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Élémentaire de l'air
- Source: (CEO p)(SRD p)
- Alias: Air Elemental
- Élémentaire de taille G, neutre
- Terrain Montagnes, Plans élémentaires
- Classe d'armure 15
- Points de vie 90 (12d10+24)
- Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 20 (+5) | 14 (+2) | 6 (-2) | 10 (+0) | 6 (-2) |
- Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunités contre les états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langue aérien
- Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.
Actions
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13.
Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver à terre.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.