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Dévoreur D'Âmes
- Source: (LDM p96)
- Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
- Classe d'armure 16
- Points de vie 104 (16d8+32)
- Vitesse 9 m, vol 30 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 22 (+6) | 14 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 11 (+0) |
- Jets de sauvegarde Dex+9, Con +5, Cha+3
- Compétences Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre les états paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
- Langue infernal
- Dangerosité 7 (2 900PX)
Lié au lanceur de sorts. Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.
Trouver la cible. Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.
Drain d'âme. Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.
- Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
- Classe d'armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 275 (22d10+154)
- Vitesse 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 20 (+5) | 25 (+7) | 19 (+4) | 21 (+5) | 25 (+7) |
- Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
- Compétences Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
- Résistance aux dégâts d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison
- Immunité contre les états charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
- Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
- Dangerosité 21 (33 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Résistance à la magie. Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: bouffée de poison
3/jour chacun: nappe de brouillard, nuage puant
1/jour chacun: contagion, fléau d'insectes, nuage mortel
Aura de peur. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.
Aura de virulence. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.
Prince des nuées. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.
ACTIONS
Attaques multiples. Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Souffle de vermine (Recharge 5-6). Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.
Déplacement. Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.
Poison. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
Sort (coûte 2 actions). Arbeyach lance un sort.