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Raw Blame History

Objets magiques intelligents

  • AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
  • Source: (CDC p189)

Certains objets magiques sont dotés dune conscience et dune personnalité. Un tel objet peut faire partie des possessions dune créature, mais il peut aussi être hanté par lesprit de lun de ses précédents propriétaires ou complètement autonome grâce à la magie investie pour le créer. Quoi quil en soit, lobjet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être lallié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied. La plupart des objets intelligents sont des armes. Dautres types dobjets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents. Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de lobjet reste sous le contrôle de lobjet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec lobjet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, lobjet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur. Création dobjets magiques intelligents Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » quest lobjet se déroule de la même façon que celle dun PNJ, aux exceptions suivantes. Caractéristiques Un objet magique intelligent possède des valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de lobjet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune delles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste. Communication Un objet intelligent peut communiquer dune façon une dune autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par lobjet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante. d100 Communication 01-60 Lobjet communique par le biais démotions quil fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie. 61-90 Lobjet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. 91-00 Lobjet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie. Sens De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous. d4 Sens 1 Ouïe et vision normale jusquà 9 mètres. 2 Ouïe et vision normale jusquà 18 mètres. 3 Ouïe et vision normale jusquà 36 mètres. 4 Ouïe et vision dans le noir jusquà 36 mètres. Alignement Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous. d100 Alignement 01-15 Loyal bon 16-35 Neutre bon 36-50 Chaotique bon 51-63 Loyal neutre 64-73 Neutre 74-85 Chaotique neutre 86-89 Loyal mauvais 90-96 Neutre mauvais 97-00 Chaotique mauvais Dessein spécial Vous pouvez doter lobjet intelligent dun objectif quil cherchera à remplir, pourquoi pas à lexclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, lobjet continue de coopérer. Toute déviation de latteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre lobjet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser lobjet à bloquer lutilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre. d10 Dessein spécial 1 Aligné : lobjet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont lalignement est diamétralement opposé au sien (un tel objet nest jamais neutre). 2 Fléau : lobjet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie spécifique de créatures, telles que les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les magiciens. 3 Protecteur : lobjet cherche à défendre une race ou une catégorie particulière de créatures, telles que les elfes ou les druides. 4 Croisé : lobjet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs dune divinité particulière. 5 Templier : lobjet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts dune divinité particulière. 6 Destructeur : lobjet se nourrit de destruction et pousse son utilisateur à combattre de manière arbitraire. 7 En quête de gloire : lobjet cherche la renommée et veut devenir lobjet magique le plus connu dans le monde en poussant son utilisateur à devenir une personnalité réputée et fameuse. 8 En quête de savoir : lobjet se nourrit de connaissances ou cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une énigmatique prophétie. 9 En quête de son destin : lobjet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer à lavenir. 10 En quête de son créateur : lobjet cherche son créateur et veut savoir pourquoi il a été créé. Conflit Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit dune façon opposée à lalignement ou au dessein de lobjet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, lobjet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si lobjet remporte lopposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :

  • Lobjet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps.
  • Lobjet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que lobjet trouve répugnant.
  • Lobjet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux.
  • Lobjet exige dêtre confié à quelquun dautre. Si son utilisateur refuse dobéir aux ordres de lobjet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
  • Rendre impossible lharmonisation de lobjet avec son utilisateur.
  • Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
  • Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur. Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de lobjet. En cas de jet de sauvegarde raté, lutilisateur est charmé par lobjet pendant 1d12 heures. Lutilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de lobjet. Sil subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à leffet en cas de réussite. Il est impossible dutiliser lobjet à nouveau avant laube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.