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Tertre errant, petit
- Plante de taille M, non aligné
- Classe d'armure 15 (armure naturelle)
- Points de vie 37 (5d8+15)
- Vitesse 6 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 8 (-1) | 16 (+3) | 5 (-3) | 10 (+0) | 5 (-3) |
- Compétence Discrétion +4
- Résistance aux dégâts de feu et de froid
- Résistance aux dégâts de foudre
- Immunité contre les états assourdi, aveuglé et épuisé
- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
- Langues —
- Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille P ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 10) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle.
Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (2d4) dégâts contondants.
Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille P ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois.