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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Chevalier Fantôme
- Source: (LDM p)
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- **Classe darmure** 17 (demi-plate)
- **Points de vie** 97 (15d8 + 30)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (1)|10 (+0)|7 (-2)|
- **Compétences** Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
- **Résistance aux dégâts** nécrotiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
**_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace dau moins 9 mètres en ligne droite en direction dune cible quil touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
**_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets dattaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui lautorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
**_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
**_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme na pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
**_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.
**_Hache darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.
**_Lance darçon_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.