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Raw Blame History

 Livre des monstres


Diable Automate

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 168 (16d10+80)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
  • Compétences Athlétisme +11, Intimidation +8
  • Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m
  • Langues commun, infernal ; télépathie 30 m
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: charme-personne, suggestion, téléportation

1/jour chacun: frappe du bannissement, nuage mortel

ACTIONS

Attaques multiples. Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison dattaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire quune seule attaque de morsure par tour.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Fouet. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée lempêche dutiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

Gueule punitive. Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusquà sa gueule-estomac, qui contient une masse dengrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant quelle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner quune seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

Aura de peur. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone deffet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans létat terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par laura de peur de ce diable automate.