance
à un type dénergie de votre choix : feu, froid,
foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
Invocation : Aura dinvocateur. Toutes les créatures
invoquées ou issues dun autre plan (comme les
démons) subissent un désavantage pour vous attaquer
au corps-à-corps.
Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un
avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous
pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à
nouveau utiliser cette aptitude.
Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort
injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une
réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement
de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos
long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez
changer une énergie pour une autre lorsquil sagit dun
sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez
de vous concentrer sur un sort dillusion, il continue à
produire son effet pendant encore un nombre de rounds
égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action
qui met fin au sort pour une raison indépendante
de la concentration, il cesse dagir normalement.
Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois
quune créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous
récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.
Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points
de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie
si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le
sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans
dépenser demplacement, tout en étant considéré comme
utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de
maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le
lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez
trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu
un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister
aux sorts de cette école vous est plus facile que
pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage
lorsque vous faites un test dIntelligence pour dissiper
ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un
avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister
aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur
est lui aussi un spécialiste de cette école.
Maîtrise
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui
dépend de votre école.
Abjuration : Champs dénergie. Lorsque vous
êtes la cible dun sort de niveau 3 ou inférieur, vous
obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une
résistance aux dégâts du sort.
Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation
sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent
un test dIntelligence réussi quel que soit leur niveau.
Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage
au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent
2 points de vie temporaires par niveau du sort.
Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision
du futur proche dont vous partagez la conscience
avec vos alliés. Tous vos alliés jusquà une distance de
9 mètres bénéficient dun avantage à leurs tests et leurs
ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques
au corps-à-corps ou à distance) pendant un
nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer
une nouvelle vision.
Enchantement : Présence envoûtante. Si vous
navez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque,
elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est
égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant,
elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude
naffecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre
bonus de maîtrise aux dégâts des sorts dévocation. Si
votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise
ne sapplique quà une seule cible de votre choix.
Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds,
votre bonus de dégât ne sapplique quau premier round.
Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort
de l'école dévocation ou de conjuration que vous connaissez
sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).
Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les
cibles pensent quil sagit du type de dégâts approprié au
sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature
de lillusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque
vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec
un sort, lancez un d12 (ou un d6 sil sagit dun sort de nécromancie).
Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du
sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la
forme dun zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au
bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort
de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif
pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des
effets du sort comme sil était lancé par le créateur de la
potion, toutefois cest celui qui la boit qui doit maintenir
la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui
boit un second élixir alors que le premier est encore actif
subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
Haute maîtrise
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un
sort de son école de magie nécessitant une concentration
en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce
sort ne nécessite aucune concentration tant que vous
dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.
Il ne cesse que lorsquil arrive à terme, si
vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.
Vous pouvez maintenir la concentration dun autre
sort normalement en parallèle.
Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser
une action bonus pour lancer un sort de votre
école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort
utilise un emplacement de sort dun niveau supérieur
à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer
quun seul sort par round, à moins que vous nutilisiez
votre action pour lancer un sort mineur comme cela est
précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de
votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau
3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet
de sauvegarde des cibles.
Arpenteur
Larpenteur est un magicien dont la formation nest pas
aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de
lacadémie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences
utiles à la vie daventurier. Une fois sa formation initiale
terminée, il ne peut compter sur les ressources dune
école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir
le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont
souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour
étudier les légendes locales et faire profiter les villages quils
traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt
pour les légendes cache souvent une double vie dexplorateur
qui leur permet de trouver et de déchiffrer dantiques
formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
Endurci
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à
affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une
compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme,
Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus,
vous choisissez comme arme de prédilection nimporte
quelle arme de corps-à-corps qui na pas les propriétés
lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette
arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection,
vous bénéficiez en permanence du sort darmure de mage.
Aguerri
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans
danger et vous en savez plus sur lart de vous défendre
que nimporte quel autre magicien. Au niveau 6,
lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour
de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre
arme de prédilection en utilisant une action bonus. De
plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de
Constitution.
Incantation réflexe
Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser
la magie en un clin doeil lorsque votre vie est menacée.
À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible dune
attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction
pour lancer un sort dont le temps dincantation
ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos
court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Vous ne pouvez toujours lancer quun seul sort
par round, à lexception dun tour de magie.
Magie confinée
Également au niveau 10, vous avez pris lhabitude
dutiliser votre magie au plus profond détroits souterrains
et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque
vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu),
vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son
rayon daction de moitié (ou la taille des côtés pour une
surface conique, rectangulaire ou cubique).
Ressources insoupçonnées
Vous êtes toujours capable de récupérer quelques
forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous
ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau
14, après avoir terminé un repos court, si vous navez
plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux
de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou
plusieurs sorts selon nimporte quelle combinaison de
sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
Vous obtenez la maîtrise dune nouvelle compétence
de la liste proposée au niveau 2.
Élémentaliste
Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes
et leurs théories académiques en faveur dune
compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos
sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont
lair, leau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent
les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.
Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou
secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.
Pourtant, la magie élémentaire nest pas très différente
de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation
peut être aussi bénéfique que néfaste.
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous
déterminez quel est votre élément de prédilection : lair,
leau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité
et influencer les autres étapes de votre carrière.
Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des
nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction
chez vos ennemis tout en volant dans les airs.
Vous vous sentez plus à laise dans les grands espaces et
dans les lieux où lair circule, plutôt quenfermé, un toit
au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de lair répugnent
généralement à utiliser les sorts liés à lélément
de la terre, trop immobile et rigide, face à lair qui est
changeant et en perpétuel mouvement.
Eau. Vous maîtrisez lélément le plus subtil et le plus
malléable des quatre éléments. Leau peut être transformée
aussi bien en glace quen brouillard ou en vapeur.
Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous dimmenses
vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt
attiré par leau en mouvement, locéan, les torrents et
rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale,
vous naimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui
dissipent leau contenue dans tout ce quil affecte.
Feu. Vous êtes le maître de lélément le plus spectaculaire
et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de
vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler
ce feu pour quil consume vos ennemis. Vous avez également
appris que le feu peut purifier et protéger sil est bien
contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement
les pouvoirs de leau qui, le plus souvent, apaisent et
refroidissent.
Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous
entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une
simple commande, un nuage dacide surgit du sol, de la
terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous
apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à
votre volonté. Vous pouvez lutiliser pour vous défendre
ou la soulever pour écraser vos ennemis. Lair étant lantithèse
de la terre, vous ne préférez pas employer des
sorts sappuyant sur cet élément.
Spécialisation élémentaire
Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation
élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation,
toutefois ce sort naffecte que votre élément
de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent
un volume un peu plus important (au maximum
un cube de 1,5 mètre darête).
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent
à votre élément de prédilection (air : foudre, terre :
acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action
bonus pour le lancer avec un emplacement de sort dun niveau
de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum
(mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste
du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau
3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer
la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort
de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des
dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé
à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les
cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
Puissance élémentaire
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer
lénergie de votre élément de prédilection pour créer un
effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les
deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer
un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser
votre pouvoir élémentaire.
Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc
électrique.
Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon
dair tonitruant autour de vous jusquau début de votre
prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située
à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas déchec, la créature subit
1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre
de vous. La détonation se fait entendre jusquà 30 mètres.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Arc électrique. Lair ambiant charge votre corps délectricité
statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires
proches. En utilisant une action, vous générez un
arc électrique entre vous et chaque créature choisie située
jusquà 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
déchec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature
non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de lune des
cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge
glaciale.
Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une
masse deau du plan élémentaire qui sabat autour de
vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de
vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est
repoussée de 1,50 mètre de vous.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez
une vague dair glacial depuis un point visible à 12 mètres
ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de
froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de
ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres
jusquau début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde
de Constitution réussi permet de réduire les dégâts
de moitié et dannuler la réduction de vitesse.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes
ou nimbe de feu.
Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des
flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature
située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet
de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les
dégâts de moitié. En cas déchec, la créature prend feu et
subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez
dun nimbe de flammes rugissantes qui vous fait
bénéficier dun bonus de +2 à la CA jusquau début de
votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6
dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou
moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi
permet de réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide
ou secousse sismique.
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un
nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré
sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature
qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de
son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas déchec, la créature subit 1d6 dégâts dacide
et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet dannuler
létat empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.
Ce nuage persiste jusquau début de votre tour suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez
le sol pour générer une brusque secousse sismique autour
de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en
contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
déchec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage
à ses jets dattaque jusquà la fin de votre prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Résistance élémentaire
Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de
dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Résistance aux dégâts de foudre.
Eau. Résistance aux dégâts de froid.
Feu. Résistance aux dégâts de feu.
Terre. Résistance aux dégâts dacide.
Maître des éléments
Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau
choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser
dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer
entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous
interdit daccéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs
et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second,
poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les
inconvénients présentés.
Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément
ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que
vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
Vous gagnez laptitude puissance élémentaire correspondant
à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez
lutiliser quune fois entre deux repos long. Au niveau 10,
vous obtenez laptitude de résistance élémentaire correspondant
à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez laptitude
spécialisation élémentaire correspondant à cet élément
et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance
élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de
niveau 4 ou supérieur des écoles denchantement, dillusion
et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser
des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
Déplacement élémentaire
Au niveau 10 vous gagnez laptitude suivante liée à
votre élément de prédilection.
Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à
la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de
déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous leau.
Feu. En remplacement de votre déplacement normal,
vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante
à une distance égale à la moitié de votre vitesse
de déplacement dans un espace que vous pouvez voir.
Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet
ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6
dégâts contondants et la téléportation échoue.
Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer
dans la terre dun sol naturel à la moitié de votre
vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens
Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous
déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement
à lair libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
Immunité élémentaire
Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de
dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Immunité aux dégâts de foudre.
Eau. Immunité aux dégâts de froid.
Feu. Immunité aux dégâts de feu.
Terre. Immunité aux dégâts dacide.
Maîtrise élémentaire
Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour
augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre
élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau
maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une
boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera
10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre
aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de
prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé
une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
Éminence grise
Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre
plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des
puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès
des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains
deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent
dans lombre, tandis que dautres sillonnent le monde pour
transmettre des informations cruciales en tant que diplomates
ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des
pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont
capables déviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent
être discrets et ne révèlent leur véritable force quen de rares
occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être dune
efficacité absolue, et la magie remplace la lame de lassassin.
Cela fait deux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations
sous couverture, capables doeuvrer dans des régions
ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
Politicien
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter
dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans
un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient
le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos
tests de compétence en Charisme ainsi quaux tests de
Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
Interprète
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension
des langues. Vous le lancez sans utiliser demplacement,
comme sil sagissait dun tour de magie. Il est
toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans
le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
Imposture
Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement,
et vous le lancez sans utiliser demplacement. Il est
toujours considéré comme préparé et ne compte pas
dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que
votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous
obtenez un avantage sur votre premier jet dattaque
contre cette cible. Vous devez terminer un repos court
avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Tour silencieux
Vous préférez éviter lemploi de la violence pour régler
vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire,
vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon
à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir
du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans
composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie
qui nécessite un jet dattaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires
si vous avez un avantage sur ce jet dattaque.
Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à
3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests dIntelligence
(Histoire), lorsquils concernent les lignées
royales ou lhistoire des nations.
Influence
Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement
des émotions et pouvez le lancer sans utiliser demplacement.
Vous devez terminer un repos court avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Esprit impénétrable
Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection
et pouvez le lancer sans utiliser demplacement. Il est
toujours considéré comme préparé et ne compte pas
dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
préparer.Vous devez terminer un repos court avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Incantation discrète
Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable
de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous
pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique
dune incantation dune durée inférieure ou égale
à une action. Vous devez utiliser un emplacement de
sort d1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.
Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés
(compréhension des langues, déguisement, apaisement
des émotions et non-détection) sans composante vocale
ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
Votre grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à
mesure de votre progression sont le reflet des recherches
arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes
sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir
dautres sorts au cours de vos aventures. Vous
pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin
dans le coffre dun magicien maléfique, ou un grimoire
poussiéreux dans une antique bibliothèque.
Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez
un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez
le copier dans votre grimoire si, dune part, son niveau
vous permet de le préparer et, dautre part, vous avez assez
de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.
Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire
la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code
unique utilisé par le magicien qui la écrit. Vous devez ensuite
pratiquer le sort jusquà ce que vous compreniez les
sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire
dans votre grimoire en utilisant votre propre code.
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription
vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond
au prix des composantes matérielles que vous
utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de
maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous
utilisez pour lécrire. Une fois que vous avez passé le temps
et dépensé largent requis, vous pouvez préparer ce sort
comme nimporte quel autre qui se trouve dans votre grimoire.
Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort
qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire,
par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.
Le processus est le même que quand vous copiez un
nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et
plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre
propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque
niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement
1 heure et 10 po.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le
même processus pour transcrire les sorts que vous avez
préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter
votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts
en suivant la voie normale. Cest pour cette raison que de
nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire
dans des endroits sûrs.
Lapparence de votre grimoire. Votre grimoire est
une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures
et notes dans la marge. Il peut se présenter sous
la forme dun livre simple et fonctionnel avec une reliure
de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la
tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque,
ou encore simplement un ensemble épars de
notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent
grimoire suite à une mésaventure.
[Items]: #
[Generic]: #