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2019-10-11 15:12:46 +02:00

3.4 KiB

 Créatures


Djinn

  • Source: (CEO p)(SRD p)
  • Alias: Djinni
  •  Élémentaire de taille G, Chaotique Bon
  • Terrain Montagnes, Plans élémentaires
  • Classe d'armure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 161 (14d10+84)
  • Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9
  • Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
  • Langue aérien
  • Dangerosité 11 (7 200 PX)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.

Actions

Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).

Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn.

Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18.

Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.