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Esprit Du Feu
- Source: (LDM p174)
- Élémentaire de Petite taille (P), neutre mauvais
- Classe d'armure 14
- Points de vie 87 (25d6)
- Vitesse 12m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 (–2) | 18 (+4) | 10 (+0) | 4 (–3) | 16 (+3) | 6 (–2) |
- Compétence Perception +5
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison
- Immunité contre les états épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
- Langue primordial
- Dangerosité 2 (450PX)
Caché par la lueur du feu. Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.
Illumination. Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.
Sensibilité à la lumière magique. Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
Sensibilité à l'eau. À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.
ACTIONS
Attaques multiples. L'esprit du feu fait deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.
Contact de combustion (recharge 5-6). Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.