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 Livre des monstres


Dévoreur DÂmes

  • Source: (LDM p96)
  •  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 16
  • Points de vie 104 (16d8+32)
  • Vitesse 9 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex+9, Con +5, Cha+3
  • Compétences Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Lié au lanceur de sorts . Quand un dévoreur dâmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur dâmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant quil ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant quils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.

Trouver la cible . Quand linvocateur ordonne au dévoreur dâmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant quelle se trouve sur le même plan que lui. Linvocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dévoreur dâmes fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.

Drain dâme . Si le dévoreur dâmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui lempêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test dincantation DD 15. Si le dévoreur dâmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

  •  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 275 (22d10+154)
  • Vitesse 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 20 (+5) 25 (+7) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7)
  • Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
  • Compétences Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 21 (33 000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme dArbeyach sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dArbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bouffée de poison

3/jour chacun: nappe de brouillard, nuage puant

1/jour chacun: contagion, fléau dinsectes, nuage mortel

Aura de peur. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre laura de peur dArbeyach pendant les 24heures qui suivent.

Aura de virulence. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à létat empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres dArbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone deffet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou létat empoisonné.

Prince des nuées. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons dArbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à lensemble de la ruche. Il sagit dun mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres dArbeyach et ne lui feront jamais de mal.

ACTIONS

Attaques multiples. Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime dune malédiction appelée la pourriture dArbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines lattaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée dinsectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusquà ce que quelquun la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Souffle de vermine (Recharge 5-6). Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter dêtre victime de la pourriture dArbeyach (voir lattaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée dinsectes (de nimporte quel type) à lendroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou quArbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées dinsectes à la fois.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

Poison. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible nest pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans létat empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Sort (coûte 2 actions). Arbeyach lance un sort.