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Chauve-Souris De Peau
- Source: (LDM p89)
- Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais
- Classe d'armure 13 (armure naturelle)
- Points de vie 14 (4d6)
- Vitesse 3 m, vol 12 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 2 (-4) | 13 (+1) | 6 (-2) |
- Compétence Perception +3
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre l'état empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- Dangerosité 1/2 (100 PX)
Convocation de nuée de chauves-souris. Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.
- Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
- Classe d'armure 19 (armure naturelle)
- Points de vie 370 (20d20+160)
- Vitesse 18 m, escalade 18 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 19 (+4) | 27 (+8) | 18 (+4) | 18 (+4) | 22 (+6) |
- Jets de sauvegarde For +17, Dex +12,Sag +12
- Compétences Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
- Vulnérabilité aux dégâts de froid
- Immunité contre les dégâts d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- Immunité contre les états charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
- Langues céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
- Dangerosité 27 (105000 PX)
Résistance légendaire (4/jour). Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Résistance à la magie. Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.
Ichor infectieux. À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu
3/jour chacun: mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu
1/jour chacun: mot de pouvoir mortel, nuée de météores
Parler avec les singes. Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.
ACTIONS
Attaques multiples. Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.
Souffle embrasant(Recharge 5–6). Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.
Couronne embrasante. La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.
Présence terrifiante. Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Déplacement. Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.
Brûlure intérieure. Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.
Sort (coûte 2 actions). Mechuiti lance un sort.
Couronne de feu (coûte 2 actions). Mechuiti utilise couronne embrasante.
ACTIONS D'ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
- Classe d'armure 21 (armure naturelle)
- Points de vie 370 (20d20+160)
- Vitesse 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 6 (-2) | 26 (+8) | 9 (-1) | 19 (+4) | 18 (+4) |
- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
- Compétences Perception +11
- Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre
- Immunité contre les dégâts de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- Immunité contre les états aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
- Sens vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
- Langues toutes ; télépathie 36 m
- Dangerosité 23 (50000 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: détection de la magie, tentacules noirs
3/jour chacun: dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur
1/jour chacun: téléportation, tremblement de terre
Résistance légendaire (3/jour). Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Fouisseur. Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.
Résistance à la magie. Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.
ACTIONS
Attaques multiples. Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.
Écrasement. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.
Cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
Roulement mortel (2 actions). Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.
Dévorer (3 actions). Qorgeth fait une attaque de morsure.