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Raw Blame History

Rôdeur

Aptitudes de classe

En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Dextérité Compétences : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie

Équipement

Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :

  • (a) une armure décailles ou (b) une armure de cuir
  • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
  • (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b) un paquetage dexplorateur
  • un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré

Rôdeur

Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort 1 2 3 4 5 1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - - 2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - - 3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - - - - 4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - - 5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - - 6 +3 Amélioration dennemi juré et dexplorateur-né 4 4 2 - - - 7 +3 Aptitude darchétype de rôdeur 5 4 3 - - - 8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des terrains 5 4 3 - - - 9 +4 _ 6 4 3 2 - - 10 +4 Amélioration dexplorateur-né, Camouflage naturel 6 4 3 2 - - 11 +4 Aptitude darchétype de rôdeur 7 4 3 3 - - 12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - - 13 +5 _ 8 4 3 3 1 - 14 +5 Amélioration dennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 - 15 +5 Aptitude darchétype de rôdeur 9 4 3 3 2 - 16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2 17 +6 _ 10 4 3 3 3 1 18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1 19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2 20 +6 Tueur dennemis 11 4 3 3 3 2

Ennemi juré

Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il sagit détudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type dennemi.

Choisissez un type dennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.

Alternativement, vous pouvez choisir deux races dhumanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests dIntelligence permettant de se rappeler dinformations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par lun de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi quune langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.

Explorateur-né

Vous êtes particulièrement familier dun certain type denvironnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test dIntelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf sil est soumis à un effet magique.
  • Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
  • Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
  • Si vous pistez dautres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

Style de combat

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez lune des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.

Incantations

Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser lessence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles dincantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.

Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau dévolution du rôdeur le nombre demplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort dun niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant lun ou lautre de ces emplacements.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.

La colonne sorts connus du tableau dévolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi sagir dun sort que vous êtes en mesure de lancer.

Caractéristique dincantation

La caractéristique dincantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort fait appel à votre caractéristique dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde dun sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez dadhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

Vigilance primitive

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Traversée des terrains

À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel

À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas daction. Dès que vous bougez ou choisissez deffectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Disparition

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Sens sauvages

Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets dattaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir lendroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle nest pas cachée et que vous nêtes ni aveuglé ni assourdi.

Tueur dennemis

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet dattaque ou de dégâts dune attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir dutiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

Archétypes de rôdeur

Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : larcher arcanique, le chasseur, lexilé et le traqueur.

Chasseur

Adopter larchétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant daffronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes dorcs, dimmenses géants ou de terrifiants dragons.

La proie du chasseur

Au niveau 3, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes suivantes.

Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires quune fois par tour.

Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.

Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.

Tactiques défensives

Au niveau 7, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes suivantes.

Échapper à la horde. Les attaques dopportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.

Moral dacier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant létat terrorisé.

Attaques multiples

Au niveau 11, vous pouvez choisir lune des deux aptitudes suivantes.

Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour dun point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet dattaque séparé pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet dattaque séparé pour chaque créature.

Défense de chasseur supérieure

Au niveau 15, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes suivantes.

Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé dun dragon rouge ou un sort déclair, qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à lexception delle-même.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .

Archer arcanique

Larcher arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre datteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.

Flèche arcanique

Dès le niveau 3, vous devenez capable denchanter votre flèche afin daméliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.

La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.

Flèche infaillible

À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en lair et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins dune minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour latteindre (par exemple, en tournant à langle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.

Flèche intangible

À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.

Flèche tueuse

Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel denchantement dure 1 heure et il reste effectif jusquà ce que la flèche atteigne sa cible ou jusquà ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusquà la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle nest pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.

La flèche tueuse possède les propriétés dune flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui la fabriqué.

Exilé

Lexilé est lhéritier dune longue tradition ou dune lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains dun ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui séteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à lultime affrontement contre ses ennemis de toujours.

Plantes médicinales

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs

Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), dIntelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.

Némésis

Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent dune efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.

Plantes miraculeuses

À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.

Éradication

À partir du niveau 15, vous êtes dune efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.

Traqueur

Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsquil sagit de trouver et déliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.

Terrain de prédilection

Dès le niveau 3, vous faites lacquisition dun second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.

Pièges

Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.

Toute créature qui sapprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir leffet du piège parmi deux variantes :

Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire leffet.

Un piège qui a affecté une créature nest plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

Avantage du terrain

Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

  • Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
  • Vous obtenez un avantage en initiative.
  • Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).

Terrain favorable

À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test dattaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
  • Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets dun repos court et 4 heures pour bénéficier des effets dun repos long.

Maître du terrain

Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
  • Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution sil ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.

Pisteur : un rôdeur alternatif

Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour laptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à lexception darcher arcanique) au lieu dun seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange dautres aptitudes.

Rustique

À partir du niveau 3, vous négligez lapprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur dun niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).

Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet dapprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.

Expert en survie

Également au niveau 3, en remplacement de laptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.

Style de combat supplémentaire

Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.