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	Chef De Meute Nkosi
- Source: (LDM p)
 - Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre
 - Classe d’armure 16 (armure de cuir clouté)
 - Points de vie 93 (17d8+17)
 - Vitesse 9m
 
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | 
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 18 (+4) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 14 (+2) | 
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 - Dangerosité 4 (1 100PX)
 
Métamorphe. Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.
Odorat aiguisé . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
Brutal . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque).
Gueule du chasseur . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.
ACTIONS
Attaques multiples. Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.
Cimeterre (forme de nkosi uniquement) . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement) .
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.
- Bête de Grande taille (G), non alignée
 - Classe d’armure 11
 - Points de vie 42 (5d10+15)
 - Vitesse 18 m
 - Sens Perception passive 10
 - Langues —
 - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 
Saut sans élan . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.
Guerrier bondissant . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.
ACTIONS
Attaques multiples. L’autruche fait deux attaques de griffes.
Griffes . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.