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2 KiB

 Monstrueusement mignons


Rakshasa, chaton

Voir Rakshasa

  •  Fiélon de taille P, Loyal Mauvais
  • Terrain
  • Classe d'armure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 30 (4d6+16)
  • Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
  • Compétences Perspicacité +5, Supercherie +5
  • Vulnérabilité aux dégâts perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes.
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, infernal
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Capacités

Immunité limitée à la magie. Le jeune rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 3 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

  • à volonté : déguisement, main du mage ;
  • 3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie. Action

Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c'est une créature, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CHA DD 13 ou être maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire.