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2019-06-17 00:36:23 +02:00

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Raw Blame History

 Livre des monstres


Rejeton DArbeyach

  • Source: (LDM p100)
  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 78 (12d8+24)
  • Vitesse 12 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
  • Compétences Discrétion +5, Perception +4
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Esprit de ruche. Les rejetons dArbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant quun rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres dau moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets dinitiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience dun danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début dune rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

Incantation innée. La caractéristique dincantation dun rejeton dArbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour: invoquer des animaux (seulement des nuées dinsectes)

Communication odorante. Un rejeton dArbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées dinsectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à lensemble de la ruche. Il sagit dun mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées dinsectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton dArbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée dinsectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Un rejeton dArbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans létat empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

  •  Nuée de Grande taille délémentaires de taille Minuscule (G), loyal
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 170 (20d10+60)
  • Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 21 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 23 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
  • Compétences Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
  • Vulnérabilité aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
  • Langues commun, draconique, infernal, primordial
  • Dangerosité 15 (13 000 PX)

Nuée élémentaire. IaAffrat peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement et il peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

Résistance à la magie. IaAffrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée deIaAffrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bouffée de poison, trait de feu

3/jour chacun: invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

1/jour chacun: jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau dinsectes, boule de feu

Habiter. IaAffrat peut pénétrer dans le corps dune créature neutralisée ou morte en sy introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, IaAffrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à IaAffrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si IaAffrat habite un corps mort, il peut lanimer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que IaAffrat loccupe. Si sa victime est vivante, IaAffrat peut contrôler ses mouvements et actions comme sil lavait ciblée avec le sort

Voile de fumée. IaAffrat est entouré dun nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que IaAffrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusquà la fin de son tour.

ACTIONS

Morsures. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si IaAffrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans létat empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Saut de fumée. IaAffrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

Tourbillon (Recharge 46). Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que IaAffrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de IaAffrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et nest pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

  •  Fiélon (diable) de Très Grande taille (TG), loyal mauvais
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 378 (28d12+196)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 13 (+1) 24 (+7) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
  • Compétences Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 23
  • Langues toutes ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 25 (75000 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

3/jour chacun: animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

1/jour chacun: emprisonnement (seulement confinement minimal, à lintérieur de gemmes), éclat du soleil

Résistance légendaire (3/jour). Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme de Mammon sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Mammon fait trois attaques.

Bourse. Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Pièces en fusion. Attaque darme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

Votre poids en or (Recharge 5-6). Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans létat pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans létat entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à leffet sur une réussite. Cette pétrification dure jusquà ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

Que tombe la pluie ! Mammon lance des pièces dor et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et quelle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

Plein aux as (3 actions). Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 299 (26d8+182)
  • Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 26 (+8) 22 (+6) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
  • Compétences Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
  • Langues commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 24 (62000 PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Aura de peur. Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre laura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

Incantation. Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre lénergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

Niveau 5 (3 emplacements) : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

Niveau 6 (2 emplacements) : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe

Niveau 7 (2 emplacements) : cage de force, changement de plan

Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible

Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme de Totivillus sont magiques.

Fusion avec un texte. Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps quil le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il sen trouve éjecté sans subir de dégâts.

Aura de confiance. Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps quil parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone deffet le trouvent tellement fascinant et convaincant quelles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusquau début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

ACTIONS

Attaques multiples. Totivillus fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

Trait de feu infernal (Recharge 56). Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de griffe. Totivillus fait une attaque de griffe.

Marque du diable. Totivillus projette un jet dencre magique depuis le bout de ses doigts en direction dune cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme dun tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à laide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test dincantation DD 23. Un sort de

Lancer un sort (coûte 3 actions) . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme dordinaire.