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Monstres Mignons

Aboleth, rejeton

  • Aberration de taille M, Loyal Mauvais
  • Classe d'armure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 39 (6d8+12)
  • Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 9 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Con +4, Int +4
  • Compétence Perception +6
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
  • Langues profond, télépathie 36 m
  • Dangerosité 2 (450 PX)

Capacités

Amphibie. Laboleth peut respirer à lair libre et sous leau.

Nuage muqueux. Sous leau, laboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent laboleth ou qui réussissent une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas déchec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous leau.

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec laboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition quelle soit dans son champ de vision.

Asservir (3/jour). Laboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour ne pas être magiquement charmée par laboleth. Le charme disparaît quand laboleth meurt ou sil se trouve sur un plan dexistence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de laboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. Laboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde.

En cas de réussite, leffet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que laboleth séloigne de plus de 1,5 kilomètre delle, mais pas plus dune fois toutes les 24 heures.

Actions

Attaques multiples. Laboleth effectue trois attaques de tentacule.

Tentacule. Attaque darme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout dune minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsquelle est sous leau et la maladie ne peut être soignée quavec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature nest pas dans leau, elle subit 6 (1d12) dégâts dacide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.