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 Créatures


Licorne

  • Source: (CEO p)(SRD p)
  • Alias: Unicorn
  •  Céleste de taille G, Loyal Bon
  • Terrain Bois / Forêt
  • Classe d'armure 12
  • Points de vie 67 (9d10+18)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné et paralysé
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
  • Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m
  • Dangerosité 5 (1 800 PX)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne sont magiques.

Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :

Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.

Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.

Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre.

Actions légendaires

La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.

Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.

Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie.