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 Livre des monstres


Gremlin Azza

  • Source: (LDM p226)
  •  Fée de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 7 (2d6)
  • Vitesse 3m, vol 12m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de tonnerre
  • Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 11
  • Langues commun, primordial
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Foudre contagieuse. Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois quelle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusquà la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à leffet.

ACTIONS

Choc électrique. Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.

RÉACTION

Chevaucher léclair. Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de nimporte quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusquà nimporte quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par leffet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.