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Marilith
- Source: (CEO p)(SRD p)
- Alias: Marilith
- Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
- Terrain
- Classe d'armure 18 (armure naturelle)
- Points de vie 189 (18d10+90)
- Vitesse 12 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 20 (+5) | 20 (+5) | 18 (+4) | 16 (+3) | 20 (+5) |
- Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10
- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre l'état empoisonné
- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
- Langues abyssal, télépathie 36 m
- Dangerosité 16 (15 000 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme de la marilith sont magiques.
Réactif. La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat.
Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.
Téléportation. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
Réactions
Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie.
Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.