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Maisons de sorcellerie
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Maison de Ah
A près votre long voyage au pays des couchers de lunes, vous la trouvez. Ses yeux sont concentrés sur ce qui est à l'intérieur de ce grand chaudron. Près d'elle, il y a une tente, à quelques pas d'une petite cascade. Sa robe rouge contraste avec le vert de l'herbe et ses cheveux blancs, qu'elle a attachés avec le croc d'un énorme animal, peut-être un dragon. A côté d'elle, un petit renard à deux queues se tient debout, vous regardant.
Magie de Ah
Ah est la maison de l'au-delà, des fantômes, des âmes, et est la porte ouverte sur des univers parallèles. C'est l'une des plus mystérieuses maisons, elles traitent avec le monde des esprits et gardent les secrets de la vie éternelle. Une autre raison pour laquelle cette maison est si secrète est que les esprits sont très sélectifs sur les gens avec qui ils communiquent.
Elles diffèrent des autres écoles comme Hippiah en ce que Ah ne documentent pas leurs pratiques, les gens du commun ne pratiquent pas la magie de Ah, et les apprenties sont soigneusement choisies par les esprits.
Jouer une Sorcière de Ah
Les pratiquantes de Ah ont tendance à être seules, parfois ellles voyagent en petits groupes. Ces groupes de voyageurs sont souvent dirigés par un esprit ou une prophétie.
Cependant il n'est pas rare de voir une sorcière de Ah voyager dans une ville, et les gens disent que c'est une bonne chance de vous en trouver une. Vous pouvez également voir des sorcières de Ah avec d'autres voyageurs, les rejoignant généralement pour un objectif commun ou guidées par l'esprit.
Magie de Ah en combat
En tant que sorcière de Ah, votre rôle est de protéger et de guérir. L'une de vos fonctions principales est de protéger vos coéquipiers en utilisant vos sorts de guérison.
Cependant, une Sorcière de Ah attaque aussi quand c'est nécessaire et ne manque pas de puissance offensive.
Liste des sorts de Ah
Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.
Sorts de sorcière de Ah par niveau
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| Tours de magie (Niveau 0) | Lumière, Épargner les mourants |
| Niveau 1 | Soin des blessures, Sanctuaire |
| Niveau 2 | Pas brumeux, Arme spirituelle |
| Niveau 3 | Lux Maxima*, Revigorer |
| Niveau 4 | Banissement, Fantôme de lumière* |
| Niveau 5 | Contacter un autre plan, Rappel à la vie |
| Niveau 6 | Guérison, Lumière des lunes* |
| Niveau 7 | Forme éthérée, Régénération |
| Niveau 8 | Demi-plan, Invoquer un esprit de Ah* |
| Niveau 9 | Guérison de groupe, Portail |
Aptitudes par niveau
Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière de Ah gagne à différents niveaux.
| Niveau | Aptitudes |
|---|---|
| 2 | Bouclier fantômatique |
| 7 | Transe spirituelle |
| 11 | Résistance d'outre-monde |
| 15 | Marche planaire |
| 20 | Terminus |
Bouclier fantômatique
Lorsque vous lancez un sort de guérison de niveau 1 ou plus, vous pouvez simultanément créer un gardien magique sur vos cibles qui dure jusqu'à la fin d'un repos long. Le gardien a des points de vie égaux à deux fois votre niveau de sorcière + votre modificateur de Charisme. Chaque fois que la créature gardée subit des dommages, le gardien prend les dégâts à sa place. Si ces dommages réduisent le gardien à 0 pv, la créature surveillée subit les dommages restants.
Pendant qu'il est actif, le gardien regagne des points de vie lorsque les créatures gardées sont guéries par vous, mais il ne peut pas aller au-delà de ses points de vie initiaux. Si le gardien est réduit à 0 pv, il est détruit et vous ne pouvez pas en créer un autre sur la même créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
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Transe spirituelle
À partir du niveau 7, vous êtes capable de méditer pendant 4 heures pour profiter des avantages d'un repos long. Pendant cette période vous entrez dans un état de transe connu sous le nom de transe spirituelle.
Renforcement de Réa
Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures.
Résistance d'outre-monde
À partir du niveau 11, vous pouvez choisir l'un des types de dommages suivants : feu, froid, électricité ou acide. Votre capacité de bouclier fantômatique accorde une résistance à ce type de dommages à sa créature gardée. Vous pouvez choisir un type de dommages différent après un repos court ou long.
Marche planaire
À partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser les liaisons entre les plans pour marcher d'un point à un autre dans le même plan. En tant qu'action, vous pouvez vous téléporter avec un nombre de créatures égal à un tiers votre niveau arrondi en dessous à un point que vous sélectionnez dans le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Vous devez faire un test de Charisme et comparer votre résultat avec le tableau des résultats de marche planaire.
"Très familier" est un endroit où vous avez été très souvent, un endroit que vous avez étudié avec soin ou un endroit que vous pouvez voir quand vous lancez le sort. "Vu occasionnellement" est un endroit que vous avez vu plus d'une fois mais avec lequel vous n'êtes pas très familier. "Vu une fois" est un endroit que vous avez vu une fois, éventuellement en utilisant la magie. "Description" est un lieu dont vous connaissez l'emplacement et l'apparence grâce à une description de quelqu'un d'autre, peut-être à partir d'une carte.
"Fausse description" est un lieu qui n'existe pas. Vous avez peut-être essayé d'explorer le Sanctuaire d'un ennemi, mais au lieu de cela avez vu une Illusion, ou vous tentez de vous téléporter vers un lieu familier qui n'existe plus.
Sur la cible : vous et votre groupe apparaissez où vous voulez aller.
Hors cible : vous et votre groupe apparaissez à une distance aléatoire de la destination dans une direction aléatoire. La distance par rapport à la cible est de 1d10 x 1d10 pour cent de la distance à parcourir. Par exemple, si vous aviez essayé de parcourir 120 miles, et atterri hors cible, et avez effectué un 5 et 3 sur les deux d10, vous seriez alors hors cible de 15 pour cent, soit 18 miles. Le MD détermine la direction au hasard en lançant un d8 et en désignant 1 comme nord, 2 comme nord-est, 3 comme est, et ainsi de suite autour des points cardinaux de la boussole. Si vous vous téléportiez sur une ville côtière et vous retrouviez à 18 miles en mer, vous pourriez être en difficulté.
Zone similaire : Vous et votre groupe (ou l'objet cible) vous retrouvez dans une zone différente qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone cible. Si vous êtes en direction de votre laboratoire d'origine, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre sorcier ou dans un magasin d'approvisionnement d'alchimie qui dispose d'un grand nombre des mêmes outils que votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais comme le sort n'a pas de portée vous pourriez vous retrouver n'importe où sur ce plan.
Incident : la magie imprévisible du sort entraîne un voyage difficile. Chaque créature téléportée (ou l'objet cible) subit des dommages de force 3d10 et vous refaites un test de Charisme sur la table pour voir où vous êtes arrivé (plusieurs accidents peuvent survenir, causant à chaque fois des dommages).
Résultats de marche planaire
| Familiarité | Incident | Zone similaire | Hors cible | Sur la cible |
|---|---|---|---|---|
| Très familier | 1 ou moins | 2-5 | 6-9 | 10 ou plus |
| Vu occasionnellement | 5 ou moins | 6 – 9 | 10 – 14 | 15 ou plus |
| Description | 10 ou moins | 11 – 15 | 16 – 19 | 20 ou plus |
| Fausse description | Voir description | -- | -- | -- |
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Terminus
Au niveau 20, vous apprenez à canaliser les énergies planaires et spirituelles pour pacifier vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette capacité vous pouvez choisir entre les deux options suivantes :
- Comme action, vous pouvez choisir une créature cible qui est située dans votre champ de vision et pas plus loin que 250 pieds de vous. Les esprits des autres plans hantent la cible pendant ses 5 prochains tours. Au début du tour de la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible peut choisir de perdre son action ou son mouvement pour ce tour. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle sera violemment téléportée au travers des plans spirituels pour le reste de la durée et subira 3d10 dégâts de Force à chaque tour. À la fin du 5e tour, la cible retourne dans l'espace qu'elle occupait avant ou dans l'espace vide le plus proche. Par exemple : si la cible sauve avec succès ses deux premiers tours et échoue le troisième, elle pourra se déplacer ou agir durant les deux premiers tours, puis elle disparaîtra pour les trois tours restants, elle recevra des dégâts de force de 3d10 trois fois, au 3ème, 4ème et 5ème tour, puis reviendra à l'espace qu'elle occupait auparavant à la fin de son 5e tour.
- En tant qu'action, vous pouvez choisir jusqu'à 5 créatures cibles qui ne doivent pas être à plus de 30 mètres de vous et l'une de l'autre. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature ne peut pas bouger ou entreprendre d'actions avant le début de votre prochain tour. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est violemment transportée à travers les plans de l'esprit et subit 3d6 dommages de Force. Au début de son prochain tour, la créature retourne à l'espace qu'elle occupait auparavant, ou l'espace vide le plus proche. Si une créature est réduite à 0 point de vie par ces dommages, elle ne reviendra pas et son corps sera perdu dans les plans de l'esprit. Elle ne peut être ramenée que par un sort de Souhait.
Les créatures Démoniaques et Morte-vivantes sont désavantagées dans leur jet de sauvegarde contre Terminus, alors que les créatures Célestes et les Fées ont l'avantage.
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau pour jusqu'à ce que vous ayez terminé 7 repos longs.
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Maison d'Aquah
V otre bateau s'approche du petit îlot et vous la voyez assise sur un rocher voisin, ce n'est pas une sirène mais une jeune fille de race elfique avec les yeux fixés sur le livre couché sur le sol. Ses vêtements verts et bleus semblent être faits d'algues et de corail, ses longs cheveux blancs sont trempés dans l'eau. Lorsque vous vous approchez, vous voyez un poisson bêta qui saute hors de l'eau, vous jureriez qu'il vous observait.
Magie d'Aquah
Aquah est la maison de l'eau, du vent, des nuages et des abîmes. C'est la maison de sorcellerie la plus mystérieuse d'Hereva, peu de gens connaissent leur mode de vie ou leurs coutumes. En raison du fait qu'ils vivent sous l'eau, les gens à la surface n'ont pas connu leurs villes, situées à proximité des abîmes de la mer.
Les sorcières d'Aquah sont connues pour être, en partie, responsables de la grande guerre d'Hereva. Elles sont également connues pour avoir un tempérament particulier et pour être physiquement très capables.
La magie d'Aquah se concentre sur le contrôle de l'eau, les courants, le vent et le tonnerre. Elles ont également la capacité d'invoquer des créatures terribles inconnues des habitants de la surface.
Jouer une Sorcière d'Aquah
Il est compliqué de jouer une sorcière d'Aquah dans son propre l'environnement. La plupart des campagnes de jeux de rôle se déroulent sur la terre ferme ou à la surface de la mer, mais peu d'entre elles le font en profondeur dans les abîmes. C'est pourquoi votre personnage est plus susceptible d'être un outsider, que vous jouiez dans le monde d'Hereva ou dans un cadre de campagne différent.
Les règles de ce supplément considèrent que votre personnage, bien que vivant sous la mer, peut respirer l'air comme les humanoïdes normaux, et l'air est en fait ce que votre personnage respirait avant d'entrer dans l'école de magie d'Aquah. C'est pourquoi vous n'aurez aucun problème à entreprendre des aventures en surface.
Magie d'Aquah en combat
Au combat, les Sorcières d'Aquah ont un rôle en combat rapproché. L'un des principaux pouvoirs de cette école est le fouet à eau, que les sorcières utilisent pour attaquer les ennemis proches.
Une peau plus dure que la normale, couverte d'écailles, vous offre une meilleure classe d'armure lorsque vous ne portez pas d'armure.
Liste des sorts d'Aquah
Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.
Sorts de sorcière d'Aquah par niveau
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| Tours de magie (Niveau 0) | Rayon de givre, Message |
| Niveau 1 | Water Shield, Water Expulsion* |
| Niveau 2 | Bourrasque, Water Steed* |
| Niveau 3 | Respiration aquatique, Appel de la foudre |
| Niveau 4 | Releasus Krakenis*, Tempête de grêle |
| Niveau 5 | Cône de froid, Conjure Water Elemental* |
| Niveau 6 | Mur de glace, Marche sur le vent |
| Niveau 7 | Manoir somptueux, Sword of the Lake* |
| Niveau 8 | Contrôle du climat, Deep Dark Ocean* |
| Niveau 9 | Emprisonnement, Tempête vengeresse |
Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points de Réa pour améliorer vos compétences au combat.
Aptitudes par niveau
Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière d'Aquah gagne à différents niveaux.
| Niveau | Aptitudes |
|---|---|
| 2 | Armure d'écaille, Respiration sous l'eau, Fouet à eau |
| 7 | Invocation de serpent élémentaire d'eau |
| 11 | Bloc de glace |
| 15 | Adaptation à l'eau |
| 20 | Invocation de monstre abyssal |
Armure d'écaille
A partir du niveau 2, lorsque vous sélectionnez cette maison de sorcellerie, vous gagnez une peau faite d'écailles plus adaptée pour vivre sous l'eau et plus résistante. Tant que vous ne portez pas d'armure ou de bouclier, votre CA est égal à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Respiration sous l'eau
La première des compétences que vous apprenez en tant qu'étudiant à l'école d'Aquah est de respirer sous l'eau, ce qui est nécessaire pour s'approcher des écoles de sorcellerie sous la mer. À partir du niveau 2, vous pouvez respirer sous l'eau, en plus de toute autre capacité respiratoire que vous possédez normalement.
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Fouet à eau
Au niveau 2, vous apprenez à contrôler une petit quantité d'eau et à l'utiliser comme une arme. En action bonus, vous pouvez contrôler un gallon d'eau pour qu'il prenne la forme d'un fouet à eau qui flotte près de vous. Le fouet à eau se déplace avec vous.
En tant qu'action, vous pouvez contrôler le fouet à eau pour attaquer un adversaire, il s'agit d'une attaque à l'arme de mêlée avec portée qui utilise votre modificateur de Charisme pour l'attaque et les dégâts.
Au niveau 2, le fouet à eau inflige 1d4 dégâts sur un coup. Ces dommages augmentent pour atteindre 1d6 au niveau 7, 1d8 au niveau 11 et 1d10 au niveau 15.
Le fouet à eau dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul fouet à eau à la fois, si vous transformez un autre gallon d'eau en fouet à eau le précédent revient à la normale et tombe au sol comme de l'eau normale.
Renforcement de Réa
A partir du niveau 11, chaque fois que vous créez un fouet à eau vous pouvez choisir de dépenser jusqu'à 3 points de Réa. Si vous le faites, pour chaque point de Réa dépensé de cette manière, vous pouvez choisir l'une des prestations suivantes.
- Vous pouvez attaquer avec votre fouet à eau deux fois, au lieu d'une fois, chaque fois que vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
- Vous ajoutez le niveau de votre sort aux dommages causés par votre Fouet à eau sur un coup.
- Lorsque vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui est à moins d'un mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque à l'arme de mêlée contre cette créature avec votre fouet à eau.
Vous ne pouvez choisir qu'un seul effet chaque fois que vous utilisez cette capacité, et vous ne pouvez pas la choisir à nouveau avant de terminez un repos long. Si votre fouet à eau est renvoyé, les bénéfices continueront à affecter le prochain que vous créez si vous n'avez pas terminé un repos long.
Invocation de serpent élémentaire d'eau
À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer un allié élémentaire qui étouffera vos ennemis. En tant qu'action, vous invoquez un élémentaire qui prend la forme d'un serpent d'eau élémentaire (ses statistiques se trouvent dans l'annexe sur les créatures) et apparait dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous.
L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou après une heure.
La créature invoquée est amicale envers vous et vos compagnons. La créature agit avec la même initiative que vous. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (pas d'action requise pour vous). Si vous ne lui donnez pas d'ordres, la créature se défend contre les créatures hostiles, mais ne prend aucune autre mesure.
Le serpent d'eau élémentaire tentera d'étouffer toute créature que vous lui ordonnez d'attaquer.
Bloc de glace
À partir du niveau 11, vous apprenez à vous protéger de toute attaque de glace, mais vous restez immobile en le faisant. En réaction, vous pouvez créer un cube de glace qui vous entoure et qui occupe tout votre espace. Si une autre créature se trouve dans le même espace que vous lorsque le bloc apparaît, elle est poussée en dehors de celui-ci et le bloc lui inflige 1d6 de dégâts contondants.
Le bloc a un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de sorcière d'Hereva. Lorsque le bloc est réduit à 0 point de vie, il disparaît et les dommages restants vous sont attribués.
Tant que vous êtes à l'intérieur du bloc, vous ne pouvez pas vous déplacer ou effectuer toute action sauf l'utilisation d'une réaction pour dissiper le bloc de glace.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
Renforcement de Réa
Lorsque vous créez un bloc de glace, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, vous pouvez utiliser une action durant votre tour pour déplacer magiquement le bloc de glace de 30 pieds.
De plus, lorsqu'il est réduit à 0 point de vie, il se brise et explose. Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle subit 4d6 dommages de froid, et est repoussée de 3 mètres. Si la créature réussit, elle subit seulement la moitié de ces dommages et n'est pas repoussée.
Adaptation à l'eau
Au niveau 15, vous vous adaptez mieux aux conditions extrêmes de l'océan. Vous devenez résistant aux dommages de froid et de foudre; et aux dégâts contondants, perforants et tranchants causés par des attaques non magiques.
Invocation de monstre abyssal
Au niveau 20, vous apprenez à appeler certaines des plus puissantes créatures des abysses de l'océan. En tant qu'action, vous invoquez un monstre abyssal à partir de la liste suivante, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds.
- Herevan Kraken
- Megashark
- Baleine géante
- Tortue abyssale
Les statistiques concernant ces monstres sont dans l'appendice des créatures.
La créature invoquée est amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui donnez pas d'ordre, la créature se défend contre les créatures hostiles, mais ne prend aucune autre mesure.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé sept repos longs.
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Maison de Chaosah
L es trois lunes éclairent votre chemin vers la petite maison de la sorcière, quand vous vous approchez vous voyez un panneau vous avertissant que vous pénétrez dans cette propriété à vos propres risques. Au travers de la fenêtre, vous voyez un chat dans la cuisine, qui remue une énorme cuillère dans un chaudron tout en lisant les instructions d'un livre. À ce moment, une fille ouvre la porte et vous regarde, sa sombre tenue démodée indiquant clairement qu'elle est une sorcière de Chaosah.
Magie de Chaosah
Chaosah est la maison du temps, de la gravité, des effets nucléaires, et des forces divines souterraines.
Chaosah est l'une des principales écoles de magie du système magique d'Hereva. Après la grande guerre d'Hereva, il reste peu de sorcières de Chaosah aujourd'hui car elles n'ont pas d'écoles comme toutes les autres Maisons de la Sorcellerie. Parfois des filles qui ont des aptitudes pour la magie de Chaosah apparaissent, mais sans écoles où elles pourraient être suivies, elles doivent chercher d'autres sorcières et demander à être formées, ou apprendre par elles-mêmes.
Les sorcières de Chaosah ont l'étrange habitude d'enterrer leurs erreurs. Elles enterrent littéralement toutes leurs expériences sous terre. On pense qu'il s'agit d'un moyen de rendre au monde le Réa utilisé dans une tentative ratée de créer de la magie.
Cette pratique a parfois fait que les terres autour des maisons des sorcières de Chaosah commencent à se comporter curieusement, avec des plantes auxquelles des dents poussent , des animaux d'une intelligence exceptionnelle, et plusieurs autres phénomènes. Mais pour les Sorcières de Chaosah, cela ressemble à des accidents plutôt heureux.
Jouer une Sorcière de Chaosah
Les Sorcières de Chaosah sont généralement très sérieuses, directes et déterminées. Elles ne tournent pas autour de sujets triviaux, elles vont toujours droit au but.
Parmi toutes les maisons de sorcellerie, ce sont les moins compétitives, car elles n'aiment pas se vanter de leurs pouvoirs ou perdre du temps sur des choses insignifiantes ou frivoles. Bien sûr, il y a des exceptions à chaque règle.
La magie de Chaosah est liée aux forces surnaturelles du monde souterrain, mais cela ne signifie pas que les sorcières de Chaosah doivent être mauvaises, bien qu'elles le soient généralement (ou l'étaient généralement, avant la grande guerre). Le regard d'une sorcière de Chaosah est intimidant, il inspire le respect et a de l'influence sur les puissants.
Bien qu'il s'agisse d'un type de magie très puissant, les sorcières d'Hereva sont très prudentes quant au type d'utilisation qu'elles donnent à leurs pouvoirs. Elles font la plupart de leurs corvées sans magie. Elles essaient de se débrouiller seules et n'utiliser la magie que pour les questions vraiment importantes.
Magie de Chaosah en combat
Au combat, les Sorcières de Chaosah ont un rôle de contrôle. Elles sont expertes en matière de confusion, de contrôle des esprits, de création d'illusions et provoquent des explosions de chaos qui peuvent changer le déroulement d'un combat.
En tant que Sorcière de Chaosah, certaines de vos principales fonctions vont être de créer la confusion pour affaiblir vos adversaires et aider vos alliés.
En outre, comme toute autre sorcière d'Hereva, la magie d'attaque à distance a une place importante dans votre style de combat.
Liste des sorts de Chaosah
Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.
Sorts de sorcière de Chaosah par niveau
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| Tours de magie (Niveau 0) | Résistance, Moquerie cruelle |
| Niveau 1 | Fou rire, Grease |
| Niveau 2 | Toile d'araignée, Briser |
| Niveau 3 | Nuage puant, Image majeure |
| Niveau 4 | Confusion, Métamorphose |
| Niveau 5 | Zone of Chaos*, Micro Dimension of Chaos |
| Niveau 6 | Mauvais oeil, Danse irrésistible |
| Niveau 7 | Conjure Chaosah Demon*, Inversion de la gravité |
| Niveau 8 | Esprit faible, Labyrinthe |
| Niveau 9 | Arrêt du temps, Nuclear Chaos* |
Vous pouvez trouver les descriptions des nouveaux sorts au chapitre 4 de ce document.
Aptitudes par niveau
En tant que Sorcière de Chaosiah, vous apprenez différentes capacités quand vous progressez dans votre étude du Chaos & des Évolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux.
| Niveau | Capacités |
|---|---|
| 2 | Confusion du Chaos |
| 7 | Contrôle du Chaos |
| 11 | Adaptation à l'entropie |
| 15 | Allié du monde du dessous |
| 20 | Fracture dimensionnelle |
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Confusion du Chaos
A partir du niveau 2, lorsque vous choisissez cette maison, vous commencez à comprendre le chaos qui vous entoure et à l'utiliser pour votre confort. Comme action, vous pouvez choisir une créature cible que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle agira au cours de son prochain tour en fonction d'un résultat sur la table suivante.
Résultats de la confusion du chaos
| d10 | Résultat |
|---|---|
| 1-2 | La créature utilise tous ses mouvements pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez un d8 et attribuez une direction à chaque face du dé. La créature ne peut pas effectuer d'action à ce tour. |
| 3-7 | La créature ne bouge pas et ne fait pas d'actions ce tour. |
| 8-9 | La créature utilise son action pour faire une Attaque de mêlée contre une créature déterminée au hasard et à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien à ce tour. |
| 10 | La créature peut agir et se déplacer normalement. |
Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (une fois au minimum). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Contrôle du Chaos
Au niveau 7, vous apprenez à mieux contrôler le chaos qui vous entoure et à en tirer des avantages pour vous et vos camarades. Vous utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une autre créature que vous-même à moins de 60 pieds de vous. Lancez un d10, la créature obtient un avantage selon le tableau suivant.
Adaptation à l'entropie
A partir du niveau 11, le Chaos n'a plus de secret pour vous. Vous êtes immunisé contre la condition charmé et le sort Confusion. En outre, vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'illusion.
Allié du monde du dessous
Au niveau 15, vous apprenez à faire appel aux pouvoirs du monde souterrain.
Vous invoquez l'un des nombreux démons de Chaosah à la discrétion du MD. Lorsque la créature apparaît, c'est sans aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature d'exécuter un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de le faire. La tâche demandée pourrait aller du plus simple au plus complexe. Vous êtes en mesure de communiquer avec la créature par télépathie.
Le paiement peut prendre différentes formes. Le démon pourrait exiger un sacrifice ou un don de trésor, ou il pourrait échanger son service pour une quête entreprise par vous.
En règle générale, une tâche qui peut être mesurée en minutes nécessite un paiement d'une valeur de 100 po par minute. Une tâche mesurée en heures nécessite 1 000 po par heure. Et une tâche mesurée en jours (jusqu'à 10 jours) nécessite 10 000 po par jour.
Les tâches non dangereuses ne nécessitent généralement que la moitié du paiement suggéré, alors que des tâches particulièrement dangereuses pourraient nécessiter un don plus important. Les démons n'hésitent pas à accepter des tâches qui risquent leur vie, car ils savent qu'ils retourneront dans leur plan et ressusciteront.
Une fois que la créature a terminé la tâche, ou lorsque la durée de service convenue expire, la créature retourne dans son plan d'origine après vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche et si c'est possible. Si vous n'êtes pas en mesure de convenir d'un prix pour le service de la créature, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre de celui ci, recevant un partage complet des points d'expérience accordés.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous récupérez tous les usages de cette capacité après un repos long.
Fracture dimensionnelle
Au niveau 20, vous obtenez le pouvoir de créer un chaos aux niveaux planaires. Une zone de 100 pieds de rayon autour de vous devient un chaos total, des réflexions d'autres mondes commencent à apparaître comme des illusions, et les objets changent de taille constamment, ce qui rend difficile d'agir pour toute créature de la région. La région devient un terrain difficile pour toute créature à l'intérieur, y compris vous.
Chaque fois qu'une créature commence son tour à l'intérieur de la zone affectée, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DC d'invocation de sorts ou subir 4d10 dégâts de Force et être affectée jusqu'au début de son prochain tour. Vous êtes immunisé contre cet effet, vos alliés ont l'avantage sur leurs jets de sauvegarde et vos adversaires sont désavantagés sur ce jet de sauvegarde.
Une cible affectée ne peut pas réagir et doit lancer un d10 pour déterminer son comportement pour ce tour.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer sept repos longs.
Comportement de la cible en cas de fracture dimensionnelle
| d10 | Comportement |
|---|---|
| 1 | La créature utilise tous ses mouvements pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez un d8 et attribuez une direction à chaque face du dé. La créature n'agit pas à ce tour. |
| 2-6 | La créature ne bouge pas ou ne fait aucune action ce tour. |
| 7-8 | La créature utilise son action pour faire une attaque de mêlée contre une créature déterminée au hasard et à sa portée. S'il n'y a pas de créature à sa portée, la créature ne fait rien à ce tour. |
| 9-10 | La créature peut agir et se déplacer normalement |
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Maison de Hippiah
C 'est une citrouille géante, la maison que vous cherchiez et près de la fenêtre, vous la voyez assise devant le table de cuisine, elle a un livre dans les mains et cela semble absorber toute son attention. Ses oreilles d'animal dépassent de ses abondants cheveux blancs. Par la même fenêtre, vous apercevez une petite fée aux allures végétales, qui vous regarde à travers le verre.
Magie de Hippiah
Hippiah est la maison des plantes, des créatures, des insectes et de tous les êtres vivants. En termes de nombre d'adeptes, Hippiah est numéro un, les habitants de tout Hereva utilisent ce genre de magie pour l'agriculture, le jardinage et la fertilité et autres pratiques importantes, toutes très bien documentées par les érudits d'Hippiah.
Bien que la plupart des gens utilisent de petits pouvoirs d'Hippiah pour faire leur travail quotidien, le niveau de magie d'Hippiah pratiquée par les sorcières est complètement différent. Seules quelques personnes ont été témoins de l'ampleur de la magie d'Hippiah. Certaines personnes racontent des histoires de légumes et de céréales qui sont si savoureuses qu'elles font même pleurer de joie les écoles de Magmah.
Jouer une Sorcière de Hippiah
Les sorcières d'Hippiah respectent beaucoup la nature, elles protègent la vie des créatures des forêts, les plantes, les insectes et les êtres magiques qui habitent Hereva. Leurs pouvoirs sont axés sur la protection et la croissance des êtres vivants au lieu de leur nuire.
Malgré leur nature pacifique, certaines sorcières d'Hippiah sont souvent capricieuses, tout comme la nature elle-même, et la magie d'Hippiah.
L'étude d'Hippiah, comme celle des autres écoles, est très stricte et très compétitive. Étant l'un des types les plus populaires de magie, ses écoles doivent choisir parmi les meilleurs praticiens, ceux qui montrent le plus de potentiel pour la magie d'Hippiah, avant de les accepter comme étudiants.
Magie de Hippiah en combat
Dans un groupe 5e, la sorcière d'Hippiah peut jouer un rôle de combattante de mêlée ou d'invocatrice de créatures de combat.
Liste des sorts de Hippiah
Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.
Sorts de sorcière de Hippiah par niveau
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| Tours de magie (Niveau 0) | Druidisme, Gourdin magique |
| Niveau 1 | Amitié avec les animaux, Baies nourricières |
| Niveau 2 | Agrandir/rétrécir, Nature's Healing |
| Niveau 3 | Invoquer des animaux, Croissance végétale |
| Niveau 4 | Insecte géant, Invoquer des êtres des bois |
| Niveau 5 | Passage par les arbres, Shepherd of Hereva* |
| Niveau 6 | Invoquer une fée, Mur d'épines |
| Niveau 7 | Régénération, Wild Transformation* |
| Niveau 8 | Tremblement de terre, Dominer un monstre |
| Niveau 9 | Résurraction suprême, Changement de forme |
Aptitudes par niveau
En tant que sorcière d'Hippiah, vous obtenez différentes capacités à certains niveaux, comme le montre le tableau ci-dessous.
| Nveau | Capacités |
|---|---|
| 2 | Bénédiction de la nature |
| 7 | Sauvagerie |
| 11 | Aura sylvestre |
| 15 | Invocation d'un allié naturel |
| 20 | Étreinte de la Terre Mère |
Bénédiction de la nature
A partir du niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, vous obtenez la capacité de soigner vos alliés.
En tant qu'action, vous pouvez invoquer le pouvoir de la nature pour guérir 1d4 pv pour quatre créatures au maximum que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds centré sur vous. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, il vous faudra terminer un repos long pour l'utiliser à nouveau. À partir du niveau 10, vous récupérez l'utilisation de cette capacité après chaque repos court également.
Renforcement de Réa
À partir du niveau 3, chaque fois que vous utilisez la capacité Bénédiction de la nature, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de votre réserve pour augmenter son pouvoir. Si vous choisissez d'utiliser un point de Réa, Bénédiction de la nature soignera 1d4 pv fois votre niveau de sort.
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Sauvagerie
A partir du niveau 7, les pouvoirs de la nature se manifestent en vous, en vous donnant des capacités particulières. En tant qu'action, vous pouvez entrer dans un état de communion avec la nature qui vous accorde des capacités d'animal ou de plante et vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous pouvez lancer un d6 à la place des dégâts normaux de votre attaque sans armes.
- Vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dommages de vos attaques sans armes.
- Lorsque vous ne portez pas d'armure et que vous ne portez pas de bouclier, votre CA est égal à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Vous pouvez rester sous cette forme sauvage pendant plusieurs minutes égales à la moitié de votre niveau de sorcière (arrondi à l'unité inférieure). Vous revenez alors à votre forme normale, sauf si vous réutilisez cette capacité. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt en utilisant une action bonus à votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous êtes inconscient, descendu à 0pv, ou mort.
Vous pouvez utiliser cette fonction deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Renforcement de Réa
Chaque fois que vous utilisez votre capacité de Sauvagerie, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa pour renforcer son pouvoir, si vous prenez par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant, cet état sauvage renforcé vous accorde les avantages suivants :
- La transformation fonctionne comme la capacité de druide Wild Shape (voir l'encadré vert sur cette page).
- Vous pouvez vous transformer en une bête que vous avez vue avant, qui a une dangerosité d'un tiers de votre niveau arrondi à l'unité inférieure.
- Vous pouvez rester à l'état sauvage pendant un certain nombre de minutes égal à votre niveau de sorcière d'Hereva.
- Vos attaques sous la forme sauvage comptent comme magiques pour l'objectif de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dommages non magiques.
- Vous pouvez conserver votre taille ou prendre celle de la bête.
- Vous pouvez choisir d'avoir des caractéristiques visuelles provenant de plantes.
- Vous pouvez passer une minute à changer votre forme en une autre créature.
- Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt en utilisant une action bonus à votre tour.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
- Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques de la bête, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos compétences et vos jets de sauvegarde, en plus de gagner ceux de la créature. Si la créature a la même compétence que vous et que son est plus élevé que le vôtre, utilisez le bonus de la créature au lieu du vôtre. Si la créature a des actions légendaires ou de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
- Lorsque vous vous transformez, vous prenez les points de vie et le dé de vie de la bête. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Cependant, si vous revenez à la suite d'une chute à 0 points de vie, tous dommages en excès se répercutent sur votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale et n'avez plus qu'un point de vie, vous revenez à votre forme normale et subissez 9 points de dégâts. Tant que l'excédent de dommages ne réduit pas votre forme normale à 0 point de vie, vous n'êtes pas inconscient.
- Vous ne pouvez pas jeter de sorts, et votre capacité à parler ou à effectuer des actions qui nécessitent des mains est limitée aux capacités de votre forme de bête. Cependant, la transformation ne brise pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà jeté, ni ne vous empêche d'effectuer des actions qui font partie d'un sort, comme l'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
- Vous conservez le bénéfice de tout élément de votre classe, de votre race, ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme en est physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos sens, comme la vision nocturne, à moins que votre nouvelle forme n'en dispose également.
- Vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, se fond dans votre nouvelle forme, ou est porté par elle. Porté, l'équipement fonctionne normalement, mais c'est le MD qui décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement, basé sur la forme et la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que le nouvelle forme ne peut pas porter doit soit tomber par terre, soit fusionner avec elle. L'équipement qui fusionne avec la forme n'a aucun effet jusqu'à ce que vous quittiez la forme.
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Aura sylvestre
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets des bêtes, fées et des créatures végétales. En outre, vous et tous vos alliés à 15 pieds de vous ou moins acquièrent une résistance aux dommages causés par le poison.
Au niveau 17, vous devenez immunisé contre les dommages causés par le poison. De plus, vos alliés à une distance de 15 pieds de vous ou moins gagnent l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets des bêtes, des fées et des créatures de type végétal.
Invocation d'un allié naturel
Au niveau 15, vous apprenez la capacité d'invoquer des créatures sauvages pour vous aider, vous et vos alliés. En tant qu'action, vous pouvez invoquer une créature de type Bête dont la dangerosité est égale à votre niveau de sort ou moins.
La créature apparaît à un endroit inoccupé que vous désignez à une distance maximale de 60 pieds de vous. La créature est amicale envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres. La créature reste un nombre de minutes égal à votre niveau de sorcière d'Hereva et disparaît ensuite en revenant à son lieu d'origine. Si la créature est réduite à 0 pv, elle disparaît également et retourne à son plan d'origine avec tous ses pv restaurés.
Étreinte de la Terre Mère
Au niveau 20, vous apprenez l'un des plus grands secrets de la nature, vous pouvez appeler la fureur de la nature sauvage contre vos adversaires. En tant qu'action, vous pouvez faire que la terre commence à se déplacer et que des vignes épineuses commencent à pousser autour de vous dans une zone de 120 pieds de rayon. Les créatures à l'intérieur de la zone d'effet se déplacent à la moitié de leur vitesse.
Les créatures dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature prend 5d6 dégâts contondants et seulement la moitié de ce montant sur un jet de sauvegarde réussi.
A chaque round que vous restez concentré sur cette capacité, elle produit des effets différents à votre tour.
Round 2. Les adversaires dans la zone sont attaqués par les vignes et les épines. Chaque créature que vous considérez comme hostile doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'un jet de sauvegarde raté, une créature prend 5d6 dégâts de poison et seulement la moitié montant sur une sauvegarde réussie.
Round 3-10. Les vignes tenteront de cerner leurs adversaires. Chaque tour, chaque créature que vous considérez comme hostile subit 1d6 de dommages perforants. En outre, ces créatures doivent faire un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité. Sur un échec, une créature perd son mouvement et son action à ce tour et reçoit un 1d6 dégâts perforants supplémentaires.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé sept repos longs.
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Maison de Magmah
E lle commence par sortir quelques éléments de son sac. Elle fait quelques gestes de la main en récitant quelques mots que vous ne comprenez pas. Elle jette de la poudre dans le chaudron et ses mains deviennent rougeoyantes, le feu émane du bout de ses doigts et réchauffe le mélange. Son chat, qui était endormi, se lève rapidement et bondit sur la table juste avant qu'elle ne déclare "le dîner est prêt".
Magie de Magmah
L'école de sorcellerie de Magmah est la maison de cuisine, cuisson au four, grillage, ébullition, friture, cuisson à la vapeur, toast. Son domaine est le feu et les matériaux chauds. Cependant, leur attention n'est pas entièrement tournée vers la cuisine, les sorcières de Magmah étudient également les pouvoirs de l'alchimie et des métaux rares.
La magie de Magmah est la seconde plus appréciée d'Hereva après Hippiah, et souvent les deux sont mélangées pour la cuisine. Les sorcières de Magmah créent également des alliages de métaux rares qui sont utilisés dans la production industrielle, et sont aussi utilisés par d'autres sorcières pour créer des artefacts, en particulier celles de la Maison de Zombiah, qui les utilisent pour fabriquer des créatures qu'elles animent ensuite. En général, la magie de Magmah est très utile, ce qui explique que presque tous les habitants d'Hereva l'utilisent à un niveau élémentaire, mais seules ses Sorcières parviennent à découvrir et contrôler la majeure partie de son pouvoir.
Jouer une Sorcière de Magmah
Les sorcières de Magma sont passionnées par leur travail. Elles sont les sorcières les plus compétitives de toutes les maisons de sorcellerie d'Hereva, et n'apprécient pas les quelques rares occasions où elles perdent. La grande guerre d'Hereva a été causée par une dispute entre elles et les Sorcières d'Aquah, la guerre a eu de nombreuses conséquences, et à ce jour ces deux écoles n'entretiennent pas les meilleures relations.
Magie de Magmah en combat
Au combat, le rôle d'une sorcière de Magmah est le combat à distance. La magie de Magmah est très puissante pour créer du feu et des explosions, mais pas pour se défendre. Cependant, l'attaque n'est pas son seul métier, la magie de Magmah fonctionne aussi comme soutien aux alliés avec des améliorations sous forme de nourriture. En outre, les Sorcières de Magmah sont adeptes de la magie de l'enchantement.
En tant que sorcière de Magmah, vous devrez principalement améliorer vos compagnons, enchanter vos ennemis et causer des dommages avec du feu et des explosions.
Tout comme la magie de Magmah est utile dans la vie quotidienne et puissante au combat, elle est également dangereuse si elle n'est pas utilisée avec prudence. La concentration est l'une des meilleures qualités d'une Sorcière de Magmah.
Liste des sorts de Magmah
Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.
Sorts de sorcière de Magmah par niveau
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| Tours de magie (Niveau 0) | Flambé*, Produire une flamme |
| Niveau 1 | Mains brûlantes, Charme-personne |
| Niveau 2 | Flamme éternelle, Chauffer le métal |
| Niveau 3 | Boule de feu, Motif hypnotique |
| Niveau 4 | Bouclier de feu, Witches' Dinner* |
| Niveau 5 | Colonne de flamme, Alchemize Armor* |
| Niveau 6 | Festin des héros, Rayon de soleil |
| Niveau 7 | Tempête de feu, Cage de force |
| Niveau 8 | Bagou, Nuage incendiaire |
| Niveau 9 | Nuée de météores, Summon Dragon* |
Aptitudes par niveau
En tant que Sorcière de Magmah, vous apprenez différentes capacités au fur et à mesure que vous progressez dans votre étude du Chaos et des Évolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux.
| Niveau | Capacités |
|---|---|
| 2 | Gourmet du Feu |
| 7 | Coercition mystique brûlante, Température alchimique |
| 11 | Magie du Dragon |
| 15 | Alchimiser un sort |
| 20 | Résurrection du phénix |
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Gourmet du Feu
Le magmah est la maison de la cuisine, de la cuisson au four, du grillage, de l'ébullition, de la friture, de la cuisson à la vapeur et du grillage. En commençant au niveau 2, lorsque vous choisissez cette maison, vous gagnez en compétence sur les outils d'artisan (Ustensiles de cuisine). En outre, vous pouvez utiliser des outils improvisés pour effectuer des tests de cuisine sans aucune pénalité.
Vous acquérez également la capacité de créer du feu en posant vos mains pendant une minute sur un matériau inflammable. La quantité de feu créée est suffisante pour allumer un petit feu de camp, ou un four pour cuisiner.
De plus, vous pouvez vous concentrer sur un repas que vous préparez pendant 10 minutes pour en faire ressortir les bienfaits pour ceux qui l'ingèrent. La nourriture préparée suffit à nourrir 6 créatures, quelles que soient leurs tailles.
Une créature qui ingère cette nourriture ne se sentira pas affamée pendant 24 heures. En outre, selon votre niveau, la créature bénéficie d'autres avantages pendant 24 heures :
| Niveau | Avantage |
|---|---|
| 1 et plus | La créature gagne des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre modificateur de Charisme. |
| 5 et plus | En mangeant, la créature choisit un score de caractéristique, la créature fait tous les tests de cette caractéristique avec avantage. |
| 11 et plus | La créature est guérie de toutes les maladies et du poison, devient immunisée contre le poison et la peur, et effectue tous ses jets de sauvegarde de Sagesse avec avantage. |
| 17 et plus | En mangeant, la créature choisit un type de dégâts, la créature gagne une résistance à ce type de dégâts. |
Après avoir utilisé cette capacité, vous devez prendre un repos long avant de l'utiliser à nouveau.
Coercition mystique brûlante
Au niveau 7, vous avez la possibilité d'enchanter les esprits de vos adversaires et les contrôler pour qu'ils suivent vos ordres.
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir à portée de main, l'obligeant à effectuer un service ou à s'abstenir d'une l'action ou lui faire suivre la ligne de conduite que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (contre votre DD de lanceur de sorts) ou devenir charmée par vous pendant 24 heures. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas concernée par cette capacité.
Vous pouvez émettre n'importe quelle commande de votre choix, à l'exception d'une activité qui entraînerait une mort certaine. Si vous donnez un ordre de suicide, le sort se termine.
Vous pouvez mettre fin à ce charme en utilisant une action pour l'annuler. Un sort lever de malédiction, restauration supérieure ou souhait y met également fin.
Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
Renforcement de Réa
Lorsque vous utilisez cette capacié, vous pouvez choisir de dépenser 1 ou plusieurs points de Réa. Pour chaque point de Réa dépensé de cette façon, vous pouvez cibler une créature supplémentaire.
Température alchimique
À partir du niveau 7, vous pouvez contrôler la température des métaux autour de vous. Comme action, vous pouvez choisir un objet métallique que vous pouvez voir à votre portée, il peut s'agir d'une arme métallique ou d'un ensemble d'armures métalliques lourdes ou moyennes, ou de tout autre pièce de métal ne dépassant pas la taille d'une créature moyenne, telle qu'une cage, une porte ou une statue. Vous pouvez choisir l'une de ces deux options :
- L'objet se met à briller de mille feux. Toute créature en contact physique avec l'objet prend 3d8 dégâts de feu lorsque vous utilisez cette capacité.
- Vous faites geler l'objet. Toute créature en contact physique avec l'objet prend 3d8 de dégâts de froid lorsque vous utilisez cette capacité.
L'effet dure 1 minute. Toute créature qui entre à son tour en contact avec la pièce de métal subit à nouveau les mêmes dégâts.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou laisser tomber l'objet si elle le peut. Si elle ne laisse pas tomber l'objet, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique jusqu'au début de son prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette fonction pour plier les portes ou ouvrir les cages si vous vous concentrez sur l'objet pendant une minute entière.
Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos.
Magie du Dragon
A partir du niveau 11, vous gagnez une résistance aux dégâts de feu. De plus, lorsque vous lancez un sort qui affecte une zone, vous pouvez choisir un nombre quelconque de créatures dans cette zone, ces créatures ne seront pas affectées par le sort.
Alchimiser un sort
Au niveau 15, vous apprenez à modifier la composition magique de certains de vos sorts. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts, vous pouvez choisir : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre. Tous les dégâts qu'une créature subit de votre sort sont convertis dans le type de dégâts que vous avez choisi.
Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au moins une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
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Résurrection du phénix
À partir du niveau 20, chaque fois que vous subissez des dégâts qui réduisent vos points de vie à 0, vous pouvez utiliser votre réaction pour préparer une résurrection du Phénix. Si vous le faites, après avoir pris les dégâts, elle provoquera une explosion dans un rayon de 40 pieds autour de vous. Toutes les autres créatures de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DC de lancement de sort. Lors d'un jet de sauvegarde raté, la créature prend 20d6 de dégâts de feu et 20d6 de dégâts de force, et seulement la moitié de ces dommages en cas de sauvegarde réussie.
Ensuite, vous récupérez la moitié de vos points de vie et vous tombez inconscient. Au début de chacun de vos tours, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme (DD 15) pour vous réveiller. Vous vous réveillez si vous subissez des dégâts, ou si quelqu'un utilise une action pour vous secouer ou vous réveiller.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer sept repos longs.
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Maison de Zombiah
E nfin, vous êtes devant la petite maison que vous cherchiez. La porte s'ouvre lentement et une jeune silhouette sympathique répond à votre appel. La sorcière que vous voyez maintenant n'est peut-être pas exactement celle à laquelle vous vous attendiez. Cette jeune fille élégamment vêtue porte une paire de lunettes de protection sur le front et tient dans ses mains un artefact que vous n'avez jamais vu. Son visage plein de curiosité vous regarde. Vous savez que c'est une sorcière de Zombiah.
Magie de Zombiah
Zombiah est l'une des trois sous-écoles d'Évolution.
L'école de sorcellerie de Zombiah est la maison du macabre, de la mort, des zombies et de l'obscurité. Mais c'est aussi la maison de l'animation des objets, du recyclage et de la réutilisation. Les sorcières de Zombiah sont fascinées de découvrir de nouvelles utilisations pour les objets inanimés, pour apprendre comment les choses fonctionnent et inventer de nouveaux artefacts.
Le but ultime de Zombiah n'est pas exactement de réanimer les morts, mais de trouver une nouvelle utilisation aux corps inanimés. Cela peut être mal vu par certaines personnes dans Hereva et d'autres mondes, mais d'autres trouvent cela aussi utile que le recyclage de tout autre objet, une fois que l'esprit a quitté le corps d'une créature autrefois vivante.
Jouer une Sorcière de Zombiah
Dans un groupe d'aventuriers, la sorcière de Zombie remplit le rôle de lanceuse de sorts utilitaires et d'invocation. Relever des morts-vivants et animer des objets inertes sont leurs spécialités.
Les caractéristiques sociales d'une sorcière de Zombiah ne sont généralement pas les meilleures. Leur tendance à la curiosité fait qu'elles sont distraites et moins concernées par les principes de l'étiquette que par la façon dont les choses fonctionnent autour d'elles.
Une sorcière de Zombiah s'ennuie facilement si elle n'a rien à analyser sous la main. Au bout d'un certain temps, elle va sûrement trouver quelque chose pour se divertir, généralement l'animation des objets proches.
Cependant, les sorcières de Zombiah sont très observatrices lorsque ça concerne des choses qui les intéressent.
Magie de Zombiah en combat
Au combat, l'une de vos forces sont les morts-vivants, qui peuvent être à la fois défensifs et offensifs. En outre, vous pouvez animer des objets inertes tels que des armes et des armures pour se battre à votre place.
Liste des sorts de Zombiah
Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.
Sorts de sorcière de Zombiah par niveau
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| Tours de magie (Niveau 0) | Poigne électrique, Réparation |
| Niveau 1 | Simulacre de vie, Identification |
| Niveau 2 | Zombification*, Corde enchantée |
| Niveau 3 | Animation des morts, Animate Object* |
| Niveau 4 | Fabrication, Imbue Spell* |
| Niveau 5 | Animation des objets, Éveil |
| Niveau 6 | Protections et sceaux, Apparatus* |
| Niveau 7 | Cage de force, Simulacre |
| Niveau 8 | Store Spell*, Construct Clone* |
| Niveau 9 | Power Word Create*, Métamorphose suprême |
Tous les sorts de cette liste sont dans le SRD 5e, sauf ceux qui ont un astérisque, il s'agit de nouveaux sorts et leur description se trouve au chapitre 4 de ce document.
Aptitudes par niveau
Le tableau suivant décrit les capacités qu'une sorcière de Zombiah acquiert à différents niveaux.
| Niveau | Capacités |
|---|---|
| 2 | Soupçon de vie |
| 7 | Animation augmentée |
| 11 | Réparation des dégâts |
| 15 | Commandement d'un être animé |
| 20 | Souffle de vie |
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Soupçon de vie
En commençant au deuxième niveau, lorsque vous choisissez Zombiah comme votre maison de sorcellerie, vous gagnez la capacité d'animer des objets Très Petits. Vous touchez un objet Très Petit ou plus petit pendant une minute pour contrôler le Réa à l'intérieur. L'objet est maintenant capable de se déplacer et semble vivre pendant 24 heures.
En prime, vous pouvez commander mentalement n'importe quelle créature que vous avez créée avec ce sort si la créature est à moins de 500 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez les commander toutes ou certaines en même temps, en émettant la même commande à chacune). Vous décidez quelle action la créature prendra et où elle se déplacera pendant son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, tel que garder une chambre ou un couloir particulier. Si vous n'émettez pas de commande, la créature ne se défend que contre des créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature continue de la suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.
Sa Constitution est de 10, son Intelligence et sa Sagesse sont de 3, et son Charisme est 1. Sa vitesse est de 30 pieds ; si l'objet n'a pas de pattes ou d'autres appendices qu'il peut utiliser pour se déplacer, il a au contraire une vitesse de vol de 30 pieds et peut planer.
Lorsque l'objet animé tombe à 0 point de vie, il revient à sa forme d'origine, et tout les dommages se répercutent sur la forme d"origine de l'objet.
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une seule attaque de mêlée contre une créature à moins de 1,5 m de lui. Il fait une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décider qu'un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants en fonction de sa forme.
Au niveau 7, vous pouvez animer des objets de Petite taille ou plus petits grâce à cette capacité. Au niveau 11, vous pouvez animer des objets Moyens et plus petits. Au niveau 15, vous pouvez animer des objets Grands et plus petits. Et au niveau 20, vous pouvez animer des objets Très Grands et plus petits.
Statistiques sur les objets par taille
| Taille | PV | CA | For | Dex | Attaque |
|---|---|---|---|---|---|
| Très Petit | 25 | 18 | 6 | 18 | +8 au toucher, 1d4 + 6 dégâts |
| Petit | 30 | 16 | 8 | 14 | +6 au toucher, 1d8 + 4 dégâts |
| Moyen | 45 | 13 | 12 | 12 | +5 au toucher, 2d6 + 3 dégâts |
| Grand | 55 | 10 | 16 | 10 | +6 à toucher, 2d10 + 4 dégâts |
| Très Grand | 85 | 10 | 20 | 6 | +8 à toucher, 2d12 + 6 dégâts |
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Renforcement de Réa
À partir du niveau 7, chaque fois que vous utilisez la capacité "Soupçon de vie", vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, l'objet animé s'agrandit d'une catégorie de taille.
Animation augmentée
À partir du niveau 7, chaque fois que vous réanimez un mort-vivant ou que vous animez un objet, la créature résultante obtient les avantages suivants :
- Le maximum de points de vie de la créature augmente d'un nombre égal à votre niveau de sorcière d'Hereva.
- La créature gagne un bonus d'attaque et de dégâts égal à votre bonus de compétence.
De plus, vous pouvez choisir une créature morte-vivante que vous contrôlez. Votre contrôle sur ce mort-vivant n'a pas de limite de temps, et vous n'avez pas besoin de répéter votre contrôle sur ce mort-vivant toutes les 24 heures.
Réparation des dégâts
Au niveau 11, vous apprenez à soigner les morts-vivants et les créatures animées que vous créez. En tant qu'action, vous pouvez toucher un mort-vivant ou une créature construite, il regagne un certain nombre de points de vie égaux à 3d8 + votre modificateur de charactéristique de lancement de sorts. Cette capacité n'a aucun effet sur les créatures vivantes.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez tous les usages dépensés.
Renforcement de Réa
Lorsque vous utilisez la capacité Réparation des dégâts, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, vous pouvez choisir jusqu'à 3 morts-vivants ou créatures construites que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous comme cibles.
Commandement d'un être animé
À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser la magie pour amener les morts-vivants et les constructions sous votre contrôle, même ceux créés par d'autres lanceurs de sorts. En tant qu'action, vous pouvez choisir un mort-vivant ou une construction que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sort de Sorcière d'Hereva. Si elle réussit, vous ne pourrez plus utiliser cette fonction sur elle. Si elle échoue, elle devient amicale avec vous et obéit à vos ordres jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.
Les morts-vivants ou les constructions intelligentes sont plus difficiles à contrôler de cette façon. Si la cible a une intelligence de 8 ou plus, elle a l'avantage sur le jet de sauvegarde. Si elle échoue au jet de sauvegarde et a une intelligence de 12 ou plus, elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chaque heure jusqu'à ce qu'elle réussisse et se libère.
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Souffle de vie
Seules les sorcières les plus puissantes de Zombiah ont le le pouvoir de ramener les créatures à la vie de manière appropriée.
Vous nommez une créature morte dont vous savez qu'elle est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas morte de vieillesse, et qui n'est pas un mort-vivant. Vous obligez l'âme de la créature à revenir à la vie.
Si le corps se trouve dans le même plan, il apparaît devant vous avec tous ses points de vie. Si le corps n'existe plus, un nouveau est formé à partir du Réa du monde. Ce nouveau corps est identique à celui que la créature avait quand elle est morte, mais totalement restauré et guéri. Cette capacité permet de fermer toutes les blessures mortelles et de restaurer les parties du corps disparues.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant vous terminez sept repos longs.
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