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2.6 MiB
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Family Types Challenges Sizes Sources Terrains Name SubItems Id RootId NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Humanoïde|Aberration|Bête|Céleste|Créature artificielle|Créature monstrueuse|Dragon|Élémentaire|Fée|Fiélon|Géant|Mort-vivant|Plante|Vase 0 (0 PX)|1/8 (25 PX)|1/4 (50 PX)|1/2 (100 PX)|1 (200 PX)|2 (450 PX)|3 (700 PX)|4 (1100 PX)|5 (1800 PX)|6 (2300 PX)|7 (2900 PX)|8 (3900 PX)|9 (5000 PX)|10 (5900 PX)|11 (7200 PX)|12 (8400 PX)|13 (10000 PX)|14 (11500 PX)|15 (13000 PX)|16 (15000 PX)|17 (18000 PX)|18 (20000 PX)|19 (22000 PX)|20 (25000 PX)|21 (33000 PX)|22 (41000 PX)|23 (50000 PX)|24 (62000 PX)|30 (155000 PX) TP|P|M|G|TG|Gig CEO|SRD Arctique / Subarctique|Bois / Forêt|Collines / Vallées|Désert chaud|Jungle|Littoral|Mangrove / Marécage|Mer / Océan|Montagnes|Plaine / Champs / Prairie / Savane|Plans élémentaires|Caverne aménagée|Caverne naturelle|Caverne sous-marine|Donjon maçonné|Ruines extérieures|Ruines souterraines|Ruines sous-marines Livre des monstres
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nihileth (LDM p8) Mort-vivant G chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 135 (18d10+36) 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) Con +6, Int +8, Sag +6 Histoire +12, Perception +10 dacide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé vision dans le noir 36m, Perception passive 20 langue du Vide, télépathie 36m 12 (8400 PX) tome_of_beasts.md#nihileth tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nihileth Markdown: >+ # <!--Name-->Nihileth<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p8)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge--> **_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts quil a reçus, sauf sil sagit de dégâts radiants ou dun coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. **_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de lune à lautre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie dune brume violet noirâtre et bordée dune mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme sil se trouvait dans leau, à une vitesse de vol de 12mètres. **_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré dune aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre dun nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusquau début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois quelle commence son tour dans la zone deffet de cette aura. **_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet lattaque de tentacule dun nihileth. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve. **_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans leau ou régulièrement aspergée deau, elle subit 6(1d12)dégâts dacide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors quelle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme dun zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques. **_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. **_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants. **_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature quil peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusquà ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan dexistence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, leffet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde. ## RÉACTION **_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 lensemble des dégâts quil a reçus dune source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié. ## ACTIONS LÉGENDAIRES Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir quune action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Laboleth fait un test de Sagesse (Perception). **_Coup de queue._** Laboleth porte une attaque à laide de sa queue. **_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et laboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p8) Type: Mort-vivant Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 135 (18d10+36) Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6 Skills: Histoire +12, Perception +10 DamageResistances: dacide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20 Languages: langue du Vide, télépathie 36m Challenge: 12 (8400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Zombi Nihilethique (LDM p9) Mort-vivant M chaotique mauvais 9 (armure naturelle) 22 (3d8+9) 6m, nage 9m Sag +0 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) empoisonné vision dans le noir 18m, Perception passive 8 comprend la langue du Vide et toutes les langues quil connaissait de son vivant mais ne peut pas parler 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#zombi-nihilethique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Zombi Nihilethique Markdown: >+ # <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p9)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues quil connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts quil a reçus, sauf sil sagit de dégâts radiants ou dun coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. **_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie dune brume violet noirâtre et bordée dune mince aura violet sombre. ## ACTIONS **_Coup (uniquement sous forme_** matérielle). Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu deffet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à laide de bénédiction , de restauration inférieure ou dune magie similaire. Au bout dune minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de leau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans leau ou régulièrement aspergée deau, elle subit 6(1d12) dégâts dacide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors quelle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme dun zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie. **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques. **_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. **_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière. ## RÉACTION **_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts quil reçoit dune source unique. Cette réduction de dégâts ne sapplique pas aux dégâts radiants. Source: (LDM p9) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 9 (armure naturelle) HitPoints: 22 (3d8+9) Speed: 6m, nage 9m SavingThrows: Sag +0 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8 Languages: comprend la langue du Vide et toutes les langues quil connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ala (LDM p11) 17 (armure naturelle) 127 (15d8+60) 9m, vol12m Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 de foudre, de poison, de tonnerre empoisonné vision dans le noir 18m, Perception passive 19 commun, draconique 8 (3900 PX) tome_of_beasts.md#ala tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ala Markdown: >+ # <!--Name-->Ala<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p11)<!--/Source--> -  Fée de taille Moyenne, - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| - **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge--> **_Repli aérien._** Une ala ne provoque par dattaque dopportunité quand elle vole hors de portée dun ennemi. **_Chair empoisonnée._** La chair dune ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. **_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité dune ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. **_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite. Source: (LDM p11) ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 127 (15d8+60) Speed: 9m, vol12m Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19 Languages: commun, draconique Challenge: 8 (3900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Algorith (LDM p12) Créature artificielle M loyal neutre 18 (armure naturelle) 136 (16d8+64) 12m, vol 12 m Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 dacide, de froid, de foudre de poison charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18m, Perception passive 17 commun, céleste, draconique, infernal 10 (5900 PX) tome_of_beasts.md#algorith tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Algorith Markdown: >+ # <!--Name-->Algorith<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p12)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles daltérer sa forme. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: **À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle **5/jour chacun:** dissipation de la magie **1/jour:** communion (5 questions), mur de force ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique. **_Rasoir de logique._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force. **_Cône de négation (Recharge 56)._** Un algorith peut projeter un cône dénergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous leffet du sort **_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusquau début du prochain tour de lalgorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est nest pas étourdie. Source: (LDM p12) Type: Créature artificielle Size: M Alignment: loyal neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d8+64) Speed: 12m, vol 12 m SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 DamageResistances: dacide, de froid, de foudre DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17 Languages: commun, céleste, draconique, infernal Challenge: 10 (5900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Alséide (LDM p13) Monstruosité M chaotique neutre 14 (armure de cuir)15 (armure de cuir clouté) 49 (9d8+9)71 (13d8+13) 12m Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 vision dans le noir 18m, Perception passive 15 commun, elfique, sylvestre 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#alséide tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Alséide Markdown: >+ # <!--Name-->Alséide<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p13)<!--/Source--> -  <!--Type-->Monstruosité<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord. ## ACTIONS **_Lance._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps. **_Arc court._** Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants. - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (13d8+13)<!--/HitPoints--> **_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique dincantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide quelle a préparés: **Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique **Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques **Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal , **Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie Remplacez laction lance de lalséide par la suivante: **_Bâton._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature. Source: (LDM p13) Type: Monstruosité Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 (armure de cuir)15 (armure de cuir clouté) HitPoints: 49 (9d8+9)71 (13d8+13) Speed: 12m Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 Languages: commun, elfique, sylvestre Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Amanite Myconide (LDM p14) Plante M neutre mauvaise 15 (armure naturelle) 90 (12d8+36) 6 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#amanite-myconide tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Amanite Myconide Markdown: >+ # <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p14)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (1)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur. **_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets dattaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt sil passe plus dune heure exposé à la lumière directe du soleil. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores damanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing. **_Poing_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison. **_Spores damanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant quelle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à leffet. **_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. Source: (LDM p14) Type: Plante Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d8+36) Speed: 6 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Amphiptère (LDM p15) Bête M non alignée 15 (armure naturelle) 60 (8d8+24) 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m Perception +5 vision aveugle 3m, Perception passive 15 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#amphiptère tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Amphiptère Markdown: >+ # <!--Name-->Amphiptère<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p15)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi. **_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui nest pas neutralisé est avantagé à ses jets dattaque de corps à corps. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants. **_Dard caudal._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure. Source: (LDM p15) Type: Bête Size: M Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 60 (8d8+24) Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m Skills: Perception +5 Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15 Languages: — Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Andrenjinyi (LDM p17) Céleste Gig neutre 18 (armure naturelle) 228 (13d20+91) 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m Con +12, Sag +9, Cha +11 Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 dacide, de froid, de feu, de foudre psychiques vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 commun, céleste, géant, sylvestre 15 (13000 PX) tome_of_beasts.md#andrenjinyi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Andrenjinyi Markdown: >+ # <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p17)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à lair libre et sous leau. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales. **À volonté:** communication avec les animaux , création deau , **3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie , **1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification **_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme dun andrenjinyi sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants. **_Comprimer._** Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusquau terme de lempoignade, la cible est entravée et landrenjinyi ne peut pas comprimer dautre cible. **_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources deau fraîche dans un rayon de 1,50km. Sil utilise ce pouvoir lors dun tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire dautre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination. **_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors dun tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie dun abri total contre les attaques et les autres effets venant de lextérieur de landrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusquà trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à landrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si landrenjinyi est tué, une créature avalée nest plus considérée comme entravée et elle peut sextirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans létat à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre. **_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous leffet de métamorphose suprême et landrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il sagit dun effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire. Source: (LDM p17) Type: Céleste Size: Gig Alignment: neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 228 (13d20+91) Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11 Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre DamageImmunities: psychiques Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 Languages: commun, céleste, géant, sylvestre Challenge: 15 (13000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Angatra (LDM p18) Mort-vivant M neutre mauvais 17 (armure naturelle) 85 (10d8+40) 15m Discrétion +8, Perception +4 nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poison charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé vision dans le noir 18m, Perception passive 14 toutes les langues quil connaissait de son vivant 6 (2300 PX) tome_of_beasts.md#angatra tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Angatra Markdown: >+ # <!--Name-->Angatra<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p18)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d8+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->toutes les langues quil connaissait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2300 PX)<!--/Challenge--> **_Regard dagonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux dun angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que langatra nest pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusquau début de son prochain tour. À moins quelle soit surprise, la créature peut éviter davoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir langatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de langatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde. **_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets dattaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de langatra. ## ACTIONS **_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusquà la fin de son prochain tour. Source: (LDM p18) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 85 (10d8+40) Speed: 15m Skills: Discrétion +8, Perception +4 DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 Languages: toutes les langues quil connaissait de son vivant Challenge: 6 (2300 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ange Enchaîné (LDM p19) Céleste M neutre mauvais 16 (armure naturelle) 88 (16d8+16) 9m, vol 18m Dex +6, Sag +7, Cha +8 Perception +7 perforants de feu, radiants vision dans le noir 60m, Perception passive 17 commun, céleste, infernal 8 (3900 PX) tome_of_beasts.md#ange-enchaîné tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ange Enchaîné Markdown: >+ # <!--Name-->Ange Enchaîné<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p19)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 18m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants<!--/DamageImmunities--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge--> **_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il sexpose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, lange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. Sil réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. Sil échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lange enchaîné porte deux attaques à laide de son épée à deux mains enflammée. **_Épée à deux mains enflammée._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu. **_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres dun ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15. ## RÉACTION **_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, lange enchaîné peut contrer ce sort sil réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort. Source: (LDM p19) Type: Céleste Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 88 (16d8+16) Speed: 9m, vol 18m SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8 Skills: Perception +7 Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17 DamageResistances: perforants DamageImmunities: de feu, radiants Languages: commun, céleste, infernal Challenge: 8 (3900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ange Fidèle (LDM p20) Céleste M loyal bon 16 (armure naturelle) 104 (16d8+32) 12m, vol 12m (forme dange), ou 3m, vol 24m (forme daigle) Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 Perception +6, Perspicacité +6 de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques dacide, de froid charmé, empoisonné, pétrifié vision dans le noir 18m, Perception passive 16 commun, céleste, infernal 5 (1800 PX) tome_of_beasts.md#ange-fidèle tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ange Fidèle Markdown: >+ # <!--Name-->Ange Fidèle<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p20)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12m (forme dange), ou 3m, vol 24m (forme daigle)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle dorigine et celle dun aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à lexception des attaques quil peut porter sous forme daigle. **_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours lhumeur et létat de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à lun dentre eux sont partagés entre les deux et, sil nest pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de lattaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. **À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de leau **3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures **1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien , **_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme dun ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme daigle. **_Au côté de mon amour._** Sil est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre. **_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments damour et de loyauté quils éprouvent lun envers lautre. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme daigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec. **_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou dange)._** **_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou dange)._** **_Bec (uniquement sous forme daigle)._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants. **_Serres (uniquement sous forme daigle)._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants. Source: (LDM p20) Type: Céleste Size: M Alignment: loyal bon ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 104 (16d8+32) Speed: 12m, vol 12m (forme dange), ou 3m, vol 24m (forme daigle) SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 Skills: Perception +6, Perspicacité +6 DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: dacide, de froid ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16 Languages: commun, céleste, infernal Challenge: 5 (1800 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Anubien (LDM p21) Élémentaire M chaotique mauvais 13 44 (8d8+8) 9m Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poison à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 2 (450 PX) tome_of_beasts.md#anubien tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Anubien Markdown: >+ # <!--Name-->Anubien<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p21)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge--> **_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde dun anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas dattaque dopportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, lanubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même sil est en train dêtre observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés dune ouverture assez large pour permettre le passage de sable. **_Vulnérabilité à leau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de leau, ou pour chaque volume de 4 litres deau qui léclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de leau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants. **_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme dun cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui nest pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui nest pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. Lanubien peut faire durer le haboob jusquà 10minutes en se concentrant comme sil sagissait dun sort. Pendant quil se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à laide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec lanubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée nest plus entravée. Source: (LDM p21) Type: Élémentaire Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 13 HitPoints: 44 (8d8+8) Speed: 9m Skills: Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 Challenge: 2 (450 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Apparition Putride (LDM p22) Mort-vivant M neutre mauvais 13 (armure naturelle) 44 (8d8+8) 9m contondants et perforants issus darmes non magiques de poison charmé, empoisonné, épuisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 2 (450PX) tome_of_beasts.md#apparition-putride tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Apparition Putride Markdown: >+ # <!--Name-->Apparition Putride<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p22)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|8 (1)|13 (+1)|6 (2)|11 (+0)|6 (2)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Immobilité parfaite_** . Lapparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible. **_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux. ## ACTIONS **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants. **_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que lapparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent. Source: (LDM p22) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 44 (8d8+8) Speed: 9m DamageResistances: contondants et perforants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Araignée À Lignes Rouges (LDM p23) Bête TP non-alignée 13 2 (1d4) 9 m, escalade 9 m Perception +2, Discrétion +5 psychiques charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#araignée-À-lignes-rouges tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Araignée À Lignes Rouges Markdown: >+ # <!--Name-->Araignée À Lignes Rouges<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p23)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (5)|10 (+0)|2 (4)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. **_Marche sur les toiles_** . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusquau début du prochain tour de laraignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors quelle est déjà empoisonnée ainsi. **_Ligne de plongée_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : laraignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusquà atteindre sa cible quelle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si laraignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres delle. Source: (LDM p23) Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée ArmorClass: 13 HitPoints: 2 (1d4) Speed: 9 m, escalade 9 m Skills: Perception +2, Discrétion +5 DamageImmunities: psychiques ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Araignée De Leng (LDM p24) Aberration G chaotique mauvaise 15 (armure naturelle) 144 (17d10+51) 9 m, escalade 6 m Dex+6, Con +6, Int +6 Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 de poison charmé, empoisonné, inconscient vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 commun, langue du Vide 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#araignée-de-leng tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Araignée De Leng Markdown: >+ # <!--Name-->Araignée De Leng<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p24)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->144 (17d10+51)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Int +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser nimporte quel parchemin. **_Incantation innée._** Laraignée de Leng utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique **3/jour chacun:** bouclier, silence **1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre **_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors quil est à 1,50 mètre delle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusquau début de son tour suivant. **_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. **_Crachat de venin_** . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusquà la fin de son prochain tour. **_Bâton de Leng_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusquau début du prochain tour de laraignée. ## RÉACTIONS **_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir. Source: (LDM p24) Type: Aberration Size: G Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 144 (17d10+51) Speed: 9 m, escalade 6 m SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6 Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 DamageResistances: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 Languages: commun, langue du Vide Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Araignée Des Sables (LDM p25) Bête G non-alignée 15 (armure naturelle) 105 (14d10+28) 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#araignée-des-sables tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Araignée Des Sables Markdown: >+ # <!--Name-->Araignée Des Sables<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p25)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.<!--/Speed--> ## RÉACTIONS **_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché dune araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si lune de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, laraignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible lemporte, elle peut séloigner immédiatement de laraignée de 1,50 mètre. En cas dégalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si laraignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de laraignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15. - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. **_Embuscade_** . Laraignée des sables est avantagée lors des jets dattaque contre une cible surprise. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Laraignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure **_Pattes empaleuses_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: Source: (LDM p25) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 105 (14d10+28) Speed: 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 Languages: — Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Araignée JBa Fofi (LDM p26) Bête G non-alignée 18 (armure naturelle) 75 (10d10+20) 12 m, escalade 12 m Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#araignée-jba-fofi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Araignée JBa Fofi Markdown: >+ # <!--Name-->Araignée JBa Fofi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p26)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d10+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile dune jba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). **_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. **_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire nattaquera une jba fofi à moins quelle ne soit contrôlée par magie ou que la jba fofi ne lattaque la première. De plus, toute jba fofi est accompagnée dune nuée daraignées (variante de la nuée dinsectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la jba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas daction). **_Perception sur les toiles_** . Quand la jba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile. **_Marche sur les toiles_** . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Source: (LDM p26) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d10+20) Speed: 12 m, escalade 12 m Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Araignée Marchespectre (LDM p27) Créature monstrueuse G neutre mauvaise 15 119 (14d10+42) 15 m, escalade 15 m Dex +9, Cha +3 Perception +6 dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand laraignée décide dy mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#araignée-marchespectre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Araignée Marchespectre Markdown: >+ # <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p27)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Marchespectre_** . Laraignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que laraignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants : - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand laraignée décide dy mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities--> **_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . Laraignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme sil sagissait dun terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein dun objet. **_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. **_Marche sur les toiles_** . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Laraignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place dune attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand laraignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles nétant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas). **_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant quelle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut séchapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5). Source: (LDM p27) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 HitPoints: 119 (14d10+42) Speed: 15 m, escalade 15 m SavingThrows: Dex +9, Cha +3 Skills: Perception +6 DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand laraignée décide dy mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler Challenge: 9 (5 000PX) DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Araignée Voleuse (LDM p28) Créature artificielle P non-alignée 13 (armure naturelle) 54 (12d6+12) 9 m, escalade 6 m de feu de poison et psychiques charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 comprend le commun mais ne peut pas parler 2 (450PX) tome_of_beasts.md#araignée-voleuse tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Araignée Voleuse Markdown: >+ # <!--Name-->Araignée Voleuse<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p28)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (4)|10 (+0)|1 (5)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Laraignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Laraignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, laraignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile daraignée. Le fil se plante dans un objet et laraignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusquà 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement nest pas considéré comme une dépense dattaque de ligne barbelée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Laraignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille. **_Griffe-faucille_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants. **_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque darme au corps à corps: Source: (LDM p28) Type: Créature artificielle Size: P Alignment: non-alignée ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 54 (12d6+12) Speed: 9 m, escalade 6 m DamageResistances: de feu DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Arbre Feuilledragon (LDM p29) Plante G non alignée 16 (armure naturelle) 152 (16d10+64) 1,50m Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts dacide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. assourdi et aveuglé vision aveugle 36 m, Perception passive 11 peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#arbre-feuilledragon tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Arbre Feuilledragon Markdown: >+ # <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p29)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts dacide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de nimporte quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, larbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de linfluencer à agir contre son maître. **_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu. ## ACTIONS **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants. **_Feuilles._** Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants. **_Souffle (Recharge 56)._** Un arbre feuilledragon est capable dutiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon quil honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres dacide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid. Source: (LDM p29) Type: Plante Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 152 (16d10+64) Speed: 1,50m DamageImmunities: Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts dacide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. ConditionImmunities: assourdi et aveuglé Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11 Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Arbre Pare-Fées (LDM p30) Créature artificielle TG non-alignée 17 (armure naturelle) 94 (9d12+36) 6 m Con +7, Sag +3, Cha +1 de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#arbre-pare-fées tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Arbre Pare-Fées Markdown: >+ # <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p30)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (4)|11 (+0)|6 (2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière. **_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Armes magiques._** Les attaques darme dun arbre pare-fées sont magiques. **_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres dun arbre pare-fées provoquent des attaques dopportunité même si elles choisissent de faire laction se désengager avant de se mettre hors de portée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Larbre fait deux attaques à laide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement. **_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque darme au corps à corps: **_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._** Source: (LDM p30) Type: Créature artificielle Size: TG Alignment: non-alignée ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 94 (9d12+36) Speed: 6 m SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1 DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Aridni (LDM p31) Fée P neutre mauvaise 15 82 (15d6+30) 6 m, vol 18m Dex +8 Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 vision dans le noir 18m, Perception passive 13 commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre 5 (1800 PX) tome_of_beasts.md#aridni tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Aridni Markdown: >+ # <!--Name-->Aridni<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p31)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge--> **_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi. **_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. **À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes **3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques , **1/jour:** croissance dépines ## ACTIONS **_Épée courte._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. **_Arc de pixie._** Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. **_Flèches desclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux quelles infligent. Il a le choix entre les effets suivants: Source: (LDM p31) Type: Fée Size: P Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 HitPoints: 82 (15d6+30) Speed: 6 m, vol 18m SavingThrows: Dex +8 Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre Challenge: 5 (1800 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Asanbosam (LDM p32) Aberration G chaotique mauvaise 14 (armure naturelle) 102 (12d10+36) 12m, escalade 4,50m Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 vision dans le noir 18m, Perception passive 13 5 (1800 PX) tome_of_beasts.md#asanbosam tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Asanbosam Markdown: >+ # <!--Name-->Asanbosam<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p32)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge--> **_Pattes daraignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. **_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir laction se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant quelle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et lasanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à lattaque de morsure. Source: (LDM p32) Type: Aberration Size: G Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d10+36) Speed: 12m, escalade 4,50m Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 Challenge: 5 (1800 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Assoiffeur Gris (LDM p33) Mort-vivant M neutre mauvais 13 39 (6d8+12) 9m contondants et nécrotiques de feu, de poison charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler 2 (450PX) tome_of_beasts.md#assoiffeur-gris tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Assoiffeur Gris Markdown: >+ # <!--Name-->Assoiffeur Gris<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p33)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (2)|12 (+1)|14 (+2)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Soif_** . Lassoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau dépuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** Lassoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. **_Turban flétrisseur_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à nimporte quel moment de la rencontre contre lassoiffeur, son maximum de points de vie se réduit dun montant égal aux dégâts de lattaque de turban. Cette réduction persiste jusquà ce que la cible nait plus de niveau dépuisement. **_Sécheresse (1/jour)_** . Lassoiffeur gris absorbe lhumidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Leau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible nest ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps deau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits. Source: (LDM p33) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 13 HitPoints: 39 (6d8+12) Speed: 9m DamageResistances: contondants et nécrotiques DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Automate Bibliothécaire (LDM p34) Créature artificielle P loyale neutre 13 (armure naturelle) 7 (2d6) 9m Histoire +4, Investigation +4 de poison charmé, empoisonné vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 commun, langue des machines 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#automate-bibliothécaire tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Automate Bibliothécaire Markdown: >+ # <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p34)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de lautomate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc. ## ACTIONS **_Regard de confusion_** . Lautomate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde dIntelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur lIntelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusquà la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas dautres effets. **_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie Source: (LDM p34) Type: Créature artificielle Size: P Alignment: loyale neutre ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 7 (2d6) Speed: 9m Skills: Histoire +4, Investigation +4 DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 Languages: commun, langue des machines Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Bagiennik (LDM p35) Aberration M chaotique neutre 15 (armure naturelle) 75 (10d8+30) 9m, nage 12m Perception +5 vision dans le noir 18m, Perception passive 15 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#bagiennik tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Bagiennik Markdown: >+ # <!--Name-->Bagiennik<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p35)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. Sil accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet quune potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit lhuile thérapeutique dun bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. **_Jet dacide._** Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts dacide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de lhuile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire quun seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. Leffet glissant dure 3rounds. Source: (LDM p35) Type: Aberration Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 9m, nage 12m Skills: Perception +5 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Beauté Abominable (LDM p36) Fée M neutre mauvaise 18 (armure naturelle) 187 (22d8+88) 9 m Dex +8, Con +8, Cha +12 Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 de feu Perception passive 17 commun, draconique, elfique, sylvestre 11 (7 200 PX) tome_of_beasts.md#beauté-abominable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Beauté Abominable Markdown: >+ # <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p36)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge--> **_Toucher brûlant._** Lattaque de coup dune beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup. **_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. **_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres dune beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable. **_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix dune beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut lentendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente. Source: (LDM p36) Type: Fée Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 187 (22d8+88) Speed: 9 m SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12 Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 DamageImmunities: de feu Senses: Perception passive 17 Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre Challenge: 11 (7 200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Behtu (LDM p37) Humanoïde P chaotique mauvais 14 (armure de peau) 52 (8d6+24) 6m, escalade6m Dex +5 Athlétisme +5, Discrétion +5 de froid, de feu, de foudre vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 behtu, commun, infernal 2 (450 PX) tome_of_beasts.md#behtu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Behtu Markdown: >+ # <!--Name-->Behtu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p37)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Épieu._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants. **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. **_Infusions dichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles dinfusions dichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant lingestion, les behtus bénéficient dun bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse descalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs dIntelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. Sil réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans létat empoisonné. Source: (LDM p37) Type: Humanoïde Size: P Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 (armure de peau) HitPoints: 52 (8d6+24) Speed: 6m, escalade6m SavingThrows: Dex +5 Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5 DamageResistances: de froid, de feu, de foudre Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: behtu, commun, infernal Challenge: 2 (450 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Béli (LDM p38) Fée P neutre mauvaise 15 (armure naturelle) 45 (10d6+10) 9m, vol 9m Dex +5 Discrétion +5, Perception +4 de froid vision dans le noir 18m, Perception passive 14 commun, géant, nain 2 (450 PX) de feu tome_of_beasts.md#béli tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Béli Markdown: >+ # <!--Name-->Béli<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p38)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge--> **_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés. **_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, leffet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que sil débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas. **_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: **À volonté:** invisibilité **3/jour:** contact glacial ## ACTIONS **_Dague de glace._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. **_Arc court glacé._** Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux dépuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets dépuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux dépuisement quelle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau dépuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux dépuisement persistent jusquà ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid. Source: (LDM p38) Type: Fée Size: P Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 45 (10d6+10) Speed: 9m, vol 9m SavingThrows: Dex +5 Skills: Discrétion +5, Perception +4 DamageImmunities: de froid DamageVulnerabilities: de feu Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 Languages: commun, géant, nain Challenge: 2 (450 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Belle Noyée (LDM p39) Mort-vivant M neutre mauvais 15 (armure naturelle) 90 (20d8) 9 m, nage 12 m Dex +6, Cha +7 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent nécrotiques, de poison charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#belle-noyée tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Belle Noyée Markdown: >+ # <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p39)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Cheveux agrippants._** Les cheveux dune belle noyée attaquent comme sils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **À volonté:** déguisement, silence ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants. **_Cheveux._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps. **_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force. **_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure. Source: (LDM p39) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 90 (20d8) Speed: 9 m, nage 12 m SavingThrows: Dex +6, Cha +7 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Béreginyas (LDM p40) Fée TP neutre mauvaise 15 70 (20d4+20) 6m, vol 18m Dex +7 Discrétion +9, Perception +5 contondants vision dans le noir 18m, Perception passive 15 commun, elfique, sylvestre 4 (1100 PX) tome_of_beasts.md#béreginyas tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Béreginyas Markdown: >+ # <!--Name-->Béreginyas<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p40)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à laide dune action bonus. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. **_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de létreinte ou si la béreginyas est tuée. Source: (LDM p40) Type: Fée Size: TP Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 HitPoints: 70 (20d4+20) Speed: 6m, vol 18m SavingThrows: Dex +7 Skills: Discrétion +9, Perception +5 DamageImmunities: contondants Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 Languages: commun, elfique, sylvestre Challenge: 4 (1100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Bête DOmbre (LDM p41) Fée M chaotique mauvaise 14 135 (18d8+54) 0 m, vol 12m (vol stationnaire) Dex +7, Con +6 vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, elfique, umbral, langue du Vide 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#bête-dombre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Bête DOmbre Markdown: >+ # <!--Name-->Bête DOmbre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p41)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . La bête dombre peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. **_Déplacement intangible._** La bête dombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein dun objet. **_Incantation innée._** La bête dombre utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour chacun:** peur, télékinésie **_Résistance à la magie._** La bête dombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête dombre est désavantagée sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La bête dombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants. **_Poussée des ombres (recharge 56)_** . La bête dombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite dombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone deffet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre. Source: (LDM p41) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 14 HitPoints: 135 (18d8+54) Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +7, Con +6 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Blemmyes (LDM p42) Créature monstrueuse G chaotique mauvais 15 (armure naturelle) 168 (16d10+80) 12m Intimidation +3 vision dans le noir 18m, Perception passive 11 8 (3900 PX) tome_of_beasts.md#blemmyes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Blemmyes Markdown: >+ # <!--Name-->Blemmyes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p42)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)| - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge--> **_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour lattaquer. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant quelle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie dun abri total contre les attaques et les autres effets venant de lextérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts dacide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir quune créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie nest plus considérée comme entravée et elle peut sextirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusquà la fin de son prochain tour. **_Rocher._** Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusquà la fin de son prochain tour. Source: (LDM p42) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d10+80) Speed: 12m Skills: Intimidation +3 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 Challenge: 8 (3900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Boloti (LDM p43) Fée TP neutre mauvaise 15 63 (14d4+28) 6m, nage 18m Discrétion +7, Perception +3 vision dans le noir 18m, Perception passive 13 commun, primordial, sylvestre 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#boloti tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Boloti Markdown: >+ # <!--Name-->Boloti<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p43)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Un boloti peut respirer à lair libre et sous leau. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun boloti est lIntelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: **À volonté:** détection de la magie, marche sur leau **3/jour:** contrôle de leau, création ou destruction deau, invisibilité , **1/jour:** mur de glace **_Maîtrise de leau._** Un boloti est avantagé à ses jets dattaque si lui et son adversaire se trouvent dans leau. Si ladversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets dattaque. ## ACTIONS **_Dague._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. **_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex deau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsquil se trouve sous leau et il ne peut pas quitter leau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant quil se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans lemplacement occupé par une autre créature et sy arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement quun boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également quelle est empoignée (évasion DD11). Jusquà ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous leau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti. Source: (LDM p43) Type: Fée Size: TP Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 HitPoints: 63 (14d4+28) Speed: 6m, nage 18m Skills: Discrétion +7, Perception +3 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 Languages: commun, primordial, sylvestre Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Bondisseur Aquatique (LDM p44) Créature monstrueuse G non alignée 14 (armure naturelle) 97 (13d10+26) 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#bondisseur-aquatique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Bondisseur Aquatique Markdown: >+ # <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p44)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à lair libre et sous leau. **_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous leau. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable den mordre une autre tant que lempoignade se poursuit. **_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusquau début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant quelle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure quil empoigne. Si lattaque touche, il engloutit la cible et lempoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts dacide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir quune créature engloutie à la fois. Sil meurt, la créature engloutie nest plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre Source: (LDM p44) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d10+26) Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Avatar De Borée (LDM p45) Élémentaire M chaotique mauvais 20 (armure naturelle) 168 (16d8+96) 15m, vol 36m Dex +12, Sag +10, Cha +11 Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 dacide de froid, de foudre, de poison, de tonnerre empoisonné, petrifié vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 commun, géant, infernal, nain 17 (18000 PX) tome_of_beasts.md#avatar-de-borée tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Avatar De Borée Markdown: >+ # <!--Name-->Avatar De Borée<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p45)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge--> **_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle dun feu de camp séteignent. Leau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique dincantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée. **_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter dattaque darme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois. **_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle: **À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création deau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême **3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle **1/jour chacun:** chaîne déclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre **_Régénération._** Lavatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si lavatar de Borée subit des dégâts de feu, leffet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Lavatar de Borée meurt sil commence son tour avec 0point de vie et quil ne régénère pas. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques darc long ou deux explosions tourbillonnantes. **_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid. **_Arc long du vent du nord._** Attaque darme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. **_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._** ## ACTIONS LÉGENDAIRES Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser quune action à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées. **_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace. **_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi dun regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de lavatar de Borée et quil peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusquau début du prochain tour de lavatar. **_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres séteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de lavatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. Lavatar peut alors senvoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol. Source: (LDM p45) Type: Élémentaire Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d8+96) Speed: 15m, vol 36m SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11 Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 DamageResistances: dacide DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre ConditionImmunities: empoisonné, petrifié Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 Languages: commun, géant, infernal, nain Challenge: 17 (18000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Boucca (LDM p47) Fée TP neutre mauvaise 14 (armure naturelle) 27 (5d4+15) 6m, vol 9m Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 vision dans le noir 18m, Perception passive 11 darakhul, nain 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#boucca tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Boucca Markdown: >+ # <!--Name-->Boucca<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p47)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi. **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: **À volonté:** invisibilité **3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres ## ACTIONS **_Dague._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. Leffet prend fin une fois quelle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin dun repos long. Source: (LDM p47) Type: Fée Size: TP Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 27 (5d4+15) Speed: 6m, vol 9m Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 Languages: darakhul, nain Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Bouda (LDM p48) Fiélon M neutre mauvais 15 (armure naturelle) 93 (11d8+44) 9m Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 dacide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. de feu, de poison charmé, empoisonné, épuisé vision dans le noir 36m, Perception passive 14 commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m 5 (1800 PX) tome_of_beasts.md#bouda tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Bouda Markdown: >+ # <!--Name-->Bouda<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p48)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle dun hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement quil porte nest pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière. **_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance dun jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle: **Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien **À volonté:** thaumaturgie **3/jour:** repli expéditif, ténèbres **1/jour:** contagion ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. **_Griffe méphitique._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda. **_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes dun cadavre dans lemplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes quil a dévorés à laide de ce pouvoir nexistent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à laide de sorts ou deffets magiques qui nécessitent davoir un cadavre à peu près intact à disposition. **1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse **_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse dune manière qui amuse le dieu de la mort qui la créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide. **_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés. **_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. Source: (LDM p48) Type: Fiélon Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 93 (11d8+44) Speed: 9m SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 DamageResistances: dacide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14 Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m Challenge: 5 (1800 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Bouffon Macabre (LDM p49) Mort-vivant M chaotique mauvais 18 (armure naturelle) 136 (16d8+64) 9m Dex+10, Con +8, Cha+9 Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 de froid nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#bouffon-macabre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Bouffon Macabre Markdown: >+ # <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p49)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : **À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux **3/jour chacun:** contagion, image miroir ## ACTIONS **_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. Sil le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis quune illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend lapparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. Lillusion persiste une heure, ou jusquà ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusquà dissipation (DD 17). **_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle na aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent sécroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire. ## RÉACTIONS **_Ridiculiser lespoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte quil inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés. Source: (LDM p49) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d8+64) Speed: 9m SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9 Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 DamageResistances: de froid DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Bouraq (LDM p50) Céleste M loyal bon 17 152 (16d8+80) 18m, vol 27m Con +9, Sag +8, Cha +9 Histoire +8, Religion +8 radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. charmé, épuisé, terrorisé vision parfaite 36m, Perception passive 14 céleste, commun, primordial, télépathie 36m 11 (7200 PX) tome_of_beasts.md#bouraq tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Bouraq Markdown: >+ # <!--Name-->Bouraq<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p50)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge--> **_Armes angéliques._** Les attaques dun bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de lattaque). **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes: **À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace **3/jour chacun:** grande foulée, hâte **1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent **_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques. **_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision dun bouraq nest pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer quil accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À nimporte quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à lendroit où il a commencé le voyage nocturne. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots. **_Sabots._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. **_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement quil porte jusquà un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre. Source: (LDM p50) Type: Céleste Size: M Alignment: loyal bon ArmorClass: 17 HitPoints: 152 (16d8+80) Speed: 18m, vol 27m SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9 Skills: Histoire +8, Religion +8 DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14 Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m Challenge: 11 (7200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Cactide (LDM p51) Plante G non alignée 14 (armure naturelle) 76(8d10+32) 1,50m contondants et perforants assourdi et aveuglé vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 comprend le sylvestre mais ne peut pas parler 3 (700 PX) de feu tome_of_beasts.md#cactide tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Cactide Markdown: >+ # <!--Name-->Cactide<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p51)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)| - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le sylvestre mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Pluie daiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie dun cactide passe sous la barre de 10 pv (et même sil se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie daiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à laide de ses filaments et utilise laptitude enrouler. **_Filament._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu à la fin de l empoignade. Si la cible n est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend dabsorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité deau, ou quelle bénéficie dun sort de restauration supérieure ou dune magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois. **_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature quil a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre. Source: (LDM p51) Type: Plante Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 76(8d10+32) Speed: 1,50m DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: contondants et perforants ConditionImmunities: assourdi et aveuglé Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Cambium (LDM p52) Fiélon G neutre mauvais 19 (armure naturelle) 264 (23d10+138) 12m Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 de poison empoisonné et épuisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 commun, draconique, infernal 14 (11 500PX) tome_of_beasts.md#cambium tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Cambium Markdown: >+ # <!--Name-->Cambium<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p52)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (23d10+138)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **En permanence :** lévitation **À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence **3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3) **1/jour:** doigt de mort ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles. **_Doigts-aiguilles._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde quune fois par tour, même si elle reçoit plus dune attaque de doigts-aiguilles. **_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de lattaque de doigts-aiguilles dun Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusquà ce quelle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur dune de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans linconscience jusquà ce quelle ait regagné au moins 1 point. **_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de lattaque de doigts- aiguilles dun cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit lun des effets suivants : **Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant davoir terminé un repos long. **Flux bilieux.** La cible se trouve dans létat confus (comme si elle se trouvait sous leffet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. **Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous leffet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. **Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau dépuisement qui dure pendant 3d6 rounds. Source: (LDM p52) Type: Fiélon Size: G Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 264 (23d10+138) Speed: 12m SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: empoisonné et épuisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 Languages: commun, draconique, infernal Challenge: 14 (11 500PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Canitaupe (LDM p53) Bête M neutre 14 (armure naturelle) 71 (11d8+22) 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m vision aveugle 9 m, Perception passive 11 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#canitaupe tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Canitaupe Markdown: >+ # <!--Name-->Canitaupe<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p53)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large. **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang dune vermine, dun ver pourpre ou dun autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui lont déclenché vivent encore. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants. Source: (LDM p53) Type: Bête Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 71 (11d8+22) Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Canitaupe Juggernaut (LDM p54) Créature monstrueuse G neutre 15 (armure de chaînes) 126 (12d10+60) 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m vision aveugle 9 m, Perception passive 10 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#canitaupe-juggernaut tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Canitaupe Juggernaut Markdown: >+ # <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p54)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)| - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large. **_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt quà la fin de son tour suivant. **_Solide charpente._** Il faut considérer quun canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc. **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang dune vermine, dun ver pourpre ou dun autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui lont déclenché vivent encore. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. Source: (LDM p54) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 15 (armure de chaînes) HitPoints: 126 (12d10+60) Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chapeau Rouge (LDM p55) Fée M neutre mauvaise 15 (armure naturelle) 105 (14d8+42) 12m Con +6 Athlétisme +8, Intimidation +5 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, sylvestre, commun des profondeurs 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#chapeau-rouge tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chapeau Rouge Markdown: >+ # <!--Name-->Chapeau Rouge<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p55)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Intimidation +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, commun des profondeurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Lourdes bottes_** . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). **_Chapeau rouge_** . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang dun humanoïde tué dans lheure au moins une fois tous les trois jours. Sil passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau dépuisement toutes les 24 heures. Il na aucun moyen de se débarrasser des niveaux dépuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès quil gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de lépuisement tombe en poussière. **_Coup de pied ferré_** . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et leffet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement sarrête aussi si quelquun réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre leffet de saignement. **_Pique_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Source: (LDM p55) Type: Fée Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 105 (14d8+42) Speed: 12m SavingThrows: Con +6 Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chat Du Temple De Bastet (LDM p56) Créature montrueuse P chaotique neutre 14 40 (9d6+9) 12m, escalade 9m Discrétion +6, Perception +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 commun, nurien et sylvestre 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#chat-du-temple-de-bastet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chat Du Temple De Bastet Markdown: >+ # <!--Name-->Chat Du Temple De Bastet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p56)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature montrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, nurien et sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle: **À volonté:** assistance **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures **1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat) **_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors quun chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 quil est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme sils étaient inclus dans son trait Incantation innée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants. **_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement quil peut diriger contre humanoïde quil peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de lentendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant quelle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, leffet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets dattaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras. Source: (LDM p56) Type: Créature montrueuse Size: P Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 40 (9d6+9) Speed: 12m, escalade 9m Skills: Discrétion +6, Perception +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: commun, nurien et sylvestre Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chélicère (LDM p57) Aberration G neutre mauvaise 16 (armure naturelle) 153 (18d10+54) 12 m, escalade 9 m Dex+6, Sag +5, Cha+5 Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 de poison charmé et empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#chélicère tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chélicère Markdown: >+ # <!--Name-->Chélicère<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p57)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +5, Cha+5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère : **Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste **Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif **Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent **Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte **Niveau 4** : assassin imaginaire **_Siphonnage demplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts quelle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts quils nont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité demplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime na pas assez demplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de lénergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans linconscience jusquà ce quelle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle na plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse quelle a perdue à la fin dun repos long. **_Pattes daraignée_** . Une chélicère peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. Lempoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin dun de ses tours. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants. Source: (LDM p57) Type: Aberration Size: G Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 153 (18d10+54) Speed: 12 m, escalade 9 m SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5 Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé et empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: — Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chernomoï (LDM p58) Fée TP neutre 13 32 (5d4+20) 6 m, vol 6 m Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 contondants, perforants et tranchants reçus dattaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, draconique, sylvestre 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#chernomoï tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chernomoï Markdown: >+ # <!--Name-->Chernomoï<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p58)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus dattaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation **1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle ## ACTIONS **_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. **_Cri perçant (Recharge 56)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent lentendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Source: (LDM p58) Type: Fée Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 13 HitPoints: 32 (5d4+20) Speed: 6 m, vol 6 m Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants reçus dattaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, draconique, sylvestre Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chien-Anguille (LDM p59) Fée M neutre 14 (armure naturelle) 77 (14d8+14) 9 m, nage 12 m Perception +3, Discrétion +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 2 (450PX) tome_of_beasts.md#chien-anguille tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chien-Anguille Markdown: >+ # <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p59)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (2)|13 (+1)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à lair libre et sous leau. **_Tactique de meute_** . Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre delle et nest pas neutralisé. **_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous leffet du sort graisse pendant 1 heure. **_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire dattaque dopportunité contre lui jusquau début de son prochain tour. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Source: (LDM p59) Type: Fée Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 77 (14d8+14) Speed: 9 m, nage 12 m Skills: Perception +3, Discrétion +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chien Du Temple (LDM p60) Céleste M bon 15 (armure naturelle) 97 (15d8+30) 9m For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 Perception +5 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#chien-du-temple tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chien Du Temple Markdown: >+ # <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p60)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Initiative du protecteur_** . Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet dinitiative. **_Coup avec élan_** . Si le chien du temple se déplace dau moins 3 mètres en ligne droite jusquà sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusquà la fin de son prochain tour. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à lopposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à lemplacement quelle occupait avant den être repoussée, sil le désire. Source: (LDM p60) Type: Céleste Size: M Alignment: bon ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 97 (15d8+30) Speed: 9m SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 Skills: Perception +5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chiot Mastodonte (LDM p61) Fée (métamorphe) P/TG chaotique neutre 15 (armure naturelle) 94 (9d12+36) 12m contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision réduite 9 m, Perception passive 12 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#chiot-mastodonte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chiot Mastodonte Markdown: >+ # <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p61)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (2)|14 (+2)|9 (1)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_État calme_** . Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ; **PV** 9 (6d6 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (1) ; CON 6 (2) ; Langues commun, sylvestre **_Sens médiocres_** . Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusquà 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres. **_Émotions déchaînées_** . Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelquun le touche, lintimide, laccule, lattaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après lattaque, mais avant dappliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans lemplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague démotions brutes, il se met à détruire tout ce quil voit (cest-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (cest-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusquà ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, quil tombe à 0 point de vie, quil reçoive 5 niveaux dépuisement ou quil soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation nest pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. ## RÉACTIONS **_Pas rapide_** . Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsquil est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas dattaque dopportunité. Source: (LDM p61) Type: Fée (métamorphe) Size: P/TG Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 94 (9d12+36) Speed: 12m DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chronomentaire (LDM p62) Élémentaire G non aligné 17 (armure naturelle) 152 (16d10+64) 9m de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 céleste, infernal 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#chronomentaire tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chronomentaire Markdown: >+ # <!--Name-->Chronomentaire<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p62)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous leffet du sort lenteur , hâte ou dun effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants. **_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature quil voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans lordre dinitiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant quil est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, sil choisit laction attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à leffet. **_Déplacement (Recharge 56)_** . Le chronomentaire prend pour cible une créature quil voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans lemplacement quelle occupait précédemment, ou dans lemplacement inoccupé le plus proche. ## RÉACTION. **_Marche entre les secondes (Recharge 46)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout léquipement quil porte. Source: (LDM p62) Type: Élémentaire Size: G Alignment: non aligné ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 152 (16d10+64) Speed: 9m DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: céleste, infernal Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Cikavak (LDM p63) Fée TP neutre 12 17 (7d4) 3 m, vol 12 m Discrétion +6, Perception +5 dacide, de feu et de poison vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 comprend le commun ; télépathie (contact) 1/8 (25 PX) tome_of_beasts.md#cikavak tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Cikavak Markdown: >+ # <!--Name-->Cikavak<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p63)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu et de poison<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** communication avec les animaux **1/jour :** silence ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants. Source: (LDM p63) Type: Fée Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 12 HitPoints: 17 (7d4) Speed: 3 m, vol 12 m Skills: Discrétion +6, Perception +5 DamageResistances: dacide, de feu et de poison Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: comprend le commun ; télépathie (contact) Challenge: 1/8 (25 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Claquepiège (LDM p64) Créature artificielle P non-alignée 16 63 (14d6+14) 9m Dex+9 Perception +5, Discrétion +9 dacide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison et psychiques charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision aveugle 9m, Perception passive 15 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#claquepiège tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Claquepiège Markdown: >+ # <!--Name-->Claquepiège<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p64)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (4)|14 (+2)|1 (5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre. **_Mâcher_** . Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus. Source: (LDM p64) Type: Créature artificielle Size: P Alignment: non-alignée ArmorClass: 16 HitPoints: 63 (14d6+14) Speed: 9m SavingThrows: Dex+9 Skills: Perception +5, Discrétion +9 DamageResistances: dacide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15 Languages: — Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Clurichaun (LDM p65) Fée TP neutre 14 22 (4d4+12) 9m Discrétion +3, Perception +1, empoisonné et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, elfique, sylvestre 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#clurichaun tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Clurichaun Markdown: >+ # <!--Name-->Clurichaun<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p65)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +1,<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe darmure. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de lalcool : **À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de leau, réparation **1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion **_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaque à mains nues._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants. **_Arme improvisée._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: Source: (LDM p65) Type: Fée Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 22 (4d4+12) Speed: 9m Skills: Discrétion +3, Perception +1, ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, elfique, sylvestre Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Colonne Possédée (LDM p66) Créature artificielle G non alignée 14 (armure naturelle) 95 (10d10+40) 6 m de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#colonne-possédée tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Colonne Possédée Markdown: >+ # <!--Name-->Colonne Possédée<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p66)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme de la colonne sont magiques. **_Vol darmes_** . Létrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi larme reste collée à la colonne jusquà ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que lattaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès quelle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors dune empoignade seulement. **_Faux-semblant_** . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier dune statue ou dune colonnade sculptée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. Source: (LDM p66) Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 95 (10d10+40) Speed: 6 m DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Conglomérat Osseux (LDM p67) Mort-vivant P chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 120 (16d6+64) 9m Dex +8 Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. nécrotiques, de poison épuisé, empoisonné vision dans le noir 36m, Perception passive 13 commun, darakhul 8 (3900 PX) tome_of_beasts.md#conglomérat-osseux tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Conglomérat Osseux Markdown: >+ # <!--Name-->Conglomérat Osseux<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p67)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d6+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge--> **_Esprit de ruche._** Tous les éléments dun conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si lun dentre eux prend conscience dun danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir dincantation innée. À 0point de vie, quelques groupes dos survivants séparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: **À volonté:** contact glacial **3/jour:** animation des morts ( jusquà 5squelettes ou zombis) **_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé déléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement quune autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper lemplacement dune autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant quil occupe le même emplacement quune autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants. **_Nuée._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si lattaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. **_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs dos créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine quelles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusquà ce quelle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, leffet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à laide dun sort de restauration inférieure ou une magie comparable. Source: (LDM p67) Type: Mort-vivant Size: P Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 120 (16d6+64) Speed: 9m SavingThrows: Dex +8 Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: épuisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13 Languages: commun, darakhul Challenge: 8 (3900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Coquicape (LDM p68) Fée M neutre mauvaise 14 (armure naturelle) 75 (10d8+30) 9 m, nage 6 m Perception +1, Discrétion +4 charmé, inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 géant, sylvestre 2 (450PX) tome_of_beasts.md#coquicape tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Coquicape Markdown: >+ # <!--Name-->Coquicape<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p68)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : **1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard **1/jour (sil a sa cape)** : respiration aquatique **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. Sil subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. **_Observateur discret_** . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur louïe. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds daffilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de lempoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée dau maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant quil empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature. Source: (LDM p68) Type: Fée Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 9 m, nage 6 m Skills: Perception +1, Discrétion +4 ConditionImmunities: charmé, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: géant, sylvestre Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Couveteux (LDM p69) 13 (armure naturelle) 55 (10d4+30) 6m, escalade 6m Discrétion +6, Perception +4 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. de poison charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#couveteux tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Couveteux Markdown: >+ # <!--Name-->Couveteux<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p69)<!--/Source--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d4+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible daltérer sa forme. **_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et dattaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec lémotion appropriée. Tant quil est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. **_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à laide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours. Source: (LDM p69) ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 55 (10d4+30) Speed: 6m, escalade 6m Skills: Discrétion +6, Perception +4 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: — Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Crabe Garrotteur (LDM p70) Bête TP non-alignée 13 (armure naturelle) 18 (4d4+8) 9 m, nage 6 m psychiques charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#crabe-garrotteur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Crabe Garrotteur Markdown: >+ # <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p70)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (5)|10 (+0)|2 (4)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le crabe respire à lair libre et sous leau. ## ACTIONS **_Pince-fouet_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale. Source: (LDM p70) Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 18 (4d4+8) Speed: 9 m, nage 6 m DamageImmunities: psychiques ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Crabe Osseux (LDM p71) Bête P neutre 13 (armure naturelle) 33 (6d6+12) 6 m, nage 3m Discrétion +4, Perception +3 contondants vision dans le noir 18m, Perception passive 13 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#crabe-osseux tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Crabe Osseux Markdown: >+ # <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p71)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à lair libre et sous leau. **_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant quil se trouve au milieu dos. **_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si lun dentre eux repère un danger, ils le repèrent tous. **_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de séloigner dun ennemi. Source: (LDM p71) Type: Bête Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 33 (6d6+12) Speed: 6 m, nage 3m Skills: Discrétion +4, Perception +3 DamageResistances: contondants Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Actions (LDM p71) tome_of_beasts.md#actions tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Actions Markdown: >+ # <!--Name-->Actions<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p71)<!--/Source--> **_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. **_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à lissue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme dun léger frisson, qui saccentue au bout dune journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à lorigine du nom de la maladie. Dès quelle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux dépuisement qui ne peuvent être retirés quune fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau dépuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux dépuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime sest remise naturellement de la maladie. Source: (LDM p71)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Croco De Verre (LDM p72) Bête G non-alignée 15 (armure naturelle) 45 (7d10+7) 9 m, nage 15 m Perception +2, Discrétion +4 vision aveugle 9m, Perception passive 12 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#croco-de-verre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Croco De Verre Markdown: >+ # <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p72)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (3)|10 (+0)|5 (3)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le croco de verre respire à lair libre et sous leau. **_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction dune créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus. **_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant quil est sous leau ou sous une faible lumière. **_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur dau maximum 4,50mètres sil prend son appel dans leau ou dau maximum 3 mètres sil le prend sur la terre ferme, avec ou sans course délan. ## ACTIONS **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable den attaquer une autre tant que lempoignade se poursuit. **_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. ## RÉACTIONS **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans leau, il sagite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase. Source: (LDM p72) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 45 (7d10+7) Speed: 9 m, nage 15 m Skills: Perception +2, Discrétion +4 Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12 Languages: — Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Cynome (LDM p73) Humanoïde P loyal neutre 13 27 (6d6+6) 9m, fouissement 3m Perception +3 vision dans le noir 18m, Perception passive 13 commun 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#cynome tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Cynome Markdown: >+ # <!--Name-->Cynome<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p73)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m. **_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets dattaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de lattaquer. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. **_Fronde._** Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants. Source: (LDM p73) Type: Humanoïde Size: P Alignment: loyal neutre ArmorClass: 13 HitPoints: 27 (6d6+6) Speed: 9m, fouissement 3m Skills: Perception +3 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 Languages: commun Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dau (LDM p74) Fée P chaotique neutre 13 49 (9d6+18) 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#dau tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dau Markdown: >+ # <!--Name-->Dau<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p74)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection des pensées **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit dun nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature termine un long repos. **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort dillusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer lillusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si lillusion originale doit sestomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, lillusion possède toutes les propriétés physiques de lobjet quelle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher lillusion pour enclencher cette transformation et lobjet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre darête. ## RÉACTIONS **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point dêtre touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé quelle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau nest pas affectée par lattaque ou le sort et son double illusoire est détruit. Source: (LDM p74) Type: Fée Size: P Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 13 HitPoints: 49 (9d6+18) Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Demoiselle Glacée (LDM p75) Fée M loyale mauvaise 16 (armure naturelle) 84 (13d8+26) 9 m Con +5, Cha +9 Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de froid vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, géant, sylvestre 6 (2 300PX) de feu tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Demoiselle Glacée Markdown: >+ # <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p75)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée dair froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler leau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour delle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre dune exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible dune dissipation de la magie automatique. **_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges. **_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace. **_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus. **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée : **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre lénergie, tempête de neige **1/jour :** tempête de grêle ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace. **_Dague de glace_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. **_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes quun élémentaire de lair qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants. **_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17). **_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous leffet dun sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusquà trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser leffet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelquun qui aime la cible lembrasse. **_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter daveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour delle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet. Source: (LDM p75) Type: Fée Size: M Alignment: loyale mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 84 (13d8+26) Speed: 9 m SavingThrows: Con +5, Cha +9 Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de froid Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, géant, sylvestre Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Apau Perape (LDM p76) Fiélon (démon) G chaotique mauvais 16 (armure naturelle) 95 (10d10+40) 9 m, escalade 9 m Dex+7, Con +7, Sag +4 Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poison empoisonné, terrorisé vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 infernal, simien, télépathie 36 m 6 (2 300PX) de froid tome_of_beasts.md#apau-perape tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Apau Perape Markdown: >+ # <!--Name-->Apau Perape<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p76)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Ichor infectieux._** Chaque fois quun apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique séchappe de la plaie en direction de lattaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de lichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusquà ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie dune créature persiste jusquà ce que la maladie soit guérie. **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **1/jour chacun:** mur de feu, peur **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer dautres démons. **_Convocation de démon (1/jour) :_** Lapau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant. Source: (LDM p76) Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 95 (10d10+40) Speed: 9 m, escalade 9 m SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4 Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 DamageVulnerabilities: de froid DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Languages: infernal, simien, télépathie 36 m Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Berstuc (LDM p77) Fiélon (démon) G chaotique mauvais 18 (armure naturelle) 157 (15d10+75) 12 m, fouissement 6 m For +10, Sag +6, Cha +8 Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 dacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de foudre, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#berstuc tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Berstuc Markdown: >+ # <!--Name-->Berstuc<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p77)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour dun berstuc et ne lattaqueront pas, sauf si elles en reçoivent lordre ou ont été provoquées. **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à laide de tests de compétences ou dautres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16). **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure quil a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans létat empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et autres effets provenant de lextérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi quune seule créature à la fois. Si une créature quil a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée nest plus entravée et elle peut sextraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre. Source: (LDM p77) Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 157 (15d10+75) Speed: 12 m, fouissement 6 m SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8 Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 DamageResistances: dacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de foudre, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Démon De Sève (LDM p78) Vase P chaotique mauvaise 13 (naturelle) 67 (15d6+15) 6 m, escalade 6 m perforants et tranchants issus darmes non magiques contondants, dacide, de foudre aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#démon-de-sève tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Démon De Sève Markdown: >+ # <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p78)<!--/Source--> -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|6 (2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, dacide, de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. **_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusquà la fin de son prochain tour. Sil reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusquà la fin de son prochain tour. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus. **_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge dune créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à lintérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, lhôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou dune plaie ressemblant à celle ouverte dans larbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit lhôte nont aucune incidence sur le démon de sève. Si lhôte meurt ou sil tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans lheure qui suit. Source: (LDM p78) Type: Vase Size: P Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 13 (naturelle) HitPoints: 67 (15d6+15) Speed: 6 m, escalade 6 m DamageResistances: perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: contondants, dacide, de foudre ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Démon Kishi (LDM p79) Fiélon (démon) M chaotique mauvais 18 (armure naturelle, bouclier) 119 (14d8+56) 15 m Dex+8, Con +7, Sag +3 Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#démon-kishi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Démon Kishi Markdown: >+ # <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p79)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (sil est assommé). **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion **3/jour:** bagou **1/jour:** dominer un humanoïde **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de lessence de sa victime ainsi quun trophée macabre quil monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe dArmure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets dattaque contre le démon kishi. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. **_Lance._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. ## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer dautres démons. **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi. Source: (LDM p79) Type: Fiélon (démon) Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 119 (14d8+56) Speed: 15 m SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3 Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Malakbel (LDM p80) Fiélon (démon) M chaotique mauvais 14 (armure naturelle) 102 (12d8+48) 12m Dex +7, Sag +7 de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de feu, radiants, de poison aveuglé et empoisonné vision parfaite 9m, Perception passive 17 abyssal ; télépathie 36 m 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#malakbel tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Malakbel Markdown: >+ # <!--Name-->Malakbel<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p80)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans laura ou qui y pénètre pour la première fois lors dun tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone deffet de laura est éclairée dune lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Laura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones deffet se croisent. **_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées. **_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques dexplosion ardente. **_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu. **_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone deffet de laura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau dépuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule leffet dépuisement. **_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusquà un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres. Source: (LDM p80) Type: Fiélon (démon) Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d8+48) Speed: 12m SavingThrows: Dex +7, Sag +7 DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de feu, radiants, de poison ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17 Languages: abyssal ; télépathie 36 m Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Démon Psoglav (LDM p81) Fiélon (démon) G chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 115 (11d10+55) 12 m, vol 18 m Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 de froid, de foudre de feu, de poison empoisonné vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, infernal ; télépathie 18 m 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#démon-psoglav tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Démon Psoglav Markdown: >+ # <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p81)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles: **1/jour :** invisibilité supérieure **_Arme magique._** Les attaques darme dun psoglav sont magiques. **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme sil utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique seffectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5). **_Rayon de vol dombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. Lombre de la cible reste dans lemplacement quelle occupait à lorigine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol dombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue dombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps quil faut à lombre morte-vivante pour se dissiper et que lombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature dorigine meurt lors de la rencontre, lombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, lalignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que lombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol dombre quune seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois quun rayon la touche. Source: (LDM p81) Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 115 (11d10+55) Speed: 12 m, vol 18 m SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 DamageResistances: de froid, de foudre DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Rübezahl (LDM p82) Fiélon (démon)Fiélon (démon) MG chaotique mauvaischaotique mauvais 15 (armure naturelle)18 (armure naturelle) 110 (17d8+34)138 (12d10+72) 15 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m Dex+6, Con +6, Sag +5For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesdacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de foudre, de tonnerre, de poisonde froid, de foudre, de poison empoisonné, étourdiempoisonné vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 abyssal, commun ; télépathie 36 mabyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m 10 (5 900 PX)12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#rübezahl tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Rübezahl Markdown: >+ # <!--Name-->Rübezahl<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p82)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe dobjets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer lensemble des objets de ce groupe. Jusquà la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets dattaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois quil a compté un groupe dobjets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau. **_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours quil dit la vérité. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes), **3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair **1/jour:** contrôle du climat **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible sil la touche avec une attaque darme quand il se trouve avantagé lors de son jet dattaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun allié du rübezahl qui nest pas neutralisé et que le rübezahl nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. **_Coup de corne._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. **_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans lair sil se trouve sous terre ou à lintérieur, et diriger celui-ci afin quil frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point dimpact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusquau début du prochain tour du rübezahl. -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dAkyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation **3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau dinsecte (niveau 6) **1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante) **_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Convocation de démon (1/jour)._** ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: **_Manteau de nuées (Recharge 56)_** . Akyishigal sentoure dun nuage dinsectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage lentoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m dAkyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts dune attaque qui nest pas faite avec une arme et contre laquelle il nest pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui nest pas sous le contrôle dune créature attaque ce personnage dès quelle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées. **_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision. **_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme sil utilisait une action de repli, et il ne provoque pas dattaque dopportunité. **_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau dinsectes avec son pouvoir dincantation innée. Source: (LDM p82) Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon) Size: MG Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle)18 (armure naturelle) HitPoints: 110 (17d8+34)138 (12d10+72) Speed: 15 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesdacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poisonde froid, de foudre, de poison ConditionImmunities: empoisonné, étourdiempoisonné Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 mabyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m Challenge: 10 (5 900 PX)12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Rejeton DAkyishigal (LDM p85) Fiélon (démon)Fiélon (démon)Fiélon (démon) MTGG chaotique mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais 15 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) 119 (14d8+56)350 (28d12+168)537 (43d10+301) 9 m, escalade 4,50 m6 m, vol 30 m9 m, escalade 9 m, vol 24 m Dex+11, Con +13, Sag +12Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 de feu et de foudredacide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poisonde froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde feu, de poison et de foudre empoisonnécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséassourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 10vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 infernal, rejeton dAkyishigaltoutes ; télépathie 36 mcommun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m 5 (1 800PX)21 (33 000 PX)22 (62000 PX) de froid tome_of_beasts.md#rejeton-dakyishigal tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Rejeton DAkyishigal Markdown: >+ # <!--Name-->Rejeton DAkyishigal<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p85)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton dAkyishigal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Contrôle de la vermine._** Les rejetons dAkyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille dune Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité. **_Expectoration de nuées (recharge 5-6)_** . Un rejeton peut cracher une nuée dinsectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusquà ce quelle soit détruite. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. **_Dard._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds. -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->350 (28d12+168)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+11, Con +13, Sag +12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge--> **_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer laction se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de lobserver. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dAlquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** silence, ténèbres **3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation **1/jour:** cercle de mort **_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme dAlquam sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une daile et une de serres. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants. **_Aile._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre. **_Serres._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois sil se trouve au sol et deux sil est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres quil utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque._** Alquam fait une attaque. **_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer dattaque dopportunité. **_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps dAlquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusquau début du prochain tour dAlquam. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme dune chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable dhumanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Sil est détruit dans une forme ou lautre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses. **_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle sil est assourdi. **_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe. **_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux quil a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusquà ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle. **_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres **3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole **1/jour :** tremblement de terre **_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure. **_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras dune variété endémique à son royaume caverneux. Il sagit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. **_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone deffet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet déteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol. Source: (LDM p85) Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon)Fiélon (démon) Size: MTGG Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) HitPoints: 119 (14d8+56)350 (28d12+168)537 (43d10+301) Speed: 9 m, escalade 4,50 m6 m, vol 30 m9 m, escalade 9 m, vol 24 m DamageImmunities: de poisonde froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde feu, de poison et de foudre ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséassourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 Languages: infernal, rejeton dAkyishigaltoutes ; télépathie 36 mcommun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m Challenge: 5 (1 800PX)21 (33 000 PX)22 (62000 PX) SavingThrows: Dex+11, Con +13, Sag +12Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 DamageResistances: de feu et de foudredacide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageVulnerabilities: de froid
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chauve-Souris De Peau (LDM p89) Mort-vivantFiélon (démon)Fiélon (démon) PGigGig neutre mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais 13 (armure naturelle)19 (armure naturelle)21 (armure naturelle) 14 (4d6)370 (20d20+160)370 (20d20+160) 3 m, vol 12 m18 m, escalade 18 m15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m For +17, Dex +12,Sag +12Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12Perception +11 de froid, de feu et de foudre de poisondacide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques empoisonnécharmé, empoisonné, étourdi, terroriséaveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90mtoutes ; télépathie 36 m 1/2 (100 PX)27 (105000 PX)23 (50000 PX) de froid tome_of_beasts.md#chauve-souris-de-peau tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chauve-Souris De Peau Markdown: >+ # <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p89)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe ladversaire que celle-ci affronte. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre dautres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison dune chauve-souris de peau pendant 24 heures. -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme de Mechuiti sont magiques. **_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique séchappe de la plaie en direction de lattaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de lichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusquà ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie dune créature persiste jusquà ce que la maladie soit guérie. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu **3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores **_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. **_Souffle embrasant(Recharge 56)._** Mechuiti crache un cône de feu et dacide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts dacide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. **_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts dacide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas déchec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant quelle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. **_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de lichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts dacide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant quelle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée. **_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort. **_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs **3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau dinsectes (vers voraces) , peur **1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage. **_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme de Qorgeth sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques décrasement et une attaque de dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir nest pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. **_Écrasement._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusquà ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusquà deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques décrasement doit être dirigée contre les créatures quil a empoignées. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et dannuler létat empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant quelle se trouve dans létat empoisonné. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées. **_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque décrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements quil traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts décrasement. **_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p89) Type: Mort-vivantFiélon (démon)Fiélon (démon) Size: PGigGig Alignment: neutre mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais ArmorClass: 13 (armure naturelle)19 (armure naturelle)21 (armure naturelle) HitPoints: 14 (4d6)370 (20d20+160)370 (20d20+160) Speed: 3 m, vol 12 m18 m, escalade 18 m15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m DamageImmunities: de poisondacide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, étourdi, terroriséaveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 Challenge: 1/2 (100 PX)27 (105000 PX)23 (50000 PX) SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12Perception +11 DamageVulnerabilities: de froid Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90mtoutes ; télépathie 36 m DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Antipaladin Des Ombres Derro (LDM p94) Humanoïde (derro) P chaotique mauvais 18 (cuirasse et bouclier) 82 (11d6+44) 9m For +3, Sag +0, Cha +5 Discrétion +7, Perception +0 vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 derro, commun des profondeurs 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#antipaladin-des-ombres-derro tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Antipaladin Des Ombres Derro Markdown: >+ # <!--Name-->Antipaladin Des Ombres Derro<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p94)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (derro)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (cuirasse et bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d6+44)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Sag +0, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +0<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->derro, commun des profondeurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts quil a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas déchec. **_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé. **_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Frappe des ombres._** Lattaque darme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste dactions). **_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro : **Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique **Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil se trouve exposé à la lumière du soleil. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques darbalète lourde. **_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. **_Arbalète lourde._** Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. **_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature quil peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous leffet dun sort de Source: (LDM p94) Type: Humanoïde (derro) Size: P Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier) HitPoints: 82 (11d6+44) Speed: 9m SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5 Skills: Discrétion +7, Perception +0 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: derro, commun des profondeurs Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Savant Fœtal Derro (LDM p95) Humanoïde TP chaotique mauvais 15 (cage) 2 (4d4 - 8) 1,50 m (0 en cage) Sag +3, Cha +7 psychiques charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#savant-fœtal-derro tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Savant Fœtal Derro Markdown: >+ # <!--Name-->Savant Fœtal Derro<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p95)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (cage)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (4d4 - 8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m (0 en cage)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal quil babille et glousse dun air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines desprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour dun savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il sagit dun effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange dâme. **_Échange dâmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle dune créature quil voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme sil utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme quavec une créature à la fois. La victime peut résister à lattaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre léchange dâmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants dun éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien sil se trouve à portée ; lâme de la victime retourne alors dans son corps dorigine. Si le corps de lhôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres lun de lautre, les deux âmes retournent à leur corps dorigine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusquà ce quelle meurt, quelle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de lhôte ou du savant fœtal est tué pendant quils se trouvent à plus de 27mètres lun de lautre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense. **_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé dune heure, elle est détruite. **_Folie._** La folie particulière dun savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il nest possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme. **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil dune autre manière. Source: (LDM p95) Type: Humanoïde Size: TP Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (cage) HitPoints: 2 (4d4 - 8) Speed: 1,50 m (0 en cage) SavingThrows: Sag +3, Cha +7 DamageImmunities: psychiques ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dévoreur DÂmes (LDM p96) FiélonFiélon (diable) MG neutre mauvaisloyal mauvais 1617 (armure naturelle) 104 (16d8+32)275 (22d10+154) 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiquesdacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de poisonde feu, de poison paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22 céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m 7 (2 900PX)21 (33 000 PX) tome_of_beasts.md#dévoreur-dÂmes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dévoreur DÂmes Markdown: >+ # <!--Name-->Dévoreur DÂmes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p96)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Lié au lanceur de sorts_** . Quand un dévoreur dâmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur dâmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant quil ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant quils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser. **_Trouver la cible_** . Quand linvocateur ordonne au dévoreur dâmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant quelle se trouve sur le même plan que lui. Linvocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dévoreur dâmes fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi. **_Drain dâme_** . Si le dévoreur dâmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui lempêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test dincantation DD 15. Si le dévoreur dâmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie. -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme dArbeyach sont magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dArbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** bouffée de poison **3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant **1/jour chacun:** contagion, fléau dinsectes, nuage mortel **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre laura de peur dArbeyach pendant les 24heures qui suivent. **_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à létat empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres dArbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone deffet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou létat empoisonné. **_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons dArbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à lensemble de la ruche. Il sagit dun mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres dArbeyach et ne lui feront jamais de mal. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime dune malédiction appelée la pourriture dArbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines lattaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée dinsectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusquà ce que quelquun la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. **_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter dêtre victime de la pourriture dArbeyach (voir lattaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée dinsectes (de nimporte quel type) à lendroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou quArbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées dinsectes à la fois. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées. **_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. **_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible nest pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans létat empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort. Source: (LDM p96) Type: FiélonFiélon (diable) Size: MG Alignment: neutre mauvaisloyal mauvais ArmorClass: 1617 (armure naturelle) HitPoints: 104 (16d8+32)275 (22d10+154) Speed: 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiquesdacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de poisonde feu, de poison ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22 Challenge: 7 (2 900PX)21 (33 000 PX) Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Rejeton DArbeyach (LDM p100) Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable) MGTGM loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182) 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 de froidcontondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 commun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX) de froid tome_of_beasts.md#rejeton-darbeyach tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Rejeton DArbeyach Markdown: >+ # <!--Name-->Rejeton DArbeyach<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p100)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Esprit de ruche._** Les rejetons dArbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant quun rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres dau moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets dinitiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience dun danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début dune rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation dun rejeton dArbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées dinsectes) **_Communication odorante._** Un rejeton dArbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées dinsectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à lensemble de la ruche. Il sagit dun mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées dinsectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton dArbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée dinsectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un rejeton dArbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans létat empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille délémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge--> **_Nuée élémentaire._** IaAffrat peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement et il peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. **_Résistance à la magie._** IaAffrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée deIaAffrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** bouffée de poison, trait de feu **3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné **1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau dinsectes, boule de feu **_Habiter._** IaAffrat peut pénétrer dans le corps dune créature neutralisée ou morte en sy introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, IaAffrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à IaAffrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si IaAffrat habite un corps mort, il peut lanimer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que IaAffrat loccupe. Si sa victime est vivante, IaAffrat peut contrôler ses mouvements et actions comme sil lavait ciblée avec le sort **_Voile de fumée._** IaAffrat est entouré dun nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que IaAffrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusquà la fin de son tour. ## ACTIONS **_Morsures._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si IaAffrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans létat empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Saut de fumée._** IaAffrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée. **_Tourbillon (Recharge 46)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que IaAffrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de IaAffrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et nest pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre. -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux), **3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation **1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à lintérieur de gemmes), éclat du soleil **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme de Mammon sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques. **_Bourse._** Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. **_Pièces en fusion._** Attaque darme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu. **_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans létat pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans létat entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à leffet sur une réussite. Cette pétrification dure jusquà ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion. **_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces dor et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et quelle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour. **_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre laura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent. **_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus : **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux **Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre lénergie **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle **Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille **Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe **Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan **Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible **Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme de Totivillus sont magiques. **_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps quil le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il sen trouve éjecté sans subir de dégâts. **_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps quil parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone deffet le trouvent tellement fascinant et convaincant quelles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusquau début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants. **_Trait de feu infernal (Recharge 56)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe. **_Marque du diable._** Totivillus projette un jet dencre magique depuis le bout de ses doigts en direction dune cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme dun tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à laide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test dincantation DD 23. Un sort de **_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme dordinaire. Source: (LDM p100) Type: Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable) Size: MGTGM Alignment: loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) HitPoints: 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182) Speed: 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m Skills: Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 DamageImmunities: de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison ConditionImmunities: empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 Challenge: 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX) SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 DamageVulnerabilities: de froid Languages: commun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m DamageResistances: de froidcontondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Diable Automate (LDM p) Fiélon (diable) G loyal mauvais 17 (armure naturelle) 168 (16d10+80) 12m For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 Athlétisme +11, Intimidation +8 de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m commun, infernal ; télépathie 30 m 10 (5 900 PX) tome_of_beasts.md#diable-automate tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Diable Automate Markdown: >+ # <!--Name-->Diable Automate<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation **1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison dattaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire quune seule attaque de morsure par tour. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. **_Fouet._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée lempêche dutiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour. **_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusquà sa gueule-estomac, qui contient une masse dengrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant quelle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner quune seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime. **_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone deffet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans létat terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par laura de peur de ce diable automate. Source: (LDM p) Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d10+80) Speed: 12m SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8 DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m Challenge: 10 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chort (LDM p) Fiélon (diable) M loyal mauvais 18 (armure naturelle) 187 (15d8+120) 9m For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de froid, de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#chort tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chort Markdown: >+ # <!--Name-->Chort<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** cercle magique, flou, téléportation **3/jour :** rayon ardent (5 rayons) **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme. **_Corsèque enflammée._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu. **_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux. Source: (LDM p) Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 187 (15d8+120) Speed: 9m SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de froid, de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Diable Cristallin (LDM p108) Fiélon (diable) M loyal mauvais 15 (armure naturelle) 102 (12d8+48) 9m Sag +4, Cha +5 Perspicacité +4, Supercherie +8 dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#diable-cristallin tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Diable Cristallin Markdown: >+ # <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p108)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible sil la touche avec une attaque darme quand il se trouve avantagé lors de son jet dattaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun allié du diable cristallin qui nest pas neutralisé et que le diable nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. **_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **2/jour :** injonction **1/jour:** suggestion ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes. **_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme dune gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. **_Aspersion cristalline (Recharge 56)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage déclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer dautres diables. **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin. Source: (LDM p108) Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d8+48) Speed: 9m SavingThrows: Sag +4, Cha +5 Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8 DamageResistances: dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Diable DEncre (LDM p) Fiélon (diable) P loyal mauvais 14 54 (12d6+12) 9m Dex+6 Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m 2 (450PX) tome_of_beasts.md#diable-dencre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Diable DEncre Markdown: >+ # <!--Name-->Diable DEncre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun diable dencre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg dobjets) **1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable dencre 25%), glyphe de protection ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. **_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables dencre font deux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable dencre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusquau début de son prochain tour. **_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable dencre peut corrompre la magie qui se trouve dans nimporte quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde dIntelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur sil sagit dun sort offensif ou le plus proche diable sil sagit dun sort bénéfique. **_Marque du diable._** Un diable dencre peut projeter de lencre du bout de ses doigts en direction dune cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau dun archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent demplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve quune créature a passé un pacte avec un diable. Source: (LDM p) Type: Fiélon (diable) Size: P Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 14 HitPoints: 54 (12d6+12) Speed: 9m SavingThrows: Dex+6 Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Diable De Sel (LDM p110) Fiélon (diable) M loyal mauvais 13 (armure naturelle) 93 (11d8+44) 9m Dex+4, Con +7, Cha+5 Discrétion +4, Perception +5 dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#diable-de-sel tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Diable De Sel Markdown: >+ # <!--Name-->Diable De Sel<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p110)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** ténèbres **1/jour chacun:** contamination, téléportation ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre. **_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible nest ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps deau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau dépuisement. ## VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer dautres diables. **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel. Source: (LDM p110) Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 93 (11d8+44) Speed: 9m SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5 Skills: Discrétion +4, Perception +5 DamageResistances: dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Diable Doré (LDM p) Fiélon (diable) M loyal mauvais 16 (armure de pièces) 112 (15d8+45) 9m For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 18 m céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#diable-doré tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Diable Doré Markdown: >+ # <!--Name-->Diable Doré<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure de pièces)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire dun cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de 2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi quun malus supplémentaire de10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à laide du sort lever une malédiction . **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme dun diable doré sont magiques. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion **3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation **1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg dobjets) ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd. **_Fléau lourd (fléau de lavarice)._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts contondants. **_Traîtrise des trésors (Recharge 56)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas déchec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi quun effet supplémentaire en fonction de lemplacement de lobjet. Un objet est considéré comme un bijou sil est fait dun matériau précieux (comme de largent, de lor, de livoire ou de ladamantium), décoré de gemmes ou les deux, et quil vaut au moins 100po. **_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme ladamantium, le mithral ou lor, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques. **_Fléau de lavarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme dun fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusquà son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par larme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence dorigine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains. **_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po quil dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi quil empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter quun de ses objets soit dévoré. Source: (LDM p) Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 16 (armure de pièces) HitPoints: 112 (15d8+45) Speed: 9m SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Koralk (Diable Moissonneur) (LDM p) Fiélon (diable) G loyal mauvais 15 (armure naturelle) 136 (16d10+48) 12m Con +7, Sag +4, Cha +5 de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 infernal ; télépathie 36 m 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#koralk-diable-moissonneur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Koralk (Diable Moissonneur) Markdown: >+ # <!--Name-->Koralk (Diable Moissonneur)<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir dun koralk. **_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans létat terrifié tant quil peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible quil a empoignée. **_Faux._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir dune cible de taille Moyenne ou inférieure à laide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13). **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: 19 (3d10+3) dégâts perforants. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant quelle est sous leffet du poison dun koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert dun liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par Source: (LDM p) Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d10+48) Speed: 12m SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5 DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: infernal ; télépathie 36 m Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Diable Lunaire (LDM p114) Fiélon (diable) G loyal mauvais 16 (armure naturelle) 94 (9d10+45) 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 Perception +5 de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#diable-lunaire tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Diable Lunaire Markdown: >+ # <!--Name-->Diable Lunaire<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p114)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d10+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire **3/jour :** invisibilité supérieure **1/jour:** mur de glace **_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à lexception des dégâts de force. Leau bénite peut affecter le diable de la même manière quelle le fait avec les morts-vivants intangibles. **_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, dun rayon de lumière lunaire jusquà un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse. **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants. **_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds. Source: (LDM p114) Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 94 (9d10+45) Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 Skills: Perception +5 DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Diable Orobas (LDM p) Fiélon (diable) G loyal mauvais 19 (armure naturelle) 261 (14d10+126) 12m For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent de feu, de poison empoisonné vision parfaite 27m, Perception passive 23 céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m 14 (11 500PX) tome_of_beasts.md#diable-orobas tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Diable Orobas Markdown: >+ # <!--Name-->Diable Orobas<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->261 (14d10+126)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27m, Perception passive 23<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge--> **_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir dêtre avantagé lors de nimporte quel jet dattaque ou de compétence. **_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme dun orobas sont magiques. **_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses dune divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsquil dévoile les résultats dune divination. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **Constant:** détection du mal et du bien **À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg dobjets) **5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent **3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne déclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle **1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à laide de son fléau et une de pas pesant. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. **_Fléau._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts dacide. **_Pas pesant._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 261 (14d10+126) Speed: 12m SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 DamageResistances: dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23 Languages: céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m Challenge: 14 (11 500PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mbielu (LDM p) Bête TG non alignée 15 (armure naturelle) 95 (10d12+30) 9 m, nage 6 m Perception passive 13 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#mbielu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mbielu Markdown: >+ # <!--Name-->Mbielu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d12+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)| - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps sexpose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans létat empoisonné pendant 1 minute. Tant quelle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. ## ACTIONS **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre. ## RÉACTIONS **_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour lécraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à lempoignade et la créature qui lempoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Bête Size: TG Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 95 (10d12+30) Speed: 9 m, nage 6 m Senses: Perception passive 13 Languages: — Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ngobou (LDM p118) Bête G non alignée 15 (armure naturelle) 85 (10d10+30) 12m Perception +5 Perception passive 15 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#ngobou tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ngobou Markdown: >+ # <!--Name-->Ngobou<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p118)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Charge écrasante_** . Si un ngobou se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus. **_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à lodeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve. **_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants. ## ACTIONS **_Coup de corne._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants. **_Pas pesant._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. Source: (LDM p118) Type: Bête Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 85 (10d10+30) Speed: 12m Skills: Perception +5 Senses: Perception passive 15 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Spinosaure (LDM p) Bête Gig non alignée 15 (armure naturelle) 231 (14d20+84) 18 m, nage 12 m Perception +5 Perception passive 15 13 (10 000 PX) tome_of_beasts.md#spinosaure tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Spinosaure Markdown: >+ # <!--Name-->Spinosaure<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge--> **_Apprivoisé._** Un spinosaure nattaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, sil est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets dattaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait sil passe un mois entier loin dun quelconque humanoïde reptilien. **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts quun spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées. **_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse. **_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante. **_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue. Source: (LDM p) Type: Bête Size: Gig Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 231 (14d20+84) Speed: 18 m, nage 12 m Skills: Perception +5 Senses: Perception passive 15 Languages: — Challenge: 13 (10 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Jeune Spinosaure (LDM p120) Bête TG non alignée 14 (armure naturelle) 105 (10d12+40) 15 m, nage 9 m Perception passive 13 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#jeune-spinosaure tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Jeune Spinosaure Markdown: >+ # <!--Name-->Jeune Spinosaure<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p120)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)| - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Apprivoisé._** Un spinosaure nattaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, sil est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets dattaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou dune créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait sil passe un mois entier loin dun quelconque humanoïde reptilien. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. Source: (LDM p120) Type: Bête Size: TG Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 105 (10d12+40) Speed: 15 m, nage 9 m Senses: Perception passive 13 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dipsa (LDM p) Vase TP non alignée 15 27 (6d4+12) 6 m, escalade 6 m, nage 6 m Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) dacide assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#dipsa tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dipsa Markdown: >+ # <!--Name-->Dipsa<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d4+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . Une dipsa peut traverser un espace dune largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler. **_Morsure discrète._** La morsure dune dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte quelle a été attaquée ou en constater les dégâts. **_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire laction se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts dacide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusquà ce quelle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. Source: (LDM p) Type: Vase Size: TP Alignment: non alignée ArmorClass: 15 HitPoints: 27 (6d4+12) Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m Skills: Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) DamageResistances: dacide ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dissimortuum (LDM p122) Mort-vivant M chaotique mauvais 15 (armure naturelle) 112 (15d8+45) 9 m, escalade 9 m Con +6 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, empoisonné, épuisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#dissimortuum tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dissimortuum Markdown: >+ # <!--Name-->Dissimortuum<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p122)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Pattes daraignée_** . Un dissimortuum peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants. **_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour dun dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans létat terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre leffet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent. Source: (LDM p122) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 112 (15d8+45) Speed: 9 m, escalade 9 m SavingThrows: Con +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Domovoï (LDM p) Fée M chaotique neutre 15 (armure naturelle) 93 (11d8+44) 9m Intimidation +5, Perception +2 dacide, de foudre vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, elfe, nain 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#domovoï tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Domovoï Markdown: >+ # <!--Name-->Domovoï<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** invisibilité, modifier son apparence **3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 93 (11d8+44) Speed: 9m Skills: Intimidation +5, Perception +2 DamageImmunities: dacide, de foudre Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, elfe, nain Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Doppelrat (LDM p124) Créature monstrueuse TP non alignée 13 22 (5d4+10) 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 2 (450PX) tome_of_beasts.md#doppelrat tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Doppelrat Markdown: >+ # <!--Name-->Doppelrat<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p124)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. **_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat dorigine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusquau terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test dIntelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15. **_Maladie du doppel._** Au terme dune rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou lun de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans létat neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois daffilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit. Source: (LDM p124) Type: Créature monstrueuse Size: TP Alignment: non alignée ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (5d4+10) Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dorreq (LDM p) Aberration M neutre mauvaise 15 (armure naturelle) 93 (17d8+17) 6 m, escalade 4,50 m Dex+6 Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 dacide, de froid, de foudre vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#dorreq tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dorreq Markdown: >+ # <!--Name-->Dorreq<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun dorreq est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle **_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14). **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants. **_Tentacule_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de lattaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est dune taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille. **_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusquau début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir dignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone deffet. Source: (LDM p) Type: Aberration Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 93 (17d8+17) Speed: 6 m, escalade 4,50 m SavingThrows: Dex+6 Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 DamageResistances: dacide, de froid, de foudre Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon De Flammes, Adulte (LDM p126) Dragon TG chaotique mauvais 19 (armure naturelle) 212 (17d12+102) 12 m, escalade 12 m, vol 24 m Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 de feu vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 commun, draconique, géant, igné, infernal, orc 16 (15 000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-adulte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon De Flammes, Adulte Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon De Flammes, Adulte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p126)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->212 (17d12+102)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas limmunité contre le feu. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. 11 (2d6+4) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche delle ou briser un objet plus petit quelle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale sil meurt. Tout équipement quil porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme quil prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions dantres, ses valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à lexception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. Source: (LDM p126) Type: Dragon Size: TG Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 212 (17d12+102) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m SavingThrows: Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 Skills: Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc Challenge: 16 (15 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon De Flammes, Dragonnet (LDM p) Dragon M chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 52 (8d8+16) 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 de feu vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 commun, draconique, igné 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-dragonnet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon De Flammes, Dragonnet Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon De Flammes, Dragonnet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 52 (8d8+16) Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m SavingThrows: Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 Skills: Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: commun, draconique, igné Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon De Flammes, Jeune (LDM p128) Dragon G chaotique mauvais 18 (armure naturelle) 161 (17d10+68) 12 m, escalade 12 m, vol 24 m Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 de feu vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 commun, draconique, igné, géant, infernal, orc 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-jeune tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon De Flammes, Jeune Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon De Flammes, Jeune<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p128)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (17d10+68)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné, géant, infernal, orc<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas limmunité contre le feu. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Source: (LDM p128) Type: Dragon Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 161 (17d10+68) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 Skills: Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 Languages: commun, draconique, igné, géant, infernal, orc Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon De Flammes, Vénérable (LDM p128) Dragon Gig chaotique mauvais 22 (armure naturelle) 481 (26d20+208) 12 m, escalade 12 m, vol 24 m Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 de feu vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 commun, draconique, géant, igné, infernal, orc 24 (62000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-vénérable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon De Flammes, Vénérable Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon De Flammes, Vénérable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p128)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |23 (+6)|14 (+2)|27 (+8)|19 (+4)|16 (+3)|22 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas limmunité contre le feu. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche delle ou briser un objet plus petit quelle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale sil meurt. Tout équipement quil porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme quil prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions dantres, ses valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à lexception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p128) Type: Dragon Size: Gig Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 481 (26d20+208) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m SavingThrows: Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 Skills: Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc Challenge: 24 (62000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon De Mithral, Adulte (LDM p130) Dragon TG neutre 18 (armure naturelle) 184 (16d12+80) 12 m, vol 24 m Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques dacide, de tonnerre charmé vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 céleste, commun, draconique, primordial 14 (11 500PX) tome_of_beasts.md#dragon-de-mithral-adulte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon De Mithral, Adulte Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon De Mithral, Adulte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p130)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |27 (+8)|18 (+4)|21 (+5)|20 (+5)|21 (+5)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->charmé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du dragon est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** langues **5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie **_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : **Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation **Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir linvisible **Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre lénergie ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et lhémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. **_Souffle (Recharge 56)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à lhémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à lhémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. ## ACTIONS LÉGENDAIRES Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. Source: (LDM p130) Type: Dragon Size: TG Alignment: neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 184 (16d12+80) Speed: 12 m, vol 24 m SavingThrows: Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 Skills: Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: dacide, de tonnerre ConditionImmunities: charmé Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 Languages: céleste, commun, draconique, primordial Challenge: 14 (11 500PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon De Mithral, Jeune (LDM p) Dragon M neutre 16 (armure naturelle) 92 (16d8+20) 15 m, vol 18 m Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques dacide, de tonnerre charmé vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 céleste, commun, draconique, primordial 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#dragon-de-mithral-jeune tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon De Mithral, Jeune Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon De Mithral, Jeune<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->92 (16d8+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|22 (+6)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->charmé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du dragon est lIntelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** langues **3/jour :** amélioration de caractéristique ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et lhémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. **_Souffle (Recharge 56)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5points de vie supplémentaires suite à lhémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à lhémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 92 (16d8+20) Speed: 15 m, vol 18 m SavingThrows: Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 Skills: Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: dacide, de tonnerre ConditionImmunities: charmé Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: céleste, commun, draconique, primordial Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon De Mithral, Vénérable (LDM p) Dragon Gig neutre 20 (armure naturelle) 297 (17d20+119) 12 m, vol 24 m Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques dacide, de tonnerre charmé vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 céleste, commun, draconique, primordial 18 (20000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-de-mithral-vénérable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon De Mithral, Vénérable Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon De Mithral, Vénérable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->297 (17d20+119)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |29 (+9)|16 (+3)|25 (+7)|24 (+7)|25 (+7)|24 (+7)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->charmé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du dragon est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** langues **5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie **_Éclats de mithral._** Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance dépines , avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue. **_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : **Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation **Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir linvisible **Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre lénergie **Niveau 4 (3 emplacements)** : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle **Niveau 5 (2 emplacements)** : cercle de téléportation, métamorphose **Niveau 6 (1 emplacement)** : protections et sceaux **Niveau 7 (1 emplacement)** : cage de force **Niveau 8 (1 emplacement)** : champ antimagie ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et lhémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. **_Souffle (Recharge 56)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à lhémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à lhémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p) Type: Dragon Size: Gig Alignment: neutre ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 297 (17d20+119) Speed: 12 m, vol 24 m SavingThrows: Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 Skills: Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: dacide, de tonnerre ConditionImmunities: charmé Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 Languages: céleste, commun, draconique, primordial Challenge: 18 (20000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Des Cavernes, Adulte (LDM p) Dragon TG neutre mauvais 18 (armure naturelle) 243 (18d12+126) 12 m, escalade 12 m, traverser la terre Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 Perception +10 dacide, de poison et de tonnerre empoisonné vision aveugle 36 m, Perception passive 20 commun, darakhul, draconique, gobelin, nain 16 (15 000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-adulte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Des Cavernes, Adulte Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Adulte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->243 (18d12+126)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, traverser la terre<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|12 (+1)|24 (+7)|12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +10<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gobelin, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge--> **_Aura de ténèbres._** Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir lemplacement quil occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus. **_Traverser la terre_** . Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et nimporte quelle sorte de minerais à lexception du métal aussi facilement quun poisson se déplace dans leau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf sil décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelquun lance le sort déplacer la terre sur une zone quun dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf sil réussit un jet de sauvegarde de Constitution. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** communication avec les morts, détection de la magie **3/jour chacun:** contresort, flou, ténèbres, toile daraignée **1/jour chacun:** dissipation de la magie, immobiliser un humanoïde ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d6+8) plus 3 (1d6) dégâts de poison. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone deffet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans létat empoisonné sil sagit dune créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et nest pas empoisonnée. Létat empoisonné dure jusquà ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à laide de restauration inférieure ou dune magie comparable. ## RÉACTIONS **_Collerette dépines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui dun dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Rajuster la collerette dépines._** Le dragon peut utiliser sa collerette dépine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour. **_Queue._** Le dragon fait une attaque de queue. **_Morsure rapide (Coûte 2 actions)._** Le dragon fait deux attaques de morsure. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: TG Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 243 (18d12+126) Speed: 12 m, escalade 12 m, traverser la terre SavingThrows: Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 Skills: Perception +10 DamageImmunities: dacide, de poison et de tonnerre ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 20 Languages: commun, darakhul, draconique, gobelin, nain Challenge: 16 (15 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Des Cavernes, Dragonnet (LDM p) Dragon M neutre mauvais 16 (armure naturelle) 75 (10d8+30) 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m Dex+3, Con +5, Cha+3 Discrétion +5, Perception +2 dacide, de poison et de tonnerre empoisonné vision aveugle 36 m, Perception passive 12 2 (450PX) tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-dragonnet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Des Cavernes, Dragonnet Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Dragonnet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, vol 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+3, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +2<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour :** ténèbres ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans létat empoisonné. Létat empoisonné dure jusquà ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à laide de Source: (LDM p) Type: Dragon Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m SavingThrows: Dex+3, Con +5, Cha+3 Skills: Discrétion +5, Perception +2 DamageImmunities: dacide, de poison et de tonnerre ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 12 Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Des Cavernes, Jeune (LDM p) Dragon G neutre mauvais 17 (armure naturelle) 157 (15d10+75) 12 m, fouissement 6 m, vol6 m Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 Discrétion +4, Perception +4 dacide, de poison et de tonnerre empoisonné vision aveugle 36 m, Perception passive 14 commun, darakhul, draconique 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-jeune tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Des Cavernes, Jeune Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Jeune<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, vol6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **1/jour chacun:** contresort, flou, toile daraignée **3/jour :** ténèbres ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans létat empoisonné. Létat empoisonné dure jusquà ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à laide de restauration inférieure ou dune magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et nest pas empoisonnée. ## RÉACTIONS **_Collerette dépines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui dun dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: G Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 157 (15d10+75) Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 Skills: Discrétion +4, Perception +4 DamageImmunities: dacide, de poison et de tonnerre ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14 Languages: commun, darakhul, draconique Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vent, Adulte (LDM p136) Dragon TG chaotique neutre 19 (armure naturelle) 237 (19d12+114) 12 m, vol 27 m Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 de foudre charmé, entravé, épuisé, paralysé vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 commun, draconique, primordial 17 (18 000PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-adulte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vent, Adulte Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p136)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** léger comme une plume **3/jour :** éclair **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans létat entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, lenchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. Sil se trouve sous leau, il ne possède aucun malus de déplacement ou dattaque. **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré dun tourbillon de vents rugissants. Les attaques darme à distance qui le ciblent sont désavantagées. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. **_Souffle de bourrasques (Recharge 56)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle nest pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. Source: (LDM p136) Type: Dragon Size: TG Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 237 (19d12+114) Speed: 12 m, vol 27 m SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 DamageImmunities: de foudre ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 Languages: commun, draconique, primordial Challenge: 17 (18 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vent, Dragonnet (LDM p) Dragon M chaotique neutre 14 45 (7d8+14) 12 m, vol 24 m Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 Discrétion +6, Perception +4 de foudre charmé, épuisé, paralysé vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 draconique, primordial 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-dragonnet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vent, Dragonnet Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vent, Dragonnet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d8+14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants. **_Souffle de bourrasques (Recharge 56)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances dêtre éteintes. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 45 (7d8+14) Speed: 12 m, vol 24 m SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 Skills: Discrétion +6, Perception +4 DamageImmunities: de foudre ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: draconique, primordial Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vent, Jeune (LDM p) Dragon G chaotique neutre 17 (armure naturelle) 150 (16d10+62) 12 m, vol 27 m Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 Discrétion +7, Perception +7 de foudre charmé, entravé, épuisé, paralysé vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 commun, draconique, primordial 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-jeune tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vent, Jeune Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vent, Jeune<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (16d10+62)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +7<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** léger comme une plume **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans létat entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, lenchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. Sil se trouve sous leau, il ne possède aucun malus de déplacement ou dattaque. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. **_Souffle de bourrasques (Recharge 56)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle nest pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances dêtre éteintes. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: G Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 150 (16d10+62) Speed: 12 m, vol 27 m SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 Skills: Discrétion +7, Perception +7 DamageImmunities: de foudre ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Languages: commun, draconique, primordial Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vent, Vénérable (LDM p138) Dragon Gig chaotique neutre 20 (armure naturelle) 425 (23d20 +184) 12 m, vol 36 m Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de foudre, infligés par des armes à distance charmé, entravé, épuisé, paralysé vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 commun, draconique, elfique, nain, primordial 22 (41000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-vénérable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vent, Vénérable Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p138)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** léger comme une plume **5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans létat entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, lenchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. Sil se trouve sous leau, il ne possède aucun malus de déplacement ou dattaque. **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré dun tourbillon de vent qui limmunise contre les attaques darmes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. **_Souffle de bourrasques (Recharge 56)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle nest pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. ## ACTIONS DANTRE Source: (LDM p138) Type: Dragon Size: Gig Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 425 (23d20 +184) Speed: 12 m, vol 36 m SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial Challenge: 22 (41000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vide, Adulte (LDM p140) Dragon TG chaotique neutre 19 (armure naturelle) 229 (17d12+119) 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 de froid charmé, terrorisé vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 commun, draconique, langue du Vide 14 (11 500PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-adulte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vide, Adulte Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p140)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge--> **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. **_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. **_Souffle (Recharge 56)._** Le dragon utilise lun des souffles suivants. **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée. **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à nimporte quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. ## RÉACTIONS **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans lespace qui lui permet daugmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si lattaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet dattaque dorigine pour déterminer si lattaque touche la nouvelle cible ou non. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de lespace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. Source: (LDM p140) Type: Dragon Size: TG Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 229 (17d12+119) Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 DamageImmunities: de froid ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 Languages: commun, draconique, langue du Vide Challenge: 14 (11 500PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vide, Dragonnet (LDM p) Dragon M chaotique neutre 17 (armure naturelle) 45 (6d8+18) 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 Discrétion +2, Perception +3 de froid vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 commun, draconique, langue du Vide 2 (450PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-dragonnet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vide, Dragonnet Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid. **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. **_Souffle (Recharge 56)._** Le dragon utilise lun des souffles suivants. **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée. **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. ## RÉACTIONS **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d8+18) Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 Skills: Discrétion +2, Perception +3 DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Languages: commun, draconique, langue du Vide Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vide, Jeune (LDM p) Dragon G chaotique neutre 18 (armure naturelle) 157 (15d10+75) 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 de froid charmé, terrorisé vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 commun, draconique, langue du Vide 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-jeune tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vide, Jeune Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vide, Jeune<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid. **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. **_Souffle (Recharge 56)._** Le dragon utilise lun des souffles suivants. **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée. **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. ## RÉACTIONS **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: G Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 157 (15d10+75) Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 DamageImmunities: de froid ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Languages: commun, draconique, langue du Vide Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Du Vide, Vénérable (LDM p142) Dragon Gig chaotique neutre 22 (armure naturelle) 448 (23d20+207) 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 de froid charmé, terrorisé vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial 24 (62000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-vénérable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Du Vide, Vénérable Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Du Vide, Vénérable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p142)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->448 (23d20+207)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge--> **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid. **_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime dun **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils nont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. **_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous leffet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre laura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. **_Souffle (Recharge 56)._** Le dragon utilise lun des souffles suivants. **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée. **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à nimporte quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. ## RÉACTIONS **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans lespace qui lui permet daugmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si lattaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet dattaque dorigine pour déterminer si lattaque touche la nouvelle cible ou non. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de lespace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p142) Type: Dragon Size: Gig Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 448 (23d20+207) Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 DamageImmunities: de froid ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial Challenge: 24 (62000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Marin, Adulte (LDM p144) Dragon TG neutre mauvais 19 (armure naturelle) 225 (18d12+108) 12 m, vol 24 m, nage 18 m Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Discrétion +5, Perception +12 de froid vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 commun, draconique 16 (15 000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-marin-adulte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Marin, Adulte Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p144)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à lair libre et sous leau. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage sil est dans leau. Source: (LDM p144) Type: Dragon Size: TG Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 225 (18d12+108) Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Skills: Discrétion +5, Perception +12 DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Languages: commun, draconique Challenge: 16 (15 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Marin, Dragonnet (LDM p144) Dragon M neutre mauvais 17 (armure naturelle) 52 (8d8+16) 9 m, vol 18 m, nage 12 m Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Discrétion +2, Perception +4 de froid vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, draconique, primordial 2 (450PX) tome_of_beasts.md#dragon-marin-dragonnet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Marin, Dragonnet Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p144)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre. Source: (LDM p144) Type: Dragon Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 52 (8d8+16) Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Skills: Discrétion +2, Perception +4 DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, draconique, primordial Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Marin, Jeune (LDM p) Dragon G neutre mauvais 18 (armure naturelle) 152 (16d10+64) 12 m, vol 24 m, nage 15 m Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 Discrétion +4, Perception +9 de froid vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 commun, draconique 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#dragon-marin-jeune tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Marin, Jeune Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à lair libre et sous leau. **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: G Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 152 (16d10+64) Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 Skills: Discrétion +4, Perception +9 DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 Languages: commun, draconique Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragon Marin, Vénérable (LDM p) Dragon Gig chaotique neutre 22 (armure naturelle) 481 (26d20+208) 12 m, vol 24 m, nage 24 m Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 Discrétion +7, Perception +17 de froid vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 commun, draconique, infernal, primordial 22 (41000 PX) tome_of_beasts.md#dragon-marin-vénérable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragon Marin, Vénérable Markdown: >+ # <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à lair libre et sous leau. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage sil est dans leau. |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills--> ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p) Type: Dragon Size: Gig Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 481 (26d20+208) Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 Languages: commun, draconique, infernal, primordial Challenge: 22 (41000 PX) SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 Skills: Discrétion +7, Perception +17
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Murène Dragon (LDM p) Dragon TG neutre 18 (armure naturelle) 230 (20d12+100) 6 m, nage 18 m For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 de foudre à terre, paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, draconique, primordial 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#murène-dragon tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Murène Dragon Markdown: >+ # <!--Name-->Murène Dragon<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->230 (20d12+100)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Imparfaitement amphibie_** . Une murène dragon peut respirer de lair et de leau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer. **_Contact électrique._** Le corps dune murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. **_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser lair comme si elle était sous leffet du sort ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds. **_Coup de queue._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière dun maximum de 3 mètres. **_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: TG Alignment: neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 230 (20d12+100) Speed: 6 m, nage 18 m SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 DamageImmunities: de foudre ConditionImmunities: à terre, paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, draconique, primordial Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dragonette Lanterne (LDM p148) Dragon TP loyal neutre 13 (armure naturelle) 28 (8d4+8) 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) Dex +3, Sag +3, Cha +3 Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 paralysé, inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m 1/2 (50 PX) tome_of_beasts.md#dragonette-lanterne tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dragonette Lanterne Markdown: >+ # <!--Name-->Dragonette Lanterne<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p148)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d4+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +3, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Lanterne ventrale (1/jour)_** . Si la dragonette a mangé 8 onces de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps na pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques. **_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent **_Vulnérabilité aux ténèbres magiques_** . Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute dexposition. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants Source: (LDM p148) Type: Dragon Size: TP Alignment: loyal neutre ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 28 (8d4+8) Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3 Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 ConditionImmunities: paralysé, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m Challenge: 1/2 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake De Cendres (LDM p) Dragon P neutre mauvais 16 (armure naturelle) 117 (18d6+54) 9 m, vol 18 m de feu inconscient, paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, draconique 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#drake-de-cendres tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake De Cendres Markdown: >+ # <!--Name-->Drake De Cendres<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d6+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. **_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui sétend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui nempêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds. **_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et nest pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: P Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 117 (18d6+54) Speed: 9 m, vol 18 m DamageResistances: de feu ConditionImmunities: inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, draconique Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake De Corail (LDM p150) Dragon M neutre mauvais 16 (armure naturelle) 127 (15d8+60) 9 m, nage 18 m Dex+6 de froid à terre, empoisonné, inconscient, paralysé vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#drake-de-corail tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake De Corail Markdown: >+ # <!--Name-->Drake De Corail<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p150)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Camouflage_** . La couleur et la forme dun drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous leau. **_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous leau. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. **_Souffle (Recharge 56)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres dalevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone deffet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas aveuglée. Source: (LDM p150) Type: Dragon Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 127 (15d8+60) Speed: 9 m, nage 18 m SavingThrows: Dex+6 DamageResistances: de froid ConditionImmunities: à terre, empoisonné, inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake De Papier (LDM p) Dragon P neutre 13 78 (12d6+36) 12 m, vol 30 m paralysé, inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, draconique, elfique, nain 2 (450PX) tome_of_beasts.md#drake-de-papier tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake De Papier Markdown: >+ # <!--Name-->Drake De Papier<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d6+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons dune bibliothèque. Quelquun qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup doeil dans sa direction) est en mesure de déterminer quil ne sagit pas un livre sil réussit un test dIntelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour. **_Repliage (Recharge 56)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille dune catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme naffecte pas ses statistiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants. **_Queue (Recharge 56)._** Attaque darme au corps à corps: +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 13 HitPoints: 78 (12d6+36) Speed: 12 m, vol 30 m ConditionImmunities: paralysé, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, draconique, elfique, nain Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake De Rouille (LDM p152) Dragon M chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 161 (19d8+76) 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m Perception +3, Discrétion +5 de poison empoisonné et paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, draconique 8 (3 900PX) dacide tome_of_beasts.md#drake-de-rouille tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake De Rouille Markdown: >+ # <!--Name-->Drake De Rouille<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p152)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->dacide<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille. **_Balayage de queue._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. **_Régurgitation de ferraille (Recharge 56)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille. **_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font lexpérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusquà ce quelle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité dun seul coup grâce à restauration supérieure ou une magie comparable. Source: (LDM p152) Type: Dragon Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 161 (19d8+76) Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m Skills: Perception +3, Discrétion +5 DamageImmunities: de poison DamageVulnerabilities: dacide ConditionImmunities: empoisonné et paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, draconique Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ancien Drake Des Ombres (LDM p) Dragon G chaotique mauvais 16 (armure naturelle) 114 (12d10+48) 6 m, vol 18 m Dex+4, Con +7, Cha+4 Discrétion +7, Perception +5 de froid inconscient, paralysé vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 commun, draconique, umbral 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres. radiants tome_of_beasts.md#ancien-drake-des-ombres tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ancien Drake Des Ombres Markdown: >+ # <!--Name-->Ancien Drake Des Ombres<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.<!--/Challenge--> **_Accélération (3/jour)._** Lancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire quune seule accélération par round. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants. **_Coup de queue._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants. **_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** Lancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur. **_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou **_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme sil utilisait le sort Source: (LDM p) Type: Dragon Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 6 m, vol 18 m SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+4 Skills: Discrétion +7, Perception +5 DamageVulnerabilities: radiants DamageImmunities: de froid ConditionImmunities: inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: commun, draconique, umbral Challenge: 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake Des Profondeurs (LDM p154) Dragon G chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 150 (20d10+40) 15 m, escalade 9 m, vol 30 m Dex +8, Con +6 Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 nécrotiques inconscient, paralysé vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#drake-des-profondeurs tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake Des Profondeurs Markdown: >+ # <!--Name-->Drake Des Profondeurs<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p154)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (20d10+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, vol 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant quelle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort na pas besoin dutiliser de composantes matérielles. **_Souffle (Recharge 56)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de lénergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Source: (LDM p154) Type: Dragon Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 150 (20d10+40) Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m SavingThrows: Dex +8, Con +6 Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 DamageImmunities: nécrotiques ConditionImmunities: inconscient, paralysé Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake Des Tavernes. (LDM p) 13 65 (10d4+40) 12 m, vol 24 m Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 inconscient, paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, draconique 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#drake-des-tavernes. tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake Des Tavernes. Markdown: >+ # <!--Name-->Drake Des Tavernes.<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  Dragon Très Petite taille, chaotique neutre - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d4+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** amis, moquerie cruelle **5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné **3/jour chacun:** confusion, invisibilité **_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde dIntelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. **_Souffle (Recharge 56)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans létat étourdi pour 1d6 rounds. **_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous leffet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet. Source: (LDM p) ArmorClass: 13 HitPoints: 65 (10d4+40) Speed: 12 m, vol 24 m Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 ConditionImmunities: inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, draconique Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake Pourpre (LDM p156) Dragon TP chaotique mauvais 14 (armure naturelle) 54 (12d4+24) 4,50 m, vol 24 m Acrobaties +4, Perception +1 de feu inconscient, paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, draconique; télépathie 18 m 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#drake-pourpre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake Pourpre Markdown: >+ # <!--Name-->Drake Pourpre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p156)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Perception +1<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 18 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à leffet de manière anticipée. **_Souffle (Recharge 56)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Source: (LDM p156) Type: Dragon Size: TP Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 54 (12d4+24) Speed: 4,50 m, vol 24 m Skills: Acrobaties +4, Perception +1 DamageImmunities: de feu ConditionImmunities: inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, draconique; télépathie 18 m Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drake Stellaire (LDM p) Dragon G neutre 19 (armure naturelle) 189 (18d10+90) 12 m, vol 30 m Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques charmé, inconscient, paralysé, terrorisé vision parfaite 36 m, Perception passive 22 céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial 15 (13 000 PX) tome_of_beasts.md#drake-stellaire tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drake Stellaire Markdown: >+ # <!--Name-->Drake Stellaire<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d10+90)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du drake sont magiques. **_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré dun nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour dun personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusquau début de son prochain tour. Cela dit, tant quil détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune **3/jour :** changement de plan **1/jour chacun:** entrave planaire, portail ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. **_Souffle (Recharge 56)._** Le drake crache du feu ou de lair glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. **_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque de morsure_** . Le drake fait une attaque de morsure. **_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et lintensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans létat aveuglé jusquà la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova. **_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune . Source: (LDM p) Type: Dragon Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 189 (18d10+90) Speed: 12 m, vol 30 m SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22 Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial Challenge: 15 (13 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Drakon (LDM p158) Bête G non alignée 16 (armure naturelle) 105 (14d10+28) 9 m, vol 18 m, nage 12 m Discrétion +7, Perception +4 dacide paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#drakon tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Drakon Markdown: >+ # <!--Name-->Drakon<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p158)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux dun drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier nest pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts dacide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusquà ce quelle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusquau début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter davoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusquau début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts dacide. **_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. **_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Source: (LDM p158) Type: Bête Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 105 (14d10+28) Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m Skills: Discrétion +7, Perception +4 DamageResistances: dacide ConditionImmunities: paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dryade Épine-Du-Crépuscule (LDM p) Fée M chaotique 17 (armure naturelle) 77 (14d8+14) 9m Con +3, Sag +4 Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 commun, elfique, sylvestre, umbral 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#dryade-Épine-du-crépuscule tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule Markdown: >+ # <!--Name-->Dryade Épine-Du-Crépuscule<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3, Sag +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **À volonté:** druidisme, lumières dansantes **3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur dépines, nappe de brouillard, peau décorce, suggestion **_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme sils avaient une langue en commun. **_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger dun autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure. **_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans létat empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusquà ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme dun rituel de 24 heures. ## ACTIONS **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants. **_Arc long._** Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 77 (14d8+14) Speed: 9m SavingThrows: Con +3, Sag +4 Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Dullahan (LDM p160) Fée G loyale mauvaise 17 (armure naturelle) 178 (17d10+85) 18 m Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques charmé, empoisonné, terrorisé vision aveugle 18 m, Perception passive 16 commun, elfique, sylvestre 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#dullahan tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Dullahan Markdown: >+ # <!--Name-->Dullahan<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p160)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres dun dullahan, qui nest pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Tant quelle est terrorisée, la créature est forcée de séloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous leffet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant quelle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter davoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusquau début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. **_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant quelle est sur le même plan que lui. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : **À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice **3/jour chacun:** simulacre de vie, voir linvisible **1/jour:** flétrissement **_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur leau et les autres surfaces liquides. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet déchine. **_Fouet déchine._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre. **_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et quil peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures. ## RÉACTIONS **_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci. Source: (LDM p160) Type: Fée Size: G Alignment: loyale mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 178 (17d10+85) Speed: 18 m Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, elfique, sylvestre Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Eala (LDM p) Créature monstrueuse P non-alignée 15 (naturelle) 40 (9d6+9) 3 m, vol 18 m de feu vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 2 (450PX) tome_of_beasts.md#eala tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Eala Markdown: >+ # <!--Name-->Eala<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes. **_Rémiges tranchantes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: **_Souffle de feu (recharge 5-6)._** ## RÉACTIONS **_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent lentendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: non-alignée ArmorClass: 15 (naturelle) HitPoints: 40 (9d6+9) Speed: 3 m, vol 18 m DamageImmunities: de feu Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Edimmu (LDM p162) Mort-vivant M chaotique mauvais 15 75 (10d8+30) 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient vision aveugle 18 m, Perception passive 11 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#edimmu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Edimmu Markdown: >+ # <!--Name-->Edimmu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p162)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |1 (5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Reconstitution._** Sil est détruit, un edimmu se relève de nouveau dentre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus séloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de lendroit de leur mort. **_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet. ## ACTIONS **_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit dune quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans létat étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau dépuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à leffet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusquà ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité deau, ou quelle bénéficie dun sort de restauration supérieure ou dune magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Source: (LDM p162) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11 Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Einherjar (LDM p) Humanoïde M chaotique neutre 18 (cotte de mailles et bouclier) 119 (14d8+56) 9m Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 céleste, commun 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#einherjar tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Einherjar Markdown: >+ # <!--Name-->Einherjar<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Haches darmes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil dêtre toujours aiguisé. Elles bénéficient dun enchantement +2 et dun second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même. **_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu davance. Après tout, le Valhalla les attend. **_Fureur au combat._** Une fois quun einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques. **_Regard terrible._** Le regard dun einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests dIntimidation. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté** — bénédiction, épargner les mourants **1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache darmes asgardienne ou une avec sa hachette. **_Hache darmes asgardienne._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains. **_Hachette_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier) HitPoints: 119 (14d8+56) Speed: 9m Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 Languages: céleste, commun Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Eleinomae (LDM p164) FéeHumanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (fée des ombres)Humanoïde (elfe) MMMMMG chaotique mauvaiseloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisneutre mauvais 1815 (chemise de mailles)15 (chemise de mailles)17 (armure de cuir clouté)16 (cuirasse)15 (chemise de mailles) 112 (15d8+45)31 (7d8)104 (19d8+19)117 (18d8+36)123 (19d8+38)110 (13d10+39) 9 m, nage 9 m9m9m9m9m9m For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7Dex+7, Con +4, Cha+6Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6Dex +5, Sag +6, Cha +7For +6, Con +5 Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5Arcanes +2, Perception +2Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5Athlétisme+6, Perception +4 charmé, terrorisé Perception passive 15vision dans le noir 18 m, Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 aquatique, commun, elfique, sylvestrecommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbral 5 (1 800PX)1/4 (50 PX)5 (1 800PX)6 (2 300PX)7 (2 900PX)4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#eleinomae tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Eleinomae Markdown: >+ # <!--Name-->Eleinomae<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p164)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Grâce surnaturelle_** . Le modificateur de Charisme dune eleinomae est ajouté à sa classe darmure (inclus dans les statistiques). **_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** lumières dansantes **3/jour chacun:** charme-personne, suggestion **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** Leleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. **_Filet de roseau fleuri._** Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure. -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres) **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## ACTIONS **_Épée courte_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. **_Arc court_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres) **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance. **_Rapière._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. **_Arc long._** Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut lutiliser pour faire une attaque. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Rapière._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. ## RÉACTIONS **_Parade_** . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres) **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. -  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : **4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres) **_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants : **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques **Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde **Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire **Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. **_Rapière._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. **_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse sadresse à une créature quelle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut lentendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans létat charmé pendant 1 minute. Tant quelle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme quelle fait pour résister aux sorts de lenchanteresse. **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . Lenchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature quelle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de lentendre (les autres créatures sont incapables dentendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets dattaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de leffet du trait dirigeant dune enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si lenchanteresse est neutralisée. -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Ascendance féerique_** . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres) **_Vigile de lombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques ninhibent pas sa vision dans le noir. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique. **_Pique._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. **_Javeline_** . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. ## RÉACTIONS **_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet dattaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que sil a une arme de corps à corps en main. Source: (LDM p164) Type: FéeHumanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (fée des ombres)Humanoïde (elfe) Size: MMMMMG Alignment: chaotique mauvaiseloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisneutre mauvais ArmorClass: 1815 (chemise de mailles)15 (chemise de mailles)17 (armure de cuir clouté)16 (cuirasse)15 (chemise de mailles) HitPoints: 112 (15d8+45)31 (7d8)104 (19d8+19)117 (18d8+36)123 (19d8+38)110 (13d10+39) Speed: 9 m, nage 9 m9m9m9m9m9m SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7Dex+7, Con +4, Cha+6Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6Dex +5, Sag +6, Cha +7For +6, Con +5 Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5Arcanes +2, Perception +2Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5Athlétisme+6, Perception +4 Senses: Perception passive 15vision dans le noir 18 m, Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestrecommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbral Challenge: 5 (1 800PX)1/4 (50 PX)5 (1 800PX)6 (2 300PX)7 (2 900PX)4 (1 100PX) ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Empoigneur Arboricole (LDM p170) Aberration M neutre mauvais 14 (armure naturelle) 90 (12d8+36) 3m, escalade 12m Acrobaties +5, Discrétion +5 vision dans le noir 18m, Perception passive 10 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#empoigneur-arboricole tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Empoigneur Arboricole Markdown: >+ # <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p170)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Pattes daraignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. **_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas dattaque dopportunité quand il se met hors de portée dun ennemi en escaladant quelque chose. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Tentacule._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant quelle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. Lempoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite quil a empoignée. Source: (LDM p170) Type: Aberration Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d8+36) Speed: 3m, escalade 12m Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5 Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Enfant Des Bruyères (LDM p) Plante TP neutre mauvaise 13 50 (20d4) 6 m, escalade 3 m Discrétion +7, Perception +4 vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 cliquebruyère, commun, sylvestre 1 (200 PX) de feu tome_of_beasts.md#enfant-des-bruyères tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Enfant Des Bruyères Markdown: >+ # <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant lun de ces types. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à laide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et lenfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche. **_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres lune de lautre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone deffet du sort denchevêtrement, mais celle-ci nest pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone deffet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans létat entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort. **_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux dun enfant des bruyères lui permettent dempoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de lenfant tant quelle est empoignée. Source: (LDM p) Type: Plante Size: TP Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 13 HitPoints: 50 (20d4) Speed: 6 m, escalade 3 m Skills: Discrétion +7, Perception +4 DamageVulnerabilities: de feu Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Écornifleur Erina (LDM p172) Humanoïde (erina) P neutre 12 (armure de cuir) 22 (4d6+8) 6 m, fouissement 6m de poison vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 commun, erina 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#Écornifleur-erina tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Écornifleur Erina Markdown: >+ # <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p172)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors quil se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants. ## ACTIONS **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants. **_Fronde_** . Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. Source: (LDM p172) Type: Humanoïde (erina) Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 12 (armure de cuir) HitPoints: 22 (4d6+8) Speed: 6 m, fouissement 6m DamageResistances: de poison Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: commun, erina Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Défenseur Erina (LDM p172) Humanoïde (erina) P neutre 15 (chemise de mailles) 44 (8d6+16) 6 m, fouissement 6m Athlétisme+4, Perception +3 de poison vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, erina 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#défenseur-erina tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Défenseur Erina Markdown: >+ # <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p172)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |91213 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors quil se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques. **_Épée courte_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. **_Arc court_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## RÉACTIONS **_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet dattaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui. Source: (LDM p172) Type: Humanoïde (erina) Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 44 (8d6+16) Speed: 6 m, fouissement 6m Skills: Athlétisme+4, Perception +3 DamageResistances: de poison Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, erina Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Esclave Putresprit (LDM p) Plante M neutre 15 (armure naturelle) 82 (11d8+33) 9m contondants et perforants issus darmes non magiques dacide, de poison charmé, terrorisé, empoisonné perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 comprend le commun mais ne peut pas parler 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#esclave-putresprit tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Esclave Putresprit Markdown: >+ # <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (2)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Aura fongique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lesclave putresprit fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. **_Souffle acide (recharge 4-6)_** . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit. **_Spores de putresprit_** . Linfection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas déchec, elle subit 9 (2d8) dégâts dacide et voit son maximum de points de vie réduit dautant. Linfection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou dune magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit. Source: (LDM p) Type: Plante Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 82 (11d8+33) Speed: 9m DamageResistances: contondants et perforants issus darmes non magiques DamageImmunities: dacide, de poison ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Esprit Du Feu (LDM p174) Élémentaire P neutre mauvais 14 87 (25d6) 12m de feu, de poison épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 2 (450PX) tome_of_beasts.md#esprit-du-feu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Esprit Du Feu Markdown: >+ # <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p174)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (3)|16 (+3)|6 (2)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu. **_Illumination_** . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres. **_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets dattaque et de ses tests de caractéristique. **_Sensibilité à leau._** À chaque fois quun esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans leau ou quon lui déverse 4 litres deau dessus, il subit 3 dégâts de froid. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lesprit du feu fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants. **_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusquà ce que quelquun utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Source: (LDM p174) Type: Élémentaire Size: P Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 14 HitPoints: 87 (25d6) Speed: 12m DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Étincelle (LDM p) Élémentaire TP chaotique neutre 16 (armure naturelle) 84 (13d4+52) 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) dacide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de foudre épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, primordial 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#Étincelle tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Étincelle Markdown: >+ # <!--Name-->Étincelle<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Létincelle utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** poigne électrique **3/jour:** éclair **1/jour:** appel de la foudre ## ACTIONS **_Habiter_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi létincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . Létincelle entre instantanément dans lemplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant quelle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie dun bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant quelle est habitée. Les créatures dotées dune valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de lhôte saccadés et erratiques. À chaque fois que létincelle utilise lincantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. Sil le réussit, il expulse létincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Létincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusquà ce que lhôte ait terminé un long repos après lexpulsion de létincelle. Source: (LDM p) Type: Élémentaire Size: TP Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 84 (13d4+52) Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) DamageImmunities: de foudre DamageResistances: dacide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, primordial Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Fangeux (LDM p176) Fée P chaotique mauvaise 13 22 (5d6+5) 9 m, nage 9 m Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 sylvestre, umbral 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#fangeux tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Fangeux Markdown: >+ # <!--Name-->Fangeux<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p176)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le fangeux respire à lair libre et sous leau. **_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse. **_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds. ## RÉACTIONS **_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque deau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par dautres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure. **_Coutille en ramure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit leffet à sa guise. **_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m. Source: (LDM p176) Type: Fée Size: P Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (5d6+5) Speed: 9 m, nage 9 m Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: sylvestre, umbral Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Far Darrig (LDM p) FéeFéeFéeFéeFéeFéeFée (métamorphe)Fée PMMGMMMM neutreneutre mauvaiseneutre mauvaiseneutreloyale neutreneutre bonneloyale neutrechaotique neutre 14 (armure de peau)15 (18 avec armure du mage)17 (armure naturelle)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)17 (demi-plate)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle) 104 (16d6+48)180 (24d8+72)123 (19d8+38)123 (13d10+52)229 (27d8+108)170 (20d8+80)133 (14d8+70)152 (16d8+80) 6 m9 m, vol 18 m (vol stationnaire)12m12 m, vol 15 m (vol stationnaire)12m15 m12m9 m, nage 12 m Dex+5, Con +7, Cha+7Con +10, Sag +11Dex+9, Con +7, Cha+9Dex+6, Sag +10, Cha+12For +11, Sag +10, Cha +8Con +10, Sag +10, Cha +11For +9, Dex +4, Sag +7Dex+8, Con +10, Sag +6 Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12Perception +10, Discrétion +9Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10Arcanes +11, Perception +10Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 de feu et de foudrecontondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidcontondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidacides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.de froidde feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidde froidradiantsde froid, de poisonde froid, de feu, de poisonde poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde foudre charmé, terrorisécharmé, terrorisé, épuiséaveuglé, charmé, terroriséépuisé, charmé, terrorisé, empoisonnécharmé, terrorisé, empoisonnéempoisonnéépuisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision parfaite 36 m, Perception passive 21vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision parfaite 18m, Perception passive 19vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20vision dans le noir 18 m, Perception passive 17vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, elfique, sylvestrecéleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 mcommun, elfique, géant, sylvestrecéleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbralcommun, draconique, elfique, sylvestreabyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30mcommun, elfique, géant, sylvestrecommun, élémentaire, elfique, géant 3 (700 PX)21 (33 000 PX)16 (15 000 PX)17 (18 000PX)18 (20000 PX)17 (18 000PX)12 (8 400 PX)16 (15 000 PX) tome_of_beasts.md#far-darrig tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Far Darrig Markdown: >+ # <!--Name-->Far Darrig<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure), **À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme **3/jour chacun:** peau décorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée **1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. **_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui nest pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors quelle est observée. **_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts densorceleur suivants: **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre **Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir **Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure **Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation **Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques **Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre **Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée. **_Rapière._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. **_Brèche dombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche dombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point quelle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres dombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à létat entravé si elle le réussit. **_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants. **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres. **_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique quelle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé. ## RÉACTIONS **_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone deffet dun sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine na pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de lobjet affectée par le sort. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. **_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie. **_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si lun des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre delle, elle nest pas désavantagée lors de cette attaque. **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation. **_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre **3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée **1/jour:** cône de froid **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir. **_Armes magiques._** Les attaques darme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous). **_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile sil est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle lentend, avec ses griffes et sa couronne de glace. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid. **_Couronne de glace._** Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusquà la fin de son prochain tour. **_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour delle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau dépuisement. Limmunité contre le froid sétend au pouvoir froid subit. ## RÉACTIONS **_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. Lassaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, quil peut annuler sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. **_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace. **_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible quelle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusquà la fin de son tour suivant. **_Manteau denneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction dun point quelle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte dune épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusquà la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge--> **_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée dun nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues **3/jour chacun:** chaîne déclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation **2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9), **_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. **_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre quelle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à nimporte quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort. **_Anneau dargent lunaire._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. Lanneau dargent lunaire est une arme magique. **_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque._** Nicnevin fait une attaque. **_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort. **_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusquà un emplacement inoccupé quelle peut voir dans un rayon de 12mètres. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge--> **_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme **3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles **1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur) **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Armes magiques._** Les attaques darme du Grand Veneur sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. **_Lance de chasseur._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible. **_Arc long hurlant._** Attaque darme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. ## RÉACTIONS **_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à laide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant. **_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, sil est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier. **_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature quil peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par lun deux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, leffet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet prend fin, elle est immunisée contre lappel de la Chasse pendant 24 heures. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge--> **_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent dun maximum de 3mètres. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité **3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie **1/jour chacun:** demi-plan, guérison **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Armes magiques._** Les attaques darme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous). ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire. **_Bâton de cristal._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors dun même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusquà la fin de son prochain tour. **_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand léclair lunaire frappe une cible, le point dimpact brille de léclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusquà la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune. **_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans linconscience jusquà ce quelle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin dun repos court ou long. **_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer dautres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusquà la mort de son convocateur, ou jusquà ce que celui-ci le renvoie par une action. ## RÉACTIONS **_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant quil voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et lattaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si lattaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à laide de son bâton de cristal. **_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte dune zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres. **_Aura de folie (2 actions)_** . Tant quil se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui nest pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone deffet de laura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où laura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans létat confus (comme si elle était sous leffet du sort confusion ) jusquau début de son tour suivant. Cette aura persiste jusquau début du tour suivant du Roi Baigné de Lune. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme dun grizzly hirsute ou une forme hybride entre lhumain et lours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusquà ce quil reprenne forme humaine par une action bonus, quil perde conscience ou quil meure. **_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1 point de vie. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire. **_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui nest pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à lhémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à lhémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. Lhémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques. **_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. **_Maillet darmes (seulement sous forme hybride ou humaine)._** **_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet darmes. **_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel quil porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il sagit dune attaque à distance (+9 pour toucher). Si lattaque porte, la créature se trouve dans létat entravé (évasion DD 17). **_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent lentendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à lair libre et sous leau. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : **À volonté:** création ou destruction deau, poigne électrique, respiration aquatique **3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de leau **1/jour:** chaîne déclairs **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Armes magiques._** Les attaques darme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous). ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, quil combine comme il le souhaite. **_Épée longue._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre. **_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières. **_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex deau tourbillonnante centré sur un point quil peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme dun cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour séchapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusquà ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau. ## RÉACTIONS **_Lame de londe._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à laide de son épée longue. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à laide de son épée longue. **_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer dattaque dopportunité. **_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusquau début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p) Type: FéeFéeFéeFéeFéeFéeFée (métamorphe)Fée Size: PMMGMMMM Alignment: neutreneutre mauvaiseneutre mauvaiseneutreloyale neutreneutre bonneloyale neutrechaotique neutre ArmorClass: 14 (armure de peau)15 (18 avec armure du mage)17 (armure naturelle)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)17 (demi-plate)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle) HitPoints: 104 (16d6+48)180 (24d8+72)123 (19d8+38)123 (13d10+52)229 (27d8+108)170 (20d8+80)133 (14d8+70)152 (16d8+80) Speed: 6 m9 m, vol 18 m (vol stationnaire)12m12 m, vol 15 m (vol stationnaire)12m15 m12m9 m, nage 12 m SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7Con +10, Sag +11Dex+9, Con +7, Cha+9Dex+6, Sag +10, Cha+12For +11, Sag +10, Cha +8Con +10, Sag +10, Cha +11For +9, Dex +4, Sag +7Dex+8, Con +10, Sag +6 Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12Perception +10, Discrétion +9Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10Arcanes +11, Perception +10Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision parfaite 36 m, Perception passive 21vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision parfaite 18m, Perception passive 19vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20vision dans le noir 18 m, Perception passive 17vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, elfique, sylvestrecéleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 mcommun, elfique, géant, sylvestrecéleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbralcommun, draconique, elfique, sylvestreabyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30mcommun, elfique, géant, sylvestrecommun, élémentaire, elfique, géant Challenge: 3 (700 PX)21 (33 000 PX)16 (15 000 PX)17 (18 000PX)18 (20000 PX)17 (18 000PX)12 (8 400 PX)16 (15 000 PX) DamageResistances: de feu et de foudrecontondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidcontondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidacides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.de froidde feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid DamageImmunities: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidde froidradiantsde froid, de poisonde froid, de feu, de poisonde poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde foudre ConditionImmunities: charmé, terrorisécharmé, terrorisé, épuiséaveuglé, charmé, terroriséépuisé, charmé, terrorisé, empoisonnécharmé, terrorisé, empoisonnéempoisonnéépuisé
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Felforgé (LDM p194) Créature artificielle M loyal mauvais 15 (armure naturelle) 135 (18d8+54) 9m For +8 dacide, de froid, de feu, de foudre nécrotiques, de poison charmé, épuisé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 celles quil parlait de son vivant 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#felforgé tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Felforgé Markdown: >+ # <!--Name-->Felforgé<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p194)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Expulsion desprit._** Bien que le corps dun felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, lâme-en-peine qui loccupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, lâme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. Lâme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle nest pas animée par un esprit. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil. **_Aura contre nature._** Tous les animaux, quils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle dun felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne sapprochent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant quils se trouvent dans ce rayon. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique. **_Coup nécrotique._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusquà ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. **_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles nhésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants dinertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois quun felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé. Source: (LDM p194) Type: Créature artificielle Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 135 (18d8+54) Speed: 9m SavingThrows: For +8 DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: celles quil parlait de son vivant Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Férocien (LDM p) Bête G neutre mauvaise 17 (armure naturelle) 115 (1d10+60) 12 m, escalade 6 m Dex +5, Con +9 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#férocien tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Férocien Markdown: >+ # <!--Name-->Férocien<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (4)|10 (+0)|13 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Coup puissant_** . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée. **_Piquants_** . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant quelle empoigne le férocien. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Bête Size: G Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 115 (1d10+60) Speed: 12 m, escalade 6 m SavingThrows: Dex +5, Con +9 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Fext (LDM p196) Mort-vivant M nimporte quel alignement 17 (armure naturelle) 60 (11d8+11) 9m Dex+6, Sag +4, Cha+7 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 les langues parlées par son protecteur 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#fext tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Fext Markdown: >+ # <!--Name-->Fext<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p196)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->nimporte quel alignement<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** maléfice **3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse **1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême **_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du fext sont magiques. **_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie dune portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe dArmure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance. **_Lame occulte._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force. **_Fureur occulte._** Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force. Source: (LDM p196) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: nimporte quel alignement ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 60 (11d8+11) Speed: 9m SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: les langues parlées par son protecteur Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Fils De Fenris (LDM p) Créature monstrueuse TG chaotique mauvaise 17 (armure naturelle) 175 (14d12+84) 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) Dex+7, Con +10, Sag +8 Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 psychiques, radiants de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#fils-de-fenris tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Fils De Fenris Markdown: >+ # <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat. **_Armes magiques._** Les attaques darme du fils de Fenris sont magiques. **_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants : **Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence **Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature **Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation **Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan **Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre **_Charge écrasante_** . Si le fils de Fenris se déplace dau moins 6mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts dacide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir quune créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors dun même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie nest plus entravée et peut sextraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants. **_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le fils de Fenris souffle de lacide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: TG Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 175 (14d12+84) Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8 Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 DamageResistances: psychiques, radiants DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Forgepeur (LDM p198) Fée M chaotique neutre 17 (armure naturelle) 123 (19d8+38) 12 m, escalade 4,50 m Sag +6 Intimidation +6, Discrétion +7 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid charmé, terrorisé vision aveugle 9m, Perception passive 12 commun, elfique, sylvestre 10 (5 900 PX) tome_of_beasts.md#forgepeur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Forgepeur Markdown: >+ # <!--Name-->Forgepeur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p198)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard dun forgepeur ont limpression que le monde se déforme et que le sol sincline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir lœil dun forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant quelle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois quelle tente de se déplacer ou quelle fait laction se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone deffet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature quil cible. Une créature qui nest pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter dêtre affectée. Dans ce cas, elle na pas besoin de faire de jet de sauvegarde mais, jusquau début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. **_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre létat aveuglé. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles : **À volonté:** détection des pensées, peur **2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion **_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné dune quantité égale de points de vie. **_Regard de stupeur._** Dun regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans létat étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné dune quantité égale de points de vie. Source: (LDM p198) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 123 (19d8+38) Speed: 12 m, escalade 4,50 m SavingThrows: Sag +6 Skills: Intimidation +6, Discrétion +7 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12 Languages: commun, elfique, sylvestre Challenge: 10 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Fourmi Géante (LDM p) Bête G non alignée 14 (armure naturelle) 52 (7d10+14) 12m vision aveugle 18m, Perception passive 9 2 (450 PX) tome_of_beasts.md#fourmi-géante tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Fourmi Géante Markdown: >+ # <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)| - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodeur. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant quelle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. **_Dard._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Source: (LDM p) Type: Bête Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 52 (7d10+14) Speed: 12m Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9 Languages: — Challenge: 2 (450 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Reine Fourmi Géante (LDM p) Bête G non alignée 15 (armure naturelle) 85 (10d10+30) 12m vision aveugle 18m, Perception passive 10 4 (1100 PX) tome_of_beasts.md#reine-fourmi-géante tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Reine Fourmi Géante Markdown: >+ # <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodeur. **_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets dattaque. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant quelle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. **_Dard._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Source: (LDM p) Type: Bête Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 85 (10d10+30) Speed: 12m Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 4 (1100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Fraughashar (LDM p200) Fée P neutre mauvaise 15 (armure de cuir, bouclier) 18 (4d6+4) 7,50m de froid Perception passive 10 1/2 (50 PX) tome_of_beasts.md#fraughashar tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Fraughashar Markdown: >+ # <!--Name-->Fraughashar<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p200)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé na pas dimpact sur la vitesse dun fraughashar. Il na jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: **_Fronde_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. Source: (LDM p200) Type: Fée Size: P Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier) HitPoints: 18 (4d6+4) Speed: 7,50m DamageImmunities: de froid Senses: Perception passive 10 Challenge: 1/2 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gardien Spectral (LDM p) Mort-vivant M neutre mauvais 14 110 (13d8+52) 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) Dex +7, Sag +6 dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de froid, nécrotiques, de poison charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#gardien-spectral tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gardien Spectral Markdown: >+ # <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |6 (2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> Certains gardiens spectraux nétaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant : **_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts densorceleur suivants, qui nont pas besoin de composantes matérielles : **Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet. **_Lié au tombeau_** . Le gardien spectral est lié à la zone quil protège. Il ne peut pas séloigner à plus de 30 mètres de lendroit quil doit garder. **_Miasmes flétrissants_** . Une créature qui commence son tour dans lemplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature termine un long repos. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral. **_Déchirement spectral_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusquà la fin de son prochain tour. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 14 HitPoints: 110 (13d8+52) Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +7, Sag +6 DamageResistances: dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gbahali (Postosuchus) (LDM p202) Bête TG non-alignée 15 (armure naturelle) 126 (12d12+48) 15 m Perception +4, Discrétion +8 Perception passive 14Perception passive 18 —commun, géant 6 (2 300PX)9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#gbahali-postosuchus tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gbahali (Postosuchus) Markdown: >+ # <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p202)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Peau de caméléon_** . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). Sil se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant quelle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> Source: (LDM p202) Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 126 (12d12+48) Speed: 15 m Skills: Perception +4, Discrétion +8 Senses: Perception passive 14Perception passive 18 Languages: —commun, géant Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Géant Du Désert (LDM p) Géant TG neutre 17 (armure naturelle) 175 (14d12+84) 12m For +12, Con +10, Cha +6 Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 de feu tome_of_beasts.md#géant-du-désert tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Géant Du Désert Markdown: >+ # <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> **_Camouflage sablonneux_** . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse. **_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains. **_Cimeterre à deux mains_** . Attaque darme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 23(6d4+8)dégâts tranchants. **_Rocher_** . Attaque darme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Géant Size: TG Alignment: neutre ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 175 (14d12+84) Speed: 12m SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6 Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 DamageImmunities: de feu
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres (LDM p204) Géant (métamorphe (TG), titan) TGTG neutre 19 (armure naturelle) 241 (12d12+105) 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 de foudre, de tonnerre de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques épuisé Perception passive 19 aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) 19 (22 000 PX) tome_of_beasts.md#hraesvelgr-le-mangeur-de-cadavres tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres Markdown: >+ # <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p204)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : **À volonté:** léger comme une plume, lumière **3/jour :** contrôle du climat **_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. Léquipement quil porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant sil tombe à 0point de vie ou sil utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques. **_Bec (forme de roc uniquement)_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants. **_Poing (forme de géant uniquement)_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusquau début du prochain tour dHraesvelgr. **_Serres (forme de roc uniquement)_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible. **_Violente bourrasque (recharge 5-6)_** . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à lopposé dHraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres. **_Déplacement (2 actions)_** . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. Sil est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre. **_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature quil a empoignée. Sil la touche, il lavale. Une créature engloutie nest plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de lextérieur dHraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts dacide au début de chaque tour dHraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part dune créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p204) Type: Géant (métamorphe (TG), titan) Size: TGTG Alignment: neutre ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 241 (12d12+105) Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 DamageResistances: de foudre, de tonnerre DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: épuisé Senses: Perception passive 19 Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) Challenge: 19 (22 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Géant Jotun (LDM p206) Géant Gig chaotique neutre 20 (armure naturelle) 407 (22d20+176) 18 m Con +14, Sag +11, Cha +8 Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 commun, géant 22 (25 000PX) tome_of_beasts.md#géant-jotun tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Géant Jotun Markdown: >+ # <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p206)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |30 (+10)|8 (1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge--> **_Immortalité_** . Les jotnar sont immunisés contre les effets de lâge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie. **_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux **3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque **1/jour :** divination **_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du géant sont magiques. **_Trop grand pour le remarquer_** . Les créatures proches dun jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher. **_Massue_** . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants. **_Rocher_** . Attaque darme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception). **_Retour planaire_** . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan doù il a été chassé 2 fois par jour. Sil est banni une troisième fois, il ne revient pas. **_Balayage_** . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts. ## RÉACTIONS **_Réception de rocher_** . Si quelquun lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. Source: (LDM p206) Type: Géant Size: Gig Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 407 (22d20+176) Speed: 18 m SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8 Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: commun, géant Challenge: 22 (25 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Géant Obèse (LDM p) Géant G chaotique mauvais 14 (armure naturelle) 110 (13d10+39) 6 m de poison empoisonné Perception passive 13 nain, géant 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#géant-obèse tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Géant Obèse Markdown: >+ # <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|6 (2)|16 (+3)|9 (1)|13 (+1)|8 (1)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. **_Accroupissement immobilisant_** . Le géant obèse sassoit sur sa cible, limmobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées sil quitte son emplacement actuel. Tant quil ne bouge pas, il peut maintenir laccroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois quelle commence son tour entravée par laccroupissement immobilisant. Source: (LDM p) Type: Géant Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 110 (13d10+39) Speed: 6 m DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: Perception passive 13 Languages: nain, géant Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Géant Thursir (LDM p208) Géant G neutre mauvais (50 %) ou loyal 13 (chemise de mailles) 114 (12d10+48) 12m Con +6 Athlétisme+6, Perception +4 vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, nain, géant 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#géant-thursir tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Géant Thursir Markdown: >+ # <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p208)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Estomac en titane_** . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner létat empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans lantre dun thursir. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre. **_Marteau de guerre_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. **_Rocher_** . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants. **_Sang runique (3/jour)_** . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier. Source: (LDM p208) Type: Géant Size: G Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal ArmorClass: 13 (chemise de mailles) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 12m SavingThrows: Con +6 Skills: Athlétisme+6, Perception +4 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, nain, géant Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Génie Al-Aeshma (LDM p) Élémentaire G chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 172 (15d10+90) 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) Dex+6, Sag +7, Cha+9 de foudre, de tonnerre vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 aérien, commun, igné 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#génie-al-aeshma tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Génie Al-Aeshma Markdown: >+ # <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Haine de lair_** . Lal-Aeshma est avantagé lors des jets dattaque contre une cible aérienne. **_Lié_** . Lal-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous **_Trépas élémentaire_** . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui léquipement quil portait ou transportait. **_Vent mauvais_** . Quand lalAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement dune puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse lemplacement dune autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusquà la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusquà ce que lal-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus. **_Incantation innée._** Lal-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante **3/jour chacun:** décomposition de nourriture et deau (comme **1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau dinsectes, invisibilité, image majeure **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, lal-Aeshma récupère 10 points de vie. Sil subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. LalAeshma meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lal-Aeshma fait trois attaques de cimeterre. **_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. **_Tourbillon de poussière_** . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de lal-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que lal-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis lal-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. Lal-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière dun maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si lal-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans lemplacement le plus proche en dehors du tourbillon. Source: (LDM p) Type: Élémentaire Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 172 (15d10+90) Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9 DamageImmunities: de foudre, de tonnerre Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Languages: aérien, commun, igné Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gerridé (LDM p210) Fée G neutre 14 77 (9d10+27) 3 m, escalade 3 m, nage 24 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#gerridé tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gerridé Markdown: >+ # <!--Name-->Gerridé<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p210)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (9d10+27)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, escalade 3 m, nage 24 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (4)|13 (+1)|7 (2)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Élevé comme monture_** . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse sil est encombré ou porte un unique cavalier. **_Flottant_** . Un gerridé peut courir à la surface de leau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Source: (LDM p210) Type: Fée Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 77 (9d10+27) Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gobelin Poussiéreux (LDM p) Humanoïde (gobelinoïde) P neutre mauvais 14 (armure de cuir) 5 (1d6+2) 12m charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 commun, gobelin 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#gobelin-poussiéreux tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gobelin Poussiéreux Markdown: >+ # <!--Name-->Gobelin Poussiéreux<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d6+2)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Perverti_** . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors quil est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusquà la fin de son prochain tour. ## ACTIONS **_Épée courte_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Arbalète légère_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: P Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 14 (armure de cuir) HitPoints: 5 (1d6+2) Speed: 12m ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Languages: commun, gobelin Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Golem À Vapeur (LDM p212) Créature artificielle G non-alignée 18 (armure naturelle) 171 (18d10+72) 12m de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler 13 (10 000 PX) tome_of_beasts.md#golem-À-vapeur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Golem À Vapeur Markdown: >+ # <!--Name-->Golem À Vapeur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p212)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (4)|10 (+0)|1 (5)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge--> **_Faiblesse de chaudière_** . Si le golem de vapeur est immergé dans leau ou si lon déverse au moins 80 litres deau sur sa chaudière (avec un élémentaire de leau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de leau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Sil le réussit, leau sévapore et le golem continue de fonctionner normalement, sil le rate sa flamme séteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous leffet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusquà ce que lon rallume son feu et quil passe 15minutes à accumuler de la pression. **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Hache allongée_** . Le golem à vapeur peut allonger lun de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus. **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du golem sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée. **_Bras-hache_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. **_Hache allongée_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants. **_Nuage de vapeur (recharge 5-6)_** . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres dar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. ## RÉACTIONS **_Sifflement_** . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à laide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Sil y parvient, il lance le sort normalement, sinon il ny arrive pas. Lemplacement de sort nest pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action. Source: (LDM p212) Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 171 (18d10+72) Speed: 12m DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 13 (10 000 PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Golem De Sel (LDM p) 17 (armure naturelle) 110 (11d10+55) 6 m de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler 10 (5 900 PX) tome_of_beasts.md#golem-de-sel tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Golem De Sel Markdown: >+ # <!--Name-->Golem De Sel<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (11d10+55)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|9 (1)|20 (+5)|3 (4)|11 (+0)|1 (5)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Nuage de sels aveuglants_** . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds. **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du golem sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau dépuisement. Source: (LDM p) ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 110 (11d10+55) Speed: 6 m DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 10 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Golem Oculaire (LDM p214) Créature artificielle G non-alignée 20 (armure naturelle) 157 (15d10+75) 9m de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné vision parfaite 36 m, Perception passive 18 comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#golem-oculaire tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Golem Oculaire Markdown: >+ # <!--Name-->Golem Oculaire<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p214)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|9 (1)|20 (+5)|5 (3)|11 (+0)|1 (5)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du golem sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants. **_Regard de lantique lumière (recharge 6)_** . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusquà la fin de leur prochain tour. **_Voix funeste primitive (1/jour)_** . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de lentendre ne sont pas affectées. **_Viser dans le soleil (1 minute/jour)_** . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet dattaque, sont désavantagées contre ce golem. Leffet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds). Source: (LDM p214) Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 157 (15d10+75) Speed: 9m DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18 Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Golem Smaragdin (LDM p) 17 (armure naturelle) 231 (22d10+110) 9m de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler 14 (11 500PX) tome_of_beasts.md#golem-smaragdin tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Golem Smaragdin Markdown: >+ # <!--Name-->Golem Smaragdin<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du golem sont magiques. **_Absorber la magie_** . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem labsorbe et il se termine, sil est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous leffet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir quun sort ainsi absorbé. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants. **_Libérer un sort_** . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère dénergie émeraude centrée sur le golem dun rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone deffet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusquà la fin du prochain tour du golem. Source: (LDM p) ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 231 (22d10+110) Speed: 9m DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 14 (11 500PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Golem Trésor (LDM p216) Créature artificielle TG non-alignée 18 (armure naturelle) 161 (14d12+70) 12m Con +9 Athlétisme+10, Perception +4 de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#golem-trésor tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Golem Trésor Markdown: >+ # <!--Name-->Golem Trésor<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p216)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (4)|11 (+0)|1 (5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+10, Perception +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Frappé dadmiration_** . Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour dun golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement. **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du golem sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants. **_Tourbillon voleur (recharge 5-6)_** . Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans lemplacement dune autre créature et sy arrêter. Toute créature présente dans lemplacement quoccupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas déchec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte lobjet le plus précieux quelle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour. Source: (LDM p216) Type: Créature artificielle Size: TG Alignment: non-alignée ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 161 (14d12+70) Speed: 12m SavingThrows: Con +9 Skills: Athlétisme+10, Perception +4 DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Goule Darakhule (LDM p) 16 (armure décailles ; 18 avec bouclier) 78 (12d8+24) 9m Supercherie +3, Discrétion +5 nécrotiques de poison charmé, épuisé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, darakhul 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#goule-darakhule tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Goule Darakhule Markdown: >+ # <!--Name-->Goule Darakhule<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure décailles ; 18 avec bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +3, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Maître du déguisement_** . Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur. **_Puanteur_** . Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusquau début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets dattaque tant que lui ou lobjet quil tente de voir ou dattaquer est exposé à la lumière directe du soleil. **_Braver le renvoi_** . Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. Sil utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (sil rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul. **_Pic de guerre_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Source: (LDM p) ArmorClass: 16 (armure décailles ; 18 avec bouclier) HitPoints: 78 (12d8+24) Speed: 9m Skills: Supercherie +3, Discrétion +5 DamageResistances: nécrotiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, darakhul Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Goule De Fer (LDM p218) Mort-vivant M loyal mauvais 16 (cuirasse) 143 (22d8+44) 9 m, fouissement 6 m de poison charmé, épuisé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, darakhul, commun des profondeurs 5 (2 900PX) tome_of_beasts.md#goule-de-fer tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Goule De Fer Markdown: >+ # <!--Name-->Goule De Fer<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p218)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->143 (22d8+44)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Braver le renvoi_** . La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour delle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. **_Coutille_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants. **_Arbalète lourde en os_** . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants. Source: (LDM p218) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 16 (cuirasse) HitPoints: 143 (22d8+44) Speed: 9 m, fouissement 6 m DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs Challenge: 5 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Empereur Des Goules (LDM p) Mort-vivant M neutre mauvais 20 (armure naturelle) 204 (24d8+96) 9 m, fouissement 4,50 m Dex +8, Sag +9 Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 de froid, nécrotiques de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs 20 (25 000PX) tome_of_beasts.md#empereur-des-goules tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Empereur Des Goules Markdown: >+ # <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si lempereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Incantation._** Lempereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts densorceleur suivants : **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste **Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier **Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle **Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre **Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort **Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation **Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant **Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Lempereur est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil. **_Résistance contre le renvoi_** . Lempereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lempereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu dune attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215). **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à leffet si elle le réussit. **_Sceptre_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques. ## RÉACTIONS **_Armure de sang_** . Quand lempereur subit des dégâts à cause dune créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, lassaillant subit des dégâts nécrotiques dun montant égal à la moitié des dégâts quil inflige à lempereur. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Lempereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque._** Lempereur fait une attaque de griffes ou de morsure. **_Tour de magie_** . Lempereur lance un tour de magie. **_Source de puissance (3 actions)_** . Lancez 1d8. Lempereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou dun niveau inférieur. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX ## LES EMPEREURS DES GOULES Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 204 (24d8+96) Speed: 9 m, fouissement 4,50 m SavingThrows: Dex +8, Sag +9 Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 DamageResistances: de froid, nécrotiques DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs Challenge: 20 (25 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Goule Impériale (LDM p222) Mort-vivant M loyal mauvais 16 (cuirasse) 93 (17d8+17) 9 m, fouissement 4,50 m de poison charmé, épuisé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, darakhul, commun des profondeurs 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#goule-impériale tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Goule Impériale Markdown: >+ # <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p222)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Braver le renvoi_** . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour delle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. **_Arbalète légère_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants. Source: (LDM p222) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 16 (cuirasse) HitPoints: 93 (17d8+17) Speed: 9 m, fouissement 4,50 m DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Goule Mendiante (LDM p) Mort-vivant M chaotique mauvais 12 13 (3d8) 9m de poison charmé, épuisé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#goule-mendiante tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Goule Mendiante Markdown: >+ # <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Tactique de meute_** . La goule mendiante est avantagée sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature. **_Appétit féroce_** . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui na pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 12 HitPoints: 13 (3d8) Speed: 9m DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Goule Poudre DOs (LDM p224) Mort-vivant P neutre mauvais 18 (armure naturelle) 195 (26d6+104) 9m Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 Perception +6, Discrétion +9 de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, darakhul, draconique, nain 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#goule-poudre-dos tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Goule Poudre DOs Markdown: >+ # <!--Name-->Goule Poudre DOs<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p224)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . La goule poudre dos peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5cm de large sans se faufiler. **_Coalescence_** . Quand une goule poudre dos draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours dune goule ordinaire. La poudre dos nest alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants. **_Braver le renvoi_** . La goule poudre dos et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour delle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. **_Incantation innée_** . La goule poudre dos utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant **3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6) **1/jour:** doigt de mort ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul. **_Poussière tombale_** . Une goule poudre dos peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul. **_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Une goule poudre dos peut générer un tourbillon dos et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout dun round. **Jet** Résultat 1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul Source: (LDM p224) Type: Mort-vivant Size: P Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 195 (26d6+104) Speed: 9m SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 Skills: Perception +6, Discrétion +9 DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, darakhul, draconique, nain Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gremlin Azza (LDM p226) Fée P neutre 14 7 (2d6) 3m, vol 12m (vol stationnaire) de foudre, de tonnerre vision dans le noir 36m, Perception passive 11 commun, primordial 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#gremlin-azza tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gremlin Azza Markdown: >+ # <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p226)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois quelle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusquà la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à leffet. ## ACTIONS **_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse. ## RÉACTION **_Chevaucher léclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de nimporte quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusquà nimporte quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par leffet de foudre ou à 1,50m de celle-ci. Source: (LDM p226) Type: Fée Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 7 (2d6) Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire) DamageImmunities: de foudre, de tonnerre Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11 Languages: commun, primordial Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gremlin Rhumé (LDM p) Fée TP chaotique mauvaise 13 22 (5d4+10) 6 m, escalade 3 m, nage 3 m empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#gremlin-rhumé tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gremlin Rhumé Markdown: >+ # <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (1)|12 (+1)| - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** prestidigitation **3/jour :** maléfice **_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. **_Aura divresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura divresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de lalcool pendant lheure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant quune créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour. Source: (LDM p) Type: Fée Size: TP Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (5d4+10) Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Guenaude Des Sables (LDM p228) Créature monstrueuse M chaotique mauvaise 17 (armure naturelle) 112 (15d8+45) 9 m, fouissement 9 m Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 commun, nain, géant, gnome 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#guenaude-des-sables tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Guenaude Des Sables Markdown: >+ # <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p228)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** invisibilité **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure **_Imitation_** . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend quil sagit dune imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. **_Pas du scorpion_** . La guenaude des sables marche dun pas léger sur le sable. Elle ne senfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau dépuisement. **_Sirocco cinglant (recharge 5-6)_** . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusquà la fin du prochain tour de la guenaude. **_Changer de forme_** . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets quelle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. Source: (LDM p228) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 112 (15d8+45) Speed: 9 m, fouissement 9 m Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: commun, nain, géant, gnome Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Guenaude Miroir (LDM p) Fée M chaotique neutre 16 (armure naturelle) 168 (16d8+96) 9 m, vol 3 m de tonnerre charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#guenaude-miroir tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Guenaude Miroir Markdown: >+ # <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant **1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Laideur déconcertante_** . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets dattaque contre la guenaude jusquau début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusquau début de son prochain tour. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie. **_Bâton_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. **_Malédiction de reconfiguration_** . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures. Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d8+96) Speed: 9 m, vol 3 m DamageResistances: de tonnerre ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Guenaude Rouge (LDM p230) Fée M neutre mauvaise 15 (armure naturelle) 119 (14d8+56) 9 m, nage 9 m Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 charmé, empoisonné perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, druidique, géant 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#guenaude-rouge tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Guenaude Rouge Markdown: >+ # <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p230)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** La guenaude respire à lair libre et sous leau. **_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle na pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide quelle a préparés : **Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux **Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux **Niveau 2 (3 emplacements)** : peau décorce, lame de feu, restauration inférieure **Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre **Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de leau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Perception du sang_** . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. ## ACTIONS **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. **_Aura siphon (recharge 5-6)_** . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors dune créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Source: (LDM p230) Type: Fée Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 119 (14d8+56) Speed: 9 m, nage 9 m Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 ConditionImmunities: charmé, empoisonné Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, druidique, géant Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Guenaude Sanglante (LDM p) Fée M chaotique mauvaise 16 (armure naturelle) 178 (21d8+84) 9 m, escalade 9 m Dex+7, Con +8, Cha+7 Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 charmé, empoisonné perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 commun, géant, infernal, sylvestre, trollien 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#guenaude-sanglante tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Guenaude Sanglante Markdown: >+ # <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Perception du sang_** . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. **_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique **3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir **1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang. **_Cheveux buveurs de sang_** . Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. **_Appeler le sang_** . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres quelle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit lun des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne laffecte plus pendant 24 heures. **1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, lempêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute. **2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible semplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute. **3.** Battements de tonnerre . La cible nentend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute. **4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à leffet. **_Arracher le visage_** . La guenaude sanglante arrache le visage dun adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sil le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusquau début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et nest pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas dattaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage. Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 178 (21d8+84) Speed: 9 m, escalade 9 m SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7 Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 ConditionImmunities: charmé, empoisonné Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gug (LDM p232) Géant TG neutre mauvais 17 (armure naturelle) 270 (20d12+140) 12m For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 de poison confus, épuisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 profond, géant, commun des profondeurs 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#gug tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gug Markdown: >+ # <!--Name-->Gug<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p232)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Force de géant_** . Un gug peut soulever jusquà 2 tonnes par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau dépuisement. **_Pas pesant._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants. ## ACTIONS LÉGENDAIRES **_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse. **_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant. **_Saisir_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17). **_Engloutir_** . Le gug engloutit une créature quil a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts dacide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie nest désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours dun même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement. **_Lancer_** . Le gug lance une créature quil a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut dune falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes. Source: (LDM p232) Type: Géant Size: TG Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 270 (20d12+140) Speed: 12m SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 Languages: profond, géant, commun des profondeurs Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Habitant De Leng (LDM p) Humanoïde M neutre mauvais 14 (armure de cuir clouté) 68 (8d8+32) 9m Dex +4, Sag +5 Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 de froid nécrotiques terrorisé Perception passive 15 commun, langue du vide 2 (450PX) tome_of_beasts.md#habitant-de-leng tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Habitant De Leng Markdown: >+ # <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure **3/jour chacun:** déguisement, suggestion **1/jour chacun:** rêve, forme éthérée **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. Sil subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Lhabitant de Leng ne meurt que sil commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même sil est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie. **_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre. **_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger. ## ACTIONS **_Harpon éthéré._** Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte. **_Cimeterre psychique._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques. **_Filet de toile daraignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) HitPoints: 68 (8d8+32) Speed: 9m SavingThrows: Dex +4, Sag +5 Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 DamageResistances: de froid DamageImmunities: nécrotiques ConditionImmunities: terrorisé Senses: Perception passive 15 Languages: commun, langue du vide Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Harpie Chouette (LDM p234) Créature monstrueuse M neutre mauvaise 14 112 (15d8+45) 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) vision aveugle 18 m, Perception passive 12 commun, abyssal, géant 5 (1 800PX) de tonnerre tome_of_beasts.md#harpie-chouette tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Harpie Chouette Markdown: >+ # <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p234)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)| - **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Dissonance_** . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie. **_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour :** ténèbres ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. **_Serres._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. **_Ténèbres flottantes_** . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison. **_Chant attirant_** . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusquà la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle séloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant litinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques dopportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois quelle subit des dégâts émanant dune source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant dentrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si litinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à leffet sur la créature et limmunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. Source: (LDM p234) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 14 HitPoints: 112 (15d8+45) Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) DamageVulnerabilities: de tonnerre Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, abyssal, géant Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Haugbui (LDM p) Mort-vivant M loyal neutre 18 (armure naturelle) 136 (16d8+64) 0 m, vol 12m (vol stationnaire) Dex+8, Con +9, Sag +10 Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 de froid, de foudre, nécrotiques de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision parfaite 18m, Perception passive 20 celles quil parlait de son vivant ; télépathie à 36 m 13 (10 000 PX) tome_of_beasts.md#haugbui tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Haugbui Markdown: >+ # <!--Name-->Haugbui<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge--> **_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet. **_Incantation innée._** Lhaugbui utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation **À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants **7/jour chacun** : fléau, création ou destruction deau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de leau **5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser **3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie **1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve **1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si lhaugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Scrutation sépulcrale (1/jour)_** . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de lhaugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. Lœil se déplace à la vitesse de la pensée et peut séloigner jusquà 7,5 kilomètres de lhaugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités dincantation innées comme sil se trouvait à la place de lœil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que lœil nest pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusquà 12 heures. Lhaugbui ne peut en créer quun par période de 24 heures. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil. **_Résistance contre le renvoi_** . Lhaugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lhaugbui fait deux attaques de griffes psychiques. **_Griffes psychiques_** . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: loyal neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d8+64) Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10 Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20 Languages: celles quil parlait de son vivant ; télépathie à 36 m Challenge: 13 (10 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Héraut Des Ténèbres (LDM p236) Fiélon G neutre mauvais 15 (chemise de mailles) 105 (10d10+50) 9 m, nage 9 m, vol 15 m For +8, Con +8, Cha +8 Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 contondants, de tonnerre de froid, de foudre, nécrotiques, de poison épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#héraut-des-ténèbres tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Héraut Des Ténèbres Markdown: >+ # <!--Name-->Héraut Des Ténèbres<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p236)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, de tonnerre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Contact corrupteur_** . Un héraut des ténèbres peut détruire nimporte quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. **_Cadeau des ténèbres_** . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation. **_Forme dombre_** . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et loccuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les jets de sauvegarde physiques, peut traverser nimporte quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps. **_Embrasser les ténèbres_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché: 6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusquau début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie. **_Majesté des abysses (recharge 4-6)_** . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds. **_Épée dombre_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Source: (LDM p236) Type: Fiélon Size: G Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 105 (10d10+50) Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8 Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 DamageResistances: contondants, de tonnerre DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Héraut Du Sang (LDM p) Fiélon TG neutre mauvais 15 (armure naturelle) 115 (10d12+50) 9 m, nage 9 m, vol 15 m For +10, Con +9, Sag +7 Arcanes +6, Perception +7 perforants, de foudre de feu, de poison épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 commun, draconique, infernal, langue du Vide 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#héraut-du-sang tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Héraut Du Sang Markdown: >+ # <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise. **_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation. **_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant lavantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau dépuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang. **_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer. **_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. ## ACTIONS **_Protoplasme enveloppant_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang lempoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts dacide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier na pas de limite au nombre de créatures quil peut empoigner ainsi. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées. **_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. **_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. **_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux dépuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 nest pas aveuglée et gagne seulement un niveau dépuisement. Source: (LDM p) Type: Fiélon Size: TG Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 115 (10d12+50) Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7 Skills: Arcanes +6, Perception +7 DamageResistances: perforants, de foudre DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Escarmoucheur Homme-Cafard (LDM p238) Humanoïde (homme-cafard) P chaotique neutre 13 (armure naturelle) 7 (2d6) 7,50m Dex +4, Con +2 Acrobaties +4, Discrétion +6 vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#escarmoucheur-homme-cafard tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Escarmoucheur Homme-Cafard Markdown: >+ # <!--Name-->Escarmoucheur Homme-Cafard<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p238)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Résistant_** . Lescarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution. **_Déplaisant_** . Lescarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors dinteractions avec des membres dautres races. ## ACTIONS **_Épée courte_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. **_Fléchette_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. Source: (LDM p238) Type: Humanoïde (homme-cafard) Size: P Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 7 (2d6) Speed: 7,50m SavingThrows: Dex +4, Con +2 Skills: Acrobaties +4, Discrétion +6 Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Seigneur Homme-Cafard (LDM p238) Humanoïde (homme-cafard) P chaotique neutre 15 (armure naturelle) 63 (14d6+14) 7,50m Dex +5, Con +3 Acrobaties +5, Discrétion +7 vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 2 (450PX) tome_of_beasts.md#seigneur-homme-cafard tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Seigneur Homme-Cafard Markdown: >+ # <!--Name-->Seigneur Homme-Cafard<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p238)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +7<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Résistant_** . Comme lescarmoucheur homme-cafard. **_Déplaisant_** . Comme lescarmoucheur homme-cafard. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette. **_Épée courte crasseuse_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. **_Fléchette crasseuse_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Source: (LDM p238) Type: Humanoïde (homme-cafard) Size: P Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 63 (14d6+14) Speed: 7,50m SavingThrows: Dex +5, Con +3 Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7 Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Homme-Chèvre (LDM p) Créature monstrueuse M chaotique mauvaise 14 (armure naturelle) 65 (10d8+20) 12m Dex+4 Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, géant, trollien, incapable de parler 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#homme-chèvre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Homme-Chèvre Markdown: >+ # <!--Name-->Homme-Chèvre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, trollien, incapable de parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Coup de tête_** . Si lhomme-chèvre se déplace dau moins 3mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, lhomme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lhomme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 65 (10d8+20) Speed: 12m SavingThrows: Dex+4 Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Combattant Homme-Corbeau (LDM p240) Humanoïde (kenku) M neutre 15 (armure de cuir clouté) 78 (12d8+24) 9m Dex +5, Sag +3, Cha +2 Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 commun, huginn, langage des plumes 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#combattant-homme-corbeau tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Combattant Homme-Corbeau Markdown: >+ # <!--Name-->Combattant Homme-Corbeau<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p240)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +3, Cha +2<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien quelles ne donnent pas de bonus à lattaque. Il faut quun croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine. **_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix dautrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à larc long ou une attaque dailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer lune de ces attaques par une attaque de bec. **_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire dailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusquau début de son prochain tour. **_Arc long_** . Attaque darme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. **_Bec_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Lance runique radiante_** . Attaque darme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants. ## RÉACTIONS **_Appel dOdin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après quune attaque la réduit à 10 pv ou moins. Certains combattants nont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place. **_Rapière_** : Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Source: (LDM p240) Type: Humanoïde (kenku) Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) HitPoints: 78 (12d8+24) Speed: 9m SavingThrows: Dex +5, Sag +3, Cha +2 Skills: Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Languages: commun, huginn, langage des plumes Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Croasseur Funeste Homme-Corbeau (LDM p) Humanoïde (kenku) M neutre 14 (armure de cuir clouté) 88 (16d8+16) 9m For +3, Dex +5,Sag +7 Intimidation +5, Perception +10 vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 commun, huginn, langage des plumes 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#croasseur-funeste-homme-corbeau tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Croasseur Funeste Homme-Corbeau Markdown: >+ # <!--Name-->Croasseur Funeste Homme-Corbeau<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Dex +5,Sag +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +10<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix dautrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. **_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** compréhension des langues **3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur **1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau dinsectes, flétrissement **1/semaine:** légende ## ACTIONS **_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire dailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusquau début de son prochain tour. **_Bâton runique radiant_** . Attaque darme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (kenku) Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) HitPoints: 88 (16d8+16) Speed: 9m SavingThrows: For +3, Dex +5,Sag +7 Skills: Intimidation +5, Perception +10 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 Languages: commun, huginn, langage des plumes Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Éclaireur Homme-Corbeau (LDM p242) Humanoïde (kenku) M neutre 14 (armure de cuir clouté) 21 (6d8 6) 9m Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 commun, huginn, langage des plumes 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#Éclaireur-homme-corbeau tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Éclaireur Homme-Corbeau Markdown: >+ # <!--Name-->Éclaireur Homme-Corbeau<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p242)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->21 (6d8 6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Imitation_** . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix dautrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Léclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance. **_Ailes fantômes_** . Léclaireur «bat» furieusement une paire dailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusquau début de son prochain tour. **_Arc long_** . Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. **_Bec_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. **_Rapière_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. Source: (LDM p242) Type: Humanoïde (kenku) Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) HitPoints: 21 (6d8 6) Speed: 9m SavingThrows: Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Languages: commun, huginn, langage des plumes Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Homme-Lémurien (LDM p) Humanoïde (homme-lémurien) P neutre 13 14 (4d6) 6 m, escalade 3 m, vol 12 m Acrobaties +4, Discrétion +4 vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 commun, homme-lémurien 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#homme-lémurien tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Homme-Lémurien Markdown: >+ # <!--Name-->Homme-Lémurien<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (1)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Planeur silencieux_** . Lhomme-lémurien peut planer jusquà une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer dau moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). **_Attaque sournoise (1/tour)_** . Lhomme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé de lhomme-lémurien et que cet homme-lémurien nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. ## ACTIONS **_Dague kukri_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. **_Sarbacane_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à linconscience, mais pas à lempoisonnement. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (homme-lémurien) Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 13 HitPoints: 14 (4d6) Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: commun, homme-lémurien Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Homme-Lémurien Fourrure Grise (LDM p) Humanoïde (homme-lémurien) P neutre 13 (16 avec armure du mage ) 67 (15d6+15) 6 m, escalade 3 m, vol 12 m Acrobaties +5, Discrétion +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, homme-lémurien 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#homme-lémurien-fourrure-grise tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Homme-Lémurien Fourrure Grise Markdown: >+ # <!--Name-->Homme-Lémurien Fourrure Grise<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (16 avec armure du mage )<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |9 (1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Planeur silencieux_** . Comme lhomme-lémurien. **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. **_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien quil a préparés : **Tours de magie (à volonté)** : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil **Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux **Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair ## ACTIONS **_Dague kukri_** . +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Sarbacane_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à linconscience, mais pas à lempoisonnement. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (homme-lémurien) Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 13 (16 avec armure du mage ) HitPoints: 67 (15d6+15) Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, homme-lémurien Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Homme-Ours (LDM p244) Humanoïde (homme-ours) M chaotique bon 14 (armure de peau) 45 (6d8+18) 12m vision dans le noir 18m, Perception passive 11 commun, géant 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#homme-ours tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Homme-Ours Markdown: >+ # <!--Name-->Homme-Ours<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p244)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (homme-ours)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant quil se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets dattaque. Les jets dattaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés. **_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache darmes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure. **_Hache darmes._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. **_Marteau de guerre._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains. Source: (LDM p244) Type: Humanoïde (homme-ours) Size: M Alignment: chaotique bon ArmorClass: 14 (armure de peau) HitPoints: 45 (6d8+18) Speed: 12m Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 Languages: commun, géant Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Homme-Rat (LDM p) Humanoïde (homme-rat) P neutre 14 (armure de cuir clouté) 7 (2d6) 7,50 m, nage 3 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#homme-rat tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Homme-Rat Markdown: >+ # <!--Name-->Homme-Rat<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Agilité_** . Lhomme-rat peut traverser lemplacement quoccupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. **_Tactique de meute_** . Lhomme-rat est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. ## ACTIONS **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. **_Arbalète légère_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (homme-rat) Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) HitPoints: 7 (2d6) Speed: 7,50 m, nage 3 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Roublard Homme-Rat (LDM p) Humanoïde (homme-rat) P neutre 15 (armure de cuir clouté) 18 (4d6+4) 7,50 m, nage 3 m Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, argot des voleurs 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#roublard-homme-rat tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Roublard Homme-Rat Markdown: >+ # <!--Name-->Roublard Homme-Rat<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Action rusée_** . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher. **_Agilité_** . Le roublard homme-rat peut traverser lemplacement quoccupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. **_Tactique de meute_** . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et est en mesure dattaquer. **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du roublard et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. ## ACTIONS **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Arbalète légère_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. **_Déluge de coups de dague_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (homme-rat) Size: P Alignment: neutre ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) HitPoints: 18 (4d6+4) Speed: 7,50 m, nage 3 m Skills: Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, argot des voleurs Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Horakh (LDM p246) Créature monstrueuse M neutre 17 (armure naturelle) 161 (19d8+76) 12 m, escalade 9 m Dex+12 Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#horakh tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Horakh Markdown: >+ # <!--Name-->Horakh<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p246)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (1)|15 (+2)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Discrétion dans les ombres_** . Un horakh peut se cacher par une action bonus sil se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres. **_Saut sans élan_** . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur dau maximum 6 mètres ou en hauteur dau maximum 3 mètres, avec ou sans course délan. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14). **_Implantation dœuf_** . Si lattaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou sil mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. Lœuf grossit pendant 2 semaines avant déclore. Si la victime est encore en vie lors de limplantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets dattaque et des tests de caractéristique. Au bout dune semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand lœuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer lœuf lors de lincubation. Source: (LDM p246) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 161 (19d8+76) Speed: 12 m, escalade 9 m SavingThrows: Dex+12 Skills: Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Hundun (LDM p) Céleste G chaotique bon 18 (armure naturelle) 153 (18d10+54) 12 m, vol 12 m Con +7, Sag +9, Cha +8 Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques dacide et psychiques aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient vision aveugle 18 m, Perception passive 20 comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible 10 (5 900 PX) tome_of_beasts.md#hundun tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Hundun Markdown: >+ # <!--Name-->Hundun<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (3)|20 (+5)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +9, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Sans cerveau_** . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde dIntelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente dentrer en contact avec lesprit dun hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion . **_Danse créatrice_** . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique dune ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose. **_Confusion illuminatrice_** . Quand le sort confusion de lhundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de lhabituelle. 0110 1120 2150 5175 76100 **Inspiré** : Avantagé sur les jets dattaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. **Distrait** : Désavantagé sur les jets dattaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. **Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos dune nouvelle idée. **Obsédé** : La cible est victime dune coercition mystique lobligeant à créer un objet magique de qualité. **Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de lhundun. **_Incantation innée._** Lhundun utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **Constant :** confusion (toujours centré sur lhundun), détection des pensées **À volonté:** création ou destruction deau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation **3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible **1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre **_Armes magiques._** Les attaques darme de lhundun sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lhundun fait quatre attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Céleste Size: G Alignment: chaotique bon ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 153 (18d10+54) Speed: 12 m, vol 12 m SavingThrows: Con +7, Sag +9, Cha +8 Skills: Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 DamageResistances: de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: dacide et psychiques ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 20 Languages: comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible Challenge: 10 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Idole Divine (LDM p248) Créature artificielle P neutre mauvaise 17 (armure naturelle) 90 (12d6+48) 0 m, vol 9 m Sag +3 Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 8 (3 900PX) de feu tome_of_beasts.md#idole-divine tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Idole Divine Markdown: >+ # <!--Name-->Idole Divine<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p248)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d6+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Aura dapostasie_** . La présence de lidole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit lidole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas déchec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais na aucun effet. **_Déplacement intangible._** Lidole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet. **_Discrétion dans les ombres_** . Quand lidole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir laction se cacher par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lidole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques. **_Séduire les vertueux_** . Lidole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets dattaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de lidole) jusquà la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne sapplique pas. Source: (LDM p248) Type: Créature artificielle Size: P Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d6+48) Speed: 0 m, vol 9 m SavingThrows: Sag +3 Skills: Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Imy-Ut Ushabti (LDM p) Créature monstrueuse M neutre 15 (chemise de mailles) 97 (15d8+30) 9m Sag +2 contondants épuisé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 3 (700 PX) de feu tome_of_beasts.md#imy-ut-ushabti tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Imy-Ut Ushabti Markdown: >+ # <!--Name-->Imy-Ut Ushabti<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (2)|10 (+0)|5 (3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Régénération_** . Limy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1 point de vie. **_Déchirer les bandelettes_** . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors quelle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone. ## ACTIONS **_Épée à deux mains de cérémonie_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: **_Vomir une nuée (1/jour)_** . Limy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil quune nuée dinsectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de lattaque de morsure ordinaire de la nuée dinsectes : **_Morsures_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée na que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 97 (15d8+30) Speed: 9m SavingThrows: Sag +2 DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: contondants ConditionImmunities: épuisé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Isonade (LDM p250) Créature monstrueuse Gig chaotique neutre 18 (armure naturelle) 222 (12d20+96) nage 30 m For +14, Con +12, Sag +8 Athlétisme+14, Perception +8 réduction/diminution permanente de caractéristique vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 comprend laquatique et le céleste mais ne peut pas parler 14 (11 500PX) tome_of_beasts.md#isonade tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Isonade Markdown: >+ # <!--Name-->Isonade<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p250)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->222 (12d20+96)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->nage 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (2)|18 (+4)|8 (1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +14, Con +12, Sag +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+14, Perception +8<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->réduction/diminution permanente de caractéristique<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend laquatique et le céleste mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge--> **_Immunité atmosphérique_** . Lisonade vit confortablement à nimporte quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur. **_Résistance à la magie._** Lisonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Respiration aquatique._** Lisonade peut seulement respirer sous leau. **_Incantation innée._** Lisonade utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** messager animal **3/jour chacun:** contrôle de leau, tremblement de terre **1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas). **_Coup de queue._** Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants. **_Saut hors de leau_** . Lisonade jaillit hors de leau et sabat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte dau maximum 9 mètres dans les airs avant datterrir. Une créature qui occupe la zone datterrissage de lisonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous leau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans lemplacement inoccupé le plus proche au lieu dêtre submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque. **_Avaler_** . Quand lattaque de morsure de lisonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. Lempoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de lisonade et subit 36 (8d8) dégâts dacide au début de chaque tour de lisonade. Lisonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à lisonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour delle. Si lisonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. Source: (LDM p250) Type: Créature monstrueuse Size: Gig Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 222 (12d20+96) Speed: nage 30 m SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +8 Skills: Athlétisme+14, Perception +8 DamageImmunities: réduction/diminution permanente de caractéristique Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 Languages: comprend laquatique et le céleste mais ne peut pas parler Challenge: 14 (11 500PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Jaculus (LDM p) Dragon P neutre mauvais 18 (armure naturelle) 65 (10d6+30) 6 m, escalade 6 m, vol 3 m For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 dacide, de foudre vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, draconique 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#jaculus tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Jaculus Markdown: >+ # <!--Name-->Jaculus<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d6+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, vol 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Fer de lance_** . Si le jaculus se déplace dau moins 3 mètres en ligne droite en direction dune cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes. **_Mâchoires_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: P Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 65 (10d6+30) Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 DamageResistances: dacide, de foudre Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, draconique Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Kalke (LDM p252) Fiélon P neutre mauvais 14 (armure naturelle) 9 (2d6+2) 9 m, escalade 9 m Perception +0, Discrétion +5 vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 abyssal, commun, infernal 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#kalke tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Kalke Markdown: >+ # <!--Name-->Kalke<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p252)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +0, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Éteindre les flammes_** . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus. **_Détection dincantation_** . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que leffet nest pas inné. **_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. Source: (LDM p252) Type: Fiélon Size: P Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 9 (2d6+2) Speed: 9 m, escalade 9 m Skills: Perception +0, Discrétion +5 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: abyssal, commun, infernal Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Kikimore (LDM p) Fée M chaotique neutre 15 (armure naturelle) 65 (10d8+20) 9m Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, sylvestre 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#kikimore tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Kikimore Markdown: >+ # <!--Name-->Kikimore<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation **3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil **1/jour chacun:** fléau dinsectes, image majeure ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. **_Cachette_** . Quand une kikimore choisit une maison où sinstaller, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut sy téléporter, ainsi que 25 kilos dobjets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut sy rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test dIntelligence (Arcanes) DD 15 pour latteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à lextérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelquun dautre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui sy trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour séjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas). Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 65 (10d8+20) Speed: 9m Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, sylvestre Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Alchimiste Kobold (LDM p254) Humanoïde (kobold) P loyal neutre 15 (armure de cuir clouté) 44 (8d6+16) 9m Arcanes +5, Médecine +3 de poison empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 commun, draconique 2 (450PX) tome_of_beasts.md#alchimiste-kobold tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Alchimiste Kobold Markdown: >+ # <!--Name-->Alchimiste Kobold<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p254)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Médecine +3<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir lun des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusquà ce quil utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel dempoisonneur. **_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. **_Fléchette_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. **_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusquà six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire. **_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à lempoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire. Source: (LDM p254) Type: Humanoïde (kobold) Size: P Alignment: loyal neutre ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) HitPoints: 44 (8d6+16) Speed: 9m Skills: Arcanes +5, Médecine +3 DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Languages: commun, draconique Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chef Kobold (LDM p256) Humanoïde (kobold) P loyal mauvais 17 (armure de cuir clouté et bouclier) 82 (15d6+30) 9m Dex +5, Cha +4 Intimidation +6, Discrétion +5 charmé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, draconique 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#chef-kobold tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chef Kobold Markdown: >+ # <!--Name-->Chef Kobold<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p256)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté et bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Tactique de meute_** . Le chef kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. **_Épée courte_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à lempoisonnement si elle le réussit. **_Arc court_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à lempoisonnement si elle le réussit. **_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le chef choisit jusquà six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets dattaque. ## RÉACTIONS **_Bouclier tire-pointes (5/repos)_** . Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer lune des pointes de son bouclier sur lassaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. Source: (LDM p256) Type: Humanoïde (kobold) Size: P Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier) HitPoints: 82 (15d6+30) Speed: 9m SavingThrows: Dex +5, Cha +4 Skills: Intimidation +6, Discrétion +5 ConditionImmunities: charmé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, draconique Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Forgepiège Kobold (LDM p) Humanoïde P loyal neutre 14 (armure de cuir) 36 (8d6+8) 9m vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, draconique 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#forgepiège-kobold tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Forgepiège Kobold Markdown: >+ # <!--Name-->Forgepiège Kobold<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d6+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil. **_Tactique de meute_** . Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. **_Outils de voleur_** . Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et sen sépare rarement. Sil perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes. **_Pièges et collets_** . Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger lun de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à lattaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer lun des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou dautres mécanismes simples. ## ACTIONS **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Arbalète légère_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. **_Broyeur (recharge 6)_** . Le forgepiège arme un objet quil lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Lobjet explose dès quil touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants. **_Étourdisseur (1/jour)_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant quelle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet dattaque si la cible porte une armure en métal. Létourdisseur est une bola faite de fils métalliques, daimants et de condensateurs délectricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: P Alignment: loyal neutre ArmorClass: 14 (armure de cuir) HitPoints: 36 (8d6+8) Speed: 9m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, draconique Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Kongamato (LDM p258) Bête G non-alignée 16 (armure naturelle) 112 (15d10+30) 3 m, vol 18 m Perception passive 13 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#kongamato tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Kongamato Markdown: >+ # <!--Name-->Kongamato<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p258)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Repli aérien_** . Le kongamato ne provoque pas dattaque dopportunité quand il senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi. **_Casseur de bateaux_** . Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger. **_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie dau maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusquà 50 kilos. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant quelle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p258) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 112 (15d10+30) Speed: 3 m, vol 18 m Senses: Perception passive 13 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Koschei (LDM p) Fiélon M neutre mauvais 18 (armure naturelle) 135 (18d8+54) 9m Dex+7, Sag +7, Cha+11 Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 de froid, de foudre nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, épuisé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 abyssal, céleste, commun, infernal, nain 17 (18 000PX) tome_of_beasts.md#koschei tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Koschei Markdown: >+ # <!--Name-->Koschei<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Sag +7, Cha+11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, infernal, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge--> **_Âme cachée_** . Une créature tenant lœuf contenant lâme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme sil avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans laiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. Sil périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si laiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme nimporte qui. **_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message **3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier **2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique **1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. **_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas). ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à lépée longue et une de drain de vie. **_Épée longue._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. **_Drain de vie_** . Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit dune quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusquà ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque._** Koschei fait une attaque à lépée longue. **_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusquà un emplacement inoccupé quil peut voir situé dans un rayon de 12mètres. **_Drain (2 actions)_** . Koschei fait une attaque de drain de vie. ## ACTIONS DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p) Type: Fiélon Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 135 (18d8+54) Speed: 9m SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11 Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 DamageResistances: de froid, de foudre DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain Challenge: 17 (18 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Kot Bayun (LDM p) Créature monstrueuse M neutre 15 44 (8d8+8) 12 m, escalade 6 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, sylvestre 2 (450PX) tome_of_beasts.md#kot-bayun tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Kot Bayun Markdown: >+ # <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Guérison_** . Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à lécouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination . **_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement) **1/jour :** clignotement ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants. **_Chant somnifère_** . Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou sendormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 15 HitPoints: 44 (8d8+8) Speed: 12 m, escalade 6 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, sylvestre Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Larve De Krake (LDM p262) Créature monstrueuse TG neutre mauvaise 16 (armure naturelle) 150 (12d12+72) 6 m, nage 9 m For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 de froid, de poison et psychiques charmé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, infernal, primordial, langue du Vide 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#larve-de-krake tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Larve De Krake Markdown: >+ # <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p262)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** La larve de krake respire à lair libre et sous leau. **_Propulsion_** . Sous leau, la larve de krake peut utiliser laction repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir. **_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** protection contre lénergie, rayon de givre **1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus dune fois par tour. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants. **_Tentacule_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17). **_Comprimer_** . La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée. **_Nuage dencre (recharge 6)_** . Sous leau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper. **_Vomi des profondeurs (1/jour)_** . La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts dacide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusquà la fin de leur prochain tour. Source: (LDM p262) Type: Créature monstrueuse Size: TG Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 150 (12d12+72) Speed: 6 m, nage 9 m SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Larve Stellaire De Cthulhu (LDM p) Fiélon G chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 187 (15d10+105) 9 m, escalade 9 m, vol 15 m For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 Arcanes +15, Perception +14 contondants, perforants et tranchants de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 commun, infernal, langue du Vide 15 (13 000 PX) tome_of_beasts.md#larve-stellaire-de-cthulhu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Larve Stellaire De Cthulhu Markdown: >+ # <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge--> **_Déplacement interdimensionnel_** . Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round. **_Rempart psychique_** . Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de lassaillant. Gérez lattaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de lassaillant. **_Voyageur du vide_** . La larve stellaire de Cthulhu na pas besoin dair, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni deau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans lespace interstellaire et tout vide similaire. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel. **_Griffes broyeuses_** . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. **_Regard désintégrateur (recharge 5-6)_** . Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision. **_Pas dimensionnel_** . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de lours) et non la voix dun individu spécifique. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin. **_Changement de taille_** . Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand quun chêne (Gigantesque) ou aussi petit quun brin dherbe (Minuscule). Ce nest quune illusion, ses statistiques ne changent donc pas. **_Gourdin_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Fiélon Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 187 (15d10+105) Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 Skills: Arcanes +15, Perception +14 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 Languages: commun, infernal, langue du Vide Challenge: 15 (13 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Léchy (LDM p264) Créature monstrueuse M chaotique neutre 14 (armure naturelle) 84 (13d8+26) 9m Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, elfique, sylvestre 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#léchy tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Léchy Markdown: >+ # <!--Name-->Léchy<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p264)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux **1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire **_Camouflage_** . Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion sil bénéficie au moins dune visibilité réduite grâce au feuillage. **_Imitation_** . Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures quil a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si lauditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou dIntelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend quil sagit dune imitation. Le léchy est avantagé sur le test sil imite un type général Source: (LDM p264) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 84 (13d8+26) Speed: 9m Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, elfique, sylvestre Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Lente Tempête (LDM p) Élémentaire TG chaotique neutre 19 225 (18d12+108) 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) Dex +9, Con +11 dacide, de froid, de feu de foudre à terre vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 commun, primordial 15 (13 000 PX) tome_of_beasts.md#lente-tempête tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Lente Tempête Markdown: >+ # <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge--> **_Ravages osseux_** . Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe lhumidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et quelle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre dhorribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors quelle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante quelle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusquà ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu. **_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** éclair **3/jour:** chaîne déclairs **_Forme de tempête_** . Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui lentourent. ## ACTIONS **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants. **_Décharge délectricité (recharge 5-6)_** . La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux. **À volonté:** flamme sacrée **2/jour:** lumière du jour **2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent **À volonté:** rayon de givre **2/jour:** ténèbres Source: (LDM p) Type: Élémentaire Size: TG Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 19 HitPoints: 225 (18d12+108) Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +9, Con +11 DamageResistances: dacide, de froid, de feu DamageImmunities: de foudre ConditionImmunities: à terre Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 Languages: commun, primordial Challenge: 15 (13 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Cavalier De Baba Yaga, Base (LDM p) Fée M loyal neutre 20 (harnois et bouclier) 171 (18d8+90) 9m Dex +4, Sag +8 Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de foudre, de poison empoisonné, épuisé, paralysé Perception passive 18 céleste, commun, infernal; télépathie 30m 11 (7200 PX) tome_of_beasts.md#cavalier-de-baba-yaga-base tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Cavalier De Baba Yaga, Base Markdown: >+ # <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: **1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle **3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme dun cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré **_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture dun cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. **_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance darçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance darçon ou son épée longue. Sil en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec lune de ces attaques. **_Lance darçon._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants. **_Épée longue._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants. **_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de lattaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets dattaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusquà ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement sinverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: loyal neutre ArmorClass: 20 (harnois et bouclier) HitPoints: 171 (18d8+90) Speed: 9m SavingThrows: Dex +4, Sag +8 Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de foudre, de poison ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé Senses: Perception passive 18 Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m Challenge: 11 (7200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Liche Canine (LDM p268) Mort-vivant M neutre mauvais 14 119 (14d8+56) 9 m, vol 15 m Dex+4, Con +4, Cha+3 Acrobaties +6, Perception +4 perforants et contondants issus darmes non magiques de poison épuisé et empoisonné vision aveugle 30 m, Perception passive 14 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#liche-canine tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Liche Canine Markdown: >+ # <!--Name-->Liche Canine<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p268)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (2)|10 (+0)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Odorat et ouïe aiguisés_** . La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. **_Saut éthéré_** . La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus. **_Étripage_** . Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à leffet sur un succès. **_Hurlement_** . Le curieux hurlement dune liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui lentendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement dune liche canine pendant 24 heures. Source: (LDM p268) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 14 HitPoints: 119 (14d8+56) Speed: 9 m, vol 15 m SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3 Skills: Acrobaties +6, Perception +4 DamageResistances: perforants et contondants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: épuisé et empoisonné Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14 Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Likho (LDM p) Créature monstrueuse M chaotique mauvaise 15 (armure naturelle) 90 (12d8+36) 12m Dex +7, Cha +8 Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, gobelin, langue du Vide 6 (1 800PX) tome_of_beasts.md#likho tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Likho Markdown: >+ # <!--Name-->Likho<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Bond agressif_** . Si le likho se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle. **_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** message **3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant **1/jour :** jeter une malédiction **_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. **_Regard perturbateur_** . Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets dattaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusquà la fin de son prochain tour. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d8+36) Speed: 12m SavingThrows: Dex +7, Cha +8 Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, gobelin, langue du Vide Challenge: 6 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Limon Des Sarcophages (LDM p270) Mort-vivant M neutre mauvais 11 102 (12d8+48) 6 m Sag +4, Cha +4 dacide, nécrotiques de poison aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#limon-des-sarcophages tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Limon Des Sarcophages Markdown: >+ # <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p270)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts dacide. **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent. **_Regard corrupteur_** . Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire dun montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie dune créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature finisse un long repos ou quelle bénéficie du sort restauration supérieure ou dune magie similaire. Source: (LDM p270) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 11 HitPoints: 102 (12d8+48) Speed: 6 m SavingThrows: Sag +4, Cha +4 DamageResistances: dacide, nécrotiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Linceul (LDM p) Mort-vivant M neutre mauvais 13 (armure naturelle) 9 (2d8) 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent nécrotiques, de poison épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 1/8 (25 PX) radiants tome_of_beasts.md#linceul tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Linceul Markdown: >+ # <!--Name-->Linceul<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (4)|10 (+0)|8 (1)| - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . Le linceul peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 cm de large sans se faufiler. **_Évolution en ombre_** . Un linceul se change instantanément en ombre dès quil a causé 12 points de dégâts. Les dégâts quil a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de lombre. **_Discrétion du linceul_** . Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir laction se cacher par une action bonus. **_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets dattaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. ## ACTIONS **_Drain de force._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusquà ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 9 (2d8) Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) DamageVulnerabilities: radiants DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 1/8 (25 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Lindwurm (LDM p272) Dragon G neutre mauvais 15 136 (16d10+48) 12 m, nage 6 m For +7, Dex+8, Con +6 Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 de froid paralysé, à terre, inconscient vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 5 (1 800PX) de feu tome_of_beasts.md#lindwurm tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Lindwurm Markdown: >+ # <!--Name-->Lindwurm<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p272)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (2)|12 (+1)|8 (1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Dex+8, Con +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Fièvre du lindwurm_** . Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau dépuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau dépuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse dun niveau dépuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux dépuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie. **_Patineur agile_** . Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort **_Ventre de serpent_** . Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit lapproche dune créature grâce aux vibrations quelle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. **_Comprimer_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable den comprimer une autre tant que lempoignade se poursuit. Source: (LDM p272) Type: Dragon Size: G Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 HitPoints: 136 (16d10+48) Speed: 12 m, nage 6 m SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6 Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 DamageVulnerabilities: de feu DamageImmunities: de froid ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Liosalfar (LDM p) Élémentaire G neutre 17 110 (20d10) vol 18 m (vol stationnaire) Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison, psychiques, radiants aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 commun, céleste, élémentaire, elfique, géant 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#liosalfar tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Liosalfar Markdown: >+ # <!--Name-->Liosalfar<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques, radiants<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Mentalité étrangère_** . La conscience exotique du liosalfar limmunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round. **_Vulnérabilité aux ténèbres_** . Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois quil commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement sil réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il naime pas lobscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas. **_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet. **_Incantation innée._** Le liosalfar utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants **2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil **_Forme lumineuse_** . Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et nest pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme. **_Lueur prismatique_** . Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas léteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau dune torche. Même quand il utilise modifier son apparence , il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur. **_Contact perturbateur_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round. Source: (LDM p) Type: Élémentaire Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 17 HitPoints: 110 (20d10) Speed: vol 18 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants ConditionImmunities: aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Locus Élémentaire (LDM p274) Élémentaire Gig neutre 16 (armure naturelle) 290 (20d20+80) 1,50m Int +6, Sag +6, Cha +6 Nature +6, Perception +6 contondants, perforants et tranchants dacide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 17 (18 000PX) tome_of_beasts.md#locus-Élémentaire tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Locus Élémentaire Markdown: >+ # <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p274)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |28 (+9)|1 (5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Immortel_** . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré lensemble de ses points de vie. Les élémentaires quil a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi nest présent, ils défendent la zone où sest installé le locus élémentaire. **_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement nest affecté ni par la difficulté dun terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. Dautres créatures peuvent pénétrer et traverser lemplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les **_Engendrement délémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire dair, de terre, de feu ou deau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type délémentaire quun locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain quil incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et dair, mais pas deau. **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts quun locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre. Source: (LDM p274) Type: Élémentaire Size: Gig Alignment: neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 290 (20d20+80) Speed: 1,50m SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6 Skills: Nature +6, Perception +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants DamageImmunities: dacide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 Challenge: 17 (18 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Lorelei (LDM p) Fée M chaotique mauvaise 15 (18 avec armure du mage) 76 (9d8+36) 9 m, nage 9 m Dex +8, Cha +9 Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, sylvestre 5 (1 100PX) tome_of_beasts.md#lorelei tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Lorelei Markdown: >+ # <!--Name-->Lorelei<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Présence séduisante_** . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets dattaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusquau début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. **_Grâce surnaturelle_** . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde. **_Esprit aquatique_** . La lorelei est sous leffet de liberté de mouvement dès quelle est en contact avec une étendue deau. **_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle na pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts densorceleur quelle a préparés : **Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné **Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion **Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur leau **Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle ## ACTIONS **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. **_Charme_** . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle nest pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à leffet en cas de réussite. Sinon, leffet dure 24 heures ou jusquà ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan dexistence différent de celui de la cible ou mette fin à leffet par une action bonus. **_Regard étourdissant_** . Dun regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage) HitPoints: 76 (9d8+36) Speed: 9 m, nage 9 m SavingThrows: Dex +8, Cha +9 Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, sylvestre Challenge: 5 (1 100PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Loxoda (LDM p276) 13 (armure naturelle) 147 (14d12+56) 12m Perception passive 12 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#loxoda tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Loxoda Markdown: >+ # <!--Name-->Loxoda<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p276)<!--/Source--> -  Créature monstrueuse de Très Grande taille, - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)| - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Charge écrasante_** . Si le loxoda se déplace dau moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus dune de maillet darmes ou de javeline. **_Maillet darmes._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants. **_Pas pesant._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. **_Javeline_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible. Source: (LDM p276) ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 147 (14d12+56) Speed: 12m Senses: Perception passive 12 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Lynx Vaporeux (LDM p) Créature monstrueuse G chaotique neutre 14 (armure naturelle) 127 (15d10+45) 15 m, escalade 9 m Discrétion +7, Perception +4 vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, sylvestre 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#lynx-vaporeux tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Lynx Vaporeux Markdown: >+ # <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **3/jour:** forme gazeuse **_Constitution brumeuse_** . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique limmunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. **_Griffe_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 127 (15d10+45) Speed: 15 m, escalade 9 m Skills: Discrétion +7, Perception +4 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, sylvestre Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mahoru (LDM p278) Créature monstrueuse G non-alignée 15 (armure naturelle) 91 (14d8+28) 3 m, nage 18 m Perception +3, Discrétion +6 vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#mahoru tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mahoru Markdown: >+ # <!--Name-->Mahoru<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p278)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (4)|12 (+1)|7 (2)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le mahoru respire à lair libre et sous leau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou lodorat. **_Tactique de meute_** . Le mahoru est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. **_Frénésie sanguinaire_** . Le mahoru est avantagé sur les jets dattaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants. **_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui lentendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusquà la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures. **_Morsure vorpale_** . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : 1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche Source: (LDM p278) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 91 (14d8+28) Speed: 3 m, nage 18 m Skills: Perception +3, Discrétion +6 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mallqui (LDM p) Mort-vivant M loyal neutre 14 (armure naturelle) 120 (16d8+48) 6 m Int +3, Cha +5 Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 celles quil parlait de son vivant 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#mallqui tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mallqui Markdown: >+ # <!--Name-->Mallqui<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à leau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. **_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **À volonté:** druidisme, produire une flamme **4/jour chacun :** création ou destruction deau, enchevêtrement **2/jour :** localiser des animaux ou des plantes **1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent **_Réaction à leau_** . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge deau comme suit : ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant. **_Contact desséchant_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques. **_Aura xérique_** . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau dépuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre laura xérique du mallqui pendant 24 heures. **_Explosion xérique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: loyal neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 120 (16d8+48) Speed: 6 m SavingThrows: Int +3, Cha +5 Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: celles quil parlait de son vivant Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Malphas (Corbeau De Tempête) (LDM p280) Fée M neutre mauvaise 16 (armure de cuir clouté) 120 (16d8+48) 12 m, vol 9 m Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, géant, homme-corbeau, sylvestre 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#malphas-corbeau-de-tempête tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Malphas (Corbeau De Tempête) Markdown: >+ # <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p280)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** projectile magique **1/jour:** hâte **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil. **_Terreur nocturne (1/round)_** . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée. **_Formé à lescrime_** . Le malphas sentraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à lépée longue. **_Épée longue._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. ## RÉACTIONS **_Appel des ombres_** . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsquil est touché par une attaque darme à distance. Source: (LDM p280) Type: Fée Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté) HitPoints: 120 (16d8+48) Speed: 12 m, vol 9 m SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mamura (LDM p) Aberration (fée) P neutre mauvaise. 16 (armure naturelle) 97 (13d6+52) 6 m, vol 9 m Dex+7, Con +7, Cha+6 Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#mamura tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mamura Markdown: >+ # <!--Name-->Mamura<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |8 (1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Vision à 360°_** . Un assaillant nest jamais avantagé sur une attaque et ninflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura sil a des alliés proches. **_Résistance à la magie_** . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Ami des ténèbres_** . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible. **_Distraction_** . À cause de laura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. Sil échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration sil passe une partie de son tour dans laura. **_Repli aérien_** . La mamura ne provoque pas dattaque dopportunité quand elle senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque daiguillon caudal. **_Pinces_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de lempoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets. **_Aiguillon caudal_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant quelle est empoisonnée. Source: (LDM p) Type: Aberration (fée) Size: P Alignment: neutre mauvaise. ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d6+52) Speed: 6 m, vol 9 m SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6 Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mangedestin (LDM p282) Aberration M neutre 16 (armure naturelle) 182 (28d8+56) 12 m, escalade 12 m Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 charmé, inconscient vision parfaite 18m, Perception passive 13 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#mangedestin tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mangedestin Markdown: >+ # <!--Name-->Mangedestin<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p282)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->182 (28d8+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (1)| - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7<!--/Skills--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun mangedestin est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire **_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair dun mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sil réussit, il gagne un sort de divination . Sil échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde quil accomplira lors dun combat. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques. **_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique quelle na pas réussi à annuler à laide dun jet de sauvegarde de Charisme DD 15 : 1 Voir les alternatives Source: (LDM p282) Type: Aberration Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 182 (28d8+56) Speed: 12 m, escalade 12 m Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 ConditionImmunities: charmé, inconscient Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mangepoussière (Yakat-Shi) (LDM p) Aberration M neutre mauvaise 17 (armure naturelle) 114 (12d8+60) 9m For +9, Con +9, Cha +7 Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 dacide, de froid contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques aveuglé, empoisonné vision aveugle 18 m, Perception passive 16 comprend labyssal, le commun, linfernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#mangepoussière-yakat-shi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mangepoussière (Yakat-Shi) Markdown: >+ # <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend labyssal, le commun, linfernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste **1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. Sil subit des dégâts de feu, ce trait nest pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que sil commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. **_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer nimporte quelle substance à laide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il nest jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (doù le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame dun mangepoussière est volée, détruite ou quil la perd, il meurt lentement de faim. **_Lien avec une arme._** La mâchelame dun mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper nimporte quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite dargent, de fer ou de nimporte quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme sil utilisait le sort localiser une créature . ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure. **_Mâchelame._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau dépuisement. Source: (LDM p) Type: Aberration Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d8+60) Speed: 9m SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7 Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 DamageResistances: dacide, de froid DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16 Languages: comprend labyssal, le commun, linfernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mangerêve (LDM p284) Fiélon M loyal mauvais 15 (armure naturelle) 75 (10d8+30) 9 m, vol 6m Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#mangerêve tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mangerêve Markdown: >+ # <!--Name-->Mangerêve<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p284)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 6m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite quil a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** injonction **3/jour:** suggestion ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12). **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants. **_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusquà la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires. **_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres dun mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant quelle est empoisonnée, une créature est dans létat étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures. **_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour dun mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans létat confus (comme si elle était sous leffet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour leffet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et leffet prend fin de manière anticipée sur une réussite. Source: (LDM p284) Type: Fiélon Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 9 m, vol 6m Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Manteau Vide (LDM p) Créature artificielle M non-alignée 13 (armure naturelle) 45 (10d8) 0 m, vol 12 m Dex +4, Con +2 contondants de poison charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler 1/2 (100 PX) de feu tome_of_beasts.md#manteau-vide tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Manteau Vide Markdown: >+ # <!--Name-->Manteau Vide<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception). **_Assemblage dombres._** Les manteaux vides sont le fruit dune soigneuse confection à laide de la substance des ombres. Sils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres. **_Étreinte enveloppante_** . Un manteau vide peut partager le même emplacement quune créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets dattaque contre nimporte quelle créature dont il partage lemplacement. ## ACTIONS **_Manteau tranchant._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. **_Coup des ombres._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants. **_Rets des ombres._** Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir sévader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: M Alignment: non-alignée ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 45 (10d8) Speed: 0 m, vol 12 m SavingThrows: Dex +4, Con +2 DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: contondants DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Maraudeur Des Forêts (LDM p286) Géant G chaotique mauvais 15 (armure naturelle) 114 (12d10 +48) 12m Con +6 vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 géant, orc, sylvestre 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#maraudeur-des-forêts tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Maraudeur Des Forêts Markdown: >+ # <!--Name-->Maraudeur Des Forêts<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p286)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10 +48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (2)|10 (+0)|7 (2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->géant, orc, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Sil est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques dépieu à sanglier. **_Épieu à sanglier._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16. **_Rocher_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants. Source: (LDM p286) Type: Géant Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10 +48) Speed: 12m SavingThrows: Con +6 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: géant, orc, sylvestre Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Marchand De Sable (LDM p) Céleste M chaotique neutre 14 82 (11d8+33) 12m Dex +7, Cha +7 de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison et psychiques charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient vision parfaite 18m, Perception passive 12 commun, céleste, géant, infernal, umbral 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#marchand-de-sable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Marchand De Sable Markdown: >+ # <!--Name-->Marchand De Sable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, infernal, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Malédiction des yeux fermés_** . Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire. **_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan (la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8) **3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure **1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10) **_Fait de rêves_** . Comme le marchand de sable est fait de rêves et dimagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de lattaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires. **_Attaque-surprise_** . Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise , la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Céleste Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 82 (11d8+33) Speed: 12m SavingThrows: Dex +7, Cha +7 DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12 Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Marcheflèche (LDM p288) Fée TP neutre 16 (armure naturelle) 38 (11d4+22) 6 m Dex+7 perforants issus darmes non magiques de foudre, de tonnerre Perception passive 10 commun, sylvestre 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#marcheflèche tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Marcheflèche Markdown: >+ # <!--Name-->Marcheflèche<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p288)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (11d4+22)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |3 (4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors dune attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. **_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie **3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité **1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante **_Monte-flèche_** . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe dun clocher, dun mât ou dun autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant quils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. ## ACTIONS **_Fléchette électrique_** . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si lattaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que lattaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour delle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. Source: (LDM p288) Type: Fée Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 38 (11d4+22) Speed: 6 m SavingThrows: Dex+7 DamageResistances: perforants issus darmes non magiques DamageImmunities: de foudre, de tonnerre Senses: Perception passive 10 Languages: commun, sylvestre Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mavka (LDM p) Mort-vivant M chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 170 (20d8+80) 9m For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 dacide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de froid, de foudre vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 commun, infernal, sylvestre 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#mavka tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mavka Markdown: >+ # <!--Name-->Mavka<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **Constant :** protection contre le mal et le bien **À volonté:** création ou destruction deau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé **3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence **1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire **_Monture de cauchemar_** . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture. **_Hypersensibilité à la lumière du soleil_** . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets dattaque et les tests de caractéristique. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 170 (20d8+80) Speed: 9m SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 DamageResistances: dacide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de froid, de foudre Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 Languages: commun, infernal, sylvestre Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Abomination Mécanique (LDM p290) Créature artificielle (diable) G loyal mauvais 16 (armure naturelle) 76(8d10+32) 9 m, escalade 9 m Dex +4, Con +7 Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 dacide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poison charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, infernal 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#abomination-mécanique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Abomination Mécanique Markdown: >+ # <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p290)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse descalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile. **_Pistons dallonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante. **_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Source dénergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de labomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants. **_Souffle (Recharge 56)._** La source dénergie infernale de labomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. Source: (LDM p290) Type: Créature artificielle (diable) Size: G Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 76(8d10+32) Speed: 9 m, escalade 9 m SavingThrows: Dex +4, Con +7 Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 DamageResistances: dacide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, infernal Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Araignée Tisseuse Mécanique (LDM p) Créature artificielle TP non alignée 15 (armure naturelle) 25 (10d4) 12 m, escalade 12 m de poison assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Araignée Tisseuse Mécanique Markdown: >+ # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille. **_Lame à dégarnir._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction. **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque darme à distance: **_Déconstruction._** La vitesse dune araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que laraignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet dattaque dépasse la classe darmure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter quune de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusquà ce quelle ait été réparée (au choix du MD). Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: TP Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 25 (10d4) Speed: 12 m, escalade 12 m DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chasseur Mécanique (LDM p292) Créature artificielle M non alignée 14 110 (20d8+20) 12m For +5, Dex +4 Perception +4, Survie +4 de poison et psychiques charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#chasseur-mécanique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chasseur Mécanique Markdown: >+ # <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p292)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Épée longue._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. **_Canon à filet._** Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusquà quatre filets avant de devoir recharger son canon. **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de lénergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Source: (LDM p292) Type: Créature artificielle Size: M Alignment: non alignée ArmorClass: 14 HitPoints: 110 (20d8+20) Speed: 12m SavingThrows: For +5, Dex +4 Skills: Perception +4, Survie +4 DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chien Mécanique (LDM p) Créature artificielle M non alignée 12 (armure naturelle) 71 (11d8+22) 15 m Dex +4, Con +4 Athlétisme+7, Perception+4 de poison et psychiques charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 2 (450PX) tome_of_beasts.md#chien-mécanique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chien Mécanique Markdown: >+ # <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. **_Langue renversante._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre. **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de lénergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: M Alignment: non alignée ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 71 (11d8+22) Speed: 15 m SavingThrows: Dex +4, Con +4 Skills: Athlétisme+7, Perception+4 DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gendarme Mécanique (LDM p294) Créature artificielle M non alignée 14 (armure naturelle) 55 (10d8+10) 9m Athlétisme+4, Perception+4 de poison et psychiques charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#gendarme-mécanique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gendarme Mécanique Markdown: >+ # <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p294)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Hallebarde._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. **_Canon à filet._** Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusquà quatre filets avant de devoir recharger son canon. Source: (LDM p294) Type: Créature artificielle Size: M Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 55 (10d8+10) Speed: 9m Skills: Athlétisme+4, Perception+4 DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Myrmidon Mécanique (LDM p) Créature artificielle G non alignée 16 (armure naturelle) 153 (18d10+54) 9m For +11, Dex +5 Athlétisme+8, Perception+6 de poison et psychiques charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#myrmidon-mécanique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Myrmidon Mécanique Markdown: >+ # <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque. **_Pic de guerre_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants. **_Jet de feu grégeois (Recharge 56)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne dun myrmidon mécanique lui permet dutiliser cette attaque quatre fois avant dêtre vide. **_Aspersion de graisse (Recharge 56)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres darête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne dun myrmidon mécanique lui permet dutiliser cette attaque quatre fois avant dêtre vide. **_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois dun myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 153 (18d10+54) Speed: 9m SavingThrows: For +11, Dex +5 Skills: Athlétisme+8, Perception+6 DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Scarabée Mécanique (LDM p296) Créature artificielle TP non alignée 14 (armure naturelle) 15 (6d4) 9 m, vol 15 m de poison et psychiques charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#scarabée-mécanique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Scarabée Mécanique Markdown: >+ # <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p296)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi. Source: (LDM p296) Type: Créature artificielle Size: TP Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 15 (6d4) Speed: 9 m, vol 15 m DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mèche Vivante (LDM p) Créature artificielle P non-alignée 13 (armure naturelle) 28 (8d6) 6 m de poison et psychiques aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. 1/4 (50 PX) de feu tome_of_beasts.md#mèche-vivante tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mèche Vivante Markdown: >+ # <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (3)|5 (3)|5 (3)| - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant quelle nest pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de lindividu qui la allumée. **_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière quune torche. **_Fondue_** . Tant quelle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures. ## ACTIONS **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. **_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir lordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone sils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: P Alignment: non-alignée ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 28 (8d6) Speed: 6 m DamageVulnerabilities: de feu DamageImmunities: de poison et psychiques ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Médazur À Défenses (LDM p298) Aberration G loyale bonne 14 (armure naturelle) 102 (12d10+36) 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) de foudre vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#médazur-À-défenses tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Médazur À Défenses Markdown: >+ # <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p298)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous lespace quelle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules. **_Coup de corne_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. **_Tentacules_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusquà la fin de lempoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors quelle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle. **_Aspersion puante (Recharge 56)_** . La médazur pulvérise un liquide à lodeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Source: (LDM p298) Type: Aberration Size: G Alignment: loyale bonne ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d10+36) Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) DamageImmunities: de foudre Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mélasse (LDM p) Vase TP non alignée 13 (armure naturelle) 22 (4d4+12) 4,50 m, escalade 3 m Supercherie +4 vision aveugle 18 m, Perception passive 5 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#mélasse tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mélasse Markdown: >+ # <!--Name-->Mélasse<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)| - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. **_Présence charmante_** . La mélasse dispose dune capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions dautrui et den jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour. ## ACTIONS **_Remodelage_** . La mélasse prend la forme dune créature ou dun objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas dautre aptitude spéciale. **_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau dune créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne sen rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelquun dautre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13. Source: (LDM p) Type: Vase Size: TP Alignment: non alignée ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 22 (4d4+12) Speed: 4,50 m, escalade 3 m Skills: Supercherie +4 Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mi-Go (LDM p300) Plante M neutre mauvaise 17 (armure naturelle) 76 (8d8+40) 9 m, vol 18 m For +6, Con +8, Cha +4 Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 radiants, de froid vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 commun, mi-go, langue du Vide 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#mi-go tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mi-Go Markdown: >+ # <!--Name-->Mi-Go<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p300)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Voyageur astral_** . Un mi-go na pas besoin dair ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables. **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque de griffes et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. **_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier lobjet mi-go et réussir un test dArcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors dun même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires. ## RÉACTIONS **_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores quil lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à leffet sur un succès. Source: (LDM p300) Type: Plante Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 76 (8d8+40) Speed: 9 m, vol 18 m SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4 Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 DamageResistances: radiants, de froid Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 Languages: commun, mi-go, langue du Vide Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Millitaure (LDM p) Créature monstrueuse G neutre 14 (armure naturelle) 85 (10d10+30) 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m Acrobaties +4 de poison; contondants et tranchants issus darmes non magiques à terre vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#millitaure tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Millitaure Markdown: >+ # <!--Name-->Millitaure<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (1)|12 (+1)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette. **_Hachette_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 85 (10d10+30) Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m Skills: Acrobaties +4 DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: à terre Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mimique Carte (LDM p302) 14 (armure naturelle) 32 (5d8+10) 9 m, vol 4,50 m dacide à terre vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#mimique-carte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mimique Carte Markdown: >+ # <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p302)<!--/Source--> -  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille, - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. **_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique. **_Faux-semblant (forme dobjet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier dun objet ordinaire. **_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en nimporte quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée. ## ACTIONS **_Pseudopode_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme dobjet, sa cible est soumise au trait compression faciale. Source: (LDM p302) ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d8+10) Speed: 9 m, vol 4,50 m DamageImmunities: dacide ConditionImmunities: à terre Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mimique Des Dunes (LDM p) Créature monstrueuse (métamorphe) TG neutre 13 (armure naturelle) 168 (16d12+64) 3 m dacide à terre vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 8 (5 900 PX) tome_of_beasts.md#mimique-des-dunes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mimique Des Dunes Markdown: >+ # <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (dune taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe dorigine. Dans la mesure où elle nest pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme dun élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. **_Adhésif_** (seulement sous forme dobjet ou délément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce quelle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait. **_Faux-semblant_** (seulement sous forme dobjet ou délément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer dun objet ou élément de paysage ordinaire. **_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets dattaques contre une créature quelle a empoignée. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes. **_Pseudopode_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme dobjet ou délément du paysage, sa cible est sujette à leffet de son trait adhésif. **_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures quelle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, nest plus empoignée, bénéficie dun abri total contre les attaques et autres effets venant de lextérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts dacide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle senfuit et se retrouve dans lemplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse (métamorphe) Size: TG Alignment: neutre ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d12+64) Speed: 3 m DamageImmunities: dacide ConditionImmunities: à terre Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 Languages: — Challenge: 8 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mirageur (LDM p304) Fée (métamorphe) M neutre mauvaise 13 78 (12d8+24) 9m Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, sylvestre 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#mirageur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mirageur Markdown: >+ # <!--Name-->Mirageur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p304)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)| - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt. **_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour :** charme-personne **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion **_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui laperçoivent ont une irrépressible envie de sy rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par léquivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument lexplorer, sémerveille devant sa beauté et sy repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par leffet d envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer lillusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. **_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de lhumidité contenue dans le corps de sa proie en lembrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur dune bouffée deuphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. **_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures. Source: (LDM p304) Type: Fée (métamorphe) Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 13 HitPoints: 78 (12d8+24) Speed: 9m Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, sylvestre Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mngwa (LDM p) Aberration M neutre mauvaise 16 91 (14d8+28) 12m Perception +5, Discrétion +7 vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 commun, sylvestre, peut parler aux félins 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#mngwa tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mngwa Markdown: >+ # <!--Name-->Mngwa<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. **_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose dune course délan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres. **_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins. **_Fourrure éthérée_** . La classe darmure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets dattaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter laction se cacher même si on lobserve directement. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Aberration Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 16 HitPoints: 91 (14d8+28) Speed: 12m Skills: Perception +5, Discrétion +7 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Molosse Nocturne (LDM p306) Créature monstrueuse G non-alignée 16 (armure naturelle) 112 (15d10+30) 9m Dex+6, Con +5, Sag +5 Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 de froid vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler 5 (1 800PX) de feu tome_of_beasts.md#molosse-nocturne tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Molosse Nocturne Markdown: >+ # <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p306)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (1)|14 (+2)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans léther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan dépassent leurs compétences. **_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** porte dimensionnelle ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. **_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Source: (LDM p306) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 112 (15d10+30) Speed: 9m SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5 Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 DamageImmunities: de froid DamageVulnerabilities: de feu Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Momie Venimeuse (LDM p) Mort-vivant M loyal mauvais 11 (armure naturelle) 58 (9d8+18) 6 m Sag +2 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 celles quil parlait de son vivant 3 (700 PX) de feu tome_of_beasts.md#momie-venimeuse tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Momie Venimeuse Markdown: >+ # <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Venin de Selket_** . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en lempoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusquà ce quon le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. **_Fumée toxique_** . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée dun nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. ## ACTIONS **_Poing empoisonné_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut). Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 58 (9d8+18) Speed: 6 m SavingThrows: Sag +2 DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: celles quil parlait de son vivant Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Champion Monolithique (LDM p308) Créature artificielle G non-alignée 17 (armure naturelle) 102 (12d10+36) 12m de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 elfique, umbral 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#champion-monolithique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Champion Monolithique Markdown: >+ # <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p308)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double dombre à sa cible quand il réussit un coup à lépée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis quune version illusoire delle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler quil faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. **_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure quil peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à lépée à deux mains ou deux attaques de coup. **_Épée à deux mains_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid. Source: (LDM p308) Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d10+36) Speed: 12m DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: elfique, umbral Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Valet Monolithique (LDM p) Créature artificielle G non-alignée 14 (armure naturelle) 60 (8d10+16) 12m de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 elfique, umbral 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#valet-monolithique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Valet Monolithique Markdown: >+ # <!--Name-->Valet Monolithique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d10+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Renvoi flagrant_** . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double dombre à sa cible quand il réussit un coup à lépée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis quune version illusoire delle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler quil faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. **_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure quil peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. **_Construction simple_** . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, sil reçoit un coup critique. ## ACTIONS **_Épée longue._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 60 (8d10+16) Speed: 12m DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: elfique, umbral Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Montagne De Cadavres (LDM p310) Mort-vivant TG neutre mauvais 16 (armure naturelle) 207 (18d12+90) 9m Con +9, Int +3, Sag +4 nécrotiques de poison charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 comprend le commun mais ne peut pas parler 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#montagne-de-cadavres tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Montagne De Cadavres Markdown: >+ # <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p310)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Absorption des morts._** Quand une créature qui nest pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour dune montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie. **_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour dune montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusquà la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura délétère pour 24heures. **_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme dun zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques darme ou utiliser envelopper une fois. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusquà la fin de lempoignade. **_Éclat d os._** Attaque darme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par léclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer léclat et de mettre fin à létat entravé. **_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans lemplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée nest plus entravée et elle peut senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans létat à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusquà 4 créatures en même temps. Source: (LDM p310) Type: Mort-vivant Size: TG Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 207 (18d12+90) Speed: 9m SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4 DamageResistances: nécrotiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Morphoï (LDM p) Plante (métamorphe) M chaotique mauvaise 13 (parfois plus avec une armure) 33 (6d8+6) 9 m, nage 9 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#morphoï tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Morphoï Markdown: >+ # <!--Name-->Morphoï<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Le morphoï respire à lair libre et sous leau. **_Immunité contre les effets temporels_** . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps. **_Métamorphe_** . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Léquipement quil porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale sil meurt. ## ACTIONS **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. **_Trident_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé. **_Arc court_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Plante (métamorphe) Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure) HitPoints: 33 (6d8+6) Speed: 9 m, nage 9 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mort Follet (LDM p312) Mort-vivant M neutre mauvais 15 82 (11d8+33) 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) Dex+8, Con +6, Sag +6 Discrétion +8, Perception +6 dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent nécrotiques, de poison à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 celles quil parlait de son vivant 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#mort-follet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mort Follet Markdown: >+ # <!--Name-->Mort Follet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p312)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +6, Sag +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme sil clignotait, et les attaques darmes à distance faites contre lui sont donc désavantagées. **_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet solide. **_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme sil utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter dun total de 12mètres chaque jour, soit par le biais dun unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir sutilise par tranches de 3 mètres. **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil. **_Aura contre-nature._** Les animaux ne sapprochent pas volontairement à moins de 9 mètres dun mort follet, sauf sils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15. ## ACTIONS **_Absorption de vie._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit dune quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. **_Création dâme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins dune minute auparavant. Lesprit de la cible se relève sous forme dâme-en-peine dans lemplacement où se trouve son corps ou lemplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois. Source: (LDM p312) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 HitPoints: 82 (11d8+33) Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6 Skills: Discrétion +8, Perception +6 DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: celles quil parlait de son vivant Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mousse Luminescente Des Cavernes (LDM p) Plante G neutre 15 (armure naturelle) 95 (10d10+40) 1,50 m, escalade 1,50 m dacide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#mousse-luminescente-des-cavernes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mousse Luminescente Des Cavernes Markdown: >+ # <!--Name-->Mousse Luminescente Des Cavernes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, escalade 1,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force quune torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière quelle produit pour némettre quune lumière équivalente à une bougie. ## ACTIONS **_Filaments._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible. **_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par lattaque de filament dune mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau dépuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à laptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau dépuisement quelle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires. Source: (LDM p) Type: Plante Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 95 (10d10+40) Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m DamageResistances: dacide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Myling (LDM p314) Mort-vivant P chaotique mauvais 13 (armure naturelle) 45 (10d6+10) 9 m, fouissement 3 m contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent nécrotiques, de poison charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 2 (450PX) tome_of_beasts.md#myling tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Myling Markdown: >+ # <!--Name-->Myling<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p314)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, lattaque de morsure du myling touche automatiquement. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants. **_Enterré vivant_** . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il senfonce dans le sol. Sil a empoigné une créature, elle senfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure senfonce jusquà la taille, une créature de Petite taille jusquau cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais na droit quà un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée dair et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés doutils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse. Source: (LDM p314) Type: Mort-vivant Size: P Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 45 (10d6+10) Speed: 9 m, fouissement 3 m DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Naïna (LDM p) Dragon (métamorphe) G loyal mauvais 17 (armure naturelle) 231 (22d10+110) 12 m, vol 36 m Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques empoisonné, inconscient, paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#naïna tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Naïna Markdown: >+ # <!--Name-->Naïna<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Sentir la magie_** . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous leffet de détection de la magie . **_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts densorceleur quelle a préparés : **Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance **Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante **Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique **Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle **Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde **_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en lune de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier lapparence ni les capacités de ces formes (à lexception de son souffle) et les dégâts que subit lune sont transférés à lautre. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. **_Morsure (forme de drake uniquement)_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants. **_Griffes (forme de drake uniquement)_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)_** . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère. **_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite lempoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas déchec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et lempoisonnement se poursuit, sinon il se termine. **_Paralysie_** . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à leffet sur un succès. **_Sommeil_** . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à leffet sur un succès. Source: (LDM p) Type: Dragon (métamorphe) Size: G Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 231 (22d10+110) Speed: 12 m, vol 36 m SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nécrophage Masqué (LDM p316) Mort-vivant M neutre mauvais 19 (armure naturelle) 207 (18d8 +126) 12m For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 dacide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 commun, géant, infernal 13 (10 000 PX) radiants tome_of_beasts.md#nécrophage-masqué tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nécrophage Masqué Markdown: >+ # <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p316)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** modifier son apparence **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes daraignée, langues **1/semaine:** portail **_Objectif unique_** . Le nécrophage est avantagé lors des jets dattaque contre les fidèles du fiélon quil est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (quelle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de loubli et une de gantelet à pointes affaiblissant. **_Khopesh de loubli_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle quelle adorait disparaît de lunivers et la cible est seule à sen souvenir. Cet objet peut être de la taille dun bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision. **_Gantelets à pointes affaiblissants_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau dépuisement. La cible se remet de tout lépuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos. **_Plainte de loublié (recharge 6)_** . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort. Source: (LDM p316) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 207 (18d8 +126) Speed: 12m SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 DamageVulnerabilities: radiants DamageResistances: dacide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 Languages: commun, géant, infernal Challenge: 13 (10 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nécrophore (LDM p) Bête G neutre 15 (armure naturelle) 127 (15d10+45) 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#nécrophore tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nécrophore Markdown: >+ # <!--Name-->Nécrophore<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)| - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. **_Crachat acide (Recharge 56)._** Un nécrophore crache de lacide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts dacide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Source: (LDM p) Type: Bête Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 127 (15d10+45) Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m ConditionImmunities: paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nichny (LDM p318) Fée M neutre mauvaise 17 (armure naturelle) 112 (15d8+45) 9 m, escalade 9 m Dex+7 Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 dacide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent de poison charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#nichny tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nichny Markdown: >+ # <!--Name-->Nichny<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p318)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Liberté de mouvement_** . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme sil était sous leffet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors dune tentative dempoignade si lassaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de lattaque. **_Porter chance (1/jour)_** . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour quil porte chance. Sil le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures. **_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre **3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement) **1/jour chacun:** mot de retour, téléportation **_Aura de chance_** . Un nichny est entouré dune aura de chance. Toutes les créatures quil considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets dattaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures quil considère comme des ennemies subissent un malus de 1 aux jets dattaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus. **_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Prédiction_** . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant quil donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p318) Type: Fée Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 112 (15d8+45) Speed: 9 m, escalade 9 m SavingThrows: Dex+7 Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size ArmorClass HitPoints Speed Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nkosi (LDM p) Humanoïde MM 15 (armure de cuir clouté) 11 (2d8+2) 9m vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#nkosi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nkosi Markdown: >+ # <!--Name-->Nkosi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (1)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt. **_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. ## ACTIONS **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: MM ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 9m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chef De Meute Nkosi (LDM p) HumanoïdeBête MMG non alignée 16 (armure de cuir clouté)11 93 (17d8+17)42 (5d10+15) 9m18 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10 4 (1 100PX)1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#chef-de-meute-nkosi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chef De Meute Nkosi Markdown: >+ # <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt. **_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque darme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans lattaque). **_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele. **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. **_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus. -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Saut sans élan_** . Lautruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan. **_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour dune créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lautruche fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: HumanoïdeBête Size: MMG ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)11 HitPoints: 93 (17d8+17)42 (5d10+15) Speed: 9m18 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10 Challenge: 4 (1 100PX)1/2 (100 PX) Alignment: non alignée Languages: —
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Noctegarm (LDM p322) Créature monstrueuseCréature monstrueuse GM chaotique mauvaisechaotique mauvaise 15 (armure naturelle) 114 (12d10+48) 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) Discrétion +5, Perception +5 de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) 6 (2 300PX) radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent tome_of_beasts.md#noctegarm tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Noctegarm Markdown: >+ # <!--Name-->Noctegarm<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p322)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Créer un factice_** . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de loriginal, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres. **_Mâchoire distendue_** . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet dengloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure. **_Superstitieux_** . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins dun symbole sacré brandi ou dune branche daconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne sapplique plus jusquau début de son prochain tour. **_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres **1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement), ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts dacide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir quune créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors dun même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour delle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities--> **_Odorat aiguisé_** . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Amour maternel_** . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme sils étaient charmés. Source: (LDM p322) Type: Créature monstrueuseCréature monstrueuse Size: GM Alignment: chaotique mauvaisechaotique mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) Skills: Discrétion +5, Perception +5 DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Noctin (LDM p) 13 (armure de cuir clouté) 52 (8d8+16) 9m terrorisé Perception passive 10 commun et les langues que parle le maître fext du noctin 2 (450PX) tome_of_beasts.md#noctin tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Noctin Markdown: >+ # <!--Name-->Noctin<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne, - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)| - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Colère du pacte_** . Lune des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de larme (inclus plus loin). **_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants. **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure dAgathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales **Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps. **_Bâton du pacte_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains. Source: (LDM p) ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté) HitPoints: 52 (8d8+16) Speed: 9m ConditionImmunities: terrorisé Senses: Perception passive 10 Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée DEsprits Lupins (LDM p324) Nuée G neutre 16 (armure naturelle) 97 (15d10+15) 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) For +5, Dex +6 Perception +3, Discrétion +6 nécrotiques, contondants, perforants et tranchants de froid épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#nuée-desprits-lupins tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée DEsprits Lupins Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée DEsprits Lupins<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p324)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (3)|10 (+0)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Hurlement glaçant_** . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusquau début du prochain tour de la nuée. **_Rapide sur la neige_** . La nuée desprits lupins nest pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une nuée desprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si lattaque se solde par un coup critique. **_Mort glacée (recharge 5-6)_** . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau dépuisement et sont terrorisées jusquau début du prochain tour de la nuée. Source: (LDM p324) Type: Nuée Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 97 (15d10+15) Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) SavingThrows: For +5, Dex +6 Skills: Perception +3, Discrétion +6 DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants DamageImmunities: de froid ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée DYeux (LDM p) Nuée G neutre 15 110 (13d10+39) 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 contondants, perforants et tranchants à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 comprend le commun, mais ne peut pas parler 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#nuée-dyeux tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée DYeux Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée DYeux<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille daberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (1)|15 (+2)|17 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. Elle peut traverser nimporte quelle ouverture dau moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. ## ACTIONS **_Extraction oculaire_** . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de lemplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible dune nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit lun ou lautre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre lextraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant quelle est au sein de la nuée). Une nuée dyeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir. **_Regard (Recharge 5-6)_** . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit lun des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans lemplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. Leffet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds. Source: (LDM p) Type: Nuée Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 15 HitPoints: 110 (13d10+39) Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée De Danseflammes (LDM p326) Nuée TP neutre 15 90 (12d8+36) 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) contondants, perforants et tranchants de feu, de poison épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#nuée-de-danseflammes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée De Danseflammes Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p326)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne délémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Corps de feu_** . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors quelle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois quune nuée entre dans lemplacement dune créature lors dun tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et senflamme. Tant que personne na utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. **_Illumination_** . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. **_Sensibilité à leau_** . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans leau ou quon lui déverse 4 litres deau dessus, elle subit 1dégât de froid. ## ACTIONS **_Nuée._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: Source: (LDM p326) Type: Nuée Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 15 HitPoints: 90 (12d8+36) Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) DamageResistances: contondants, perforants et tranchants DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée De Papillons De Mort (LDM p) Nuée TP chaotique mauvaise 15 (armure naturelle) 60 (11d10) 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) contondants, perforants et tranchants à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 4 (1 100PX) de feu, de froid tome_of_beasts.md#nuée-de-papillons-de-mort tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée De Papillons De Mort Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée De Papillons De Mort<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Poison puissant._** Le poison dune nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons. **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. **_Poids des ailes._** La vitesse dune créature qui se trouve dans le même emplacement quune nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre leffet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. **_Morsures._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans lemplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée na plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans létat empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Source: (LDM p) Type: Nuée Size: TP Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 60 (11d10) Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) DamageResistances: contondants, perforants et tranchants DamageVulnerabilities: de feu, de froid ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Grande Nuée De Papillons De Mort (LDM p) Nuée TP chaotique 15 (armure naturelle) 84 (13d12) 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) contondants, perforants et tranchants à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 6 (2 300PX) de feu, de froid tome_of_beasts.md#grande-nuée-de-papillons-de-mort tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Grande Nuée De Papillons De Mort Markdown: >+ # <!--Name-->Grande Nuée De Papillons De Mort<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. **_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. **_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. **_Morsures._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans lemplacement de la nuée. Source: (LDM p) Type: Nuée Size: TP Alignment: chaotique ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 84 (13d12) Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) DamageResistances: contondants, perforants et tranchants DamageVulnerabilities: de feu, de froid ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée De Scarabées Manavores (LDM p328) Nuée TP non-alignée 15 (armure naturelle) 75 (10d8+30) 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m Perception +3, Discrétion +5 contondants, perforants et tranchants charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-manavores tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée De Scarabées Manavores Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p328)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. **_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques. **_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres. **_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans lemplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre dutilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins ## ACTIONS **_Morsures._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: Source: (LDM p328) Type: Nuée Size: TP Alignment: non-alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m Skills: Perception +3, Discrétion +5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée De Scarabées Mécaniques (LDM p) Grande nuée TP neutre 14 (armure naturelle) 52 (8d10+8) 9 m, vol 15 m contondants, perforants et tranchants de feu, de poison et psychiques tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-mécaniques tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée De Scarabées Mécaniques Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities--> **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. ## ACTIONS **_Morsures._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusquà 4créatures dans lemplacement de la nuée. Source: (LDM p) Type: Grande nuée Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 52 (8d10+8) Speed: 9 m, vol 15 m DamageResistances: contondants, perforants et tranchants DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée De Scarabées Prismatiques (LDM p330) Nuée TP non-alignée 13 38 (7d8+7) 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m Perception +3, Discrétion +5 contondants, perforants et tranchants charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-prismatiques tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée De Scarabées Prismatiques Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p330)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. **_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusquà la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins dêtre surprise, une créature peut éviter davoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusquau début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres. ## ACTIONS **_Morsures._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: Source: (LDM p330) Type: Nuée Size: TP Alignment: non-alignée ArmorClass: 13 HitPoints: 38 (7d8+7) Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m Skills: Perception +3, Discrétion +5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée De Sluaghs (LDM p) Nuée TP chaotique 13 54 (12d8) 9 m, vol 15 m de froid ; contondants, perforants et tranchants charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, sylvestre 3 (700 PX) de feu tome_of_beasts.md#nuée-de-sluaghs tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée De Sluaghs Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |6 (2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (2)|13 (+1)|10 (+0)| - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. **_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir laction se cacher par une action bonus. **_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets dattaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. ## ACTIONS **_Contact glacial_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: Source: (LDM p) Type: Nuée Size: TP Alignment: chaotique ArmorClass: 13 HitPoints: 54 (12d8) Speed: 9 m, vol 15 m DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, sylvestre Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée Osseuse (LDM p332) 17 (armure naturelle) 198 (36d10) 6m, vol 18m Dex +8, Sag +6, Cha +9 Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poison à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé vision dans le noir 18m, Perception passive 16 commun, langue du Vide 10 (5 900 PX) contondants tome_of_beasts.md#nuée-osseuse tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée Osseuse Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p332)<!--/Source--> -  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille, - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir dinfliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments dos brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent sécraser contre leurs victimes. **_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper lemplacement dune autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser nimporte quelle ouverture de la largeur dun crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à laide de ses os tourbillonnants. **_Os tourbillonnants._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os). **_Étreinte de la mort (Recharge 56)._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à nimporte quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui nest pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de létreinte de la mort. Source: (LDM p332) ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 198 (36d10) Speed: 6m, vol 18m SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9 Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 DamageVulnerabilities: contondants DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16 Languages: commun, langue du Vide Challenge: 10 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Œil DÉmeraude (LDM p) Créature artificielle TP chaotique mauvais 14 54 (12d4+24) 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) Dex+4, Con +4, Int +4 Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 de froid, de feu ; dégâts perforants de poison aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient vision aveugle 18 m commun, draconique; télépathie 75 m 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#Œil-dÉmeraude tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Œil DÉmeraude Markdown: >+ # <!--Name-->Œil DÉmeraude<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |3 (4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Lié_** . Un œil démeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant laction lier. **_Forme immuable_** . Un œil démeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. ## ACTIONS **_Entaille._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants. **_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil démeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent lenvie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne lœil démeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de lœil démeraude quand lattraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone deffet initiale tout en restant sous le contrôle de lattraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de lordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre lobjet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, leffet prend fin. **_Lier (3/jour)._** Lœil démeraude peut se lier psychiquement à une créature dune Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible na pas conscience dêtre ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé. **_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil démeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague démotions et de pulsions qui la submergent et quelle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans létat étourdi pendant 1 round. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: TP Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 HitPoints: 54 (12d4+24) Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4 Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient Senses: vision aveugle 18 m Languages: commun, draconique; télépathie 75 m Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Oiseau De Feu (LDM p334) Céleste P neutre bon 16 (armure naturelle) 99 (18d6+36) 6 m, vol 30 m Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de feu charmé, terrorisé, invisible vision parfaite 18 m, Perception passive 17 céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#oiseau-de-feu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Oiseau De Feu Markdown: >+ # <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p334)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de leau, communication avec les animaux **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5), **1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation **_Lumière du monde._** Les plumes dun oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible quune chandelle ou aussi vive quune lanterne. Loiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche. **_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. Sil est invité dans un bâtiment, loiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Loiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p334) Type: Céleste Size: P Alignment: neutre bon ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 99 (18d6+36) Speed: 6 m, vol 30 m SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de feu ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17 Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ostinato (LDM p) Aberration M chaotique neutre 15 39 (6d8+12) vol 15 m (vol stationnaire) dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus dun tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique quelle entend émane dune entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusquà ce que la cible tombe à 0point de vie, que lostinato y mette un terme par une action bonus ou que lostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, lostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de lostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. de tonnerre tome_of_beasts.md#ostinato tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ostinato Markdown: >+ # <!--Name-->Ostinato<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus dun tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique quelle entend émane dune entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusquà ce que la cible tombe à 0point de vie, que lostinato y mette un terme par une action bonus ou que lostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, lostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de lostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge--> **_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que lostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusquà 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusquà ce quelle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore doù ils viennent. **_Déplacement intangible._** Lostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet. **_Invisibilité_** . Lostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure . **_Résistance à la magie._** Lostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lostinato fait deux attaques de rayon cacophonique. **_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre. **_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de lostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi lostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser lostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de lostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle na plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de lostinato et est avantagée sur ses tests Source: (LDM p) Type: Aberration Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 HitPoints: 39 (6d8+12) Speed: vol 15 m (vol stationnaire) DamageVulnerabilities: de tonnerre DamageResistances: dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Challenge: 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus dun tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique quelle entend émane dune entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusquà ce que la cible tombe à 0point de vie, que lostinato y mette un terme par une action bonus ou que lostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, lostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de lostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ovasis (LDM p336) Vase Gig non alignée 7 217 (14d20+70) 6 m, escalade 6 m, nage 6 m Int +5, Sag +10, Cha +8 Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques dacide aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m 9 (5 000PX) de tonnerre tome_of_beasts.md#ovasis tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ovasis Markdown: >+ # <!--Name-->Ovasis<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p336)<!--/Source--> -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Informe_** . Lovasis peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler. **_Mirage_** . Par une action bonus, lovasis sentoure dun mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais na rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec **_Eaux de linsondable compulsion_** . Toute créature qui boit leau de lovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois quelle sendort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme dun torrent dimages et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** Lovasis fait deux attaques de pseudopode. **_Pseudopode_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts dacide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusquà la fin de lempoignade. L ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois. **_Enveloppement_** . Lovasis enveloppe les créatures quelle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle nest plus empoignée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de lovasis, subit 21(6d6)dégâts dacide au début de chaque tour de lovasis et se trouve sujette à ses eaux de linsondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si lovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle senfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de lovasis **_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . Lovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres dépaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir leffet qui doit être le même pour toutes les créatures. Source: (LDM p336) Type: Vase Size: Gig Alignment: non alignée ArmorClass: 7 HitPoints: 217 (14d20+70) Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8 Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 DamageVulnerabilities: de tonnerre DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: dacide ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Pavenuée (LDM p) Nuée TP non 15 (armure naturelle) 36 (8d8) 9m contondants, perforants et tranchants à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé Perception passive 11 2 (450PX) tome_of_beasts.md#pavenuée tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Pavenuée Markdown: >+ # <!--Name-->Pavenuée<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales. **_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe lemplacement. **_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans lemplacement dune autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée. **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. ## ACTIONS **_Dards._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans lemplacement de la nuée. Touché: 10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée na plus que la moitié de ses points de vie ou moins. Source: (LDM p) Type: Nuée Size: TP Alignment: non ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 36 (8d8) Speed: 9m DamageResistances: contondants, perforants et tranchants ConditionImmunities: à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé Senses: Perception passive 11 Languages: — Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Piège Caustique (LDM p338) Aberration Gig chaotique mauvaise 18 (armure naturelle) 264 (16d20+96) 3 m, fouissement 6 m contondants issus darmes non magiques dacide à terre vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 commun, primordial 15 (13 000 PX) tome_of_beasts.md#piège-caustique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Piège Caustique Markdown: >+ # <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p338)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (2)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Absorption de lénergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone deffet dune tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie. **_Enfoui_** . Tant que le piège caustique na rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible. **_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusquà quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts dacide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts dacide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts dacide. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant nimporte quelle combinaison dattaques de tentacules, dépines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus dune attaque de filament par tour. **_Épine_** . Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts dacide. **_Tentacule_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts dacide. **_Filaments_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts dacide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée. Source: (LDM p338) Type: Aberration Size: Gig Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 264 (16d20+96) Speed: 3 m, fouissement 6 m DamageResistances: contondants issus darmes non magiques DamageImmunities: dacide ConditionImmunities: à terre Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 Languages: commun, primordial Challenge: 15 (13 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Pombero (LDM p) Fée M chaotique neutre 15 (armure naturelle) 90 (12d8+36) 9m Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#pombero tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Pombero Markdown: >+ # <!--Name-->Pombero<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec nimporte quelle bête et imite les sons animaux à la perfection. **_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si cétait un terrain difficile. **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du pombero et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque. **_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing. **_Poing_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). **_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. Leffet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir quune créature charmée à la fois à laide de ce pouvoir. Sil en charme une autre, leffet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente. **_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusquà ce quil mette un terme à leffet par une action bonus ou quil attaque. Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d8+36) Speed: 9m Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Pourceau Des Failles (LDM p340) Aberration G chaotique neutre 15 (armure naturelle) 110 (13d10+39) 12m de force, poison vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#pourceau-des-failles tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Pourceau Des Failles Markdown: >+ # <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p340)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles lavantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. **_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules. **_Défenses_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. **_Tentacule_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant quelle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts dacide). toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14). Source: (LDM p340) Type: Aberration Size: G Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 110 (13d10+39) Speed: 12m DamageResistances: de force, poison Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Primate Blanc (LDM p) Créature monstrueuse G neutre 14 (armure naturelle) 114 (12d10+48) 12 m, escalade 12 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#primate-blanc tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Primate Blanc Markdown: >+ # <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi sil la vu lancer un sort. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir lencadré). **_Griffe_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. **_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu dutiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusquau début du prochain tour du singe. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 12 m, escalade 12 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Profanateur Maudit (LDM p342) Mort-vivant M neutre mauvais 12 75 (10d8+30) 9m Discrétion +4, Perception +4 nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de poison charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné vision dans le noir 18m, Perception passive 14 4 (1100 PX) tome_of_beasts.md#profanateur-maudit tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Profanateur Maudit Markdown: >+ # <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p342)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge--> **_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins quil ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire. **_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace dun profanateur maudit ou dautres créatures voyageant dans la zone deffet de son linceul de sable sont désavantagés. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau dépuisement. **_Coupure de sable (Recharge 56)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter lintensité du vortex de sable qui lentoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. Source: (LDM p342) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 12 HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 9m Skills: Discrétion +4, Perception +4 DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 Challenge: 4 (1100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Profond (LDM p) Humanoïde M chaotique mauvais 13 (armure naturelle) 91 (14d8+28) 9 m, nage 9 m For +5, Con +4, Cha +3 de froid vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 commun, langue du Vide 2 (450PX) de feu tome_of_beasts.md#profond tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Profond Markdown: >+ # <!--Name-->Profond<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans leau que dans lair. **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus dune unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts quil inflige lors de son tour suivant. **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de locéan. **_Transformation de locéan._** Un profond né dans une famille humaine a dabord tout dun enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. ## ACTIONS **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 91 (14d8+28) Speed: 9 m, nage 9 m SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3 DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: de froid Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 Languages: commun, langue du Vide Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Archimandrite Profond (LDM p) Humanoïde G chaotique mauvais 15 (armure naturelle) 153 (18d10+54) 12 m, nage 12 m Dex +5, Sag +6, Cha +7 Arcanes +4, Perception+6 de froid, de tonnerre vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 commun, langue du Vide 8 (3 900PX) de feu tome_of_beasts.md#archimandrite-profond tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Archimandrite Profond Markdown: >+ # <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans leau que dans lair. **_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus dune unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts quil inflige et peut faire une attaque supplémentaire à laide de son trident impie. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion **3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire **1/jour chacun:** chaîne déclairs, cône de froid, tempête de grêle **_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite. **_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de locéan. **_Voix de larchimandrite._** Larchimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne sagit pas dun sort, mais dun ordre auquel les créatures de locéan et les profonds obéissent volontiers. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. **_Trident impie._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 153 (18d10+54) Speed: 12 m, nage 12 m SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7 Skills: Arcanes +4, Perception+6 DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: de froid, de tonnerre Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 Languages: commun, langue du Vide Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Prêtre Profond Hybride (LDM p344) Humanoïde M chaotique mauvais 14 (armure naturelle) 120 (16d8+48) 9 m, nage 9 m Con +5, Sag +3, Cha +4 Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 de froid vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 commun, langue du Vide 4 (1 100PX) de feu tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Prêtre Profond Hybride Markdown: >+ # <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p344)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans leau que dans lair. **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus dune unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts quil inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de locéan. **_Transformation de locéan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a dabord tout dun enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant dune voix melliflue et monotone. Les créatures qui lécoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose quelles ont vu récemment ou faire en sorte quelles ny attachent pas dimportance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de laudience se rappellent des événements que le profond voulait quils oublient. ## ACTIONS **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p344) Type: Humanoïde Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 120 (16d8+48) Speed: 9 m, nage 9 m SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4 Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: de froid Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Languages: commun, langue du Vide Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Qwyllion (LDM p) Aberration M neutre mauvaise 16 (armure naturelle) 110 (13d8+52) 9m Dex +8, Cha +6 Acrobaties +11, Perception+4 dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#qwyllion tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Qwyllion Markdown: >+ # <!--Name-->Qwyllion<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration sils se trouvent dans les 12 mètres. **_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants. **_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusquau début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion. **_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m) Source: (LDM p) Type: Aberration Size: M Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 110 (13d8+52) Speed: 9m SavingThrows: Dex +8, Cha +6 Skills: Acrobaties +11, Perception+4 DamageResistances: dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ramag (LDM p346) Humanoïde (ramag) M neutre 13 (armure de cuir) 27 (6d8) 9m Arcanes +5, Investigation +5 Perception passive 11 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#ramag tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ramag Markdown: >+ # <!--Name-->Ramag<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p346)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. **_Arc court_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. Source: (LDM p346) Type: Humanoïde (ramag) Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 13 (armure de cuir) HitPoints: 27 (6d8) Speed: 9m Skills: Arcanes +5, Investigation +5 Senses: Perception passive 11 Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ratatosk (LDM p) Céleste TP chaotique neutre 14 42 (12d4+12) 6 m, escalade 6 m Sag +4, Cha +6 Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 céleste, commun ; télépathie 30 m 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#ratatosk tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ratatosk Markdown: >+ # <!--Name-->Ratatosk<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques : **À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle **1/jour chacun:** communion, image miroir **3/jour chacun:** envoi de message, suggestion **_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter laction se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. ## ACTIONS **_Coup de corne._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant quelle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi. **_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par léquivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. ## RÉACTIONS **_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle lattaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle na pas dennemi à portée dattaque, elle doit choisir un allié. Si elle na aucune cible à portée dattaque, elle attaque tout de même (les munitions ou lemplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela na aucun effet. Source: (LDM p) Type: Céleste Size: TP Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 42 (12d4+12) Speed: 6 m, escalade 6 m SavingThrows: Sag +4, Cha +6 Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ravageur Trollien (LDM p348) Humanoïde (trollien) M neutre 14 (armure de peau) 82 (11d8+33) 9m Con +5, Sag +3, Cha +3 Intimidation +5, Survie +3 vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, trollien 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#ravageur-trollien tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ravageur Trollien Markdown: >+ # <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p348)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. **_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache darmes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. **_Griffe_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. **_Hache darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache darmes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette. **_Hachette_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants. **_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même dentendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction. Tant quelle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais lempoignade ne lempêche pas dutiliser dautres attaques contre dautres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas déchec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps quelle est entravée. Ce chant lempêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle senfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala. Source: (LDM p348) Type: Humanoïde (trollien) Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 14 (armure de peau) HitPoints: 82 (11d8+33) Speed: 9m SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3 Skills: Intimidation +5, Survie +3 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, trollien Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ravenala (LDM p349) Plante G non alignée 15 (armure naturelle) 126 (12d10+60) 9m Sag +6, Cha +4 contondants et perforants assourdi et aveuglé Perception passive 13 commun, druidique, elfique, sylvestre 5 (1 800PX) de feu, de froid tome_of_beasts.md#ravenala tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ravenala Markdown: >+ # <!--Name-->Ravenala<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p349)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** enchevêtrement, sommeil **1/jour chacun:** guérison, mur dépines **_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques déclatement de la cosse. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. **_Éclatement de la cosse_** . Attaque darme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour delle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. **_Complainte de lenveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala lempoigne et lentrave. Source: (LDM p349) Type: Plante Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 126 (12d10+60) Speed: 9m SavingThrows: Sag +6, Cha +4 DamageVulnerabilities: de feu, de froid DamageResistances: contondants et perforants ConditionImmunities: assourdi et aveuglé Senses: Perception passive 13 Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Rôdeur Des Quais (LDM p350) Bête TP non alignée 13 6 (4d4 - 4) 9 m, escalade 9 m, nage 6 m Escamotage +5, Perception +3 vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 1/8 (25 PX) tome_of_beasts.md#rôdeur-des-quais tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Rôdeur Des Quais Markdown: >+ # <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que lempoignade nest pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, lattaque de morsure du rôdeur touche automatiquement. **_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne sen aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur senfuit avec son trésor. Source: (LDM p350) Type: Bête Size: TP Alignment: non alignée ArmorClass: 13 HitPoints: 6 (4d4 - 4) Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m Skills: Escamotage +5, Perception +3 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 1/8 (25 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nuée De Rôdeurs Des Quais (LDM p350) Nuée TP non alignée 14 (armure naturelle) 63 (14d10 - 14) 9 m, escalade 9 m, nage 6 m Escamotage +5, Perception +3 contondants, perforants et tranchants charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#nuée-de-rôdeurs-des-quais tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais Markdown: >+ # <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source--> -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. ## ACTIONS **_Morsure_** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée na plus que la moitié de ses points de vie ou moins. **_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte lemplacement quoccupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de lempoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusquà ce quelle échappe à leurs empoignades. **_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne sen aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Source: (LDM p350) Type: Nuée Size: TP Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 63 (14d10 - 14) Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m Skills: Escamotage +5, Perception +3 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Rôdeur Moussu (LDM p) Humanoïde P chaotique neutre 15 (armure naturelle) 45 (10d6+10) 9m For +4, Dex +4 Perception +2, Discrétion +4 de feu, de poison aveuglé et empoisonné vision aveugle 18 m, Perception passive 12 géant, sylvestre, trollien 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#rôdeur-moussu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Rôdeur Moussu Markdown: >+ # <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. **_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient. **_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat. **_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant quelle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. ## ACTIONS **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. **_Épée à deux mains ou maillet darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants. **_Javeline au poison de champignon_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusquau début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche lempoisonnement. **_Chute de rocher_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: P Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 45 (10d6+10) Speed: 9m SavingThrows: For +4, Dex +4 Skills: Perception +2, Discrétion +4 DamageImmunities: de feu, de poison ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12 Languages: géant, sylvestre, trollien Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Roi Des Rats (LDM p352) Créature monstrueuse M chaotique 14 (armure naturelle) 76 (9d8+36) 9 m, fouissement 6 m contondants, perforants et tranchants de poison à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 commun, argot des voleurs 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#roi-des-rats tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Roi Des Rats Markdown: >+ # <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p352)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |6 (2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans laura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusquau début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet dattaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau dépuisement. Elle doit refaire le jet dès quelle termine un long repos. En cas déchec, elle subit un nouveau niveau dépuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou dune magie similaire. À partir de là, elle se remet dun niveau dépuisement à chaque fois quelle termine un long repos. **_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusquà ce quil meurt. ## RÉACTIONS **_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et lintégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée. Source: (LDM p352) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: chaotique ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 76 (9d8+36) Speed: 9 m, fouissement 6 m DamageResistances: contondants, perforants et tranchants DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: commun, argot des voleurs Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Roussalka (LDM p) Mort-vivant M chaotique mauvais 14 (armure naturelle) 88 (16d8+16) 9 m, nage 12 m nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#roussalka tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Roussalka Markdown: >+ # <!--Name-->Roussalka<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de leau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il nen reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite. **_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : **À volonté:** contrôle de leau, langues, marche sur leau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion **1/jour:** dominer un humanoïde **_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous leau. ## ACTIONS **_Baiser à couper le souffle_** . Attaque darme au corps à corps: **_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka semmêlent autour dune créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant quelle na pas échappé à lempoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de lempoignade. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 88 (16d8+16) Speed: 9 m, nage 12 m DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Saccageur Relevé (LDM p354) Mort-vivant G chaotique mauvais 15 (armure de cuir clouté) 168 (16d10+80) 12m Dex+6 Perception +1 vision dans le noir 36 m, perception passive 11 celles quil parlait de son vivant 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#saccageur-relevé tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Saccageur Relevé Markdown: >+ # <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p354)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir. **_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après sêtre déplacé dau moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame. **_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois quil en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum). **_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire laction se précipiter par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame. **_Lame_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. Source: (LDM p354) Type: Mort-vivant Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) HitPoints: 168 (16d10+80) Speed: 12m SavingThrows: Dex+6 Skills: Perception +1 Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11 Languages: celles quil parlait de son vivant Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Sarcoptère (LDM p) Mort-vivant G chaotique mauvais 16 (armure naturelle) 187 (22d10+66) 3 m, vol 18 m For +4, Dex +8 Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 commun, darakhul 12 (8 400 PX) radiants tome_of_beasts.md#sarcoptère tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Sarcoptère Markdown: >+ # <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Armes magiques._** Les attaques dun sarcoptère sont magiques. **_Résistance contre le renvoi_** . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. **_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres dun sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques. **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. Sil subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente. **_Aiguillon osseux._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors dun même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. **_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et nest pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors dun même tour. **_Entaille._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne dune quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants quil a infligés. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 187 (22d10+66) Speed: 3 m, vol 18 m SavingThrows: For +4, Dex +8 Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 DamageVulnerabilities: radiants DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 Languages: commun, darakhul Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Scheznyki (LDM p356) Fée P chaotique mauvaise 16 (armure naturelle) 153 (18d6+72) 6 m, escalade 4,50 m For +10, Con +10 inconscient vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, darakhul, elfique 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#scheznyki tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Scheznyki Markdown: >+ # <!--Name-->Scheznyki<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p356)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur) **5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse **3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile daraignée **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde **_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux darbalète de poing. **_Pic de guerre_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. **_Arbalète de poing_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Source: (LDM p356) Type: Fée Size: P Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 153 (18d6+72) Speed: 6 m, escalade 4,50 m SavingThrows: For +10, Con +10 ConditionImmunities: inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, darakhul, elfique Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Scorpion Nocturne (LDM p) Bête G non-alignée 14 (armure naturelle) 90 (12d10+24) 12m vision aveugle 18 m, Perception passive 9 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#scorpion-nocturne tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Scorpion Nocturne Markdown: >+ # <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (5)|9 (1)|3 (4)| - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. **_Pince._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible. **_Dard._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de lempoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet sur une réussite. Source: (LDM p) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d10+24) Speed: 12m Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9 Languages: — Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Scorpion Stygien À Large Queue (LDM p) Bête TP non-alignée 14 (armure naturelle) 10 (4d4) 9 m, escalade 6 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#scorpion-stygien-À-large-queue tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Scorpion Stygien À Large Queue Markdown: >+ # <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |3 (4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (5)|10 (+0)|2 (4)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. **_Pince._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant. **_Dard._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusquà ce quelle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche lempoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors quelle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau dépuisement en plus du reste. Source: (LDM p) Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 10 (4d4) Speed: 9 m, escalade 6 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows ConditionImmunities Senses Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Seigneur Des Lianes (LDM p358) Plante M loyale neutre 16 (armure naturelle) 105 (14d8+42) 9m Con +6, Sag +6, Cha +7 assourdi et aveuglé vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 7 (2 900PX) de feu tome_of_beasts.md#seigneur-des-lianes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Seigneur Des Lianes Markdown: >+ # <!--Name-->Seigneur Des Lianes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p358)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Marcheur vert_** . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. **_Résistance à la magie_** . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Régénération_** . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1point de vie et quil se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale. **_Esprit racinaire_** . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise. **_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques quelle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie nest pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes. ## ACTIONS **_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus dune attaque de filament par tour. **_Griffe_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. **_Filament_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. **_Réveiller la verdure (1/jour)_** . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques quun sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et nont que coup comme option daction. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. Larbre reste animé un jour ou jusquà sa mort ou jusquà ce que le seigneur des lianes meure ou séloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusquà ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Larbre prend alors racine, si possible. Source: (LDM p358) Type: Plante Size: M Alignment: loyale neutre ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 105 (14d8+42) Speed: 9m SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7 DamageVulnerabilities: de feu ConditionImmunities: assourdi et aveuglé Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Marionnette Des Lianes (LDM p) Plante M loyale neutre 13 (armure de cuir clouté) 34 (4d8+16) 9m assourdi et aveuglé vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 2 (450PX) de feu tome_of_beasts.md#marionnette-des-lianes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Marionnette Des Lianes Markdown: >+ # <!--Name-->Marionnette Des Lianes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d8+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)| - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1 point de vie et quelle se trouve dans la jungle. **_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale dun seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise. **_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. **_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Sagaie_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. **_Lancer dépines_** . Attaque darme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et lépine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Source: (LDM p) Type: Plante Size: M Alignment: loyale neutre ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté) HitPoints: 34 (4d8+16) Speed: 9m DamageVulnerabilities: de feu ConditionImmunities: assourdi et aveuglé Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 Languages: — Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Sélang (LDM p360) Fée M chaotique mauvaise 15 (armure naturelle) 76 (9d8+36) 12m Dex+4, Con +6, Cha+6 Perception +6, Discrétion +8 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques dacide, de foudre vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 commun, elfique, sylvestre, langue du Vide 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#sélang tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Sélang Markdown: >+ # <!--Name-->Sélang<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p360)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +6, Cha+6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de foudre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure **3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques darc court. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique. **_Arc court_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique. **_Poison soporifique_** . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. **_Mélodie étrangère_** . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou Source: (LDM p360) Type: Fée Size: M Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 76 (9d8+36) Speed: 12m SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6 Skills: Perception +6, Discrétion +8 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: dacide, de foudre Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vipère Du Marais (LDM p) Bête P non-alignée 13 18 (4d6+4) 9m vision aveugle 3 m, Perception passive 10 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#vipère-du-marais tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vipère Du Marais Markdown: >+ # <!--Name-->Vipère Du Marais<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |4 (3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (5)|10 (+0)|4 (3)| - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Camouflage du marais_** . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Source: (LDM p) Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée ArmorClass: 13 HitPoints: 18 (4d6+4) Speed: 9m Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vipère De Zanskaran (LDM p) Bête G non-alignée 14 (armure naturelle) 38 (4d10+16) 9 m, escalade 3 m, nage 9 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 1 (100 PX) tome_of_beasts.md#vipère-de-zanskaran tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vipère De Zanskaran Markdown: >+ # <!--Name-->Vipère De Zanskaran<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (4d10+16)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 3 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (4)|13 (+1)|2 (4)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (100 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Source: (LDM p) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 38 (4d10+16) Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 1 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Serpopard (LDM p362) Bête G non-alignée 15 (armure naturelle) 85 (10d10+30) 12 m, nage 9 m Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) de poison empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive13 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#serpopard tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Serpopard Markdown: >+ # <!--Name-->Serpopard<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p362)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Riposte sinueuse_** . Le serpopard peut faire autant de réactions quil le veut au cours dun round, mais il ne peut réagir quune fois suite à chaque déclencheur. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: **_Musc (recharge après un court ou un long repos)_** . Le serpopard lance un jet de musc à lodeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à lextérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour dune créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusquau début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et lempoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à leffet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de leau et du savon. Source: (LDM p362) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 85 (10d10+30) Speed: 12 m, nage 9 m Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) DamageResistances: de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Shabti (LDM p) Créature artificielle M non-alignée 17 (armure naturelle) 102 (12d8+48) 12m de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#shabti tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Shabti Markdown: >+ # <!--Name-->Shabti<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Forme immuable_** . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques._** Les attaques darme du shabti sont magiques. **_Bracelets serpents_** . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui senroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot. **_Nabboot_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusquà ce que quelquun la dissipe avec **_Télékinésie_** . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace dun maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusquà la fin du prochain tour du shabti. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: M Alignment: non-alignée ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d8+48) Speed: 12m DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Shadhavar (LDM p364) Créature monstrueuse G neutre 14 (naturelle) 97 (13d10+26) 15 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler 2 (450PX) tome_of_beasts.md#shadhavar tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Shadhavar Markdown: >+ # <!--Name-->Shadhavar<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p364)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement) **2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui) **_Armes magiques._** Lattaque de corne du shadhavar est magique. **_Mélodie plaintive (3/jour)_** . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à laide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusquau début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets dattaque contre elle. **_Vision dans lombre_** . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots. **_Coup de corne._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. **_Sabots_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants. Source: (LDM p364) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 14 (naturelle) HitPoints: 97 (13d10+26) Speed: 15 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Shoggoth (LDM p) Aberration TG chaotique neutre 18 (armure naturelle) 387 (25d12+225) 15 m, escalade 9 m, nage 9 m de feu, contondants et perforants de froid, de tonnerre, tranchants aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 19 (22 000 PX) tome_of_beasts.md#shoggoth tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Shoggoth Markdown: >+ # <!--Name-->Shoggoth<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->387 (25d12+225)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de tonnerre, tranchants<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge--> **_Anaérobie_** . Le shoggoth na pas besoin doxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de locéan que dans le vide de lespace. **_Absorption de chair_** . Le corps dune créature qui décède alors quun shoggoth lempoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il nen reste rien dutilisable avec relever les morts , **_Informe_** . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois quil se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il na pas dautre malus lié à lobligation de se faufiler. **_Hideuse mélodie_** . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange quelle détruit lesprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round. **_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat. **_Charge déferlante_** . Si le shoggoth se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre dattaques du shoggoth au début de chacun de ses tours. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures quil le souhaite et ceci na aucun effet sur le nombre dattaques dont il dispose. Source: (LDM p) Type: Aberration Size: TG Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 387 (25d12+225) Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m DamageResistances: de feu, contondants et perforants DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 Challenge: 19 (22 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Silhouette De Sable (LDM p366) Mort-vivant M neutre mauvais 15 (armure naturelle) 105 (14d8+42) 9 m, fouissement 9 m contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 celles quelle parlait de son vivant 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#silhouette-de-sable tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Silhouette De Sable Markdown: >+ # <!--Name-->Silhouette De Sable<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p366)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quelle parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Camouflage_** . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser laction se cacher, même si quelquun lobserve directement. **_Forme sableuse_** . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. **_Glisser dans le sable_** . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière quelle traverse. Tant quelle creuse ainsi, elle est invisible. **_Vulnérabilité à leau_** . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre quelle parcourt en contact avec de leau ou par quantité de 4 litres deau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans leau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut lenvelopper. **_Enveloppement_** . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure quelle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais nest plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper quune créature à la fois. **_Haboob hanté (recharge 46)_** . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusquau début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Source: (LDM p366) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 105 (14d8+42) Speed: 9 m, fouissement 9 m DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 Languages: celles quelle parlait de son vivant Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Sorcelueur (LDM p) Créature artificielle TP neutre 14 10 (4d4) vol 15 m Perception +3 de poison, radiants charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#sorcelueur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Sorcelueur Markdown: >+ # <!--Name-->Sorcelueur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, radiants<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Faiblesse face à la dissipation de la magie_** . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds. **_Luminance_** . Une sorcelueur brille dordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusquà celle dune chandelle, mais ne peut pas léteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). **_Fin comme la lumière_** . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser nimporte quelle ouverture laissant passer la lumière. ## ACTIONS **_Rayon lumineux_** . Attaque darme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants. **_Flash (Recharge 56)_** . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins quelles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 10 (4d4) Speed: vol 15 m Skills: Perception +3 DamageImmunities: de poison, radiants ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Sorcière De LÉcheveau (LDM p368) Céleste M neutre 20 (armure naturelle) 162 (25d8+50) 9 m, vol 9m Int +8, Sag +10, Cha +10 Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 radiants de feu, de foudre, psychiques vision parfaite 18m, Perception passive 25 céleste, télépathie (30 m) 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#sorcière-de-lÉcheveau tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Sorcière De LÉcheveau Markdown: >+ # <!--Name-->Sorcière De LÉcheveau<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p368)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->162 (25d8+50)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |6 (2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de foudre, psychiques<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 25<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->céleste, télépathie (30 m)<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Modifier le destin (3/jour)_** . Si la sorcière de lécheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter leffet de léchec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde sil y en a. Lennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme sil était la cible initiale de leffet, mais il est désavantagé. **_Résistance à la magie._** La sorcière de lécheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Pas brumeux (à volonté)_** . La sorcière de lécheveau peut passer dun endroit à lautre par une action bonus. **_Destin scellé (1/jour)_** . La sorcière de lécheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur décrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. Sil est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. Sil est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelquun dimportant. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La sorcière de lécheveau fait deux attaques de fil inexorable. **_Fil inexorable_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche dun pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère quelle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. Leffet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusquà ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ. **_Lier les destins (1/jour)_** . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de lécheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui dun de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée quà une seule autre à la fois. Leffet persiste jusquà ce que lune des créatures liées gagne un niveau ou jusquà ce quil soit dissipé avec le sort **_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de lécheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus dune cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde. Source: (LDM p368) Type: Céleste Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 162 (25d8+50) Speed: 9 m, vol 9m SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10 Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 DamageResistances: radiants DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25 Languages: céleste, télépathie (30 m) Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Gypsosphinx (LDM p) Créature monstrueuse G neutre mauvaise 17 (armure naturelle) 171 (18d10+72) 12 m, vol 21 m Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques psychiques, de poison empoisonné vision parfaite 27 m, Perception passive 19 abyssal, commun, darakhul, sphinx 14 (11 500 PX) tome_of_beasts.md#gypsosphinx tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Gypsosphinx Markdown: >+ # <!--Name-->Gypsosphinx<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 21 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27 m, Perception passive 19<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, darakhul, sphinx<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500 PX)<!--/Challenge--> **_Insondable_** . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination quil refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés. **_Armes magiques._** Les attaques darme du sphinx sont magiques. **_Vision mystique_** . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelquun mourra. Ce pouvoir ne saccompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort dune créature, lasticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je lai vu» est un de ses coups de bluff favoris). **_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien quil a préparés : **Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure **Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants. **_Labourer_** . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque de morsure_** . Le sphinx fait une attaque de morsure. **_Téléportation (coûte 2 actions)_** . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que léquipement quil porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision. **_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme dordinaire. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 171 (18d10+72) Speed: 12 m, vol 21 m Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: psychiques, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19 Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx Challenge: 14 (11 500 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Squelette De Troll Des Lianes (LDM p) Plante G non-alignée 16 (armure naturelle) 119 (14d10+42) 9m contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison assourdi, épuisé et empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#squelette-de-troll-des-lianes tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Squelette De Troll Des Lianes Markdown: >+ # <!--Name-->Squelette De Troll Des Lianes<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (2)|8 (1)|5 (3)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Régénération_** . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour sil se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et quil na pas reçu de dégâts dacide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement sil commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui la créé meurt, ou si quelquun détruit son cœur dans larbre de la dryade ou du sylvanien. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Plante Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 119 (14d10+42) Speed: 9m DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: — Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Squelette En Mâchoires De Requin (LDM p372) Mort-vivant G loyal mauvais 13 (armure naturelle) 45 (6d10+12) 9 m, nage 9 m Perception +1, Discrétion +2 de froid, nécrotiques, de poison épuisé et empoisonné vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler 1 (200 PX) contondants tome_of_beasts.md#squelette-en-mâchoires-de-requin tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Squelette En Mâchoires De Requin Markdown: >+ # <!--Name-->Squelette En Mâchoires De Requin<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p372)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d10+12)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (2)|8 (1)|4 (3)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +2<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que lempoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature quil empoigne et il est avantagé sur les jets dattaque pour ce faire. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. Source: (LDM p372) Type: Mort-vivant Size: G Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d10+12) Speed: 9 m, nage 9 m Skills: Perception +1, Discrétion +2 DamageVulnerabilities: contondants DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison ConditionImmunities: épuisé et empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Stryx (LDM p) Créature monstrueuse TP neutre 13 10 (4d4) 3 m, vol 18 m Perception +4, Discrétion +5 vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 commun, elfique 1/8 (25 PX) tome_of_beasts.md#stryx tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Stryx Markdown: >+ # <!--Name-->Stryx<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |3 (4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (1)|15 (+2)|6 (2)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge--> **_Faux-semblant_** . Tant que la stryx nouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier dune chouette ordinaire. **_Repli aérien_** . La stryx ne provoque pas dattaque dopportunité quand elle senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi. **_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes : **3/jour:** compréhension des langues **_Vue et ouïe aiguisées_** . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou la vue. ## ACTIONS **_Serres._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. Les stryx font dexcellentes espionnes et adorent se mettre au service dautrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord. **_Lien du familier_** . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant quils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme dun sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien quétrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir dintermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors dun combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: TP Alignment: neutre ArmorClass: 13 HitPoints: 10 (4d4) Speed: 3 m, vol 18 m Skills: Perception +4, Discrétion +5 Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Languages: commun, elfique Challenge: 1/8 (25 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Stuhac (LDM p374) Fiélon M neutre mauvais 18 (armure naturelle) 190 (20d8+100) 12 m, escalade 12 m For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 dacide, de feu; contondants et perforants issus darmes non magiques de froid, de poison empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, infernal ; télépathie 30 m 13 (10 000 PX) tome_of_beasts.md#stuhac tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Stuhac Markdown: >+ # <!--Name-->Stuhac<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p374)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->190 (20d8+100)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu; contondants et perforants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge--> **_Pas du montagnard_** . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles. **_Saut puissant_** . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à lhorizontale et 9 mètres à la verticale avec une course délan, ou la moitié de pied ferme. **_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre lune des deux formes suivantes : celle dun humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier lapparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit lune sont transférés à lautre. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants. **_Boiterie_** . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant. Source: (LDM p374) Type: Fiélon Size: M Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 190 (20d8+100) Speed: 12 m, escalade 12 m SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 DamageResistances: dacide, de feu; contondants et perforants issus darmes non magiques DamageImmunities: de froid, de poison ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m Challenge: 13 (10 000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Subek (LDM p) Humanoïde G loyal neutre 17 (armure naturelle) 76(8d10+32) 9 m, nage 6 m Histoire +5, Investigation +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#subek tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Subek Markdown: >+ # <!--Name-->Subek<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (subek) (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Investigation +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Retenir son souffle_** . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes. **_Fièvre des crues_** . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation. **_Frénésie sanguinaire_** . Le subek est avantagé sur les jets dattaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. ## ACTIONS **_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. Sil touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. **_Malmener_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: G Alignment: loyal neutre ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 76(8d10+32) Speed: 9 m, nage 6 m Skills: Histoire +5, Investigation +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Suffragan Cœur-De-Vers (LDM p376) Mort-vivant M chaotique mauvais 12 97 (13d8+39) 9 m Médecine +6, Religion +3 nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 celles quil parlait de son vivant 5 (1 800PX) radiants tome_of_beasts.md#suffragan-cœur-de-vers tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Suffragan Cœur-De-Vers Markdown: >+ # <!--Name-->Suffragan Cœur-De-Vers<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p376)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| - **Compétences** <!--Skills-->Médecine +6, Religion +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **À volonté:** détection du mal et du bien, injonction **4/jour** : blessure **2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde **1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques dinfestation dhelminthes ou lancer un sort et faire une attaque dinfestation dhelminthes **_Infestation dhelminthes_** . Attaque darme au corps à corps: +5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation dhelminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si linfestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. Linfestation persiste jusquà ce quelle soit éliminée par nimporte quelle magie guérissant les maladies. Source: (LDM p376) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 12 HitPoints: 97 (13d8+39) Speed: 9 m Skills: Médecine +6, Religion +3 DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageVulnerabilities: radiants Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: celles quil parlait de son vivant Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Sutureuse (LDM p) Bête TP non-alignée 14 7 (3d4) 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#sutureuse tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Sutureuse Markdown: >+ # <!--Name-->Sutureuse<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |1 (5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (5)|12 (+1)|4 (3)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Camouflage_** . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). **_Détection du blasphème_** . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. ## ACTIONS **_Coudre_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment lorifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir lorifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour. Source: (LDM p) Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée ArmorClass: 14 HitPoints: 7 (3d4) Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Sylvanien Pleureur (LDM p378) Plante TG neutre 17 (armure naturelle) 105 (10d12+40) 9m contondants et perforants vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, druidique, elfique, sylvestre 6 (2 300PX) de feu tome_of_beasts.md#sylvanien-pleureur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Sylvanien Pleureur Markdown: >+ # <!--Name-->Sylvanien Pleureur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p378)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Monstre assiégeur_** . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures. **_Langue des arbres_** . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart dentre elles se montrent amicales ou serviables envers lui. **_Larmes acides_** . Dépaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts dacide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue dinfliger 6(1d12) dégâts dacide au début de chaque tour de la créature jusquà ce quelle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. **_Rocher_** . Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants. Source: (LDM p378) Type: Plante Size: TG Alignment: neutre ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 105 (10d12+40) Speed: 9m DamageResistances: contondants et perforants DamageVulnerabilities: de feu Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Templier Mécaforgé (LDM p) Humanoïde M loyal neutre 18 (harnois) 71 (11d8+22) 9m Dex +2, Con +5 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné Perception passive 13 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#templier-mécaforgé tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Templier Mécaforgé Markdown: >+ # <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Zone de défense_** . Le templier mécaforgé peut faire une attaque dopportunité quand une créature entre dans sa zone dallonge. **_Assaut_** . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire lattaque bousculer. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille. **_Coutille_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants. **_Javeline_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. **_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. ## RÉACTIONS **_Parade_** . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: M Alignment: loyal neutre ArmorClass: 18 (harnois) HitPoints: 71 (11d8+22) Speed: 9m SavingThrows: Dex +2, Con +5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné Senses: Perception passive 13 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Thuellai (LDM p380) Élémentaire TG chaotique neutre 17 149 (13d12+65) 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) Int +4, Sag +4, Cha +6 Perception +4 de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 commun, nain, primordial 10 (5 900 PX) de feu tome_of_beasts.md#thuellai tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Thuellai Markdown: >+ # <!--Name-->Thuellai<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p380)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Maîtrise de lair_** . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets dattaque contre le thuellai. **_Vision à travers la neige_** . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, dune tempête de neige ou de la cécité des neiges. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes. **_Griffe_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau dépuisement. **_Souffle glacé (Recharge 5-6)_** . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17. **_Aura algide_** . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus dincantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai séteignent au début de son tour. **_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement dun thuellai peut faire temporairement perdre lesprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à leffet sur sa personne dès quelle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. 1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 Sinflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec lobjet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard sil y en a plusieurs **_Blizzard (1/jour)_** . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie dun brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou louïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Leffet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas déchec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers létrange singularité, sachant quelle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et nest ni à terre ni traînée. Lendroit où souvre la déchirure devient le centre dun champ antimagie de 18 mètres de rayon jusquà la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie naffecte pas les sorts du titan. Source: (LDM p380) Type: Élémentaire Size: TG Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 17 HitPoints: 149 (13d12+65) Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6 Skills: Perception +4 DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison DamageVulnerabilities: de feu ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun, nain, primordial Challenge: 10 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Titan Antique (LDM p) Céleste Gig neutre bon 15 (cuirasse) 198 (12d20+72) 15 m Con +10, Sag +7, Cha +9 Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#titan-antique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Titan Antique Markdown: >+ # <!--Name-->Titan Antique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **3/jour:** mot de pouvoir étourdissant **1/jour:** mot de pouvoir mortel ## ACTIONS **_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à lépée à deux mains ou deux attaques à larc long. **_Épée à deux mains_** . Attaque darme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants. **_Arc long_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants. **_Curieuse singularité (Recharge 56)_** . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans létrange source dalimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à lendroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet Source: (LDM p) Type: Céleste Size: Gig Alignment: neutre bon ArmorClass: 15 (cuirasse) HitPoints: 198 (12d20+72) Speed: 15 m SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9 Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Titan Dégénéré (LDM p382) Géant TG chaotique mauvais 12 (manteau renforcé rudimentaire) 161 (14d12+70) 12m Intimidation +1, Perception +2 vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#titan-dégénéré tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Titan Dégénéré Markdown: >+ # <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p382)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue. **_Massue_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants. **_Rocher_** . Attaque darme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants. **_Frappe terrestre (Recharge 46)_** . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à lopposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre. **_Cri du vide (Recharge 46)_** . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de leffet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou leffet se termine. Source: (LDM p382) Type: Géant Size: TG Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire) HitPoints: 161 (14d12+70) Speed: 12m Skills: Intimidation +1, Perception +2 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Titanoboa (LDM p) Bête Gig non alignée 14 (armure naturelle) 232 (15d20+75) 12 m, escalade 12 m, nage 12 m Dex +4, Sag +4 Perception +4 vision aveugle 3 m, Perception passive 14 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#titanoboa tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Titanoboa Markdown: >+ # <!--Name-->Titanoboa<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Onduler_** . Si le titanoboa na pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit dau minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant. **_Écailles scintillantes_** . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusquà la fin de son prochain tour. À moins dêtre surprise, une créature peut éviter davoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusquau début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa lengloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts dacide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour dune créature quil a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. **_Comprimer_** . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Source: (LDM p) Type: Bête Size: Gig Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 232 (15d20+75) Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m SavingThrows: Dex +4, Sag +4 Skills: Perception +4 Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14 Languages: — Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Tophet (LDM p384) Créature artificielle TG neutre mauvaise 16 (armure naturelle) 184 (16d12+80) 9m For +10, Con +8, Dex +3 Perception +3 nécrotiques de feu, de froid, de poison empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#tophet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Tophet Markdown: >+ # <!--Name-->Tophet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p384)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Cœur enflammé_** . Le feu intérieur du tophet sallume ou séteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid. **_Ventre brûlant_** . Les créatures jetées dans le ventre brûlant dun tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus dune de jet de flammes. **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si lattaque se solde par un coup critique. **_Jet de flammes_** . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Source: (LDM p384) Type: Créature artificielle Size: TG Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 184 (16d12+80) Speed: 9m SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3 Skills: Perception +3 DamageResistances: nécrotiques DamageImmunities: de feu, de froid, de poison ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Reine Du Nid Tosculie (LDM p386) Créature monstrueuse G loyale mauvaise 17 157 (15d10+75) 12 m, vol 18 m Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 de poison charmé, empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 commun, gnoll, infernal, profond, tosculi 12 (8 400 PX) tome_of_beasts.md#reine-du-nid-tosculie tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Reine Du Nid Tosculie Markdown: >+ # <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p386)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge--> **_Résistance légendaire (3/jour)_** . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir. **_Esprit de ruche_** . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie sils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce quils perçoivent sils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui séloignent à plus de 30 kilomètres savent dinstinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent dy retourner. Il arrive quune reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre. **_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Poussière scintillante_** . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre quun tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Implantation dœuf_** . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour delle, à condition quil ne sagisse pas dun mort-vivant ou dune créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et na pas besoin de boire ni manger jusquà ce que lœuf éclose ou soit retiré. Lœuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue lhôte. On peut retirer lœuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. **_Vol_** . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol. **_Attaque de dard_** . La reine du nid fait une attaque de dard. **_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)_** . La reine du nid utilise poussière scintillante. ## ACTION DANTRE ## EFFETS RÉGIONAUX Source: (LDM p386) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: loyale mauvaise ArmorClass: 17 HitPoints: 157 (15d10+75) Speed: 12 m, vol 18 m SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi Challenge: 12 (8 400 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Archer-Pillard DÉlite Tosculi (LDM p) Humanoïde (tosculi) M loyal mauvais 16 (armure naturelle) 97 (13d8+39) 9 m, vol 18 m Discrétion +7, Perception +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 gnoll, infernal, tosculi 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#archer-pillard-dÉlite-tosculi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Archer-Pillard DÉlite Tosculi Markdown: >+ # <!--Name-->Archer-Pillard DÉlite Tosculi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Précision mortelle_** . Lattaque de larcher-pillard délite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas). **_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre larcher-pillard délite tosculi sont désavantagées. **_Odorat aiguisé_** . Larcher-pillard délite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Escarmoucheur_** . Larcher-pillard délite tosculi peut se précipiter par une action bonus. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Larcher-pillard délite tosculi porte deux attaques à larc long ou deux attaques de griffes. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. **_Arc long_** . Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (tosculi) Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d8+39) Speed: 9 m, vol 18 m Skills: Discrétion +7, Perception +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: gnoll, infernal, tosculi Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Combattant Tosculi (LDM p) Créature monstrueuse P loyale mauvaise 15 58 (9d6+27) 6 m, vol 18 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 2 (700 PX) tome_of_beasts.md#combattant-tosculi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Combattant Tosculi Markdown: >+ # <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets dattaque quand il partage son emplacement avec celui dun autre tosculi qui nest pas neutralisé. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Préparer un hôte_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché: Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: loyale mauvaise ArmorClass: 15 HitPoints: 58 (9d6+27) Speed: 6 m, vol 18 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 2 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Faux-Bourdon Tosculi (LDM p) Créature monstrueuse P loyale mauvaise 13 22 (4d6+8) 6 m vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#faux-bourdon-tosculi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Faux-Bourdon Tosculi Markdown: >+ # <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Ailes de planeur_** . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsquil tombe (comme sous leffet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter dun vent fort ou dun courant ascendant pour planer plus loin. **_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets dattaque quand il partage son emplacement avec celui dun autre tosculi qui nest pas neutralisé. ## ACTIONS **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. **_Arbalète légère_** . Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: loyale mauvaise ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (4d6+8) Speed: 6 m Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Troll Lacustre (LDM p388) Géant G chaotique mauvais 15 (armure naturelle) 126 (12d10+60) 6 m, nage 12 m Perception +3 vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, géant 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#troll-lacustre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Troll Lacustre Markdown: >+ # <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p388)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie_** . Le troll lacustre respire à lair libre et sous leau. **_Odorat aiguisé_** . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat. **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. Sil subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de 1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint 5, larme est détruite. On peut réparer larme endommagée avec les outils dartisan appropriés lors dun long repos. Source: (LDM p388) Type: Géant Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 126 (12d10+60) Speed: 6 m, nage 12 m Skills: Perception +3 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, géant Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ukavac (LDM p) Créature monstrueuse G neutre mauvaise 16 (armure naturelle) 199 (21d10+84) 12m, nage 6m Dex +7, Con +8 Discrétion +11, Perception +10 de tonnerre vision dans le noir 18m, Perception passive 20 9 (5000 PX) tome_of_beasts.md#ukavac tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ukavac Markdown: >+ # <!--Name-->Ukavac<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge--> **_Retenir son_** souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes. **_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusquà 6mètres dun coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. **_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusquà deux ennemis de taille Moyenne. **_Coup de corne._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. **_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à laide de restauration inférieure . Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 199 (21d10+84) Speed: 12m, nage 6m SavingThrows: Dex +7, Con +8 Skills: Discrétion +11, Perception +10 DamageImmunities: de tonnerre Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20 Challenge: 9 (5000 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Uraeus (LDM p390) Céleste TP loyal neutre 14 (armure naturelle) 40 (9d4+18) 9 m, vol 18 m Perception +4 de feu ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de poison épuisé vision aveugle 3 m, Perception passive 14 comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler 2 (450PX) tome_of_beasts.md#uraeus tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Uraeus Markdown: >+ # <!--Name-->Uraeus<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p390)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Repli aérien_** . Luraeus ne provoque pas dattaque dopportunité quand il senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi. **_Lié au protégé_** . Par une action bonus, luraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, luraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusquà ce que luraeus ou son protégé périsse ou jusquà ce que luraeus rompe le lien par une action. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant quelle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Souffle incandescent (Recharge 5-6)_** . Luraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. ## RÉACTIONS **_Sauveur lié_** . Quand le protégé de luraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne sappliquent pas aux dégâts transférés. Source: (LDM p390) Type: Céleste Size: TP Alignment: loyal neutre ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 40 (9d4+18) Speed: 9 m, vol 18 m Skills: Perception +4 DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: épuisé Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14 Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Urochar (Guetteur Étrangleur) (LDM p) Aberration TG chaotique mauvaise 19 (armure naturelle) 256 (19d12+133) 12 m, escalade 6 m Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 Discrétion +8, Perception +8 de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent de tonnerre terrorisé vision parfaite 36 m, Perception passive 18 comprend le darakhul et la langue du Vide 17 (18 000PX) tome_of_beasts.md#urochar-guetteur-Étrangleur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Urochar (Guetteur Étrangleur) Markdown: >+ # <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge--> **_Spasmes dagonie_** . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur quil a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer lâme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de leffroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **À volonté:** léger comme une plume **3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre **1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs **_Pattes daraignée_** . Le guetteur peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. **_Se faufiler_** . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules. **_Tentacule_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusquà la fin de lempoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule. **_Regard paralysant (Recharge 56)_** . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Lurochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées. **_Attaque broyeuse_** . Lurochar broie une créature quil empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants. **_Attaque de tentacule_** . Le guetteur fait une attaque de tentacule. **_Tentacule ressort (coût 2 actions)_** . Lurochar utilise un tentacule pour se déplacer dun maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, lurochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui nempoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec lurochar. Source: (LDM p) Type: Aberration Size: TG Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 256 (19d12+133) Speed: 12 m, escalade 6 m SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 Skills: Discrétion +8, Perception +8 DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent DamageImmunities: de tonnerre ConditionImmunities: terrorisé Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18 Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide Challenge: 17 (18 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ushabti (LDM p392) Créature artificielle G non alignée 18 (armure naturelle) 105 (10d10+50) 9m Dex +7, Cha +3 Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 de poison ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 langues anciennes au choix du MD 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#ushabti tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ushabti Markdown: >+ # <!--Name-->Ushabti<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p392)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Aura dynastique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour dun ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que lushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusquà la fin du prochain tour de lushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent. **_Vol de guérison_** . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de lushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que lushabti récupère lautre moitié. **_Forme immuable_** . Lushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. **_Résistance à la magie_** . Lushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Armes magiques_** Les attaques darme de lushabti sont magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Lushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh. **_Sceptre de Medjai_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison. **_Khopesh_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. Source: (LDM p392) Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non alignée ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 105 (10d10+50) Speed: 9m SavingThrows: Dex +7, Cha +3 Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 Languages: langues anciennes au choix du MD Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vættir (LDM p) Mort-vivant M loyal mauvais 15 (chemise de mailles) 120 (16d8+48) 9m Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 nécrotiques, de poison charmé, empoisonné, terrorisé vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 celles quil parlait de son vivant 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#vættir tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vættir Markdown: >+ # <!--Name-->Vættir<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->celles quil parlait de son vivant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Lien avide_** . Un vættir dun noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition quils se trouvent en possession de quelquun dautre. Si lobjet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir dun blanc dos voit les individus qui lont offensé. Le temps et la distance nont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan. **_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit sil tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds. **_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : **2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur. **1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme **1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction **_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets dattaque et de caractéristique sil y est exposé. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à larc long. **_Hache à deux mains_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. **_Arc long_** . Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. **_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds. **_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui dune créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et quil fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 120 (16d8+48) Speed: 9m SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 Languages: celles quil parlait de son vivant Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vagabond Éonique (LDM p394) Humanoïde (humain) M chaotique neutre 13 (armure de cuir) 65 (10d8+20) 9m Arcanes +6, Histoire +6 Perception passive 10 commun, éonique, géant, sylvestre 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#vagabond-Éonique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vagabond Éonique Markdown: >+ # <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p394)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant. **_Bâton de distorsion temporelle._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: **_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future dun vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Sil réussit, il ne se passe rien. Sil échoue, lancez un d6 afin de déterminer leffet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets dattaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds. **_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si lattaque touche, au lieu dinfliger des dégâts contondants, la cible et lattaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement dexister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont leffet est identique à celui dun vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). Sil utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent. Source: (LDM p394) Type: Humanoïde (humain) Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 13 (armure de cuir) HitPoints: 65 (10d8+20) Speed: 9m Skills: Arcanes +6, Histoire +6 Senses: Perception passive 10 Languages: commun, éonique, géant, sylvestre Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Valkyrie (LDM p) Céleste M neutre 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) 112 (15d8+45) 9 m, vol 9m For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 Perception +8 dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques terrorisé vision parfaite 18m, Perception passive 18 commun, géant, nain, voir don des langues 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#valkyrie tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Valkyrie Markdown: >+ # <!--Name-->Valkyrie<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Armes dAsgard_** . Les attaques darme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas). **_Enveloppe funeste_** . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour dune valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté. **_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue quelle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière. **_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie **5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts **3/jour chacun:** lueur despoir, mot de guérison de groupe, revigorer **1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort ## ACTIONS **_Épée longue_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants. **_Lance_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. **_Lancer un tour de magie_** . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté. **_Attaque à la lance ou lépée longue_** . La valkyrie fait une attaque à lépée longue ou la lance. **_Moissonner les morts (coûte 2 actions)_** . Une valkyrie peut prendre lâme dun défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus dune âme à un même objet. Un individu dont lâme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée dun objet à un autre. Une fois liée, lâme donne à lobjet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur lobjet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, lâme dun géant du feu peut créer une arme de feu). Source: (LDM p) Type: Céleste Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) HitPoints: 112 (15d8+45) Speed: 9 m, vol 9m SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 Skills: Perception +8 DamageResistances: dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques ConditionImmunities: terrorisé Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18 Languages: commun, géant, nain, voir don des langues Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vampire Umbral (LDM p396) Fiélon M chaotique mauvais 14 84 (13d8+26) 0 m, vol 12m (vol stationnaire) Dex +7, Cha +7 Discrétion +7, Perception +5 dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques de froid, nécrotiques, de poison à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 commun, langue du Vide, umbral 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#vampire-umbral tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vampire Umbral Markdown: >+ # <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p396)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Déplacement intangible_** . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet. **_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : **À volonté:** changement de plan (plan de lombre uniquement), image miroir **1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs **_Se fondre dans les ombres_** . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même sil est observé. **_Frapper depuis les ombres_** . Lallonge de lattaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres. **_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil. ## ACTIONS **_Poigne umbrale_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusquà ce quelle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. Source: (LDM p396) Type: Fiélon Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 14 HitPoints: 84 (13d8+26) Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) SavingThrows: Dex +7, Cha +7 Skills: Discrétion +7, Perception +5 DamageResistances: dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Languages: commun, langue du Vide, umbral Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vase Corruptrice (LDM p) Vase G neutre mauvaise 12 (armure naturelle) 115 (10d10+60) 6 m, nage 9 m tranchants, contondants dacide, de feu et de poison empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#vase-corruptrice tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vase Corruptrice Markdown: >+ # <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Contact corrupteur_** . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. **_Puissant nageur_** . Une vase corruptrice flotte naturellement sur leau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement quelle ne marche. ## ACTIONS **_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts dacide. La cible est empoignée (évasion DD 13). Source: (LDM p) Type: Vase Size: G Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 115 (10d10+60) Speed: 6 m, nage 9 m DamageResistances: tranchants, contondants DamageImmunities: dacide, de feu et de poison ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 Languages: — Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vent Putréfacteur (LDM p398) Mort-vivant G neutre mauvais 15 82 (11d10+22) 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques nécrotiques, de poison à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#vent-putréfacteur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vent Putréfacteur Markdown: >+ # <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p398)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Forme aérienne_** . Le vent putréfacteur peut entrer dans lemplacement dune créature hostile et sy arrêter. Il peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. **_Présence polluante_** . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à labandon deviennent toxiques, impropres à la consommation. **_Invisibilité_** . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort ## ACTIONS **_Vent de décomposition_** . Attaque darme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusquà ce que quelquun la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. Source: (LDM p398) Type: Mort-vivant Size: G Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 15 HitPoints: 82 (11d10+22) Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: nécrotiques, de poison ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 Languages: — Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ver Givré Adulte (LDM p) Élémentaire G neutre 15 (armure naturelle) 105 (10d10+50) 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m For +8, Con +8 de froid, nécrotiques vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#ver-givré-adulte tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ver Givré Adulte Markdown: >+ # <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (2)|14 (+2)|3 (4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Nés du givre_** . Un ver givré respire aussi facilement dans leau que dans lair. **_Enveloppé de glace et de mort_** . Un ver givré est enveloppé dune aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de laura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules. **_Tentacules._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner quune créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure lempoignade. **_Dévorer._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires. **_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)_** . Le ver givré pulvérise un liquide à lodeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite laveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet sur une réussite. Source: (LDM p) Type: Élémentaire Size: G Alignment: neutre ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 105 (10d10+50) Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m SavingThrows: For +8, Con +8 DamageImmunities: de froid, nécrotiques Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 Languages: — Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Larve De Ver Givré (LDM p) Élémentaire M neutre 13 (armure naturelle) 45 (6d8+18) 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m For +5, Con +5 de froid vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#larve-de-ver-givré tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Larve De Ver Givré Markdown: >+ # <!--Name-->Larve De Ver Givré<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (3)|12 (+1)|3 (4)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Nés du givre_** . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans leau que dans lair. **_Affamé_** . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque dopportunité contre les ennemis qui se désengagent. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication. **_Tentacule._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. **_Mastication_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. Source: (LDM p) Type: Élémentaire Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d8+18) Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m SavingThrows: For +5, Con +5 DamageResistances: de froid Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ver Pêcheur (LDM p400) Créature monstrueuse TG non alignée 14 (armure naturelle) 133 (14d12+42) 6m, escalade 6 m de poison assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné perception des vibrations 18m, Perception passive 12 4 (1100 PX) tome_of_beasts.md#ver-pêcheur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ver Pêcheur Markdown: >+ # <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p400)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)| - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge--> **_Pattes daraignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans quun test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux dun autre ver pêcheur. **_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations. **_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège dun ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui laccomplit est en mesure de percevoir linvisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature na pas conscience de la présence de pièges. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque danneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois quil sest enroulé autour dune créature, il ne peut plus porter dattaque danneaux contre les autres. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts dacide. **_Anneaux._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts dacide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne lest pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant quelle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts dacide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle séchappe dans un emplacement où se trouve un autre piège. **_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusquau début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusquau début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant dêtre entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur. Source: (LDM p400) Type: Créature monstrueuse Size: TG Alignment: non alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 133 (14d12+42) Speed: 6m, escalade 6 m DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12 Languages: — Challenge: 4 (1100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ver Sathaq (LDM p) Élémentaire TG neutre mauvais 16 (armure naturelle) 172 (15d12+75) 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) de feu, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques dacide, de poison épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler 10 (5 900 PX) de tonnerre tome_of_beasts.md#ver-sathaq tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ver Sathaq Markdown: >+ # <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|6 (2)|20 (+5)|5 (3)|12 (+1)|9 (1)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills--> - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge--> **_Aura de souffrance_** . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusquau début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent. **_Traverser la terre_** . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé. **_Monstre assiégeur_** . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures. ## ACTIONS **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq lengloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts dacide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir quune créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part dune créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie nest plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. Source: (LDM p) Type: Élémentaire Size: TG Alignment: neutre mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 172 (15d12+75) Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) DamageVulnerabilities: de tonnerre DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques DamageImmunities: dacide, de poison ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler Challenge: 10 (5 900 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Verminhantée (LDM p402) Vase G non-alignée 14 (armure naturelle) 95 (10d10+40) 9m dacide aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#verminhantée tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Verminhantée Markdown: >+ # <!--Name-->Verminhantée<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p402)<!--/Source--> -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->dacide<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Carapace brisée_** . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors quelle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts dacide. **_Infestation de vermine_** . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de linfester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusquà ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas déchec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de lintérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts dacide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible. **_Dard._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts dacide. **_Jet dacide (recharge 6)_** . La verminhantée crache de lacide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. Source: (LDM p402) Type: Vase Size: G Alignment: non-alignée ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 95 (10d10+40) Speed: 9m DamageImmunities: dacide ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vésiculose (LDM p) Plante Gig non alignée 15 (armure naturelle) 203 (14d20+56) 0 m, fouissement 1,50 m Perception +6 de feu, contondants et perforants aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#vésiculose tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vésiculose Markdown: >+ # <!--Name-->Vésiculose<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Faux-semblant_** . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer dun bassin deau ordinaire. **_Nuée de radicelles_** . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois quune nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures. **_Eau parfumée_** . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées dapprocher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau dépuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. **_Luxuriance_** . La sève de la vésiculose sinfiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour dune vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite. **_Prendre au piège_** . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lune de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et nest pas empoignée. Jusquà la fin de lempoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de lempoignade ne peut pas empoigner une autre cible. **_Enrouler_** . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace dau maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent saventurer jusquà 30 mètres du corps. **_Enveloppement_** . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusquà 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts dacide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle senfuit et entre dans lemplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose. Source: (LDM p) Type: Plante Size: Gig Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 203 (14d20+56) Speed: 0 m, fouissement 1,50 m Skills: Perception +6 DamageResistances: de feu, contondants et perforants ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 Languages: — Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vidien (LDM p404) Aberration G chaotique mauvaise 16 110 (20d10) 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 nécrotiques à terre , épuisé, pétrifié vision parfaite 18m, Perception passive 13 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#vidien tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vidien Markdown: >+ # <!--Name-->Vidien<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p404)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre , épuisé, pétrifié<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Nourri de ténèbres_** . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie. **_Résistance à la magie_** . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants. **_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus dattaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : **À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres **3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs **1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité **_Invisibilité naturelle_** . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules. **_Filament_** . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. **_Explosion nécrotique (Recharge 56)_** . Le vidien provoque une explosion dénergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Source: (LDM p404) Type: Aberration Size: G Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 16 HitPoints: 110 (20d10) Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 DamageImmunities: nécrotiques ConditionImmunities: à terre , épuisé, pétrifié Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13 Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vif Ravageur Gnoll (LDM p) Humanoïde (gnoll) M chaotique mauvais 15 (chemise de mailles) 58 (9d8+18) 9m Athlétisme+5, Perception +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#vif-ravageur-gnoll tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vif Ravageur Gnoll Markdown: >+ # <!--Name-->Vif Ravageur Gnoll<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+5, Perception +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Harcèlement_** . Si le gnoll attaque deux créatures lors dun même tour, la première est désavantagée sur ses jets dattaque jusquà la fin de son prochain tour. **_Course éclair_** . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus. **_Tactique de meute_** . Le gnoll est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache darmes. **_Hache darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde (gnoll) Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 58 (9d8+18) Speed: 9m Skills: Athlétisme+5, Perception +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vil Barbier (LDM p406) Fée P chaotique mauvaise 15 (armure de cuir) 28 (8d6) 9m Athlétisme +3, Discrétion +6 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid terrorisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 commun, gobelin, sylvestre, umbral 2 (450PX) tome_of_beasts.md#vil-barbier tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vil Barbier Markdown: >+ # <!--Name-->Vil Barbier<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p406)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +3, Discrétion +6<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, sylvestre, umbral<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge--> **_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets dattaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui. **_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu dune seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour. **_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans lemplacement dune créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus. **_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer laction se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. **_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire laction utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. **_Pas de lombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie dune zone de faible lumière ou de ténèbres quil occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. Léquipement quil porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps quil effectue avant la fin du tour. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit. **_Rasoir droit_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. **_Coupure souillée_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de lattaque et ses alliés qui voient lattaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds. Source: (LDM p406) Type: Fée Size: P Alignment: chaotique mauvaise ArmorClass: 15 (armure de cuir) HitPoints: 28 (8d6) Speed: 9m Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid ConditionImmunities: terrorisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral Challenge: 2 (450PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Vila (LDM p) Fée M loyale neutre 15 77 (14d8+14) 9m Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#vila tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Vila Markdown: >+ # <!--Name-->Vila<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Danse du malchanceux (1/jour)_** . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui sendorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent. **_Rapidité de la forêt_** . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests dinitiative. **_Fusion forestière_** . Une vila peut fusionner avec nimporte quel arbre de sa forêt aussi longtemps quelle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre . **_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **3/jour:** sommeil **1/semaine:** contrôle du climat ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à lépée courte ou deux attaques à larc court. **_Épée courte +1_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. **_Arc court +1_** . Attaque darme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. **_Fasciner (1/jour)_** . Quand la vila chante, les créatures qui lentendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour delle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures. **_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés quelle leur donne. Elles restent une heure ou jusquà ce que la vila meure ou jusquà ce quelle les renvoie par une action bonus. Source: (LDM p) Type: Fée Size: M Alignment: loyale neutre ArmorClass: 15 HitPoints: 77 (14d8+14) Speed: 9m SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Languages Challenge DamageVulnerabilities Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Voile-De-Givre (LDM p408) Plante M non-alignée 16 67 (9d8+27) 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) contondants et perforants issus darmes non magiques de froid aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre vision aveugle 30 m, Perception passive 10 4 (1 100PX) de feu tome_of_beasts.md#voile-de-givre tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Voile-De-Givre Markdown: >+ # <!--Name-->Voile-De-Givre<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p408)<!--/Source--> -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (9d8+27)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (5)|11 (+0)|1 (5)| - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus darmes non magiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments quil peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts dacide. **_Faux-semblant_** . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer dune formation naturelle de givre ou de glace. **_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. Sil sagit dun vent fort, cette vitesse est de 18 mètres. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament. **_Filament._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors dun même tour, celle-ci est enveloppée. **_Enveloppement_** . Quand un voile-de-givre senroule autour dune créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts dacide et elle se trouve dans létat empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts dacide à la fin de chacun de ses tours tant quelle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant quil enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature quil enveloppe, à lexception des dégâts tranchants et psychiques, qui naffectent que le voile-de-givre. **_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour deux un nuage de 3 mètres darête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous leffet du sort confusion , pendant 1d3 rounds. Source: (LDM p408) Type: Plante Size: M Alignment: non-alignée ArmorClass: 16 HitPoints: 67 (9d8+27) Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) DamageVulnerabilities: de feu DamageResistances: contondants et perforants issus darmes non magiques DamageImmunities: de froid ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Wampus Féline (LDM p) Créature monstrueuse M chaotique neutre 14 58 (9d8+18) 12 m, escalade 6 m, nage 6 m Persuasion +5, Supercherie +5 vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 1 (200 PX) tome_of_beasts.md#wampus-féline tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Wampus Féline Markdown: >+ # <!--Name-->Wampus Féline<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| - **Compétences** <!--Skills-->Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge--> **_Animosité focalisée_** . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin quelle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré. **_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : **À volonté:** déguisement (apparence dhumaine) , main du mage **2/jour:** maléfice **_Résistance à la magie_** . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. **_Miaulement (Recharge 56)_** . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de lentendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins dêtre blessées pendant ce temps. Source: (LDM p) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: chaotique neutre ArmorClass: 14 HitPoints: 58 (9d8+18) Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m Skills: Persuasion +5, Supercherie +5 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Challenge: 1 (200 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Wyrm Des Sables (LDM p410) Dragon G non-aligné 15 (armure naturelle) 142 (15d10+60) 6 m, fouissement 12 m Perception +7, Discrétion +4 vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#wyrm-des-sables tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Wyrm Des Sables Markdown: >+ # <!--Name-->Wyrm Des Sables<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p410)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-aligné<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->142 (15d10+60)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 12 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (3)|13 (+1)|8 (1)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Discrétion +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Piège osseux_** . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à lair libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à leffet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. Lattaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. **_Coup de corne._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à lempoisonnement ni à la paralysie. Source: (LDM p410) Type: Dragon Size: G Alignment: non-aligné ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 142 (15d10+60) Speed: 6 m, fouissement 12 m Skills: Perception +7, Discrétion +4 Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Xanka (LDM p) Créature artificielle P non alignée 15 (armure naturelle) 18 (4d6+4) 7,50 m, escalade 4,50 m charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné vision aveugle 36 m, Perception passive 10 comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler 1/4 (50 PX) tome_of_beasts.md#xanka tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Xanka Markdown: >+ # <!--Name-->Xanka<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, escalade 4,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)| - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge--> **_Armes magiques_** Les attaques darme du xanka sont magiques. **_Ingestion darmes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, larme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, larme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet. ## ACTIONS **_Absorber_** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante souvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusquà ce quelle soit guérie par magie ou avec un test dIntelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1. Source: (LDM p) Type: Créature artificielle Size: P Alignment: non alignée ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 18 (4d6+4) Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10 Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler Challenge: 1/4 (50 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Xhkarsh (LDM p412) Aberration G neutre mauvaise 19 (armure naturelle et mystique) 133 (14d10 + 56) 15 m, escalade 9 m Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 commun, commun des profondeurs, profond 8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#xhkarsh tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Xhkarsh Markdown: >+ # <!--Name-->Xhkarsh<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p412)<!--/Source--> -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle et mystique)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d10 + 56)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, profond<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Saisir un fil du destin_** . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh sinstalle dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme sil utilisait le sort **_Invisibilité_** . Le xhkarsh est invisible jusquà ce quil attaque ou lance un sort, ou jusquà ce que sa concentration se rompe. Léquipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui. ## ACTIONS **_Attaques multiples_** . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard. **_Griffe_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. **_Dard_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Source: (LDM p412) Type: Aberration Size: G Alignment: neutre mauvaise ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique) HitPoints: 133 (14d10 + 56) Speed: 15 m, escalade 9 m Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 Languages: commun, commun des profondeurs, profond Challenge: 8 (3 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Ychen Bannog (LDM p) Bête Gig non alignée 17 (armure naturelle) 231 (14d20+84) 15 m contondants épuisé Perception passive 11 11 (7 200PX) tome_of_beasts.md#ychen-bannog tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Ychen Bannog Markdown: >+ # <!--Name-->Ychen Bannog<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge--> **_Cornes affûtées_** . Lychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsquil réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne. **_Créature pacifique._** Lychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. Sil ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. Sil le réussit, lychen bannog se déplace et attaque comme demandé. Sil échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test. **_Renversement_** . Lorsque lychen bannog exécute laction se précipiter, il peut traverser lemplacement dune créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case quelle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsquil traverse lespace quoccupe la créature. ## ACTIONS **_Attaques multiples_** . Lychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant. **_Coup de corne_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants. **_Pas pesant_** . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre. **_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)_** . Lychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui sentend jusquà 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à labandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18. Source: (LDM p) Type: Bête Size: Gig Alignment: non alignée ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 231 (14d20+84) Speed: 15 m DamageResistances: contondants ConditionImmunities: épuisé Senses: Perception passive 11 Languages: — Challenge: 11 (7 200PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Zaratan (LDM p414) Créature monstrueuse (titan) Gig non alignée 25 (armure naturelle) 507 (26d20+234) 3 m, nage 15 m Int +8, Sag +8, Cha +8 de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants de froid, de poison empoisonné, paralysé, terrorisé vision aveugle 36 m, Perception passive 10 26 (90 000PX) tome_of_beasts.md#zaratan tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Zaratan Markdown: >+ # <!--Name-->Zaratan<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p414)<!--/Source--> -  <!--Type-->Créature monstrueuse (titan)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->25 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->507 (26d20+234)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 15 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->26 (90 000PX)<!--/Challenge--> **_Carapace renforcée_** . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que lune delles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires. **_Respiration infinie_** . Le zaratan respire à lair libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années. **_Faux-semblant_** . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de locéan (bien quil dérive), il est impossible de le différencier dun îlot. **_Monstre assiégeur_** . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures. ## ACTIONS **_Attaques multiples_** . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire. **_Morsure_** . Attaque darme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable den mordre une autre tant que lempoignade se poursuit. **_Nageoires_** . Attaque darme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à lopposé du zaratan. **_Engloutir_** . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure quil empoigne. Sil la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. Lempoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts dacide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier na pas de limite au nombre de créatures quil peut engloutir. Sil subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour dune créature quil a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. **_Déplacement_** . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. **_Balayage_** . Le zaratan fait une attaque de nageoire. **_Dévorer (2 actions)_** . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir. Source: (LDM p414) Type: Créature monstrueuse (titan) Size: Gig Alignment: non alignée ArmorClass: 25 (armure naturelle) HitPoints: 507 (26d20+234) Speed: 3 m, nage 15 m SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8 DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants DamageImmunities: de froid, de poison ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10 Challenge: 26 (90 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Zimwi (LDM p) Géant M chaotique mauvais 17 (armure naturelle) 76 (9d8+36) 12m Perception +1 vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#zimwi tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Zimwi Markdown: >+ # <!--Name-->Zimwi<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> ## ACTIONS **_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. **_Morsure_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible quempoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et lempoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts dacide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour dune créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit lestomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de lintérieur que de lextérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi nempoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir). Source: (LDM p) Type: Géant Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 76 (9d8+36) Speed: 12m Skills: Perception +1 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Zmey (LDM p416) Dragon TG chaotique mauvais 18 (armure naturelle) 189 (18d12+72) 9 m, vol 15 m, nage 9 m Con +9, Sag +8, Cha +6 Perception +8 de froid, de feu inconscient, paralysé vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 commun, draconique, elfique, sylvestre 14 (11 500PX) tome_of_beasts.md#zmey tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Zmey Markdown: >+ # <!--Name-->Zmey<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p416)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d12+72)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m, nage 9 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +6<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie_** . Le zmey respire à lair libre et sous leau. **_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan deau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan deau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours deau aux eaux calmes et paresseuses. **_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant quil lui en reste plus dune, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours dun même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), lune de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher. **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée. **_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès. **_Tête génitrice_** . La tête tranchée dun zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation. ## ACTIONS **_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes. **_Morsure_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. **_Queue_** . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusquà trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait quun seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales. ## ACTIONS LÉGENDAIRES. Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. **_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure. **_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue. **_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre. Source: (LDM p416) Type: Dragon Size: TG Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 189 (18d12+72) Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6 Skills: Perception +8 DamageResistances: de froid, de feu ConditionImmunities: inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre Challenge: 14 (11 500PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Bébécéphale De Zmey (LDM p) Dragon M chaotique mauvais 16 (armure naturelle) 105 (14d8 + 42), régénération 5/round 9 m, nage 6 m de froid, de feu inconscient, paralysé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 commun, draconique, sylvestre 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#bébécéphale-de-zmey tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Bébécéphale De Zmey Markdown: >+ # <!--Name-->Bébécéphale De Zmey<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8 + 42), régénération 5/round<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à lair libre et sous leau. **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. ## ACTIONS **_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. **_Morsure_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants. **_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. **_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Source: (LDM p) Type: Dragon Size: M Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round Speed: 9 m, nage 6 m DamageResistances: de froid, de feu ConditionImmunities: inconscient, paralysé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, draconique, sylvestre Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Archer Vétéran Elfique (LDM p418) Humanoïde (elfe) M chaotique bon ou chaotique 15 (armure de cuir clouté) 77 (14d8 + 14) 9m Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 Perception passive 15 commun, elfique 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#archer-vétéran-elfique tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Archer Vétéran Elfique Markdown: >+ # <!--Name-->Archer Vétéran Elfique<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon ou chaotique<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8 + 14)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Chasseur de bêtes_** . Larcher vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste dune bête et sur les tests dIntelligence (Nature) pour se souvenir dune information à propos dune bête. **_Ascendance féerique_** . Larcher vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter dêtre charmé et il est impossible de lendormir par magie. **_Vue et ouïe aiguisées_** . Larcher vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat. **_Armes magiques._** Les attaques darme de larcher vétéran sont magiques. **_Voyageur discret_** . Larcher vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même sil se déplace à une vitesse normale. **_Attaque surprise_** . Si larcher vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Larcher vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. **_Épée courte_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. **_Arc long._** Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. **_Salve (Recharge 6)._** Larcher vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour dun point de son champ de vision. Source: (LDM p418) Type: Humanoïde (elfe) Size: M Alignment: chaotique bon ou chaotique ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) HitPoints: 77 (14d8 + 14) Speed: 9m Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 Senses: Perception passive 15 Languages: commun, elfique Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Capitaine Du Guet (LDM p418) Humanoïde M loyal neutre 17 (armure décailles) 91 (14d8 + 28) 9m Int +5, Sag +8, Cha +5 Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 de froid, de feu et de foudre Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 trois au choix 4 (450PX)8 (3 900PX) tome_of_beasts.md#capitaine-du-guet tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Capitaine Du Guet Markdown: >+ # <!--Name-->Capitaine Du Guet<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nimporte quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (armure décailles)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (450PX)<!--/Challenge--> **_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests dinitiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement. **_Rapière._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +8, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->trois au choix<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge--> **_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de lOrdre démeraude peut toujours agir lors dun round de surprise, mais sil ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusquà ce quil accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests dinitiative. **_Incantation innée._** Le chef de culte de lOrdre démeraude utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle **1/jour chacun:** suggestion, téléportation **_Incantation._** Le chef du culte de lOrdre démeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc quil a préparés : **Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie **Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures **Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe **_Arbalète légère_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. **_Désarmement_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à lendroit que choisit le capitaine. **_Ordre dattaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et lentendent font une attaque au corps à corps en réaction. Source: (LDM p418) Type: Humanoïde Size: M Alignment: loyal neutre ArmorClass: 17 (armure décailles) HitPoints: 91 (14d8 + 28) Speed: 9m Senses: Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Challenge: 4 (450PX)8 (3 900PX) SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5 Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 DamageResistances: de froid, de feu et de foudre Languages: trois au choix
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chef Du Culte De LOrdre DÉmeraude (LDM p) Humanoïde M loyal neutre 14 (cuirasse) 117 (18d8 + 36) 9m tome_of_beasts.md#chef-du-culte-de-lordre-dÉmeraude tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chef Du Culte De LOrdre DÉmeraude Markdown: >+ # <!--Name-->Chef Du Culte De LOrdre DÉmeraude<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nimporte quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->14 (cuirasse)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8 + 36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)| **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort **Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le chef du culte de lOrdre démeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie. **_Masse darmes._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. ## RÉACTIONS **_Vengeance ésotérique_** . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à lassaillant. Sil dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: M Alignment: loyal neutre ArmorClass: 14 (cuirasse) HitPoints: 117 (18d8 + 36) Speed: 9m
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chef Ogre Corrompu (LDM p420) Géant G chaotique mauvais 17 (clibanion) 127 (15d10 + 45) 12m For +8, Con +6, Cha +2 vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 commun, géant 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#chef-ogre-corrompu tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chef Ogre Corrompu Markdown: >+ # <!--Name-->Chef Ogre Corrompu<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p420)<!--/Source--> -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (clibanion)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10 + 45)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +6, Cha +2<!--/SavingThrows--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 8<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusquau maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision. **_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous: **1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte décailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques. **2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. **3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les **volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation **4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, dyeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps. **_Massue_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. **_Javeline_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants. Source: (LDM p420) Type: Géant Size: G Alignment: chaotique mauvais ArmorClass: 17 (clibanion) HitPoints: 127 (15d10 + 45) Speed: 12m SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Languages: commun, géant Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances DamageImmunities ConditionImmunities Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Chevalier Fantôme (LDM p) Mort-vivant M loyal mauvais 17 (demi-plate) 97 (15d8 + 30) 9m Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 nécrotiques de poison charmé, empoisonné, épuisé vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 6 (2 300PX) tome_of_beasts.md#chevalier-fantôme tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Chevalier Fantôme Markdown: >+ # <!--Name-->Chevalier Fantôme<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8 + 30)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (1)|10 (+0)|7 (-2)| - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities--> - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge--> **_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace dau moins 9 mètres en ligne droite en direction dune cible quil touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus. **_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets dattaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui lautorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. **_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. **_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme na pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps. **_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. **_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. **_Hache darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques. **_Lance darçon_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Source: (LDM p) Type: Mort-vivant Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 17 (demi-plate) HitPoints: 97 (15d8 + 30) Speed: 9m Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 DamageResistances: nécrotiques DamageImmunities: de poison ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Challenge: 6 (2 300PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Commandant Des Chevaliers Noirs (LDM p422) Humanoïde M loyal mauvais 18 (harnois) 78 (12d8 + 24) 9m For +7, Sag +4, Cha +5 Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 Perception passive 11 deux au choix 5 (1 800PX) tome_of_beasts.md#commandant-des-chevaliers-noirs tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Commandant Des Chevaliers Noirs Markdown: >+ # <!--Name-->Commandant Des Chevaliers Noirs<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nimporte quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge--> **_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace dau moins 9 mètres en ligne droite en direction dune cible quil touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus. **_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous). **_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs seffectuent avec des armes magiques (+1). ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps. **_Masse darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. **_Lance darçon_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. **_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que lattaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Source: (LDM p422) Type: Humanoïde Size: M Alignment: loyal mauvais ArmorClass: 18 (harnois) HitPoints: 78 (12d8 + 24) Speed: 9m SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5 Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 Senses: Perception passive 11 Languages: deux au choix Challenge: 5 (1 800PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills DamageResistances Senses Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Fanatique Du Scorpion (LDM p422) Humanoïde M neutre 13 (armure de cuir) 19 (3d8 + 6) 9m Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 de poison Perception passive 15 Langue commun 1/2 (100 PX) tome_of_beasts.md#fanatique-du-scorpion tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Fanatique Du Scorpion Markdown: >+ # <!--Name-->Fanatique Du Scorpion<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nimporte quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15 Langue commun<!--/Senses--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge--> **_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception). ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. **_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. **_Fronde_** . Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. un emplacement de sort dun niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de lanneau lactive par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas lemplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans lanneau, à moins quil ne choisisse de révoquer ce sort. **_Bâton aux anneaux focaliseur_** . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. Sil sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort nexige pas un emplacement de sort dun niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort dun niveau égal à celui du sort intégré. **_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien quil a préparés : **Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste **Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante **Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile daraignée **Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol **Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid Source: (LDM p422) Type: Humanoïde Size: M Alignment: neutre ArmorClass: 13 (armure de cuir) HitPoints: 19 (3d8 + 6) Speed: 9m Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 DamageResistances: de poison Senses: Perception passive 15 Langue commun Challenge: 1/2 (100 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Mage Des Anneaux Nains (LDM p) Humanoïde M au choix 16 (cuirasse) 82 (15d8 + 15) 9m Int +7, Con +4, Sag +4 Arcanes +7, Histoire +7 de poison vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, nain 7 (2 900PX) tome_of_beasts.md#mage-des-anneaux-nains tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Mage Des Anneaux Nains Markdown: >+ # <!--Name-->Mage Des Anneaux Nains<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->au choix<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d8 + 15)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +7, Con +4, Sag +4<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge--> **_Résistance naine_** . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. **_Magie des anneaux_** . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme sil avait lancé le sort normalement et utilise ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps. **_Bâton aux anneaux_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: M Alignment: au choix ArmorClass: 16 (cuirasse) HitPoints: 82 (15d8 + 15) Speed: 9m SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4 Skills: Arcanes +7, Histoire +7 DamageResistances: de poison Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, nain Challenge: 7 (2 900PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Nain Loup Ravageur (LDM p424) Humanoïde M chaotique 16 (chemise de mailles, bouclier) 76 (9d8 + 36) 10,50 m Athlétisme +6, Intimidation +1 vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 commun, nain 3 (700 PX) tome_of_beasts.md#nain-loup-ravageur tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Nain Loup Ravageur Markdown: >+ # <!--Name-->Nain Loup Ravageur<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (chemise de mailles, bouclier)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8 + 36)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->10,50 m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Intimidation +1<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge--> **_Sens du danger_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques quil voit tant quil nest pas aveuglé, assourdi ni neutralisé. **_Résistance naine_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. **_Tactique de meute_** . Le nain est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. **_Téméraire_** . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets dattaque armée au corps à corps du tour, mais les jets dattaque contre lui sont alors avantagés jusquau début de son prochain tour. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance. **_Hache darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4 + 4) dégâts perforants. **_Lance._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. Source: (LDM p424) Type: Humanoïde Size: M Alignment: chaotique ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier) HitPoints: 76 (9d8 + 36) Speed: 10,50 m Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1 Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: commun, nain Challenge: 3 (700 PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills DamageResistances ConditionImmunities Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Prince Gnome Asservi Aux Démons (LDM p424) Humanoïde P mauvais 12 (15 avec armure du mage) 104 (19d6 + 38) 7,50m Con +6, Int +7, Cha +10 Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent empoisonné vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 commun, infernal, gnome 9 (5 000PX) tome_of_beasts.md#prince-gnome-asservi-aux-démons tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons Markdown: >+ # <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills--> - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances--> - **Immunité contre létat** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities--> - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge--> **_Mot de bannissement (1/jour)_** . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusquà son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à lemplacement quelle occupait précédemment ou à lemplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques. Source: (LDM p424) Type: Humanoïde Size: P Alignment: mauvais ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage) HitPoints: 104 (19d6 + 38) Speed: 7,50m SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10 Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 DamageResistances: de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent ConditionImmunities: empoisonné Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, infernal, gnome Challenge: 9 (5 000PX)
Family Name Source Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed SavingThrows Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Seigneur Des Bandits (LDM p) Humanoïde M tout 16 (cuirasse) 91 (14d8 + 28) 9m For +5, Dex +4,Sag +2 Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 Perception passive 10 deux au choix 4 (1 100PX) tome_of_beasts.md#seigneur-des-bandits tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: Seigneur Des Bandits Markdown: >+ # <!--Name-->Seigneur Des Bandits<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source--> -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nimporte quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->tout<!--/Alignment--> - **Classe darmure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass--> - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints--> - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed--> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4,Sag +2<!--/SavingThrows--> - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4<!--/Skills--> - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses--> - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages--> - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge--> **_Tactique de meute_** . Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé. **_Bénédiction infernale_** . Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie. **_Lien infernal_** . Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant quils se trouvent tous deux sur le même plan dexistence. **_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie **1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant **_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. **_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants: **Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation **Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance. **_Épée à deux mains_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. ## ACTIONS **_Dague._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants. **_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants. **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors quelle fait un jet dattaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que dun seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé. ## RÉACTIONS **_Parade_** . Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main. **_Attaque redirigée_** . Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible dune attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et lallié choisi devient la cible de lattaque à sa place. Source: (LDM p) Type: Humanoïde Size: M Alignment: tout ArmorClass: 16 (cuirasse) HitPoints: 91 (14d8 + 28) Speed: 9m SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2 Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 Senses: Perception passive 10 Languages: deux au choix Challenge: 4 (1 100PX)
Family Name Source Id ParentLink ParentName NameLevel AttributesDictionary
TomeOfBeasts Variante : Sorcier Vampire (LDM p426) tome_of_beasts.md#variante--sorcier-vampire tome_of_beasts.md#livre-des-monstres Livre des monstres 1 Name: 'Variante : Sorcier Vampire' Markdown: >+ # <!--Name-->Variante : Sorcier Vampire<!--/Name--> - Source: <!--Source-->(LDM p426)<!--/Source--> **_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres **1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules dHadar ## ACTIONS Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes: **_Bras sanglants_** . Le sorcier vampire se sature de son propre sang, sinfligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe darmure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires. **_Appeler le sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusquau vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusquà ce quelle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. **_Marionnette de sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à leffet si elle réussit un jet. Sinon, leffet dure 24 heures ou jusquà ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan dexistence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à leffet. Le sorcier vampire na pas besoin de se concentrer pour maintenir leffet. **_Rejetons des Enfers (1/jour)_** . Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusquà ce quil meurt ou jusquà ce quil les renvoie par une action bonus. ## ACTIONS LÉGENDAIRES Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes: **_Pas brumeux_** . Le sorcier vampire utilise pas brumeux . **_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues. **_Appeler le sang (coûte 2 actions)_** . Le sorcier vampire utilise appeler le sang. Source: (LDM p426)
tome_of_beasts.md#livre-des-monstres tome_of_beasts.md 1 Name: Livre des monstres Markdown: >+ # <!--Name-->Livre des monstres<!--/Name-->

 Livre des monstres


Nihileth

  • Source: (LDM p8)
  •  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 135 (18d10+36)
  • Vitesse 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
  • Compétences Histoire +12, Perception +10
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
  • Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 20
  • Langues langue du Vide, télépathie 36m
  • Dangerosité 12 (8400 PX)

Robustesse de la non-vie. Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts quil a reçus, sauf sil sagit de dégâts radiants ou dun coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

État duel. Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de lune à lautre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie dune brume violet noirâtre et bordée dune mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme sil se trouvait dans leau, à une vitesse de vol de 12mètres.

Aura de vide. Un nihileth mort-vivant est entouré dune aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre dun nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusquau début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois quelle commence son tour dans la zone deffet de cette aura.

Télépathie infectieuse. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet lattaque de tentacule dun nihileth.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

Tentacule (uniquement sous forme matérielle). Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans leau ou régulièrement aspergée deau, elle subit 6(1d12)dégâts dacide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors quelle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme dun zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.

Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.

Permutation de formes. Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

Queue (uniquement sous forme matérielle). Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.

Servitude (3 / jour): Un nihileth peut cibler une créature quil peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusquà ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan dexistence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, leffet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.

RÉACTION

Corps du Vide. Un nihileth est capable de réduire à0 lensemble des dégâts quil a reçus dune source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir quune action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Laboleth fait un test de Sagesse (Perception).

Coup de queue. Laboleth porte une attaque à laide de sa queue.

Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et laboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

 Livre des monstres


Zombi Nihilethique

  • Source: (LDM p9)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 9 (armure naturelle)
  • Points de vie 22 (3d8+9)
  • Vitesse 6m, nage 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
  • Jets de sauvegarde Sag +0
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 8
  • Langues comprend la langue du Vide et toutes les langues quil connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Robustesse de la non-vie. Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts quil a reçus, sauf sil sagit de dégâts radiants ou dun coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

État duel. Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie dune brume violet noirâtre et bordée dune mince aura violet sombre.

ACTIONS

Coup (uniquement sous forme matérielle). Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu deffet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à laide de bénédiction , de restauration inférieure ou dune magie similaire. Au bout dune minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de leau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans leau ou régulièrement aspergée deau, elle subit 6(1d12) dégâts dacide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors quelle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme dun zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.

Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.

Permutation de formes. Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

Sacrifice. Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.

RÉACTION

Corps du Vide. Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts quil reçoit dune source unique. Cette réduction de dégâts ne sapplique pas aux dégâts radiants.

 Livre des monstres


Ala

  • Source: (LDM p11)
  •  Fée de taille Moyenne,
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 127 (15d8+60)
  • Vitesse 9m, vol12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1)
  • Compétences Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de poison, de tonnerre
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 19
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 8 (3900 PX)

Repli aérien. Une ala ne provoque par dattaque dopportunité quand elle vole hors de portée dun ennemi.

Chair empoisonnée. La chair dune ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.

Force de la tempête. Si un orage électrique se déchaîne à proximité dune ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.

ACTIONS

Attaques multiples. Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Baiser de la foudre (Recharge 5-6). Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

 Livre des monstres


Algorith

  • Source: (LDM p12)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 136 (16d8+64)
  • Vitesse 12m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
  • Compétences Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de foudre
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 17
  • Langues commun, céleste, draconique, infernal
  • Dangerosité 10 (5900 PX)

Forme immuable. Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles daltérer sa forme.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

À volonté: aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle

5/jour chacun: dissipation de la magie

1/jour: communion (5 questions), mur de force

ACTIONS

Attaques multiples. Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.

Rasoir de logique. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.

Cône de négation (Recharge 56). Un algorith peut projeter un cône dénergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous leffet du sort

Bombe de réalité (5/jour). Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusquau début du prochain tour de lalgorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est nest pas étourdie.

 Livre des monstres


Alséide

  • Source: (LDM p13)
  •  Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 14 (armure de cuir)
  • Points de vie 49 (9d8+9)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1)
  • Compétences Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 15
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Amie des bois. Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

ACTIONS

Lance. Attaque darme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.

Arc court. Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

  • Classe darmure 15 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 71 (13d8+13)

Incantation. Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique dincantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide quelle a préparés:

Tours de magie (à volonté): druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique

Niveau1 (4 emplacements): amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques

Niveau2 (3 emplacements): messager animal , chauffer le métal ,

Niveau 3 (2 emplacements): appel de la foudre , dissipation de la magie Remplacez laction lance de lalséide par la suivante:

Bâton. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.

 Livre des monstres


Amanite Myconide

  • Source: (LDM p14)
  •  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 90 (12d8+36)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (1)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Spores de détresse . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.

Soleillite aiguë . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets dattaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt sil passe plus dune heure exposé à la lumière directe du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le myconide utilise ses spores damanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.

Poing . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.

Spores damanite (3/jour). Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant quelle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à leffet.

Spores soporifiques (3/jour) . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

 Livre des monstres


Amphiptère

  • Source: (LDM p15)
  •  Bête de taille Moyenne (M), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 60 (8d8+24)
  • Vitesse 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 2 (-4) 16 (+3) 6 (-2)
  • Compétences Perception +5
  • Sens vision aveugle 3m, Perception passive 15
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Repli aérien. Un amphiptère ne provoque par dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi.

Débordement. Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui nest pas neutralisé est avantagé à ses jets dattaque de corps à corps.

ACTIONS

Attaques multiples. Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.

Dard caudal. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

 Livre des monstres


Andrenjinyi

  • Source: (LDM p17)
  •  Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 228 (13d20+91)
  • Vitesse 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 17 (+3) 25 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 23 (+6)
  • Jets de sauvegarde Con +12, Sag +9, Cha +11
  • Compétences Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre
  • Immunité contre les dégâts psychiques
  • Sens vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
  • Langues commun, céleste, géant, sylvestre
  • Dangerosité 15 (13000 PX)

Amphibie. Un andrenjinyi peut respirer à lair libre et sous leau.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.

À volonté: communication avec les animaux , création deau ,

3/jour chacun: contrôle du climat , dissipation de la magie ,

1/jour chacun: communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification

Résistance à la magie. Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme dun andrenjinyi sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.

Comprimer. Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusquau terme de lempoignade, la cible est entravée et landrenjinyi ne peut pas comprimer dautre cible.

Arc en ciel. Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources deau fraîche dans un rayon de 1,50km. Sil utilise ce pouvoir lors dun tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire dautre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.

Avaler. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors dun tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie dun abri total contre les attaques et les autres effets venant de lextérieur de landrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusquà trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à landrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si landrenjinyi est tué, une créature avalée nest plus considérée comme entravée et elle peut sextirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans létat à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.

Gosier transmutant. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous leffet de métamorphose suprême et landrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il sagit dun effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

 Livre des monstres


Angatra

  • Source: (LDM p18)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 85 (10d8+40)
  • Vitesse 15m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+1) 15 (+2)
  • Compétences Discrétion +8, Perception +4
  • Résistance aux dégâts nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 14
  • Langues toutes les langues quil connaissait de son vivant
  • Dangerosité 6 (2300 PX)

Regard dagonie. Quand une créature qui peut voir les yeux dun angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que langatra nest pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusquau début de son prochain tour. À moins quelle soit surprise, la créature peut éviter davoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir langatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de langatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.

Courroux des ancêtres. Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets dattaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de langatra.

ACTIONS

Attaques multiples: Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusquà la fin de son prochain tour.

 Livre des monstres


Ange Enchaîné

  • Source: (LDM p19)
  •  Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 88 (16d8+16)
  • Vitesse 9m, vol 18m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +8
  • Compétences Perception +7
  • Sens vision dans le noir 60m, Perception passive 17
  • Résistance aux dégâts perforants
  • Immunité contre les dégâts de feu, radiants
  • Langues commun, céleste, infernal
  • Dangerosité 8 (3900 PX)

Rédemption. Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il sexpose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, lange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. Sil réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. Sil échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.

ACTIONS

Attaques multiples. Lange enchaîné porte deux attaques à laide de son épée à deux mains enflammée.

Épée à deux mains enflammée. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.

Gloire déchue (Recharge 5-6). Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres dun ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.

RÉACTION

Ruse fiélonne. Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, lange enchaîné peut contrer ce sort sil réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.

 Livre des monstres


Ange Fidèle

  • Source: (LDM p20)
  •  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 104 (16d8+32)
  • Vitesse 12m, vol 12m (forme dange), ou 3m, vol 24m (forme daigle)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
  • Compétences Perception +6, Perspicacité +6
  • Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide, de froid
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, pétrifié
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 16
  • Langues commun, céleste, infernal
  • Dangerosité 5 (1800 PX)

Métamorphe. Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle dorigine et celle dun aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à lexception des attaques quil peut porter sous forme daigle.

En contact permanent. Les anges fidèles connaissent toujours lhumeur et létat de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à lun dentre eux sont partagés entre les deux et, sil nest pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de lattaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

À volonté: assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de leau

3/jour: rayon ardent (5 rayons), soin des blessures

1/jour: amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien ,

Résistance à la magie. Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme dun ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme daigle.

Au côté de mon amour. Sil est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.

Fidélité à toute épreuve. Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments damour et de loyauté quils éprouvent lun envers lautre.

ACTIONS

Attaques multiples. Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme daigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.

Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou dange).

Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou dange).

Bec (uniquement sous forme daigle). Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants.

Serres (uniquement sous forme daigle). Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Anubien

  • Source: (LDM p21)
  •  Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 44 (8d8+8)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
  • Compétences Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
  • Sens vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
  • Dangerosité 2 (450 PX)

Marche du sable. Au lieu de bouger, la forme humanoïde dun anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas dattaque dopportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, lanubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même sil est en train dêtre observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés dune ouverture assez large pour permettre le passage de sable.

Vulnérabilité à leau. Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de leau, ou pour chaque volume de 4 litres deau qui léclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de leau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Un anubien porte deux attaques de griffe.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.

Haboob (1/jour). Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme dun cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui nest pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui nest pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. Lanubien peut faire durer le haboob jusquà 10minutes en se concentrant comme sil sagissait dun sort. Pendant quil se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à laide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec lanubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée nest plus entravée.

 Livre des monstres


Apparition Putride

  • Source: (LDM p22)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 44 (8d8+8)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 8 (1) 13 (+1) 6 (2) 11 (+0) 6 (2)
  • Résistance aux dégâts contondants et perforants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 2 (450PX)

Immobilité parfaite . Lapparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.

Marche dans le marais . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.

ACTIONS

Coup. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.

Vomir des sangsues (Recharge 6) . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que lapparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.

 Livre des monstres


Araignée À Lignes Rouges

  • Source: (LDM p23)
  •  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 2 (1d4)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (3) 16 (+3) 10 (+0) 1 (5) 10 (+0) 2 (4)
  • Compétences Perception +2, Discrétion +5
  • Immunité contre les dégâts psychiques
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Pattes daraignée . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Marche sur les toiles . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusquau début du prochain tour de laraignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors quelle est déjà empoisonnée ainsi.

Ligne de plongée . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : laraignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusquà atteindre sa cible quelle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si laraignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres delle.

 Livre des monstres


Araignée De Leng

  • Source: (LDM p24)
  •  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 144 (17d10+51)
  • Vitesse 9 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex+6, Con +6, Int +6
  • Compétences Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
  • Résistance aux dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, inconscient
  • Sens vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
  • Langues commun, langue du Vide
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Étrange compréhension . Une araignée de Leng peut lire et utiliser nimporte quel parchemin.

Incantation innée. Laraignée de Leng utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique

3/jour chacun: bouclier, silence

1/jour chacun: œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre

Sang empoisonné . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors quil est à 1,50 mètre delle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusquau début de son tour suivant.

Riposte électrique : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.

ACTIONS

Attaques multiples. Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

Crachat de venin . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusquà la fin de son prochain tour.

Bâton de Leng . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusquau début du prochain tour de laraignée.

RÉACTIONS

Haine ancestrale . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.

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Araignée Des Sables

  • Source: (LDM p25)
  •  Bête de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (14d10+28)
  • Vitesse 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

RÉACTIONS

Trappe à embuscade . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché dune araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si lune de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, laraignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible lemporte, elle peut séloigner immédiatement de laraignée de 1,50 mètre. En cas dégalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si laraignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de laraignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.

  • Compétences Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
  • Langues
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Pattes daraignée . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Embuscade . Laraignée des sables est avantagée lors des jets dattaque contre une cible surprise.

ACTIONS

Attaques multiples. Laraignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure

Pattes empaleuses . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

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Araignée JBa Fofi

  • Source: (LDM p26)
  •  Bête de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 75 (10d10+20)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m
  • Compétences Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Toiles camouflées . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile dune jba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).

Pattes daraignée . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Symbiose arachnide . Aucune araignée ordinaire nattaquera une jba fofi à moins quelle ne soit contrôlée par magie ou que la jba fofi ne lattaque la première. De plus, toute jba fofi est accompagnée dune nuée daraignées (variante de la nuée dinsectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la jba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas daction).

Perception sur les toiles . Quand la jba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.

Marche sur les toiles . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

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Araignée Marchespectre

  • Source: (LDM p27)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 119 (14d10+42)
  • Vitesse 15 m, escalade 15 m
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Cha +3
  • Compétences Perception +6
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Marchespectre . Laraignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que laraignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :

  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand laraignée décide dy mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.

Déplacement intangible (pendant la marchespectre uniquement) . Laraignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme sil sagissait dun terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein dun objet.

Pattes daraignée . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Marche sur les toiles . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

ACTIONS

Attaques multiples. Laraignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place dune attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand laraignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles nétant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).

Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement, recharge 5-6) . Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant quelle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut séchapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

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Araignée Voleuse

  • Source: (LDM p28)
  •  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 54 (12d6+12)
  • Vitesse 9 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 3 (4) 10 (+0) 1 (5)
  • Résistance aux dégâts de feu
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 2 (450PX)

Forme immuable . Laraignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Laraignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Saut assisté . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, laraignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile daraignée. Le fil se plante dans un objet et laraignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusquà 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement nest pas considéré comme une dépense dattaque de ligne barbelée.

ACTIONS

Attaques multiples. Laraignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.

Griffe-faucille . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.

Ligne barbelée (recharge 5-6) . Attaque darme au corps à corps:

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Arbre Feuilledragon

  • Source: (LDM p29)
  •  Plante de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 152 (16d10+64)
  • Vitesse 1,50m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 17 (+3)
  • Immunité contre les dégâts Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts dacide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
  • Immunité contre les états assourdi et aveuglé
  • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 11
  • Langues peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Loyal à un maître dragon. Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de nimporte quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, larbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de linfluencer à agir contre son maître.

Faiblesses. Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.

ACTIONS

Coup. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.

Feuilles. Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 56). Un arbre feuilledragon est capable dutiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon quil honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres dacide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

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Arbre Pare-Fées

  • Source: (LDM p30)
  •  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 94 (9d12+36)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 18 (+4) 2 (4) 11 (+0) 6 (2)
  • Jets de sauvegarde Con +7, Sag +3, Cha +1
  • Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Résistance à la magie. Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Contractibilité et conductivité. Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.

Forme immuable . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Armes magiques. Les attaques darme dun arbre pare-fées sont magiques.

Allonge du gardien. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres dun arbre pare-fées provoquent des attaques dopportunité même si elles choisissent de faire laction se désengager avant de se mettre hors de portée.

ACTIONS

Attaques multiples. Larbre fait deux attaques à laide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.

Branche à feuilles de rasoir. Attaque darme au corps à corps:

Feuilles écorcheuses (recharge5-6).

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Aridni

  • Source: (LDM p31)
  •  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 82 (15d6+30)
  • Vitesse 6 m, vol 18m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 21 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +8
  • Compétences Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13
  • Langues commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
  • Dangerosité 5 (1800 PX)

Repli aérien. Un aridni ne provoque par dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi.

Résistance à la magie. Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

À volonté: détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes

3/jour: armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques ,

1/jour: croissance dépines

ACTIONS

Épée courte. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

Arc de pixie. Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Flèches desclavagiste. Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux quelles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

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Asanbosam

  • Source: (LDM p32)
  •  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 102 (12d10+36)
  • Vitesse 12m, escalade 4,50m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 5 (-3)
  • Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13
  • Dangerosité 5 (1800 PX)

Pattes daraignée. Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

Arboricole. Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir laction se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

ACTIONS

Attaques multiples. Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant quelle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et lasanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à lattaque de morsure.

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Assoiffeur Gris

  • Source: (LDM p33)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 39 (6d8+12)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (2) 12 (+1) 14 (+2)
  • Résistance aux dégâts contondants et nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 2 (450PX)

Soif . Lassoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau dépuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.

ACTIONS

Attaques multiples : Lassoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Turban flétrisseur . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à nimporte quel moment de la rencontre contre lassoiffeur, son maximum de points de vie se réduit dun montant égal aux dégâts de lattaque de turban. Cette réduction persiste jusquà ce que la cible nait plus de niveau dépuisement.

Sécheresse (1/jour) . Lassoiffeur gris absorbe lhumidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Leau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible nest ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps deau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.

 Livre des monstres


Automate Bibliothécaire

  • Source: (LDM p34)
  •  Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 7 (2d6)
  • Vitesse 9m
  • Compétences Histoire +4, Investigation +4
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné
  • Sens vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
  • Langues commun, langue des machines
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Dépôt de livres extradimensionnel . Une petite porte sur la poitrine de lautomate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.

ACTIONS

Regard de confusion . Lautomate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde dIntelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur lIntelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusquà la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas dautres effets.

Bibliotélékinésie . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

 Livre des monstres


Bagiennik

  • Source: (LDM p35)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 75 (10d8+30)
  • Vitesse 9m, nage 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 9 (-1) 16 (+3) 11 (+0)
  • Compétences Perception +5
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 15
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Huile thérapeutique. Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. Sil accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet quune potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit lhuile thérapeutique dun bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.

ACTIONS

Attaques multiples. Un bagiennik porte deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.

Jet dacide. Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts dacide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de lhuile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire quun seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. Leffet glissant dure 3rounds.

 Livre des monstres


Beauté Abominable

  • Source: (LDM p36)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 187 (22d8+88)
  • Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 26 (+8)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +8, Cha +12
  • Compétences Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Sens Perception passive 17
  • Langues commun, draconique, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 11 (7 200 PX)

Toucher brûlant. Lattaque de coup dune beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Une beauté abominable porte deux attaques de coup.

Coup. +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Regard aveuglant (Recharge 5-6). Une créature qui se trouve à moins de 9mètres dune beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.

Voix assourdissante (Recharge 5-6). La voix dune beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut lentendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

 Livre des monstres


Behtu

  • Source: (LDM p37)
  •  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14 (armure de peau)
  • Points de vie 52 (8d6+24)
  • Vitesse 6m, escalade6m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 7 (-2)
  • Jets de sauvegarde Dex +5
  • Compétences Athlétisme +5, Discrétion +5
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu, de foudre
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues behtu, commun, infernal
  • Dangerosité 2 (450 PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Épieu. Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.

Souffle de feu (Recharge 6). Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

Infusions dichor. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles dinfusions dichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant lingestion, les behtus bénéficient dun bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse descalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs dIntelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. Sil réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans létat empoisonné.

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Béli

  • Source: (LDM p38)
  •  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (10d6+10)
  • Vitesse 9m, vol 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex +5
  • Compétences Discrétion +5, Perception +4
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 14
  • Langues commun, géant, nain
  • Dangerosité 2 (450 PX)

Chasseur arctique. Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.

Régénération par le froid. Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, leffet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que sil débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.

Repli aérien. Un béli ne provoque pas dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

À volonté: invisibilité

3/jour: contact glacial

ACTIONS

Dague de glace. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

Arc court glacé. Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux dépuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets dépuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux dépuisement quelle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau dépuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux dépuisement persistent jusquà ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

 Livre des monstres


Belle Noyée

  • Source: (LDM p39)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 90 (20d8)
  • Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +7
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Cheveux agrippants. Les cheveux dune belle noyée attaquent comme sils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement, silence

ACTIONS

Attaques multiples. La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.

Cheveux. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.

Baiser. La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.

Enrouler. La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

 Livre des monstres


Béreginyas

  • Source: (LDM p40)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 70 (20d4+20)
  • Vitesse 6m, vol 18m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex +7
  • Compétences Discrétion +9, Perception +5
  • Immunité contre les dégâts contondants
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 15
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 4 (1100 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à laide dune action bonus.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Étouffer. Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de létreinte ou si la béreginyas est tuée.

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Bête DOmbre

  • Source: (LDM p41)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 135 (18d8+54)
  • Vitesse 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, elfique, umbral, langue du Vide
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Informe . La bête dombre peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Déplacement intangible. La bête dombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein dun objet.

Incantation innée. La bête dombre utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: peur, télékinésie

Résistance à la magie. La bête dombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité à la lumière du soleil. La bête dombre est désavantagée sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. La bête dombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.

Poussée des ombres (recharge 56) . La bête dombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite dombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone deffet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

 Livre des monstres


Blemmyes

  • Source: (LDM p42)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 168 (16d10+80)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 12 (+1) 5 (-3)
  • Compétences Intimidation +3
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 11
  • Dangerosité 8 (3900 PX)

Compulsion carnivore. Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour lattaquer.

ACTIONS

Attaques multiples. Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant quelle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie dun abri total contre les attaques et les autres effets venant de lextérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts dacide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir quune créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie nest plus considérée comme entravée et elle peut sextirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusquà la fin de son prochain tour.

Rocher. Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusquà la fin de son prochain tour.

 Livre des monstres


Boloti

  • Source: (LDM p43)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 63 (14d4+28)
  • Vitesse 6m, nage 18m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
  • Compétences Discrétion +7, Perception +3
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13
  • Langues commun, primordial, sylvestre
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Amphibie. Un boloti peut respirer à lair libre et sous leau.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun boloti est lIntelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

À volonté: détection de la magie, marche sur leau

3/jour: contrôle de leau, création ou destruction deau, invisibilité ,

1/jour: mur de glace

Maîtrise de leau. Un boloti est avantagé à ses jets dattaque si lui et son adversaire se trouvent dans leau. Si ladversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets dattaque.

ACTIONS

Dague. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Vortex (1/jour). Un boloti peut se transformer en un vortex deau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsquil se trouve sous leau et il ne peut pas quitter leau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant quil se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans lemplacement occupé par une autre créature et sy arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement quun boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également quelle est empoignée (évasion DD11). Jusquà ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous leau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

 Livre des monstres


Bondisseur Aquatique

  • Source: (LDM p44)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 97 (13d10+26)
  • Vitesse 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Amphibie . Le bondisseur aquatique respire à lair libre et sous leau.

Camouflage . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous leau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable den mordre une autre tant que lempoignade se poursuit.

Cri perçant . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusquau début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant quelle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à leffet si elle le réussit.

Engloutir . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure quil empoigne. Si lattaque touche, il engloutit la cible et lempoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts dacide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir quune créature engloutie à la fois. Sil meurt, la créature engloutie nest plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

 Livre des monstres


Avatar De Borée

  • Source: (LDM p45)
  •  Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 168 (16d8+96)
  • Vitesse 15m, vol 36m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +12, Sag +10, Cha +11
  • Compétences Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
  • Résistance aux dégâts dacide
  • Immunité contre les dégâts de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
  • Immunité contre les états empoisonné, petrifié
  • Sens vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
  • Langues commun, géant, infernal, nain
  • Dangerosité 17 (18000 PX)

Présence glaciale. Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle dun feu de camp séteignent. Leau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique dincantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.

Forme de vent. Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter dattaque darme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.

Liberté du vent. Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:

À volonté: assistance, communication avec les animaux, création deau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême

3/jour chacun: appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle

1/jour chacun: chaîne déclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre

Régénération. Lavatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si lavatar de Borée subit des dégâts de feu, leffet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Lavatar de Borée meurt sil commence son tour avec 0point de vie et quil ne régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques darc long ou deux explosions tourbillonnantes.

Lance de glace (sous forme humanoïde). Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.

Arc long du vent du nord. Attaque darme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent).

ACTIONS LÉGENDAIRES

Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser quune action à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.

Lance de glace. Borée porte une attaque avec sa lance de glace.

Le regard glacé du Vent du nord. Borée peut geler un ennemi dun regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de lavatar de Borée et quil peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusquau début du prochain tour de lavatar.

Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions). Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres séteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de lavatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. Lavatar peut alors senvoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

 Livre des monstres


Boucca

  • Source: (LDM p47)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 27 (5d4+15)
  • Vitesse 6m, vol 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 9 (-1) 16 (+3)
  • Compétences Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 11
  • Langues darakhul, nain
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Repli aérien. Un boucca ne provoque pas dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi.

Vulnérable à la lumière du soleil. Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

À volonté: invisibilité

3/jour chacun: frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres

ACTIONS

Dague. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. Leffet prend fin une fois quelle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin dun repos long.

 Livre des monstres


Bouda

  • Source: (LDM p48)
  •  Fiélon de taille Moyenne (métamorphe) (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 93 (11d8+44)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
  • Compétences Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
  • Résistance aux dégâts dacide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé
  • Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 14
  • Langues commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
  • Dangerosité 5 (1800 PX)

Métamorphe. Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle dun hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement quil porte nest pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.

Macule avilissante (1/jour). Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance dun jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:

Constant: détection de la magie, détection du mal et du bien

À volonté: thaumaturgie

3/jour: repli expéditif, ténèbres

1/jour: contagion

ACTIONS

Attaques multiples. Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.

Griffe méphitique. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.

Engloutissement vorace. Un bouda dévore les organes dun cadavre dans lemplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes quil a dévorés à laide de ce pouvoir nexistent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à laide de sorts ou deffets magiques qui nécessitent davoir un cadavre à peu près intact à disposition.

1/jour chacun: boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse

Dernier rire . À moins que le bouffon macabre ne périsse dune manière qui amuse le dieu de la mort qui la créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.

Se moquer des mourants . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.

Résistance contre le renvoi . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

 Livre des monstres


Bouffon Macabre

  • Source: (LDM p49)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 136 (16d8+64)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 22 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex+10, Con +8, Cha+9
  • Compétences Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
  • Langues abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Incantation innée. Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

À volonté: déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux

3/jour chacun: contagion, image miroir

ACTIONS

Mélanger les bouffons (recharge 6) . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. Sil le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis quune illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend lapparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. Lillusion persiste une heure, ou jusquà ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusquà dissipation (DD 17).

Blague mortelle (recharge 6) . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle na aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent sécroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.

RÉACTIONS

Ridiculiser lespoir (recharge 4-6) . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte quil inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

 Livre des monstres


Bouraq

  • Source: (LDM p50)
  •  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
  • Classe darmure 17
  • Points de vie 152 (16d8+80)
  • Vitesse 18m, vol 27m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Con +9, Sag +8, Cha +9
  • Compétences Histoire +8, Religion +8
  • Résistance aux dégâts radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36m, Perception passive 14
  • Langues céleste, commun, primordial, télépathie 36m
  • Dangerosité 11 (7200 PX)

Armes angéliques. Les attaques dun bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de lattaque).

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:

À volonté: aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace

3/jour chacun: grande foulée, hâte

1/jour chacun: changement de plan, marche sur le vent

Résistance à la magie. Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

Voyage nocturne. Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision dun bouraq nest pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer quil accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À nimporte quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à lendroit où il a commencé le voyage nocturne.

ACTIONS

Attaques multiples. Un bouraq porte deux attaques de sabots.

Sabots. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Téléportation (1/jour). Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement quil porte jusquà un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.

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Cactide

  • Source: (LDM p51)
  •  Plante de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 76(8d10+32)
  • Vitesse 1,50m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts contondants et perforants
  • Immunité contre les états assourdi et aveuglé
  • Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
  • Langues comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Pluie daiguilles (1/jour). Quand le nombre de points de vie dun cactide passe sous la barre de 10 pv (et même sil se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie daiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

ACTIONS

Attaques multiples. La cactide porte deux attaques à laide de ses filaments et utilise laptitude enrouler.

Filament. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu à la fin de l empoignade. Si la cible n est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend dabsorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité deau, ou quelle bénéficie dun sort de restauration supérieure ou dune magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.

Enrouler. Le cactide tire chaque créature quil a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.

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Cambium

  • Source: (LDM p52)
  •  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 264 (23d10+138)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 16 (+3) 23 (+6) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9
  • Compétences Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états empoisonné et épuisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
  • Langues commun, draconique, infernal
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

En permanence : lévitation

À volonté: changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence

3/jour : guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)

1/jour: doigt de mort

ACTIONS

Attaques multiples. Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.

Doigts-aiguilles. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde quune fois par tour, même si elle reçoit plus dune attaque de doigts-aiguilles.

Réduction de caractéristique (3/jour). Si la cible de lattaque de doigts-aiguilles dun Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusquà ce quelle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur dune de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans linconscience jusquà ce quelle ait regagné au moins 1 point.

Dérèglement humoral (3/jour). Si la cible de lattaque de doigts- aiguilles dun cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit lun des effets suivants :

Flux sanguin. La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant davoir terminé un repos long.

Flux bilieux. La cible se trouve dans létat confus (comme si elle se trouvait sous leffet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

Flux mélancolique. La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous leffet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

Flux flegmatique. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau dépuisement qui dure pendant 3d6 rounds.

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Canitaupe

  • Source: (LDM p53)
  •  Bête de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 71 (11d8+22)
  • Vitesse 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 10 (+0)
  • Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Fouissement. Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.

Rage du tueur de vers. On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang dune vermine, dun ver pourpre ou dun autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui lont déclenché vivent encore.

ACTIONS

Attaques multiples. Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.

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Canitaupe Juggernaut

  • Source: (LDM p54)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 15 (armure de chaînes)
  • Points de vie 126 (12d10+60)
  • Vitesse 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 2 (-4)
  • Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Fouissement. Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.

Férocité (1/jour). Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt quà la fin de son tour suivant.

Solide charpente. Il faut considérer quun canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.

Rage du tueur de vers. On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang dune vermine, dun ver pourpre ou dun autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui lont déclenché vivent encore.

ACTIONS

Attaques multiples. Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

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Chapeau Rouge

  • Source: (LDM p55)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (14d8+42)
  • Vitesse 12m
  • Jets de sauvegarde Con +6
  • Compétences Athlétisme +8, Intimidation +5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, sylvestre, commun des profondeurs
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Lourdes bottes . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Chapeau rouge . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang dun humanoïde tué dans lheure au moins une fois tous les trois jours. Sil passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau dépuisement toutes les 24 heures. Il na aucun moyen de se débarrasser des niveaux dépuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès quil gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de lépuisement tombe en poussière.

Coup de pied ferré . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et leffet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement sarrête aussi si quelquun réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre leffet de saignement.

Pique . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.

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Chat Du Temple De Bastet

  • Source: (LDM p56)
  •  Créature montrueuse de Petite taille (P), chaotique neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 40 (9d6+9)
  • Vitesse 12m, escalade 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 19 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
  • Compétences Discrétion +6, Perception +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues commun, nurien et sylvestre
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:

À volonté: assistance

3/jour chacun: charme-personne, soin des blessures

1/jour: amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)

Ronronnement séculier. Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors quun chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 quil est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme sils étaient inclus dans son trait Incantation innée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.

Leurre fascinant. Un chat du temple émet un fort ronronnement quil peut diriger contre humanoïde quil peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de lentendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant quelle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, leffet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets dattaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.

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Chélicère

  • Source: (LDM p57)
  •  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 153 (18d10+54)
  • Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 17 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex+6, Sag +5, Cha+5
  • Compétences Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé et empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Résistance à la magie. Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :

Tours de magie : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste

Niveau 1 : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif

Niveau 2 : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent

Niveau 3 : animation des morts, éclair, hâte

Niveau 4 : assassin imaginaire

Siphonnage demplacements de sorts. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts quelle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts quils nont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité demplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime na pas assez demplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de lénergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans linconscience jusquà ce quelle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle na plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse quelle a perdue à la fin dun repos long.

Pattes daraignée . Une chélicère peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. Lempoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin dun de ses tours.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Chernomoï

  • Source: (LDM p58)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), neutre
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 32 (5d4+20)
  • Vitesse 6 m, vol 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)
  • Compétences Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants reçus dattaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, draconique, sylvestre
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation

1/jour chacun: détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle

ACTIONS

Cimeterre. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Cri perçant (Recharge 56). Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent lentendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

 Livre des monstres


Chien-Anguille

  • Source: (LDM p59)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 77 (14d8+14)
  • Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 6 (2) 13 (+1) 16 (+3)
  • Compétences Perception +3, Discrétion +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 2 (450PX)

Amphibie. Un chien-anguille peut respirer à lair libre et sous leau.

Tactique de meute . Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre delle et nest pas neutralisé.

Salive glissante. Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous leffet du sort graisse pendant 1 heure.

Morsure sinueuse. Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire dattaque dopportunité contre lui jusquau début de son prochain tour.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).

 Livre des monstres


Chien Du Temple

  • Source: (LDM p60)
  •  Céleste de taille Moyenne (M), bon
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 97 (15d8+30)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
  • Compétences Perception +5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Résistance à la magie. Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Initiative du protecteur . Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet dinitiative.

Coup avec élan . Si le chien du temple se déplace dau moins 3 mètres en ligne droite jusquà sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusquà la fin de son prochain tour.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à lopposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à lemplacement quelle occupait avant den être repoussée, sil le désire.

 Livre des monstres


Chiot Mastodonte

  • Source: (LDM p61)
  •  Fée (métamorphe) de Petite/Très Grande taille (P/TG), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 94 (9d12+36)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 7 (2) 14 (+2) 9 (1)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision réduite 9 m, Perception passive 12
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

État calme . Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ;

PV 9 (6d6 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (1) ; CON 6 (2) ; Langues commun, sylvestre

Sens médiocres . Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusquà 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.

Émotions déchaînées . Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelquun le touche, lintimide, laccule, lattaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après lattaque, mais avant dappliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans lemplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague démotions brutes, il se met à détruire tout ce quil voit (cest-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (cest-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusquà ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, quil tombe à 0 point de vie, quil reçoive 5 niveaux dépuisement ou quil soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation nest pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

RÉACTIONS

Pas rapide . Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsquil est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas dattaque dopportunité.

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Chronomentaire

  • Source: (LDM p62)
  •  Élémentaire de Grande taille (G), non aligné
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 152 (16d10+64)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 19 (+4) 9 (-1) 13 (+1) 6 (-2)
  • Immunité contre les dégâts de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues céleste, infernal
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Corps temporel. Quand un chronomentaire se trouve sous leffet du sort lenteur , hâte ou dun effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.

ACTIONS

Attaques multiples. Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.

Vol de temps (1/jour). Le chronomentaire prend pour cible une créature quil voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans lordre dinitiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant quil est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, sil choisit laction attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à leffet.

Déplacement (Recharge 56) . Le chronomentaire prend pour cible une créature quil voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans lemplacement quelle occupait précédemment, ou dans lemplacement inoccupé le plus proche.

RÉACTION.

Marche entre les secondes (Recharge 46). Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout léquipement quil porte.

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Cikavak

  • Source: (LDM p63)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), neutre
  • Classe darmure 12
  • Points de vie 17 (7d4)
  • Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 4 (-3)
  • Compétences Discrétion +6, Perception +5
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu et de poison
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues comprend le commun ; télépathie (contact)
  • Dangerosité 1/8 (25 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: communication avec les animaux

1/jour : silence

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

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Claquepiège

  • Source: (LDM p64)
  •  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
  • Classe darmure 16
  • Points de vie 63 (14d6+14)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 22 (+6) 11 (+1) 2 (4) 14 (+2) 1 (5)
  • Jets de sauvegarde Dex+9
  • Compétences Perception +5, Discrétion +9
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision aveugle 9m, Perception passive 15
  • Langues
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.

Mâcher . Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.

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Clurichaun

  • Source: (LDM p65)
  •  Fée de taille Très Petite (TP), neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 22 (4d4+12)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3)
  • Compétences Discrétion +3, Perception +1,
  • Immunité contre les états empoisonné et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Chance du clurichaun. Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe darmure.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de lalcool :

À volonté: amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de leau, réparation

1/jour chacun: apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion

Résistance à la magie. Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaque à mains nues. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.

Arme improvisée. Attaque darme au corps à corps ou à distance:

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Colonne Possédée

  • Source: (LDM p66)
  •  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 95 (10d10+40)
  • Vitesse 6 m
  • Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Forme immuable . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme de la colonne sont magiques.

Vol darmes . Létrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi larme reste collée à la colonne jusquà ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que lattaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès quelle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors dune empoignade seulement.

Faux-semblant . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier dune statue ou dune colonnade sculptée.

ACTIONS

Attaques multiples. La colonne fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

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Conglomérat Osseux

  • Source: (LDM p67)
  •  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 120 (16d6+64)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +8
  • Compétences Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 13
  • Langues commun, darakhul
  • Dangerosité 8 (3900 PX)

Esprit de ruche. Tous les éléments dun conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si lun dentre eux prend conscience dun danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir dincantation innée. À 0point de vie, quelques groupes dos survivants séparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

À volonté: contact glacial

3/jour: animation des morts ( jusquà 5squelettes ou zombis)

Nuée. Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé déléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement quune autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper lemplacement dune autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant quil occupe le même emplacement quune autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.

ACTIONS

Attaques multiples. Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.

Nuée. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si lattaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

Venin de sangdragon (blessure). Les collectifs dos créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine quelles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusquà ce quelle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, leffet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à laide dun sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

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Coquicape

  • Source: (LDM p68)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 75 (10d8+30)
  • Vitesse 9 m, nage 6 m
  • Compétences Perception +1, Discrétion +4
  • Immunité contre les états charmé, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues géant, sylvestre
  • Dangerosité 2 (450PX)

Incantation innée. Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

1/jour chacun: ténèbres, nappe de brouillard

1/jour (sil a sa cape) : respiration aquatique

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. Sil subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Observateur discret . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur louïe.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds daffilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de lempoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée dau maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant quil empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.

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Couveteux

  • Source: (LDM p69)
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 55 (10d4+30)
  • Vitesse 6m, escalade 6m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
  • Compétences Discrétion +6, Perception +4
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Forme immuable. Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible daltérer sa forme.

Résistance à la magie. Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Rage partagée. Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et dattaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec lémotion appropriée. Tant quil est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

Fixation. Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à laide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.

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Crabe Garrotteur

  • Source: (LDM p70)
  •  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 18 (4d4+8)
  • Vitesse 9 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (5) 10 (+0) 2 (4)
  • Immunité contre les dégâts psychiques
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Amphibie. Le crabe respire à lair libre et sous leau.

ACTIONS

Pince-fouet . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

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Crabe Osseux

  • Source: (LDM p71)
  •  Bête de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 33 (6d6+12)
  • Vitesse 6 m, nage 3m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 12 (+1) 4 (-3)
  • Compétences Discrétion +4, Perception +3
  • Résistance aux dégâts contondants
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Amphibie. Un crabe osseux peut respirer à lair libre et sous leau.

Camouflage osseux. Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant quil se trouve au milieu dos.

Esprit de ruche. Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si lun dentre eux repère un danger, ils le repèrent tous.

Bond. Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de séloigner dun ennemi.

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Actions

  • Source: (LDM p71)

Attaques multiples. Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Frissons du fantôme blanc. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à lissue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme dun léger frisson, qui saccentue au bout dune journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à lorigine du nom de la maladie. Dès quelle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux dépuisement qui ne peuvent être retirés quune fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau dépuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux dépuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime sest remise naturellement de la maladie.

 Livre des monstres


Croco De Verre

  • Source: (LDM p72)
  •  Bête de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (7d10+7)
  • Vitesse 9 m, nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 4 (3) 10 (+0) 5 (3)
  • Compétences Perception +2, Discrétion +4
  • Sens vision aveugle 9m, Perception passive 12
  • Langues
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Amphibie. Le croco de verre respire à lair libre et sous leau.

Fente . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction dune créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

Transparence . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant quil est sous leau ou sous une faible lumière.

Saut sans élan . Le croco de verre peut faire un saut en longueur dau maximum 4,50mètres sil prend son appel dans leau ou dau maximum 3 mètres sil le prend sur la terre ferme, avec ou sans course délan.

ACTIONS

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable den attaquer une autre tant que lempoignade se poursuit.

Comprimer . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

RÉACTIONS

Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos) . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans leau, il sagite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

 Livre des monstres


Cynome

  • Source: (LDM p73)
  •  Humanoïde de Petite taille (cynome) (P), loyal neutre
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 27 (6d6+6)
  • Vitesse 9m, fouissement 3m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 13 (+1)
  • Compétences Perception +3
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13
  • Langues commun
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Conscience du terrier. Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.

Tactique de groupe. Un cynome est avantagé à ses jets dattaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de lattaquer.

ACTIONS

Attaques multiples. Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Fronde. Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

 Livre des monstres


Dau

  • Source: (LDM p74)
  •  Fée de Petite taille (P), chaotique neutre
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 49 (9d6+18)
  • Vitesse 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (2) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+1) 17 (+3) 16 (+3)
  • Compétences Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Résistance à la magie. Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection des pensées

3/jour chacun: image miroir, invisibilité

1/jour chacun: illusion programmée, image projetée, mirage

ACTIONS

Attaques multiples : La dau porte deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit dun nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature termine un long repos.

Illusion tangible (1/jour). Après avoir lancé un sort dillusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer lillusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si lillusion originale doit sestomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, lillusion possède toutes les propriétés physiques de lobjet quelle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher lillusion pour enclencher cette transformation et lobjet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre darête.

RÉACTIONS

Esquive miroir (1/jour). Quand une dau est sur le point dêtre touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé quelle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau nest pas affectée par lattaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

 Livre des monstres


Demoiselle Glacée

  • Source: (LDM p75)
  •  Fée de taille Moyenne (M), loyale mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 84 (13d8+26)
  • Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 23 (+6)
  • Jets de sauvegarde Con +5, Cha +9
  • Compétences Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, géant, sylvestre
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Présence glaciale . La demoiselle glacée est entourée dair froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler leau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour delle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre dune exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible dune dissipation de la magie automatique.

Yeux glacés . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

Marche sur la glace . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

Invisibilité dans la neige . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

Résistance à la magie. La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

À volonté: contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

5/jour chacun : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux

3/jour chacun: modifier son apparence, protection contre lénergie, tempête de neige

1/jour : tempête de grêle

ACTIONS

Attaques multiples. La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

Dague de glace . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Forme de bourrasque . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes quun élémentaire de lair qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

Enchevêtrement glacé . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

Baiser du cœur gelé . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous leffet dun sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusquà trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser leffet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelquun qui aime la cible lembrasse.

Explosion de cécité des neiges . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter daveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour delle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

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Apau Perape

  • Source: (LDM p76)
  •  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 95 (10d10+40)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex+7, Con +7, Sag +4
  • Compétences Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
  • Vulnérabilité aux dégâts de froid
  • Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états empoisonné, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
  • Langues infernal, simien, télépathie 36 m
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Ichor infectieux. Chaque fois quun apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique séchappe de la plaie en direction de lattaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de lichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusquà ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie dune créature persiste jusquà ce que la maladie soit guérie.

Incantation innée. Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: mur de feu, peur

Résistance à la magie. Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer dautres démons.

Convocation de démon (1/jour) : Lapau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

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Berstuc

  • Source: (LDM p77)
  •  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 157 (15d10+75)
  • Vitesse 12 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +10, Sag +6, Cha +8
  • Compétences Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
  • Langues abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Présence trompeuse Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour dun berstuc et ne lattaqueront pas, sauf si elles en reçoivent lordre ou ont été provoquées.

Résistance à la magie. Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Chemin tortueux. Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à laide de tests de compétences ou dautres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

ACTIONS

Attaques multiples. Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

Absorber. Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure quil a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans létat empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et autres effets provenant de lextérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi quune seule créature à la fois. Si une créature quil a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée nest plus entravée et elle peut sextraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

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Démon De Sève

  • Source: (LDM p78)
  •  Vase de Petite taille (P), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 13 (naturelle)
  • Points de vie 67 (15d6+15)
  • Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 6 (2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
  • Résistance aux dégâts perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts contondants, dacide, de foudre
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
  • Sens vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Informe . Le démon de sève peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Changement de saison . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusquà la fin de son prochain tour. Sil reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusquà la fin de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Le démon de sève fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

Sève spirituelle . Le démon de sève se glisse dans la gorge dune créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à lintérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, lhôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou dune plaie ressemblant à celle ouverte dans larbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit lhôte nont aucune incidence sur le démon de sève. Si lhôte meurt ou sil tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans lheure qui suit.

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Démon Kishi

  • Source: (LDM p79)
  •  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle, bouclier)
  • Points de vie 119 (14d8+56)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 15 (+2) 11 (+0) 22 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex+8, Con +7, Sag +3
  • Compétences Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Bicéphale. Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (sil est assommé).

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

3/jour: bagou

1/jour: dominer un humanoïde

Résistance à la magie. Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Bouclier à trophées. Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de lessence de sa victime ainsi quun trophée macabre quil monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe dArmure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets dattaque contre le démon kishi.

ACTIONS

Attaques multiples. Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

Lance. Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer dautres démons.

Convocation de démon (1/jour) : Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

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Malakbel

  • Source: (LDM p80)
  •  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 102 (12d8+48)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de feu, radiants, de poison
  • Immunité contre les états aveuglé et empoisonné
  • Sens vision parfaite 9m, Perception passive 17
  • Langues abyssal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Radiance torride. Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans laura ou qui y pénètre pour la première fois lors dun tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone deffet de laura est éclairée dune lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Laura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones deffet se croisent.

Distorsion. Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.

Résistance à la magie. Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un malakbel porte deux attaques dexplosion ardente.

Explosion ardente. Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.

Torche incandescente (Recharge 5-6). Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone deffet de laura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau dépuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule leffet dépuisement.

Téléportation. Un malakbel peut se téléporter par magie jusquà un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.

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Démon Psoglav

  • Source: (LDM p81)
  •  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 115 (11d10+55)
  • Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 23 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
  • Compétences Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, infernal ; télépathie 18 m
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour : invisibilité supérieure

Arme magique. Les attaques darme dun psoglav sont magiques.

Porte des ombres (4/jour). Un psoglav peut voyager entre les ombres comme sil utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique seffectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

Rayon de vol dombre (Recharge 5-6). Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. Lombre de la cible reste dans lemplacement quelle occupait à lorigine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol dombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue dombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps quil faut à lombre morte-vivante pour se dissiper et que lombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature dorigine meurt lors de la rencontre, lombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, lalignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que lombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol dombre quune seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois quun rayon la touche.

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Rübezahl

  • Source: (LDM p82)
  •  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 110 (17d8+34)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex+6, Con +6, Sag +5
  • Compétences Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de tonnerre, de poison
  • Immunité contre les états empoisonné, étourdi
  • Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues abyssal, commun ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Compulsion de dénombrement. Si, par une action, une créature indique un groupe dobjets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer lensemble des objets de ce groupe. Jusquà la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets dattaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois quil a compté un groupe dobjets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.

Langue fourchue. Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours quil dit la vérité.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: déguisement (seulement des formes humanoïdes),

3/jour chacun: appel de la foudre, bourrasque, éclair

1/jour: contrôle du climat

Attaque sournoise (1/tour). Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible sil la touche avec une attaque darme quand il se trouve avantagé lors de son jet dattaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun allié du rübezahl qui nest pas neutralisé et que le rübezahl nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

Coup de corne. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

Foudroiement (Recharge 5-6). Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans lair sil se trouve sous terre ou à lintérieur, et diriger celui-ci afin quil frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point dimpact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusquau début du prochain tour du rübezahl.

  •  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 138 (12d10+72)
  • Vitesse 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 17 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 14 (+2) 24 (+7)
  • Jets de sauvegarde For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, de foudre, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
  • Langues abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dAkyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation

3/jour : changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau dinsecte (niveau 6)

1/jour : contagion (toujours la fièvre répugnante)

Résistance à la magie. Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Convocation de démon (1/jour).

ACTIONS

Attaques multiples. Akyishigal porte quatre attaques de griffe.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

Manteau de nuées (Recharge 56) . Akyishigal sentoure dun nuage dinsectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage lentoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m dAkyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts dune attaque qui nest pas faite avec une arme et contre laquelle il nest pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui nest pas sous le contrôle dune créature attaque ce personnage dès quelle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.

Téléportation. Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.

Déplacement frénétique. Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme sil utilisait une action de repli, et il ne provoque pas dattaque dopportunité.

Incantation (coûte 2 actions). Akyishigal lance fléau dinsectes avec son pouvoir dincantation innée.

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Rejeton DAkyishigal

  • Source: (LDM p85)
  •  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 119 (14d8+56)
  • Vitesse 9 m, escalade 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues infernal, rejeton dAkyishigal
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Contrôle de la vermine. Les rejetons dAkyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille dune Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.

Expectoration de nuées (recharge 5-6) . Un rejeton peut cracher une nuée dinsectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusquà ce quelle soit détruite.

ACTIONS

Attaques multiples. Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

Dard. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.

  •  Fiélon (démon) de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 350 (28d12+168)
  • Vitesse 6 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+11, Con +13, Sag +12
  • Compétences Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
  • Résistance aux dégâts de feu et de foudre
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
  • Langues toutes ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 21 (33 000 PX)

Né des ténèbres. À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer laction se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de lobserver.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dAlquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: silence, ténèbres

3/jour chacun: invisibilité, peur, téléportation

1/jour: cercle de mort

Sens aiguisés. Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Résistance légendaire (3/jour). Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme dAlquam sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Alquam porte une attaque de morsure, une daile et une de serres.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.

Aile. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.

Serres. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois sil se trouve au sol et deux sil est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres quil utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Alquam fait une attaque.

Déplacement. Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer dattaque dopportunité.

Linceul (2 actions). Il émane du corps dAlquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusquau début du prochain tour dAlquam.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 537 (43d10+301)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 22 (+6) 25 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 25 (+7)
  • Jets de sauvegarde Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
  • Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
  • Résistance aux dégâts dacide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison et de foudre
  • Vulnérabilité aux dégâts de froid
  • Immunité contre les états assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
  • Langues commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m
  • Dangerosité 22 (62000 PX)

Métamorphe. Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme dune chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable dhumanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Sil est détruit dans une forme ou lautre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.

Écholocalisation. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle sil est assourdi.

Ouïe développée. Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe.

Don du vampirisme. Camazotz peut décider de faire revenir ceux quil a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusquà ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.

Enveloppe de chaleur. Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres

3/jour chacun: bannissement, hâte, symbole

1/jour : tremblement de terre

Résistance à la magie. Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Convocation de chauves-souris (1/jour). Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.

Convocation de démons (1/jour). Camazotz peut convoquer 2d4barlguras dune variété endémique à son royaume caverneux. Il sagit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

Souffle de feu (Recharge 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone deffet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet déteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

 Livre des monstres


Chauve-Souris De Peau

  • Source: (LDM p89)
  •  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 14 (4d6)
  • Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Convocation de nuée de chauves-souris. Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe ladversaire que celle-ci affronte.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre dautres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison dune chauve-souris de peau pendant 24 heures.

  •  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 370 (20d20+160)
  • Vitesse 18 m, escalade 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 19 (+4) 27 (+8) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6)
  • Jets de sauvegarde For +17, Dex +12,Sag +12
  • Compétences Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
  • Vulnérabilité aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts dacide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
  • Dangerosité 27 (105000 PX)

Résistance légendaire (4/jour). Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme de Mechuiti sont magiques.

Ichor infectieux. À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique séchappe de la plaie en direction de lattaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de lichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusquà ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie dune créature persiste jusquà ce que la maladie soit guérie.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu

3/jour chacun: mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu

1/jour chacun: mot de pouvoir mortel, nuée de météores

Parler avec les singes. Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.

ACTIONS

Attaques multiples. Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.

Souffle embrasant(Recharge 56). Mechuiti crache un cône de feu et dacide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts dacide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

Couronne embrasante. La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts dacide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas déchec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant quelle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.

Présence terrifiante . Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

Brûlure intérieure. Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de lichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts dacide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant quelle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

Sort (coûte 2 actions). Mechuiti lance un sort.

Couronne de feu (coûte 2 actions). Mechuiti utilise couronne embrasante.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
  • Classe darmure 21 (armure naturelle)
  • Points de vie 370 (20d20+160)
  • Vitesse 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 6 (-2) 26 (+8) 9 (-1) 19 (+4) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
  • Compétences Perception +11
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre
  • Immunité contre les dégâts de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
  • Langues toutes ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 23 (50000 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, tentacules noirs

3/jour chacun: dissipation de la magie, fléau dinsectes (vers voraces) , peur

1/jour chacun: téléportation, tremblement de terre

Résistance légendaire (3/jour). Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Fouisseur. Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.

Résistance à la magie. Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme de Qorgeth sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques décrasement et une attaque de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir nest pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Écrasement. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusquà ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusquà deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques décrasement doit être dirigée contre les créatures quil a empoignées.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et dannuler létat empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant quelle se trouve dans létat empoisonné.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.

Cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Roulement mortel (2 actions). Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque décrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements quil traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts décrasement.

Dévorer (3 actions). Qorgeth fait une attaque de morsure.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

 Livre des monstres


Antipaladin Des Ombres Derro

  • Source: (LDM p94)
  •  Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais
  • Classe darmure 18 (cuirasse et bouclier)
  • Points de vie 82 (11d6+44)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 5 (-3) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +3, Sag +0, Cha +5
  • Compétences Discrétion +7, Perception +0
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues derro, commun des profondeurs
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Esquiveur. Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts quil a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas déchec.

Démence. Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.

Résistance à la magie. Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Frappe des ombres. Lattaque darme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste dactions).

Incantation. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :

Niveau 1 (4 emplacements): représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique

Niveau 2 (2 emplacements): aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique

Sensibilité à la lumière du soleil. Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil se trouve exposé à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques darbalète lourde.

Cimeterre. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

Arbalète lourde. Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

Démence infectieuse (Recharge 5-6). Un derro choisit une créature quil peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous leffet dun sort de

 Livre des monstres


Savant Fœtal Derro

  • Source: (LDM p95)
  •  Humanoïde de Très Petite taille (TP), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (cage)
  • Points de vie 2 (4d4 - 8)
  • Vitesse 1,50 m (0 en cage)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 1 (-5) 6 (-2) 6 (-2) 12 (+1) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +7
  • Immunité contre les dégâts psychiques
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

ACTIONS

Babillage. La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal quil babille et glousse dun air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines desprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour dun savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il sagit dun effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange dâme.

Échange dâmes. Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle dune créature quil voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme sil utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme quavec une créature à la fois. La victime peut résister à lattaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre léchange dâmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants dun éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien sil se trouve à portée ; lâme de la victime retourne alors dans son corps dorigine. Si le corps de lhôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres lun de lautre, les deux âmes retournent à leur corps dorigine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusquà ce quelle meurt, quelle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de lhôte ou du savant fœtal est tué pendant quils se trouvent à plus de 27mètres lun de lautre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense.

Cage enchantée. La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé dune heure, elle est détruite.

Folie. La folie particulière dun savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il nest possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.

Vulnérable à la lumière du soleil. Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil dune autre manière.

 Livre des monstres


Dévoreur DÂmes

  • Source: (LDM p96)
  •  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 16
  • Points de vie 104 (16d8+32)
  • Vitesse 9 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex+9, Con +5, Cha+3
  • Compétences Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Lié au lanceur de sorts . Quand un dévoreur dâmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur dâmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant quil ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant quils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.

Trouver la cible . Quand linvocateur ordonne au dévoreur dâmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant quelle se trouve sur le même plan que lui. Linvocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dévoreur dâmes fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.

Drain dâme . Si le dévoreur dâmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui lempêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test dincantation DD 15. Si le dévoreur dâmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

  •  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 275 (22d10+154)
  • Vitesse 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 20 (+5) 25 (+7) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7)
  • Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
  • Compétences Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 21 (33 000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme dArbeyach sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dArbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bouffée de poison

3/jour chacun: nappe de brouillard, nuage puant

1/jour chacun: contagion, fléau dinsectes, nuage mortel

Aura de peur. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre laura de peur dArbeyach pendant les 24heures qui suivent.

Aura de virulence. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à létat empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres dArbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone deffet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou létat empoisonné.

Prince des nuées. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons dArbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à lensemble de la ruche. Il sagit dun mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres dArbeyach et ne lui feront jamais de mal.

ACTIONS

Attaques multiples. Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime dune malédiction appelée la pourriture dArbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines lattaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée dinsectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusquà ce que quelquun la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Souffle de vermine (Recharge 5-6). Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter dêtre victime de la pourriture dArbeyach (voir lattaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée dinsectes (de nimporte quel type) à lendroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou quArbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées dinsectes à la fois.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

Poison. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible nest pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans létat empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Sort (coûte 2 actions). Arbeyach lance un sort.

 Livre des monstres


Rejeton DArbeyach

  • Source: (LDM p100)
  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 78 (12d8+24)
  • Vitesse 12 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
  • Compétences Discrétion +5, Perception +4
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Esprit de ruche. Les rejetons dArbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant quun rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres dau moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets dinitiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience dun danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début dune rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

Incantation innée. La caractéristique dincantation dun rejeton dArbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour: invoquer des animaux (seulement des nuées dinsectes)

Communication odorante. Un rejeton dArbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées dinsectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à lensemble de la ruche. Il sagit dun mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées dinsectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton dArbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée dinsectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Un rejeton dArbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans létat empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

  •  Nuée de Grande taille délémentaires de taille Minuscule (G), loyal
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 170 (20d10+60)
  • Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 21 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 23 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
  • Compétences Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
  • Vulnérabilité aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
  • Langues commun, draconique, infernal, primordial
  • Dangerosité 15 (13 000 PX)

Nuée élémentaire. IaAffrat peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement et il peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

Résistance à la magie. IaAffrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée deIaAffrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bouffée de poison, trait de feu

3/jour chacun: invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

1/jour chacun: jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau dinsectes, boule de feu

Habiter. IaAffrat peut pénétrer dans le corps dune créature neutralisée ou morte en sy introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, IaAffrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à IaAffrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si IaAffrat habite un corps mort, il peut lanimer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que IaAffrat loccupe. Si sa victime est vivante, IaAffrat peut contrôler ses mouvements et actions comme sil lavait ciblée avec le sort

Voile de fumée. IaAffrat est entouré dun nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que IaAffrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusquà la fin de son tour.

ACTIONS

Morsures. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si IaAffrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans létat empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Saut de fumée. IaAffrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

Tourbillon (Recharge 46). Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que IaAffrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de IaAffrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et nest pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

  •  Fiélon (diable) de Très Grande taille (TG), loyal mauvais
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 378 (28d12+196)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 13 (+1) 24 (+7) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
  • Compétences Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 23
  • Langues toutes ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 25 (75000 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

3/jour chacun: animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

1/jour chacun: emprisonnement (seulement confinement minimal, à lintérieur de gemmes), éclat du soleil

Résistance légendaire (3/jour). Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme de Mammon sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Mammon fait trois attaques.

Bourse. Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Pièces en fusion. Attaque darme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

Votre poids en or (Recharge 5-6). Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans létat pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans létat entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à leffet sur une réussite. Cette pétrification dure jusquà ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

Que tombe la pluie ! Mammon lance des pièces dor et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et quelle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

Plein aux as (3 actions). Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 299 (26d8+182)
  • Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 26 (+8) 22 (+6) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
  • Compétences Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
  • Langues commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 24 (62000 PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Aura de peur. Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre laura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

Incantation. Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre lénergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

Niveau 5 (3 emplacements) : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

Niveau 6 (2 emplacements) : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe

Niveau 7 (2 emplacements) : cage de force, changement de plan

Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible

Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme de Totivillus sont magiques.

Fusion avec un texte. Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps quil le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il sen trouve éjecté sans subir de dégâts.

Aura de confiance. Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps quil parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone deffet le trouvent tellement fascinant et convaincant quelles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusquau début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

ACTIONS

Attaques multiples. Totivillus fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

Trait de feu infernal (Recharge 56). Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de griffe. Totivillus fait une attaque de griffe.

Marque du diable. Totivillus projette un jet dencre magique depuis le bout de ses doigts en direction dune cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme dun tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à laide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test dincantation DD 23. Un sort de

Lancer un sort (coûte 3 actions) . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme dordinaire.

 Livre des monstres


Diable Automate

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 168 (16d10+80)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
  • Compétences Athlétisme +11, Intimidation +8
  • Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m
  • Langues commun, infernal ; télépathie 30 m
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: charme-personne, suggestion, téléportation

1/jour chacun: frappe du bannissement, nuage mortel

ACTIONS

Attaques multiples. Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison dattaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire quune seule attaque de morsure par tour.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Fouet. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée lempêche dutiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

Gueule punitive. Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusquà sa gueule-estomac, qui contient une masse dengrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant quelle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner quune seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

Aura de peur. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone deffet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans létat terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par laura de peur de ce diable automate.

 Livre des monstres


Chort

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 187 (15d8+120)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 20 (+5) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
  • Compétences Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de froid, de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: cercle magique, flou, téléportation

3/jour : rayon ardent (5 rayons)

1/jour chacun: dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte

ACTIONS

Attaques multiples. Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.

Corsèque enflammée. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.

Armes diaboliques. Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

 Livre des monstres


Diable Cristallin

  • Source: (LDM p108)
  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 102 (12d8+48)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5
  • Compétences Perspicacité +4, Supercherie +8
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
  • Langues céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Attaque sournoise (1/tour). Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible sil la touche avec une attaque darme quand il se trouve avantagé lors de son jet dattaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun allié du diable cristallin qui nest pas neutralisé et que le diable nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

Incantation innée. Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

2/jour : injonction

1/jour: suggestion

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable porte deux attaques de griffes.

Escarboucle perfide. Le diable cristallin prend la forme dune gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Aspersion cristalline (Recharge 56). Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage déclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer dautres diables.

Convocation de diable (1/jour). Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

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Diable DEncre

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de Petite taille (P), loyal mauvais
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 54 (12d6+12)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex+6
  • Compétences Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
  • Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 2 (450PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun diable dencre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg dobjets)

1/jour chacun: allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable dencre 25%), glyphe de protection

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

Briser la concentration. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables dencre font deux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable dencre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusquau début de son prochain tour.

Corruption de parchemin. Sur un simple contact, un diable dencre peut corrompre la magie qui se trouve dans nimporte quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde dIntelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur sil sagit dun sort offensif ou le plus proche diable sil sagit dun sort bénéfique.

Marque du diable. Un diable dencre peut projeter de lencre du bout de ses doigts en direction dune cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau dun archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent demplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve quune créature a passé un pacte avec un diable.

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Diable De Sel

  • Source: (LDM p110)
  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 93 (11d8+44)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex+4, Con +7, Cha+5
  • Compétences Discrétion +4, Perception +5
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: ténèbres

1/jour chacun: contamination, téléportation

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable porte deux attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible nest ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps deau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau dépuisement.

VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE

Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer dautres diables.

Convocation de diable (1/jour). Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.

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Diable Doré

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 16 (armure de pièces)
  • Points de vie 112 (15d8+45)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
  • Compétences Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9
  • Résistance aux dégâts de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Prodigalité du menteur. Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire dun cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de 2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi quun malus supplémentaire de10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à laide du sort lever une malédiction .

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme dun diable doré sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection des pensées, image majeure, suggestion

3/jour chacun: dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation

1/jour: téléportation (seulement personnelle plus 25 kg dobjets)

ACTIONS

Attaques multiples. Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.

Fléau lourd (fléau de lavarice). Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts contondants.

Traîtrise des trésors (Recharge 56). Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas déchec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi quun effet supplémentaire en fonction de lemplacement de lobjet. Un objet est considéré comme un bijou sil est fait dun matériau précieux (comme de largent, de lor, de livoire ou de ladamantium), décoré de gemmes ou les deux, et quil vaut au moins 100po.

Mépris des bas métaux. Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme ladamantium, le mithral ou lor, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.

Fléau de lavarice. Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme dun fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusquà son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par larme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence dorigine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.

Cupidité vorace. Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po quil dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi quil empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter quun de ses objets soit dévoré.

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Koralk (Diable Moissonneur)

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 136 (16d10+48)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
  • Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
  • Résistance aux dégâts de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir dun koralk.

Résistance à la magie. Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Inébranlable. Un koralk ne peut pas se trouver dans létat terrifié tant quil peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible quil a empoignée.

Faux. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir dune cible de taille Moyenne ou inférieure à laide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13).

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: 19 (3d10+3) dégâts perforants.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant quelle est sous leffet du poison dun koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert dun liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par

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Diable Lunaire

  • Source: (LDM p114)
  •  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 94 (9d10+45)
  • Vitesse 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 21 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5
  • Compétences Perception +5
  • Résistance aux dégâts de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: vol, image majeure, entrave planaire

3/jour : invisibilité supérieure

1/jour: mur de glace

Intangibilité lumineuse. Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à lexception des dégâts de force. Leau bénite peut affecter le diable de la même manière quelle le fait avec les morts-vivants intangibles.

Marche sur la lumière. Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, dun rayon de lumière lunaire jusquà un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Convocation de diable (1/jour). Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.

Projeter un rayon lunaire. Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

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Diable Orobas

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 261 (14d10+126)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 23 (+6) 26 (+8) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13
  • Compétences Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision parfaite 27m, Perception passive 23
  • Langues céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Savoir (3/jour). Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir dêtre avantagé lors de nimporte quel jet dattaque ou de compétence.

Résistance à la magie. Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme dun orobas sont magiques.

Sage conseil. Un orobas peut parfois déformer les réponses dune divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsquil dévoile les résultats dune divination.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

Constant: détection du mal et du bien

À volonté: augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg dobjets)

5/jour chacun : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent

3/jour chacun: champ antimagie, chaîne déclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle

1/jour chacun: mauvais œil, prémonition, trouver un chemin

ACTIONS

Attaques multiples. Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à laide de son fléau et une de pas pesant.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Fléau. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts dacide.

Pas pesant. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

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Mbielu

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 95 (10d12+30)
  • Vitesse 9 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
  • Sens Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Peau toxique. Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps sexpose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans létat empoisonné pendant 1 minute. Tant quelle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes dIntelligence, de Sagesse et de Charisme.

ACTIONS

Queue. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre.

RÉACTIONS

Retournement. Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour lécraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à lempoignade et la créature qui lempoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants.

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Ngobou

  • Source: (LDM p118)
  •  Bête de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 85 (10d10+30)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 16 (+3) 2 (-4) 9 (-1) 6 (-2)
  • Compétences Perception +5
  • Sens Perception passive 15
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Charge écrasante . Si un ngobou se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus.

Fléau des éléphants. Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à lodeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve.

Pointes. Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants.

ACTIONS

Coup de corne. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants.

Pas pesant. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

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Spinosaure

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 231 (14d20+84)
  • Vitesse 18 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 9 (-1) 22 (+6) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0)
  • Compétences Perception +5
  • Sens Perception passive 15
  • Langues
  • Dangerosité 13 (10 000 PX)

Apprivoisé. Un spinosaure nattaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, sil est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets dattaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait sil passe un mois entier loin dun quelconque humanoïde reptilien.

Monstre assiégeur . La quantité de dégâts quun spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse.

Rugissement. Le spinosaure utilise présence terrifiante.

Attaque avec la queue (coûte 2 actions). Le spinosaure fait une attaque de queue.

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Jeune Spinosaure

  • Source: (LDM p120)
  •  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (10d12+40)
  • Vitesse 15 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 11 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 11 (+0) 8 (-1)
  • Sens Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Apprivoisé. Un spinosaure nattaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, sil est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets dattaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou dune créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait sil passe un mois entier loin dun quelconque humanoïde reptilien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

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Dipsa

  • Source: (LDM p)
  •  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 27 (6d4+12)
  • Vitesse 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
  • Compétences Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)
  • Résistance aux dégâts dacide
  • Immunité contre les états assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
  • Langues
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Informe . Une dipsa peut traverser un espace dune largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.

Morsure discrète. La morsure dune dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte quelle a été attaquée ou en constater les dégâts.

Translucide. Une dipsa peut choisir de faire laction se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts dacide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusquà ce quelle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

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Dissimortuum

  • Source: (LDM p122)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 112 (15d8+45)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Con +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Pattes daraignée . Un dissimortuum peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Un dissimortuum fait trois attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants.

Masque terrifiant. Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour dun dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans létat terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre leffet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.

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Domovoï

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 93 (11d8+44)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 16 (+3)
  • Compétences Intimidation +5, Perception +2
  • Immunité contre les dégâts dacide, de foudre
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, elfe, nain
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: invisibilité, modifier son apparence

3/jour chacun: hâte, porte dimensionnelle, ténèbres

ACTIONS

Attaques multiples. Un domovoï fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

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Doppelrat

  • Source: (LDM p124)
  •  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), non alignée
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 22 (5d4+10)
  • Vitesse 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 2 (-4)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 2 (450PX)

Odorat aiguisé . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.

Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes). Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat dorigine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusquau terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test dIntelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.

Maladie du doppel. Au terme dune rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou lun de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans létat neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois daffilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

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Dorreq

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 93 (17d8+17)
  • Vitesse 6 m, escalade 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 19 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 8 (-1) 6 (-2)
  • Jets de sauvegarde Dex+6
  • Compétences Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de foudre
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun dorreq est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle

Passage par les terres gastes. Ce pouvoir fonctionne comme

ACTIONS

Attaques multiples. Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.

Tentacule . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de lattaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est dune taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.

Enchevêtrement. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusquau début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir dignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone deffet.

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Dragon De Flammes, Adulte

  • Source: (LDM p126)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 212 (17d12+102)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 23 (+6) 17 (+3) 14 (+2) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10
  • Compétences Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
  • Langues commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
  • Dangerosité 16 (15 000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incarnation du feu. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas limmunité contre le feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche delle ou briser un objet plus petit quelle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Flammes changeantes. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale sil meurt. Tout équipement quil porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme quil prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions dantres, ses valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à lexception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

 Livre des monstres


Dragon De Flammes, Dragonnet

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 52 (8d8+16)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5
  • Compétences Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues commun, draconique, igné
  • Dangerosité 3 (700 PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

 Livre des monstres


Dragon De Flammes, Jeune

  • Source: (LDM p128)
  •  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 161 (17d10+68)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8
  • Compétences Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
  • Langues commun, draconique, igné, géant, infernal, orc
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Incarnation du feu. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas limmunité contre le feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

 Livre des monstres


Dragon De Flammes, Vénérable

  • Source: (LDM p128)
  •  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
  • Classe darmure 22 (armure naturelle)
  • Points de vie 481 (26d20+208)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 27 (+8) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13
  • Compétences Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
  • Langues commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
  • Dangerosité 24 (62000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incarnation du feu. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas limmunité contre le feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche delle ou briser un objet plus petit quelle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Flammes changeantes. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale sil meurt. Tout équipement quil porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme quil prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions dantres, ses valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à lexception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

 Livre des monstres


Dragon De Mithral, Adulte

  • Source: (LDM p130)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 184 (16d12+80)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 18 (+4) 21 (+5) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10
  • Compétences Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide, de tonnerre
  • Immunité contre létat charmé
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
  • Langues céleste, commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du dragon est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: langues

5/jour chacun : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie

Incantation. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :

Tour de magie (à volonté) : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, immobiliser un humanoïde, voir linvisible

Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, hâte, protection contre lénergie

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et lhémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle (Recharge 56). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à lhémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à lhémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

 Livre des monstres


Dragon De Mithral, Jeune

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 92 (16d8+20)
  • Vitesse 15 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 22 (+6) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5
  • Compétences Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide, de tonnerre
  • Immunité contre létat charmé
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues céleste, commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du dragon est lIntelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: langues

3/jour : amélioration de caractéristique

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et lhémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

Souffle (Recharge 56). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5points de vie supplémentaires suite à lhémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à lhémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

 Livre des monstres


Dragon De Mithral, Vénérable

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Gigantesque (Gig), neutre
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 297 (17d20+119)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 16 (+3) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7) 24 (+7)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13
  • Compétences Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide, de tonnerre
  • Immunité contre létat charmé
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
  • Langues céleste, commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 18 (20000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du dragon est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: langues

5/jour chacun : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie

Éclats de mithral. Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance dépines , avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue.

Incantation. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique dincantation est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :

Tour de magie (à volonté) : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, immobiliser un humanoïde, voir linvisible

Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, hâte, protection contre lénergie

Niveau 4 (3 emplacements) : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2 emplacements) : cercle de téléportation, métamorphose

Niveau 6 (1 emplacement) : protections et sceaux

Niveau 7 (1 emplacement) : cage de force

Niveau 8 (1 emplacement) : champ antimagie

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et lhémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle (Recharge 56). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à lhémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à lhémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

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Dragon Des Cavernes, Adulte

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 243 (18d12+126)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m, traverser la terre
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10
  • Compétences Perception +10
  • Immunité contre les dégâts dacide, de poison et de tonnerre
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 20
  • Langues commun, darakhul, draconique, gobelin, nain
  • Dangerosité 16 (15 000 PX)

Aura de ténèbres. Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir lemplacement quil occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus.

Traverser la terre . Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et nimporte quelle sorte de minerais à lexception du métal aussi facilement quun poisson se déplace dans leau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf sil décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelquun lance le sort déplacer la terre sur une zone quun dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf sil réussit un jet de sauvegarde de Constitution.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: communication avec les morts, détection de la magie

3/jour chacun: contresort, flou, ténèbres, toile daraignée

1/jour chacun: dissipation de la magie, immobiliser un humanoïde

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d6+8) plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone deffet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans létat empoisonné sil sagit dune créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et nest pas empoisonnée. Létat empoisonné dure jusquà ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à laide de restauration inférieure ou dune magie comparable.

RÉACTIONS

Collerette dépines. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui dun dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Rajuster la collerette dépines. Le dragon peut utiliser sa collerette dépine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour.

Queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Morsure rapide (Coûte 2 actions). Le dragon fait deux attaques de morsure.

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Dragon Des Cavernes, Dragonnet

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 75 (10d8+30)
  • Vitesse 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex+3, Con +5, Cha+3
  • Compétences Discrétion +5, Perception +2
  • Immunité contre les dégâts dacide, de poison et de tonnerre
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 12
  • Dangerosité 2 (450PX)

Fouisseur. Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour : ténèbres

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans létat empoisonné. Létat empoisonné dure jusquà ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à laide de

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Dragon Des Cavernes, Jeune

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 157 (15d10+75)
  • Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7
  • Compétences Discrétion +4, Perception +4
  • Immunité contre les dégâts dacide, de poison et de tonnerre
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14
  • Langues commun, darakhul, draconique
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Fouisseur. Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: contresort, flou, toile daraignée

3/jour : ténèbres

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans létat empoisonné. Létat empoisonné dure jusquà ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à laide de restauration inférieure ou dune magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et nest pas empoisonnée.

RÉACTIONS

Collerette dépines. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui dun dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.

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Dragon Du Vent, Adulte

  • Source: (LDM p136)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 237 (19d12+114)
  • Vitesse 12 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
  • Compétences Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Immunité contre les états charmé, entravé, épuisé, paralysé
  • Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
  • Langues commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 17 (18 000PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: léger comme une plume

3/jour : éclair

Vision dans le brouillard. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incontrôlable. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans létat entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, lenchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. Sil se trouve sous leau, il ne possède aucun malus de déplacement ou dattaque.

Vents tourbillonnants. Le dragon est entouré dun tourbillon de vents rugissants. Les attaques darme à distance qui le ciblent sont désavantagées.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Souffle de bourrasques (Recharge 56). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle nest pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

 Livre des monstres


Dragon Du Vent, Dragonnet

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 45 (7d8+14)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4
  • Compétences Discrétion +6, Perception +4
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, paralysé
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues draconique, primordial
  • Dangerosité 1 (200 PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.

Souffle de bourrasques (Recharge 56). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances dêtre éteintes.

 Livre des monstres


Dragon Du Vent, Jeune

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 150 (16d10+62)
  • Vitesse 12 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6
  • Compétences Discrétion +7, Perception +7
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Immunité contre les états charmé, entravé, épuisé, paralysé
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
  • Langues commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: léger comme une plume

Vision dans le brouillard. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

Incontrôlable. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans létat entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, lenchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. Sil se trouve sous leau, il ne possède aucun malus de déplacement ou dattaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Souffle de bourrasques (Recharge 56). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle nest pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances dêtre éteintes.

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Dragon Du Vent, Vénérable

  • Source: (LDM p138)
  •  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 425 (23d20 +184)
  • Vitesse 12 m, vol 36 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 19 (+4) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
  • Compétences Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de foudre, infligés par des armes à distance
  • Immunité contre les états charmé, entravé, épuisé, paralysé
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
  • Langues commun, draconique, elfique, nain, primordial
  • Dangerosité 22 (41000 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: léger comme une plume

5/jour chacun : éclair, tempête de grêle

Vision dans le brouillard. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incontrôlable. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans létat entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, lenchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. Sil se trouve sous leau, il ne possède aucun malus de déplacement ou dattaque.

Vents tourbillonnants. Le dragon est entouré dun tourbillon de vent qui limmunise contre les attaques darmes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

Souffle de bourrasques (Recharge 56). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle nest pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

ACTIONS DANTRE

 Livre des monstres


Dragon Du Vide, Adulte

  • Source: (LDM p140)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 229 (17d12+119)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
  • Compétences Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
  • Langues commun, draconique, langue du Vide
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Habitant du Vide. Comme pour le vénérable dragon du vide.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Aura de folie. Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.

Souffle (Recharge 56). Le dragon utilise lun des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 18mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

Téléportation. Le dragon se téléporte magiquement à nimporte quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans lespace qui lui permet daugmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si lattaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet dattaque dorigine pour déterminer si lattaque touche la nouvelle cible ou non.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Glissade du Vide (Coûte 2 actions). Le dragon tord la structure de lespace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

Cache du vide (Coûte 3 actions). Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

 Livre des monstres


Dragon Du Vide, Dragonnet

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (6d8+18)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
  • Compétences Discrétion +2, Perception +3
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
  • Langues commun, draconique, langue du Vide
  • Dangerosité 2 (450PX)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid.

Habitant du Vide. Comme pour le vénérable dragon du vide.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Souffle (Recharge 56). Le dragon utilise lun des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.

 Livre des monstres


Dragon Du Vide, Jeune

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 157 (15d10+75)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
  • Compétences Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
  • Langues commun, draconique, langue du Vide
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid.

Habitant du Vide. Comme pour le vénérable dragon du vide.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 56). Le dragon utilise lun des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 9 mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.

 Livre des monstres


Dragon Du Vide, Vénérable

  • Source: (LDM p142)
  •  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre
  • Classe darmure 22 (armure naturelle)
  • Points de vie 448 (23d20+207)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
  • Compétences Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
  • Dangerosité 24 (62000 PX)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid.

Effondrement stellaire. Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime dun

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Habitant du Vide. Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils nont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

Aura de folie. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous leffet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre laura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle (Recharge 56). Le dragon utilise lun des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 27 mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

Téléportation. Le dragon se téléporte magiquement à nimporte quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans lespace qui lui permet daugmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si lattaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet dattaque dorigine pour déterminer si lattaque touche la nouvelle cible ou non.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Glissade du Vide (Coûte 2 actions). Le dragon tord la structure de lespace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

Cache du vide (Coûte 3 actions). Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

 Livre des monstres


Dragon Marin, Adulte

  • Source: (LDM p144)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 225 (18d12+108)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
  • Compétences Discrétion +5, Perception +12
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 16 (15 000 PX)

Amphibie. Le dragon peut respirer à lair libre et sous leau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Monstre assiégeur . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage sil est dans leau.

 Livre des monstres


Dragon Marin, Dragonnet

  • Source: (LDM p144)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 52 (8d8+16)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
  • Compétences Discrétion +2, Perception +4
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 2 (450PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre.

 Livre des monstres


Dragon Marin, Jeune

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 152 (16d10+64)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
  • Compétences Discrétion +4, Perception +9
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Amphibie. Le dragon peut respirer à lair libre et sous leau.

Monstre assiégeur . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre.

 Livre des monstres


Dragon Marin, Vénérable

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre
  • Classe darmure 22 (armure naturelle)
  • Points de vie 481 (26d20+208)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 24 m
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
  • Langues commun, draconique, infernal, primordial
  • Dangerosité 22 (41000 PX)

Amphibie. Le dragon peut respirer à lair libre et sous leau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Monstre assiégeur . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur deau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et nest pas repoussée ni jetée à terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage sil est dans leau.

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 19 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
  • Compétences Discrétion +7, Perception +17

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

 Livre des monstres


Murène Dragon

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 230 (20d12+100)
  • Vitesse 6 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6
  • Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Immunité contre les états à terre, paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Imparfaitement amphibie . Une murène dragon peut respirer de lair et de leau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.

Contact électrique. Le corps dune murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

Glisser dans la tempête. Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser lair comme si elle était sous leffet du sort

ACTIONS

Attaques multiples. La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.

Coup de queue. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière dun maximum de 3 mètres.

Souffle de foudre (Recharge 6). La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

 Livre des monstres


Dragonette Lanterne

  • Source: (LDM p148)
  •  Dragon de Très Petite taille (TP), loyal neutre
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 28 (8d4+8)
  • Vitesse 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex +3, Sag +3, Cha +3
  • Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5
  • Immunité contre les états paralysé, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m
  • Dangerosité 1/2 (50 PX)

Lanterne ventrale (1/jour) . Si la dragonette a mangé 8 onces de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps na pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.

Incantation innée. La dragonette lanterne utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent

Vulnérabilité aux ténèbres magiques . Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute dexposition.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants

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Drake De Cendres

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 117 (18d6+54)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 10 (+0)
  • Résistance aux dégâts de feu
  • Immunité contre les états inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Nuage de cendres. Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui sétend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui nempêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.

Souffle de cendres (Recharge 6). Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et nest pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

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Drake De Corail

  • Source: (LDM p150)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 127 (15d8+60)
  • Vitesse 9 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17(+3) 18 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex+6
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Immunité contre les états à terre, empoisonné, inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Camouflage . La couleur et la forme dun drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous leau.

Respiration aquatique. Un drake de corail peut seulement respirer sous leau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à leffet si elle le réussit.

Souffle (Recharge 56). Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres dalevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone deffet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas aveuglée.

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Drake De Papier

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 78 (12d6+36)
  • Vitesse 12 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
  • Immunité contre les états paralysé, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, draconique, elfique, nain
  • Dangerosité 2 (450PX)

Mettre en rayon. Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons dune bibliothèque. Quelquun qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup doeil dans sa direction) est en mesure de déterminer quil ne sagit pas un livre sil réussit un test dIntelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.

Repliage (Recharge 56). Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille dune catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme naffecte pas ses statistiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.

Queue (Recharge 56). Attaque darme au corps à corps: +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.

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Drake De Rouille

  • Source: (LDM p152)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 161 (19d8+76)
  • Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1)
  • Compétences Perception +3, Discrétion +5
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Vulnérabilité aux dégâts dacide
  • Immunité contre les états empoisonné et paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille.

Balayage de queue. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants.

Régurgitation de ferraille (Recharge 56). Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille.

Tétanos du drake de rouille. Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font lexpérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusquà ce quelle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité dun seul coup grâce à restauration supérieure ou une magie comparable.

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Ancien Drake Des Ombres

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 114 (12d10+48)
  • Vitesse 6 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 9 (-1) 13 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex+4, Con +7, Cha+4
  • Compétences Discrétion +7, Perception +5
  • Vulnérabilité aux dégâts radiants
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues commun, draconique, umbral
  • Dangerosité 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.

Accélération (3/jour). Lancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire quune seule accélération par round.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.

Coup de queue. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.

Souffle stygien (Recharge 5-6). Lancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.

Se fondre dans les ombres . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou

Saut des ombres (3/jour). Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme sil utilisait le sort

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Drake Des Profondeurs

  • Source: (LDM p154)
  •  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 150 (20d10+40)
  • Vitesse 15 m, escalade 9 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6
  • Compétences Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les états inconscient, paralysé
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
  • Langues commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Résistance à la magie. Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant quelle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort na pas besoin dutiliser de composantes matérielles.

Souffle (Recharge 56). Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de lénergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.

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Drake Des Tavernes.

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon Très Petite taille, chaotique neutre
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 65 (10d4+40)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
  • Compétences Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
  • Immunité contre les états inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: amis, moquerie cruelle

5/jour chacun : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné

3/jour chacun: confusion, invisibilité

Incantation étourdissante. Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde dIntelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 56). Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans létat étourdi pour 1d6 rounds.

Contact déroutant. Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous leffet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.

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Drake Pourpre

  • Source: (LDM p156)
  •  Dragon de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 54 (12d4+24)
  • Vitesse 4,50 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2)
  • Compétences Acrobaties +4, Perception +1
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Immunité contre les états inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, draconique; télépathie 18 m
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Résistance à la magie. Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à leffet de manière anticipée.

Souffle (Recharge 56). Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

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Drake Stellaire

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 189 (18d10+90)
  • Vitesse 12 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
  • Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
  • Immunité contre les dégâts de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
  • Langues céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
  • Dangerosité 15 (13 000 PX)

Résistance légendaire (2/jour). Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du drake sont magiques.

Nimbe étoilé. Le drake est entouré dun nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour dun personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusquau début de son prochain tour. Cela dit, tant quil détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lueurs féeriques, rayon de lune

3/jour : changement de plan

1/jour chacun: entrave planaire, portail

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 56). Le drake crache du feu ou de lair glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Étoile ardente (1/jour). Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de morsure . Le drake fait une attaque de morsure.

Nova (coûte 2 actions). Le drake double temporairement le rayon et lintensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans létat aveuglé jusquà la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.

Pâles étincelles. Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .

 Livre des monstres


Drakon

  • Source: (LDM p158)
  •  Bête de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (14d10+28)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 10 (+0)
  • Compétences Discrétion +7, Perception +4
  • Résistance aux dégâts dacide
  • Immunité contre létat paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Regard dissolvant. Quand une créature qui peut voir les yeux dun drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier nest pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts dacide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusquà ce quelle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusquau début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter davoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusquau début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts dacide.

Queue. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.

Souffle acide (recharge 5-6) . Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

 Livre des monstres


Dryade Épine-Du-Crépuscule

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 77 (14d8+14)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 24 (+7)
  • Jets de sauvegarde Con +3, Sag +4
  • Compétences Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues commun, elfique, sylvestre, umbral
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: druidisme, lumières dansantes

3/jour chacun: charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique

1/jour chacun: contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur dépines, nappe de brouillard, peau décorce, suggestion

Résistance à la magie. La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme sils avaient une langue en commun.

Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger dun autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.

Dépendance aux arbres. La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans létat empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusquà ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme dun rituel de 24 heures.

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Arc long. Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Dullahan

  • Source: (LDM p160)
  •  Fée de Grande taille (G), loyale mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 178 (17d10+85)
  • Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 17 (+3)
  • Compétences Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, terrorisé
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Regard lugubre. Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres dun dullahan, qui nest pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusquau début de son prochain tour. Tant quelle est terrorisée, la créature est forcée de séloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous leffet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant quelle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter davoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusquau début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

Destin funeste (1/jour). Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant quelle est sur le même plan que lui.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

À volonté: contact glacial, déblocage, fléau, maléfice

3/jour chacun: simulacre de vie, voir linvisible

1/jour: flétrissement

Avancée inexorable. Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur leau et les autres surfaces liquides.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dullahan fait deux attaques avec son fouet déchine.

Fouet déchine. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.

Sceller le destin. Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et quil peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.

RÉACTIONS

Regard interposé. Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.

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Eala

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Petite taille (P), non-alignée
  • Classe darmure 15 (naturelle)
  • Points de vie 40 (9d6+9)
  • Vitesse 3 m, vol 18 m
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 2 (450PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.

Rémiges tranchantes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Souffle de feu (recharge 5-6).

RÉACTIONS

Chant du cygne. Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent lentendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.

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Edimmu

  • Source: (LDM p162)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 75 (10d8+30)
  • Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (5) 19 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1)
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Reconstitution. Sil est détruit, un edimmu se relève de nouveau dentre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus séloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de lendroit de leur mort.

Déplacement intangible. Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.

ACTIONS

Déshydrateur. Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit dune quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans létat étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau dépuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à leffet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusquà ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité deau, ou quelle bénéficie dun sort de restauration supérieure ou dune magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

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Einherjar

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 18 (cotte de mailles et bouclier)
  • Points de vie 119 (14d8+56)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
  • Compétences Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
  • Résistance aux dégâts infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
  • Langues céleste, commun
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Haches darmes asgardiennes. Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil dêtre toujours aiguisé. Elles bénéficient dun enchantement +2 et dun second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.

Guerroyeur. Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu davance. Après tout, le Valhalla les attend.

Fureur au combat. Une fois quun einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.

Regard terrible. Le regard dun einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests dIntimidation.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté — bénédiction, épargner les mourants

1/jour chacun — protection contre la mort, esprits gardiens

ACTIONS

Attaques multiples. Un einherjar fait trois attaques avec sa hache darmes asgardienne ou une avec sa hachette.

Hache darmes asgardienne. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.

Hachette . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.

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Eleinomae

  • Source: (LDM p164)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 18
  • Points de vie 112 (15d8+45)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
  • Compétences Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
  • Sens Perception passive 15
  • Langues aquatique, commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Grâce surnaturelle . Le modificateur de Charisme dune eleinomae est ajouté à sa classe darmure (inclus dans les statistiques).

Marche sur les roseaux. Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lumières dansantes

3/jour chacun: charme-personne, suggestion

2/jour chacun : terrain hallucinatoire, image majeure

ACTIONS

Attaques multiples : Leleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Filet de roseau fleuri. Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.

  •  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 31 (7d8)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
  • Compétences Arcanes +2, Perception +2
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, elfique, umbral
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

1/jour: pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Épée courte . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Arc court . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

  •  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 104 (19d8+19)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+7, Con +4, Cha+6
  • Compétences Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, elfique, umbral
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

3/jour: pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Attaque sournoise (1/tour). Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques à distance.

Rapière. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Arc long. Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

  •  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure de cuir clouté)

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut lutiliser pour faire une attaque.

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Rapière. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

RÉACTIONS

Parade . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

  • Points de vie 117 (18d8+36)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
  • Compétences Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, elfique, umbral
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

3/jour: pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

  •  Humanoïde (fée des ombres) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 16 (cuirasse)
  • Points de vie 123 (19d8+38)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +6, Cha +7
  • Compétences Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, elfique, umbral
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

4/jour : pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Incantation. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :

Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle

Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, charme-personne, lueurs féeriques

Niveau 2 (3 emplacements) : envoûtement, immobiliser un humanoïde

Niveau 3 (3 emplacements) : invoquer une fée, peur, motif hypnotique

Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire

Niveau 5 (2 emplacements) : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de rapière.

Rapière. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Murmures de séduction (recharge 5-6). La fée des ombres enchanteresse sadresse à une créature quelle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut lentendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans létat charmé pendant 1 minute. Tant quelle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme quelle fait pour résister aux sorts de lenchanteresse.

Dirigeant (recharge après un repos court ou long) . Lenchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature quelle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de lentendre (les autres créatures sont incapables dentendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets dattaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de leffet du trait dirigeant dune enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si lenchanteresse est neutralisée.

  •  Humanoïde (elfe) de Grande taille (G), neutre mauvais
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 110 (13d10+39)
  • Vitesse 9m
  • Jets de sauvegarde For +6, Con +5
  • Compétences Athlétisme+6, Perception +4
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, elfique, umbral
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Ascendance féerique . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre létat charmé et il est impossible de lendormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dune fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

1/jour: pas brumeux (seulement dans une zone dombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Vigile de lombre. La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques ninhibent pas sa vision dans le noir.

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets dIntelligence (Arcanes) dont le but est den apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de pique.

Pique. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

Javeline . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Protection. Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet dattaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que sil a une arme de corps à corps en main.

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Empoigneur Arboricole

  • Source: (LDM p170)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 90 (12d8+36)
  • Vitesse 3m, escalade 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
  • Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Pattes daraignée. Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

Brachiation arboricole. Un empoigneur arboricole ne provoque pas dattaque dopportunité quand il se met hors de portée dun ennemi en escaladant quelque chose.

ACTIONS

Attaques multiples. Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Tentacule. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant quelle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. Lempoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite quil a empoignée.

 Livre des monstres


Enfant Des Bruyères

  • Source: (LDM p)
  •  Plante de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 50 (20d4)
  • Vitesse 6 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
  • Compétences Discrétion +7, Perception +4
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues cliquebruyère, commun, sylvestre
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Sang féérique. Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant lun de ces types.

ACTIONS

Attaques multiples. Un enfant des bruyères porte deux attaques à laide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et lenfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Langue crachépine (Recharge 4-6). Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.

Enchevêtrement. Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres lune de lautre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone deffet du sort denchevêtrement, mais celle-ci nest pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone deffet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans létat entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.

Empoignade épineuse. Les longs membres épineux dun enfant des bruyères lui permettent dempoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de lenfant tant quelle est empoignée.

 Livre des monstres


Écornifleur Erina

  • Source: (LDM p172)
  •  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 12 (armure de cuir)
  • Points de vie 22 (4d6+8)
  • Vitesse 6 m, fouissement 6m
  • Résistance aux dégâts de poison
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues commun, erina
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Vigoureux. Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

Aiguilles. Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors quil se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Fronde . Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

 Livre des monstres


Défenseur Erina

  • Source: (LDM p172)
  •  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 44 (8d6+16)
  • Vitesse 6 m, fouissement 6m
FOR DEX CON INT SAG CHA
91213 (+1) 10 (+0) 11 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
  • Compétences Athlétisme+4, Perception +3
  • Résistance aux dégâts de poison
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, erina
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Odorat aiguisé . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Vigoureux. Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

Aiguilles. Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors quil se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.

ACTIONS

Attaques multiples. Le défenseur erina fait deux attaques.

Épée courte . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Arc court . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Protection. Le défenseur erina impose un désavantage à un jet dattaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

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Esclave Putresprit

  • Source: (LDM p)
  •  Plante de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 82 (11d8+33)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 6 (2)
  • Résistance aux dégâts contondants et perforants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide, de poison
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné
  • Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
  • Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Aura fongique . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.

ACTIONS

Attaques multiples. Lesclave putresprit fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Souffle acide (recharge 4-6) . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.

Spores de putresprit . Linfection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas déchec, elle subit 9 (2d8) dégâts dacide et voit son maximum de points de vie réduit dautant. Linfection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou dune magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

 Livre des monstres


Esprit Du Feu

  • Source: (LDM p174)
  •  Élémentaire de Petite taille (P), neutre mauvais
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 87 (25d6)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (2) 18 (+4) 10 (+0) 4 (3) 16 (+3) 6 (2)
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Dangerosité 2 (450PX)

Caché par la lueur du feu. Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.

Illumination . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.

Sensibilité à la lumière magique. Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets dattaque et de ses tests de caractéristique.

Sensibilité à leau. À chaque fois quun esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans leau ou quon lui déverse 4 litres deau dessus, il subit 3 dégâts de froid.

ACTIONS

Attaques multiples. Lesprit du feu fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.

Contact de combustion (recharge 5-6). Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusquà ce que quelquun utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

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Étincelle

  • Source: (LDM p)
  •  Élémentaire de Très Petite taille (TP), chaotique neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 84 (13d4+52)
  • Vitesse 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (3) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, primordial
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Incantation innée. Létincelle utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: poigne électrique

3/jour: éclair

1/jour: appel de la foudre

ACTIONS

Habiter . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi létincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . Létincelle entre instantanément dans lemplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant quelle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie dun bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant quelle est habitée. Les créatures dotées dune valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de lhôte saccadés et erratiques. À chaque fois que létincelle utilise lincantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. Sil le réussit, il expulse létincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Létincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusquà ce que lhôte ait terminé un long repos après lexpulsion de létincelle.

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Fangeux

  • Source: (LDM p176)
  •  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 22 (5d6+5)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
  • Compétences Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues sylvestre, umbral
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Amphibie. Le fangeux respire à lair libre et sous leau.

Camouflage du marais . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.

Mouvement féroce . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Crachat du marais (recharge 5-6) . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.

RÉACTIONS

Fuite boueuse (1/jour) . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque deau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par dautres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.

Coutille en ramure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit leffet à sa guise.

Manœuvres de coutille enchantée. Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

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Far Darrig

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 14 (armure de peau)
  • Points de vie 104 (16d6+48)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+5, Con +7, Cha+7
  • Compétences Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

Constant: arme magique (seulement sur la coutille en ramure),

À volonté: apaisement des émotions, charme-animal (comme

3/jour chacun: peau décorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée

1/jour chacun: communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres

  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (18 avec armure du mage)
  • Points de vie 180 (24d8+72)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 26 (+8)
  • Jets de sauvegarde Con +10, Sag +11
  • Compétences Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
  • Résistance aux dégâts de feu et de foudre
  • Immunité contre les dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 21
  • Langues céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 21 (33 000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Née dans les ombres. Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui nest pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors quelle est observée.

Incantation. La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts densorceleur suivants:

Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

Niveau 1(4 emplacements) : armure du mage, projectile magique, bouclier

Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, image miroir

Niveau 3 (3 emplacements) : clignotement, peur

Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, invisibilité supérieure

Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, cercle de téléportation

Niveau 6 (1 emplacement): cercle de mort

Niveau 7 (1 emplacement) : changement de plan, embruns prismatiques

Niveau 8 (1 emplacement) : dominer un monstre

Niveau 9 (1 emplacement) : nuée de météores

ACTIONS

Attaques multiples. La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.

Rapière. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Brèche dombres (recharge 5-6). La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche dombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point quelle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres dombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à létat entravé si elle le réussit.

Frappe étoilée. Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.

Téléportation. La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.

Démêlage. La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique quelle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.

RÉACTIONS

Effilochage soudain. Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone deffet dun sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine na pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de lobjet affectée par le sort.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

Tour de magie . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.

Étoiles tourbillonnantes. La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si lun des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre delle, elle nest pas désavantagée lors de cette attaque.

Téléportation. La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.

Sort (2 actions). La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 123 (19d8+38)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex+9, Con +7, Cha+9
  • Compétences Perception +10, Discrétion +9
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, épuisé
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
  • Langues commun, elfique, géant, sylvestre
  • Dangerosité 16 (15 000 PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre

3/jour chacun: refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée

1/jour: cône de froid

Résistance légendaire (3/jour). Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.

Armes magiques. Les attaques darme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).

Marche hivernale. La Reine des Neiges ignore le terrain difficile sil est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.

ACTIONS

Attaques multiples. La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle lentend, avec ses griffes et sa couronne de glace.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.

Couronne de glace. Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusquà la fin de son prochain tour.

Froid subit (recharge 5-6). La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour delle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau dépuisement. Limmunité contre le froid sétend au pouvoir froid subit.

RÉACTIONS

Éclats gelés. Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. Lassaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, quil peut annuler sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

Couronne de glace. La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.

Aveuglement par la neige. La Reine des Neiges désigne une cible quelle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusquà la fin de son tour suivant.

Manteau denneigement (2 Actions). La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction dun point quelle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte dune épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusquà la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fée de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 123 (13d10+52)
  • Vitesse 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex+6, Sag +10, Cha+12
  • Compétences Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
  • Résistance aux dégâts de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre les dégâts radiants
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 19
  • Langues céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
  • Dangerosité 17 (18 000PX)

Absorption de la trame. Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée dun nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.

Incantation innée. La caractéristique dincantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues

3/jour chacun: chaîne déclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation

2/jour chacun : jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification

1/jour chacun: mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),

Résistance à la magie. Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour). Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

Gage de faveur. Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre quelle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à nimporte quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.

ACTIONS

Attaques multiples. Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.

Anneau dargent lunaire. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. Lanneau dargent lunaire est une arme magique.

Explosion. Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Nicnevin fait une attaque.

Sort (2 actions). Nicnevin lance un sort.

Téléportation. Nicnevin se téléporte magiquement jusquà un emplacement inoccupé quelle peut voir dans un rayon de 12mètres.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 229 (27d8+108)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +11, Sag +10, Cha +8
  • Compétences Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
  • Langues commun, draconique, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 18 (20000 PX)

Cavalier émérite. Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

3/jour chacun: communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

1/jour: invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

Résistance légendaire (3/jour). Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques darme du Grand Veneur sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

Lance de chasseur. Attaque darme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

Arc long hurlant. Attaque darme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

RÉACTIONS

Parade . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Frappe . Le Grand Veneur fait une attaque à laide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

Avance persévérante. Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, sil est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

Appel de la Chasse (2 actions) Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature quil peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par lun deux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, leffet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet prend fin, elle est immunisée contre lappel de la Chasse pendant 24 heures.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre bonne
  • Classe darmure 17 (demi-plate)
  • Points de vie 170 (20d8+80)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Con +10, Sag +10, Cha +11
  • Compétences Arcanes +11, Perception +10
  • Résistance aux dégâts acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
  • Immunité contre les dégâts de froid, de feu, de poison
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné
  • Sens vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
  • Langues abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
  • Dangerosité 17 (18 000PX)

Contrôle des rayons de lune. Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent dun maximum de 3mètres.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité

3/jour chacun: flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie

1/jour chacun: demi-plan, guérison

Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques darme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.

Bâton de cristal. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors dun même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusquà la fin de son prochain tour.

Éclair lunaire. Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand léclair lunaire frappe une cible, le point dimpact brille de léclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusquà la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

Ombres craintives (recharge 5-6). Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans linconscience jusquà ce quelle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin dun repos court ou long.

Convocation de diable (1/jour). Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer dautres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusquà la mort de son convocateur, ou jusquà ce que celui-ci le renvoie par une action.

RÉACTIONS

Échappée dans les ombres. Quand il est pris pour cible par un attaquant quil voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et lattaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si lattaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Bâton. Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à laide de son bâton de cristal.

Marche sur la lumière. Le Roi Baigné de Lune se téléporte dune zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.

Aura de folie (2 actions) . Tant quil se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui nest pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone deffet de laura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où laura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans létat confus (comme si elle était sous leffet du sort confusion ) jusquau début de son tour suivant. Cette aura persiste jusquau début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), loyale neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 133 (14d8+70)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde For +9, Dex +4, Sag +7
  • Compétences Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
  • Langues commun, elfique, géant, sylvestre
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Forme alternative. Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme dun grizzly hirsute ou une forme hybride entre lhumain et lours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusquà ce quil reprenne forme humaine par une action bonus, quil perde conscience ou quil meure.

Odorat aiguisé . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Régénération (seulement sous sa forme alternative). Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1 point de vie.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.

Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly). Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui nest pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à lhémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à lhémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. Lhémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.

Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly). Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Maillet darmes (seulement sous forme hybride ou humaine).

Javeline (seulement sous forme humaine). Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de corps à corps. Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet darmes.

Jet de miel. Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel quil porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il sagit dune attaque à distance (+9 pour toucher). Si lattaque porte, la créature se trouve dans létat entravé (évasion DD 17).

Rugissement terrifiant (2 actions). Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent lentendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 152 (16d8+80)
  • Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+8, Con +10, Sag +6
  • Compétences Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
  • Résistance aux dégâts de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Immunité contre létat épuisé
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, élémentaire, elfique, géant
  • Dangerosité 16 (15 000 PX)

Amphibie. Le Roi des Rivières peut respirer à lair libre et sous leau.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

À volonté: création ou destruction deau, poigne électrique, respiration aquatique

3/jour chacun: liberté de mouvement, contrôle de leau

1/jour: chaîne déclairs

Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques darme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, quil combine comme il le souhaite.

Épée longue. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.

Crue explosive. Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.

Tourbillon agrippant (recharge 5-6). Le Roi des Rivières crée un vortex deau tourbillonnante centré sur un point quil peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme dun cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour séchapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusquà ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.

RÉACTIONS

Lame de londe. Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à laide de son épée longue.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Épée longue. Le Roi des Rivières fait une attaque à laide de son épée longue.

Écoulement. Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer dattaque dopportunité.

Ondoiement (2 Actions). Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusquau début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

 Livre des monstres


Felforgé

  • Source: (LDM p194)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 135 (18d8+54)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +8
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues celles quil parlait de son vivant
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Expulsion desprit. Bien que le corps dun felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, lâme-en-peine qui loccupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, lâme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. Lâme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle nest pas animée par un esprit.

Sensibilité à la lumière du soleil. Un felforgé est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil.

Aura contre nature. Tous les animaux, quils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle dun felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne sapprochent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant quils se trouvent dans ce rayon.

ACTIONS

Attaques multiples. Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.

Coup nécrotique. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusquà ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Échappement violent. Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles nhésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants dinertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois quun felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

 Livre des monstres


Férocien

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 115 (1d10+60)
  • Vitesse 12 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 14 (+2) 22 (+6) 2 (4) 10 (+0) 13 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Coup puissant . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.

Piquants . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant quelle empoigne le férocien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Fext

  • Source: (LDM p196)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), nimporte quel alignement
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 60 (11d8+11)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex+6, Sag +4, Cha+7
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues les langues parlées par son protecteur
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: maléfice

3/jour chacun: contresort, peur, forme gazeuse

1/jour chacun: immobiliser un monstre, vision suprême

Résistance à la magie. Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du fext sont magiques.

Bénédiction du protecteur. Un fext bénéficie dune portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe dArmure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

Lame occulte. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.

Fureur occulte. Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

 Livre des monstres


Fils De Fenris

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 175 (14d12+84)
  • Vitesse 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 16 (+3) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex+7, Con +10, Sag +8
  • Compétences Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
  • Résistance aux dégâts psychiques, radiants
  • Immunité contre les dégâts de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
  • Langues commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Odorat et ouïe aiguisés . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat.

Armes magiques. Les attaques darme du fils de Fenris sont magiques.

Incantation. Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Tours de magie (à volonté) : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, injonction, balisage, sanctuaire

Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature

Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, scrutation

Niveau 6 (1 emplacement) : contamination

Niveau 7 (1 emplacement) : changement de plan

Niveau 8 (1 emplacement) : tremblement de terre

Charge écrasante . Si le fils de Fenris se déplace dau moins 6mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts dacide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir quune créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors dun même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie nest plus entravée et peut sextraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.

Souffle acide (recharge 5-6) . Le fils de Fenris souffle de lacide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

 Livre des monstres


Forgepeur

  • Source: (LDM p198)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 123 (19d8+38)
  • Vitesse 12 m, escalade 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Sag +6
  • Compétences Intimidation +6, Discrétion +7
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 9m, Perception passive 12
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Regard de distorsion. Ceux qui croisent le regard dun forgepeur ont limpression que le monde se déforme et que le sol sincline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir lœil dun forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant quelle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois quelle tente de se déplacer ou quelle fait laction se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone deffet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature quil cible. Une créature qui nest pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter dêtre affectée. Dans ce cas, elle na pas besoin de faire de jet de sauvegarde mais, jusquau début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

Œil caché. Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre létat aveuglé.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :

À volonté: détection des pensées, peur

2/jour chacun : charme-personne, injonction, confusion

Résistance à la magie. Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le forgepeur fait trois attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné dune quantité égale de points de vie.

Regard de stupeur. Dun regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans létat étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné dune quantité égale de points de vie.

 Livre des monstres


Fourmi Géante

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 52 (7d10+14)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 2 (-4)
  • Sens vision aveugle 18m, Perception passive 9
  • Langues
  • Dangerosité 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodeur.

ACTIONS

Attaques multiples. Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant quelle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

Dard. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

 Livre des monstres


Reine Fourmi Géante

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 85 (10d10+30)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
  • Sens vision aveugle 18m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1100 PX)

Odorat aiguisé. Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodeur.

Odeur de royauté. Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets dattaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant quelle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

Dard. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

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Fraughashar

  • Source: (LDM p200)
  •  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure de cuir, bouclier)
  • Points de vie 18 (4d6+4)
  • Vitesse 7,50m
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Sens Perception passive 10
  • Dangerosité 1/2 (50 PX)

Marcheur du givre. Un terrain rocheux, enneigé ou glacé na pas dimpact sur la vitesse dun fraughashar. Il na jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

Fronde . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

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Gardien Spectral

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 110 (13d8+52)
  • Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (2) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +6
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Certains gardiens spectraux nétaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :

Incantation. Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts densorceleur suivants, qui nont pas besoin de composantes matérielles :

Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, rayon empoisonné

Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, rayon ardent

Niveau 3 (3 emplacements) : peur, lenteur, nuage puant

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, tempête de grêle

Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid

  • Langues comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Déplacement intangible. Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.

Lié au tombeau . Le gardien spectral est lié à la zone quil protège. Il ne peut pas séloigner à plus de 30 mètres de lendroit quil doit garder.

Miasmes flétrissants . Une créature qui commence son tour dans lemplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature termine un long repos.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.

Déchirement spectral . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusquà la fin de son prochain tour.

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Gbahali (Postosuchus)

  • Source: (LDM p202)
  •  Bête de Très Grande taille (TG), non-alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 126 (12d12+48)
  • Vitesse 15 m
  • Compétences Perception +4, Discrétion +8
  • Sens Perception passive 14
  • Langues
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Peau de caméléon . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). Sil se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant quelle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

  • Sens Perception passive 18
  • Langues commun, géant
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

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Géant Du Désert

  • Source: (LDM p)
  •  Géant de Très Grande taille (TG), neutre
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 175 (14d12+84)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Cha +6
  • Compétences Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
  • Immunité contre les dégâts de feu

Camouflage sablonneux . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.

Passage par les terres gastes. Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.

Cimeterre à deux mains . Attaque darme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 23(6d4+8)dégâts tranchants.

Rocher . Attaque darme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

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Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres

  • Source: (LDM p204)
  •  Géant (métamorphe (TG), titan) de Très Grande taille (TG), neutre
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 241 (12d12+105)
  • Vitesse 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
  • Compétences Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
  • Résistance aux dégâts de foudre, de tonnerre
  • Immunité contre les dégâts de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre létat épuisé
  • Sens Perception passive 19
  • Langues aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
  • Dangerosité 19 (22 000 PX)

Incantation innée. Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

À volonté: léger comme une plume, lumière

3/jour : contrôle du climat

Vue aiguisée (forme de roc uniquement) . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Résistance légendaire (3/jour). Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Métamorphe. Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. Léquipement quil porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant sil tombe à 0point de vie ou sil utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.

ACTIONS

Attaques multiples. Hraesvelgr fait deux attaques.

Bec (forme de roc uniquement) . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.

Poing (forme de géant uniquement) . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusquau début du prochain tour dHraesvelgr.

Serres (forme de roc uniquement) . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.

Violente bourrasque (recharge 5-6) . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à lopposé dHraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.

Déplacement (2 actions) . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. Sil est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.

Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement) . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature quil a empoignée. Sil la touche, il lavale. Une créature engloutie nest plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de lextérieur dHraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts dacide au début de chaque tour dHraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part dune créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

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Géant Jotun

  • Source: (LDM p206)
  •  Géant de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 407 (22d20+176)
  • Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 8 (1) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Con +14, Sag +11, Cha +8
  • Compétences Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues commun, géant
  • Dangerosité 22 (25 000PX)

Immortalité . Les jotnar sont immunisés contre les effets de lâge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.

Incantation innée. Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux

3/jour : jeter une malédiction, bourrasque

1/jour : divination

Résistance à la magie. Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du géant sont magiques.

Trop grand pour le remarquer . Les créatures proches dun jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.

Massue . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.

Rocher . Attaque darme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.

Présence terrifiante . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).

Retour planaire . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan doù il a été chassé 2 fois par jour. Sil est banni une troisième fois, il ne revient pas.

Balayage . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.

RÉACTIONS

Réception de rocher . Si quelquun lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

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Géant Obèse

  • Source: (LDM p)
  •  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 110 (13d10+39)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 6 (2) 16 (+3) 9 (1) 13 (+1) 8 (1)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens Perception passive 13
  • Langues nain, géant
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Immense. Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

Accroupissement immobilisant . Le géant obèse sassoit sur sa cible, limmobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées sil quitte son emplacement actuel. Tant quil ne bouge pas, il peut maintenir laccroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois quelle commence son tour entravée par laccroupissement immobilisant.

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Géant Thursir

  • Source: (LDM p208)
  •  Géant de Grande taille (G), neutre mauvais (50 %) ou loyal
  • Classe darmure 13 (chemise de mailles)
  • Points de vie 114 (12d10+48)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
  • Jets de sauvegarde Con +6
  • Compétences Athlétisme+6, Perception +4
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, nain, géant
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Estomac en titane . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner létat empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans lantre dun thursir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.

Marteau de guerre . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Rocher . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.

Sang runique (3/jour) . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

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Génie Al-Aeshma

  • Source: (LDM p)
  •  Élémentaire de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 172 (15d10+90)
  • Vitesse 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex+6, Sag +7, Cha+9
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de tonnerre
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
  • Langues aérien, commun, igné
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Haine de lair . Lal-Aeshma est avantagé lors des jets dattaque contre une cible aérienne.

Lié . Lal-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous

Trépas élémentaire . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui léquipement quil portait ou transportait.

Vent mauvais . Quand lalAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement dune puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse lemplacement dune autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusquà la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusquà ce que lal-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.

Incantation innée. Lal-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante

3/jour chacun: décomposition de nourriture et deau (comme

1/jour chacun: création, forme gazeuse, fléau dinsectes, invisibilité, image majeure

Régénération . Au début de chacun de ses tours, lal-Aeshma récupère 10 points de vie. Sil subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. LalAeshma meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Lal-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

Tourbillon de poussière . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de lal-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que lal-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis lal-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. Lal-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière dun maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si lal-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans lemplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

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Gerridé

  • Source: (LDM p210)
  •  Fée de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 77 (9d10+27)
  • Vitesse 3 m, escalade 3 m, nage 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 2 (4) 13 (+1) 7 (2)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Élevé comme monture . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse sil est encombré ou porte un unique cavalier.

Flottant . Un gerridé peut courir à la surface de leau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Gobelin Poussiéreux

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille (P), neutre mauvais
  • Classe darmure 14 (armure de cuir)
  • Points de vie 5 (1d6+2)
  • Vitesse 12m
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
  • Langues commun, gobelin
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Perverti . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors quil est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusquà la fin de son prochain tour.

ACTIONS

Épée courte . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Arbalète légère . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

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Golem À Vapeur

  • Source: (LDM p212)
  •  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 171 (18d10+72)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 18 (+4) 3 (4) 10 (+0) 1 (5)
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 13 (10 000 PX)

Faiblesse de chaudière . Si le golem de vapeur est immergé dans leau ou si lon déverse au moins 80 litres deau sur sa chaudière (avec un élémentaire de leau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de leau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Sil le réussit, leau sévapore et le golem continue de fonctionner normalement, sil le rate sa flamme séteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous leffet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusquà ce que lon rallume son feu et quil passe 15minutes à accumuler de la pression.

Forme immuable . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Hache allongée . Le golem à vapeur peut allonger lun de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.

Bras-hache . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

Hache allongée . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.

Nuage de vapeur (recharge 5-6) . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres dar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

RÉACTIONS

Sifflement . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à laide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Sil y parvient, il lance le sort normalement, sinon il ny arrive pas. Lemplacement de sort nest pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

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Golem De Sel

  • Source: (LDM p)
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 110 (11d10+55)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (1) 20 (+5) 3 (4) 11 (+0) 1 (5)
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Nuage de sels aveuglants . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.

Forme immuable . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau dépuisement.

 Livre des monstres


Golem Oculaire

  • Source: (LDM p214)
  •  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 157 (15d10+75)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (1) 20 (+5) 5 (3) 11 (+0) 1 (5)
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18
  • Langues comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Forme immuable . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de corps à corps.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.

Regard de lantique lumière (recharge 6) . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusquà la fin de leur prochain tour.

Voix funeste primitive (1/jour) . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de lentendre ne sont pas affectées.

Viser dans le soleil (1 minute/jour) . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet dattaque, sont désavantagées contre ce golem. Leffet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

 Livre des monstres


Golem Smaragdin

  • Source: (LDM p)
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 231 (22d10+110)
  • Vitesse 9m
  • Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Forme immuable . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du golem sont magiques.

Absorber la magie . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem labsorbe et il se termine, sil est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous leffet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir quun sort ainsi absorbé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.

Libérer un sort . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère dénergie émeraude centrée sur le golem dun rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone deffet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusquà la fin du prochain tour du golem.

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Golem Trésor

  • Source: (LDM p216)
  •  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 161 (14d12+70)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 3 (4) 11 (+0) 1 (5)
  • Jets de sauvegarde Con +9
  • Compétences Athlétisme+10, Perception +4
  • Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
  • Langues comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Frappé dadmiration . Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour dun golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement.

Forme immuable . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants.

Tourbillon voleur (recharge 5-6) . Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans lemplacement dune autre créature et sy arrêter. Toute créature présente dans lemplacement quoccupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas déchec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte lobjet le plus précieux quelle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour.

 Livre des monstres


Goule Darakhule

  • Source: (LDM p) Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais
  • Classe darmure 16 (armure décailles ; 18 avec bouclier)
  • Points de vie 78 (12d8+24)
  • Vitesse 9m
  • Compétences Supercherie +3, Discrétion +5
  • Résistance aux dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, darakhul
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Maître du déguisement . Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.

Puanteur . Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusquau début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets dattaque tant que lui ou lobjet quil tente de voir ou dattaquer est exposé à la lumière directe du soleil.

Braver le renvoi . Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. Sil utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (sil rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul.

Pic de guerre . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

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Goule De Fer

  • Source: (LDM p218)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 16 (cuirasse)
  • Points de vie 143 (22d8+44)
  • Vitesse 9 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, darakhul, commun des profondeurs
  • Dangerosité 5 (2 900PX)

Braver le renvoi . La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour delle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul.

Coutille . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.

Arbalète lourde en os . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Empereur Des Goules

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 204 (24d8+96)
  • Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +9
  • Compétences Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
  • Résistance aux dégâts de froid, nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
  • Langues commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
  • Dangerosité 20 (25 000PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si lempereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation. Lempereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts densorceleur suivants :

Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste

Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, bouclier

Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, force fantasmagorique

Niveau 3 (3 emplacements) : peur, boule de feu

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2 emplacements) : nuage mortel, immobiliser un monstre

Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort

Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, téléportation

Niveau 8 (1 emplacement) : mot de pouvoir étourdissant

Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel

Sensibilité à la lumière du soleil. Lempereur est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil.

Résistance contre le renvoi . Lempereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. Lempereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu dune attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215).

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à leffet si elle le réussit.

Sceptre . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.

RÉACTIONS

Armure de sang . Quand lempereur subit des dégâts à cause dune créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, lassaillant subit des dégâts nécrotiques dun montant égal à la moitié des dégâts quil inflige à lempereur.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Lempereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Lempereur fait une attaque de griffes ou de morsure.

Tour de magie . Lempereur lance un tour de magie.

Source de puissance (3 actions) . Lancez 1d8. Lempereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou dun niveau inférieur.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

LES EMPEREURS DES GOULES

 Livre des monstres


Goule Impériale

  • Source: (LDM p222)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 16 (cuirasse)
  • Points de vie 93 (17d8+17)
  • Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, darakhul, commun des profondeurs
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Braver le renvoi . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour delle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet.

Arbalète légère . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Goule Mendiante

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 12
  • Points de vie 13 (3d8)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Tactique de meute . La goule mendiante est avantagée sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.

Appétit féroce . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui na pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

 Livre des monstres


Goule Poudre DOs

  • Source: (LDM p224)
  •  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 195 (26d6+104)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
  • Compétences Perception +6, Discrétion +9
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, darakhul, draconique, nain
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Informe . La goule poudre dos peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5cm de large sans se faufiler.

Coalescence . Quand une goule poudre dos draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours dune goule ordinaire. La poudre dos nest alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.

Braver le renvoi . La goule poudre dos et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour delle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

Incantation innée . La goule poudre dos utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant

3/jour : cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)

1/jour: doigt de mort

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul.

Poussière tombale . Une goule poudre dos peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul.

Tourbillon (recharge 5-6) . Une goule poudre dos peut générer un tourbillon dos et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout dun round.

Jet Résultat 1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul

 Livre des monstres


Gremlin Azza

  • Source: (LDM p226)
  •  Fée de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 7 (2d6)
  • Vitesse 3m, vol 12m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de tonnerre
  • Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 11
  • Langues commun, primordial
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Foudre contagieuse. Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois quelle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusquà la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à leffet.

ACTIONS

Choc électrique. Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.

RÉACTION

Chevaucher léclair. Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de nimporte quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusquà nimporte quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par leffet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.

 Livre des monstres


Gremlin Rhumé

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 22 (5d4+10)
  • Vitesse 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 9 (1) 12 (+1)
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Incantation innée. Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: prestidigitation

3/jour : maléfice

Résistance à la magie. Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Aura divresse . Un gremlin rhumé dégage une aura divresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de lalcool pendant lheure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant quune créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.

 Livre des monstres


Guenaude Des Sables

  • Source: (LDM p228)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 112 (15d8+45)
  • Vitesse 9 m, fouissement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
  • Compétences Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues commun, nain, géant, gnome
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Résistance à la magie. La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: invisibilité

2/jour chacun : terrain hallucinatoire, image majeure

Imitation . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend quil sagit dune imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

Pas du scorpion . La guenaude des sables marche dun pas léger sur le sable. Elle ne senfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.

ACTIONS

Attaques multiples : La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau dépuisement.

Sirocco cinglant (recharge 5-6) . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusquà la fin du prochain tour de la guenaude.

Changer de forme . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets quelle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

 Livre des monstres


Guenaude Miroir

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 168 (16d8+96)
  • Vitesse 9 m, vol 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 22 (+6) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)
  • Résistance aux dégâts de tonnerre
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant

1/jour chacun: détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation

Résistance à la magie. La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Laideur déconcertante . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets dattaque contre la guenaude jusquau début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusquau début de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.

Bâton . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Malédiction de reconfiguration . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.

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Guenaude Rouge

  • Source: (LDM p230)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 119 (14d8+56)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6) 15 (+2)
  • Compétences Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné
  • Sens perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, druidique, géant
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Amphibie. La guenaude respire à lair libre et sous leau.

Incantation. Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle na pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide quelle a préparés :

Tours de magie (à volonté) : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux

Niveau 1 (4 emplacements) : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux

Niveau 2 (3 emplacements) : peau décorce, lame de feu, restauration inférieure

Niveau 3 (3 emplacements) : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre

Niveau 4 (2 emplacements) : contrôle de leau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire

Résistance à la magie. La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Perception du sang . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

ACTIONS

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

Aura siphon (recharge 5-6) . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors dune créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

 Livre des monstres


Guenaude Sanglante

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 178 (21d8+84)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+7, Con +8, Cha+7
  • Compétences Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné
  • Sens perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
  • Langues commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Perception du sang . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

Incantation innée. La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique

3/jour chacun: jeter une malédiction, invisibilité, image miroir

1/jour chacun: nuage mortel, modification de mémoire

ACTIONS

Attaques multiples. La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.

Cheveux buveurs de sang . Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Appeler le sang . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres quelle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit lun des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne laffecte plus pendant 24 heures.

1. Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, lempêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.

2. Œil sanglant . Les yeux de la cible semplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.

3. Battements de tonnerre . La cible nentend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute.

4. Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à leffet.

Arracher le visage . La guenaude sanglante arrache le visage dun adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sil le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusquau début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et nest pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas dattaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.

 Livre des monstres


Gug

  • Source: (LDM p232)
  •  Géant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 270 (20d12+140)
  • Vitesse 12m
  • Jets de sauvegarde For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
  • Compétences Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états confus, épuisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
  • Langues profond, géant, commun des profondeurs
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Force de géant . Un gug peut soulever jusquà 2 tonnes par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau dépuisement.

Pas pesant. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Déplacement. Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.

Attaque. Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.

Saisir . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).

Engloutir . Le gug engloutit une créature quil a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts dacide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie nest désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours dun même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.

Lancer . Le gug lance une créature quil a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut dune falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.

 Livre des monstres


Habitant De Leng

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 14 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 68 (8d8+32)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 22 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +5
  • Compétences Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques
  • Immunité contre létat terrorisé
  • Sens Perception passive 15
  • Langues commun, langue du vide
  • Dangerosité 2 (450PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: compréhension des langues, illusion mineure

3/jour chacun: déguisement, suggestion

1/jour chacun: rêve, forme éthérée

Régénération . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. Sil subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Lhabitant de Leng ne meurt que sil commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même sil est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.

Regard du Vide. Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.

Marins du vide. Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.

ACTIONS

Harpon éthéré. Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.

Cimeterre psychique. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.

Filet de toile daraignée à crochets (recharge 5-6). Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

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Harpie Chouette

  • Source: (LDM p234)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 112 (15d8+45)
  • Vitesse 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+4)
  • Compétences Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
  • Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, abyssal, géant
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Dissonance . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.

Incantation innée. La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour : ténèbres

ACTIONS

Attaques multiples. La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

Serres. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Ténèbres flottantes . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.

Chant attirant . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusquà la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle séloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant litinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques dopportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois quelle subit des dégâts émanant dune source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant dentrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si litinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à leffet sur la créature et limmunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

 Livre des monstres


Haugbui

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 136 (16d8+64)
  • Vitesse 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+8, Con +9, Sag +10
  • Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 20
  • Langues celles quil parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
  • Dangerosité 13 (10 000 PX)

Déplacement intangible. Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.

Incantation innée. Lhaugbui utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

Constant : détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation

À volonté: lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants

7/jour chacun : fléau, création ou destruction deau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de leau

5/jour chacun : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser

3/jour chacun: jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie

1/jour chacun: flétrissement, contagion, rêve

1/semaine chacun : coercition mystique, sanctification

Résistance légendaire (3/jour). Si lhaugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Scrutation sépulcrale (1/jour) . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de lhaugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. Lœil se déplace à la vitesse de la pensée et peut séloigner jusquà 7,5 kilomètres de lhaugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités dincantation innées comme sil se trouvait à la place de lœil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que lœil nest pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusquà 12 heures. Lhaugbui ne peut en créer quun par période de 24 heures.

Sensibilité à la lumière du soleil. Un haugbui est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil.

Résistance contre le renvoi . Lhaugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. Lhaugbui fait deux attaques de griffes psychiques.

Griffes psychiques . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

 Livre des monstres


Héraut Des Ténèbres

  • Source: (LDM p236)
  •  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 105 (10d10+50)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde For +8, Con +8, Cha +8
  • Compétences Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5
  • Résistance aux dégâts contondants, de tonnerre
  • Immunité contre les dégâts de froid, de foudre, nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 60 m, Perception passive 15
  • Langues commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Contact corrupteur . Un héraut des ténèbres peut détruire nimporte quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Cadeau des ténèbres . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.

Forme dombre . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et loccuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les jets de sauvegarde physiques, peut traverser nimporte quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.

Embrasser les ténèbres . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché: 6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusquau début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.

Majesté des abysses (recharge 4-6) . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.

Épée dombre . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Héraut Du Sang

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 115 (10d12+50)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde For +10, Con +9, Sag +7
  • Compétences Arcanes +6, Perception +7
  • Résistance aux dégâts perforants, de foudre
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
  • Langues commun, draconique, infernal, langue du Vide
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Armure de sang . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

Cadeau du sang . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

Accorder la rage sanglante . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant lavantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau dépuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

Forme humanoïde . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

Fonte par contact . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

ACTIONS

Protoplasme enveloppant . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang lempoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts dacide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier na pas de limite au nombre de créatures quil peut empoigner ainsi.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement (1 action) . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

Appel du sang (2 actions) . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.

Majesté du Ragnarök (3 actions) . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux dépuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 nest pas aveuglée et gagne seulement un niveau dépuisement.

 Livre des monstres


Escarmoucheur Homme-Cafard

  • Source: (LDM p238)
  •  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 7 (2d6)
  • Vitesse 7,50m
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +2
  • Compétences Acrobaties +4, Discrétion +6
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Résistant . Lescarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution.

Déplaisant . Lescarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors dinteractions avec des membres dautres races.

ACTIONS

Épée courte . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Fléchette . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Seigneur Homme-Cafard

  • Source: (LDM p238)
  •  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 63 (14d6+14)
  • Vitesse 7,50m
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +3
  • Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
  • Dangerosité 2 (450PX)

Résistant . Comme lescarmoucheur homme-cafard.

Déplaisant . Comme lescarmoucheur homme-cafard.

ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.

Épée courte crasseuse . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Fléchette crasseuse . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

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Homme-Chèvre

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 65 (10d8+20)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 8 (1)
  • Jets de sauvegarde Dex+4
  • Compétences Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, géant, trollien, incapable de parler
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Coup de tête . Si lhomme-chèvre se déplace dau moins 3mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, lhomme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Lhomme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

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Combattant Homme-Corbeau

  • Source: (LDM p240)
  •  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 15 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 78 (12d8+24)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +3, Cha +2
  • Compétences Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
  • Langues commun, huginn, langage des plumes
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Armes runiques . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien quelles ne donnent pas de bonus à lattaque. Il faut quun croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.

Imitation . Un combattant homme-corbeau imite la voix dautrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

ACTIONS

Attaques multiples. Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à larc long ou une attaque dailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer lune de ces attaques par une attaque de bec.

Ailes fantômes . Le combattant «bat» furieusement une paire dailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusquau début de son prochain tour.

Arc long . Attaque darme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Bec . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Lance runique radiante . Attaque darme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.

RÉACTIONS

Appel dOdin . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après quune attaque la réduit à 10 pv ou moins. Certains combattants nont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.

Rapière : Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

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Croasseur Funeste Homme-Corbeau

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 14 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 88 (16d8+16)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +3, Dex +5,Sag +7
  • Compétences Intimidation +5, Perception +10
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
  • Langues commun, huginn, langage des plumes
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Imitation . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix dautrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

Résistance à la magie. Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: compréhension des langues

3/jour chacun: contresort, monture fantôme, peur

1/jour chacun: appel de la foudre, clairvoyance, fléau dinsectes, flétrissement

1/semaine: légende

ACTIONS

Ailes fantômes . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire dailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusquau début de son prochain tour.

Bâton runique radiant . Attaque darme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.

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Éclaireur Homme-Corbeau

  • Source: (LDM p242)
  •  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 14 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 21 (6d8 6)
  • Vitesse 9m
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3
  • Compétences Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
  • Langues commun, huginn, langage des plumes
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Imitation . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix dautrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

ACTIONS

Attaques multiples. Léclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance.

Ailes fantômes . Léclaireur «bat» furieusement une paire dailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusquau début de son prochain tour.

Arc long . Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Bec . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Rapière . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

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Homme-Lémurien

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 14 (4d6)
  • Vitesse 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 8 (1)
  • Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues commun, homme-lémurien
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Planeur silencieux . Lhomme-lémurien peut planer jusquà une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer dau moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Attaque sournoise (1/tour) . Lhomme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé de lhomme-lémurien et que cet homme-lémurien nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

ACTIONS

Dague kukri . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Sarbacane . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à linconscience, mais pas à lempoisonnement.

 Livre des monstres


Homme-Lémurien Fourrure Grise

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 13 (16 avec armure du mage )
  • Points de vie 67 (15d6+15)
  • Vitesse 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)
  • Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, homme-lémurien
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Planeur silencieux . Comme lhomme-lémurien.

Attaque sournoise (1/tour). Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

Incantation. Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien quil a préparés :

Tours de magie (à volonté) : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance

Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, sommeil

Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, pas brumeux

Niveau 3 (2 emplacements) : éclair

ACTIONS

Dague kukri . +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Sarbacane . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à linconscience, mais pas à lempoisonnement.

 Livre des monstres


Homme-Ours

  • Source: (LDM p244)
  •  Humanoïde (homme-ours) de taille Moyenne (M), chaotique bon
  • Classe darmure 14 (armure de peau)
  • Points de vie 45 (6d8+18)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 9 (-1)
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 11
  • Langues commun, géant
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Frénésie (1/repos). Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant quil se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets dattaque. Les jets dattaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés.

Odorat aiguisé. Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

ACTIONS

Attaques multiples. Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache darmes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure.

Hache darmes. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Marteau de guerre. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.

 Livre des monstres


Homme-Rat

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 14 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 7 (2d6)
  • Vitesse 7,50 m, nage 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Agilité . Lhomme-rat peut traverser lemplacement quoccupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

Tactique de meute . Lhomme-rat est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Arbalète légère . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Roublard Homme-Rat

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre
  • Classe darmure 15 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 18 (4d6+4)
  • Vitesse 7,50 m, nage 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
  • Compétences Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, argot des voleurs
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Action rusée . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher.

Agilité . Le roublard homme-rat peut traverser lemplacement quoccupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

Tactique de meute . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et est en mesure dattaquer.

Attaque sournoise (1/tour). Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du roublard et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Arbalète légère . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Déluge de coups de dague . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Horakh

  • Source: (LDM p246)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 161 (19d8+76)
  • Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 19 (+4) 19 (+4) 8 (1) 15 (+2) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex+12
  • Compétences Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Discrétion dans les ombres . Un horakh peut se cacher par une action bonus sil se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

Saut sans élan . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur dau maximum 6 mètres ou en hauteur dau maximum 3 mètres, avec ou sans course délan.

ACTIONS

Attaques multiples. Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14).

Implantation dœuf . Si lattaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou sil mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. Lœuf grossit pendant 2 semaines avant déclore. Si la victime est encore en vie lors de limplantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets dattaque et des tests de caractéristique. Au bout dune semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand lœuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer lœuf lors de lincubation.

 Livre des monstres


Hundun

  • Source: (LDM p)
  •  Céleste de Grande taille (G), chaotique bon
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 153 (18d10+54)
  • Vitesse 12 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+1) 16 (+3) 4 (3) 20 (+5) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Con +7, Sag +9, Cha +8
  • Compétences Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9
  • Résistance aux dégâts de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide et psychiques
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 20
  • Langues comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Sans cerveau . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde dIntelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente dentrer en contact avec lesprit dun hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion .

Danse créatrice . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique dune ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose.

Confusion illuminatrice . Quand le sort confusion de lhundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de lhabituelle. 0110 1120 2150 5175 76100

Inspiré : Avantagé sur les jets dattaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.

Distrait : Désavantagé sur les jets dattaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.

Incohérent : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos dune nouvelle idée.

Obsédé : La cible est victime dune coercition mystique lobligeant à créer un objet magique de qualité.

Influençable : La cible reçoit une suggestion de la part de lhundun.

Incantation innée. Lhundun utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

Constant : confusion (toujours centré sur lhundun), détection des pensées

À volonté: création ou destruction deau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation

3/jour chacun: compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible

1/jour chacun: éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre

Armes magiques. Les attaques darme de lhundun sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Lhundun fait quatre attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

 Livre des monstres


Idole Divine

  • Source: (LDM p248)
  •  Créature artificielle de Petite taille (P), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 90 (12d6+48)
  • Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Sag +3
  • Compétences Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts de froid, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Aura dapostasie . La présence de lidole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit lidole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas déchec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais na aucun effet.

Déplacement intangible. Lidole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.

Discrétion dans les ombres . Quand lidole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir laction se cacher par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Lidole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques.

Séduire les vertueux . Lidole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets dattaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de lidole) jusquà la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne sapplique pas.

 Livre des monstres


Imy-Ut Ushabti

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 97 (15d8+30)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (2) 10 (+0) 5 (3)
  • Jets de sauvegarde Sag +2
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts contondants
  • Immunité contre les états épuisé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Régénération . Limy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1 point de vie.

Déchirer les bandelettes . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors quelle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone.

ACTIONS

Épée à deux mains de cérémonie . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

Vomir une nuée (1/jour) . Limy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil quune nuée dinsectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de lattaque de morsure ordinaire de la nuée dinsectes :

Morsures . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée na que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

 Livre des monstres


Isonade

  • Source: (LDM p250)
  •  Créature monstrueuse de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 222 (12d20+96)
  • Vitesse nage 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 6 (2) 18 (+4) 8 (1)
  • Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +8
  • Compétences Athlétisme+14, Perception +8
  • Immunité contre les dégâts réduction/diminution permanente de caractéristique
  • Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
  • Langues comprend laquatique et le céleste mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Immunité atmosphérique . Lisonade vit confortablement à nimporte quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur.

Résistance à la magie. Lisonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Respiration aquatique. Lisonade peut seulement respirer sous leau.

Incantation innée. Lisonade utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: messager animal

3/jour chacun: contrôle de leau, tremblement de terre

1/jour chacun: contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami

ACTIONS

Attaques multiples. Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas).

Coup de queue. Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants.

Saut hors de leau . Lisonade jaillit hors de leau et sabat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte dau maximum 9 mètres dans les airs avant datterrir. Une créature qui occupe la zone datterrissage de lisonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous leau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans lemplacement inoccupé le plus proche au lieu dêtre submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque.

Avaler . Quand lattaque de morsure de lisonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. Lempoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de lisonade et subit 36 (8d8) dégâts dacide au début de chaque tour de lisonade. Lisonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à lisonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour delle. Si lisonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

 Livre des monstres


Jaculus

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 65 (10d6+30)
  • Vitesse 6 m, escalade 6 m, vol 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)
  • Jets de sauvegarde For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3
  • Compétences Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6
  • Résistance aux dégâts dacide, de foudre
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Fer de lance . Si le jaculus se déplace dau moins 3 mètres en ligne droite en direction dune cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.

Mâchoires . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Kalke

  • Source: (LDM p252)
  •  Fiélon de Petite taille (P), neutre mauvais
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 9 (2d6+2)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m
  • Compétences Perception +0, Discrétion +5
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues abyssal, commun, infernal
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Éteindre les flammes . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.

Détection dincantation . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que leffet nest pas inné.

Résistance à la magie. Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

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Kikimore

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 65 (10d8+20)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 21 (+5)
  • Compétences Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Résistance à la magie. La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation

3/jour chacun: amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil

1/jour chacun: fléau dinsectes, image majeure

ACTIONS

Attaques multiples. La kikimore fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Cachette . Quand une kikimore choisit une maison où sinstaller, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut sy téléporter, ainsi que 25 kilos dobjets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut sy rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test dIntelligence (Arcanes) DD 15 pour latteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à lextérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelquun dautre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui sy trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour séjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).

 Livre des monstres


Alchimiste Kobold

  • Source: (LDM p254)
  •  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre
  • Classe darmure 15 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 44 (8d6+16)
  • Vitesse 9m
  • Compétences Arcanes +5, Médecine +3
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 2 (450PX)

Apothicaire . Par une action bonus, le kobold peut choisir lun des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusquà ce quil utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel dempoisonneur.

Tactique de meute . Le kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le kobold fait deux attaques.

Dague . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

Fléchette . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

Protection alchimique (recharge après un court ou un long repos) . Le kobold choisit jusquà six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.

Fiole explosive (recharge 5-6) . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à lempoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.

 Livre des monstres


Chef Kobold

  • Source: (LDM p256)
  •  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
  • Points de vie 82 (15d6+30)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +4
  • Compétences Intimidation +6, Discrétion +5
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Tactique de meute . Le chef kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le chef kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le kobold fait deux attaques.

Épée courte . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à lempoisonnement si elle le réussit.

Arc court . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à lempoisonnement si elle le réussit.

Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos) . Le chef choisit jusquà six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets dattaque.

RÉACTIONS

Bouclier tire-pointes (5/repos) . Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer lune des pointes de son bouclier sur lassaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

 Livre des monstres


Forgepiège Kobold

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de Petite taille (P), loyal neutre
  • Classe darmure 14 (armure de cuir)
  • Points de vie 36 (8d6+8)
  • Vitesse 9m
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil.

Tactique de meute . Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Outils de voleur . Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et sen sépare rarement. Sil perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.

Pièges et collets . Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger lun de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à lattaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer lun des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou dautres mécanismes simples.

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Arbalète légère . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

Broyeur (recharge 6) . Le forgepiège arme un objet quil lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Lobjet explose dès quil touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.

Étourdisseur (1/jour) . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant quelle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet dattaque si la cible porte une armure en métal. Létourdisseur est une bola faite de fils métalliques, daimants et de condensateurs délectricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.

 Livre des monstres


Kongamato

  • Source: (LDM p258)
  •  Bête de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 112 (15d10+30)
  • Vitesse 3 m, vol 18 m
  • Sens Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Repli aérien . Le kongamato ne provoque pas dattaque dopportunité quand il senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi.

Casseur de bateaux . Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.

Emporter. Un kongamato peut emporter une proie dau maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusquà 50 kilos.

ACTIONS

Attaques multiples. Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant quelle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Koschei

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 135 (18d8+54)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex+7, Sag +7, Cha+11
  • Compétences Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
  • Langues abyssal, céleste, commun, infernal, nain
  • Dangerosité 17 (18 000PX)

Âme cachée . Une créature tenant lœuf contenant lâme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme sil avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans laiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. Sil périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si laiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme nimporte qui.

Incantation innée. Koschei utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message

3/jour chacun: invisibilité, projectile magique, bouclier

2/jour chacun : animation des objets, cône de froid, motif hypnotique

1/jour chacun: désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême

Résistance légendaire (3/jour). Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).

ACTIONS

Attaques multiples. Koschei fait deux attaques à lépée longue et une de drain de vie.

Épée longue. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

Drain de vie . Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit dune quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusquà ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Koschei fait une attaque à lépée longue.

Téléportation. Koschei peut se téléporter par magie jusquà un emplacement inoccupé quil peut voir situé dans un rayon de 12mètres.

Drain (2 actions) . Koschei fait une attaque de drain de vie.

ACTIONS DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

 Livre des monstres


Kot Bayun

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 44 (8d8+8)
  • Vitesse 12 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 2 (450PX)

Guérison . Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à lécouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .

Incantation innée. Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)

1/jour : clignotement

ACTIONS

Attaques multiples. Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

Chant somnifère . Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou sendormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.

 Livre des monstres


Larve De Krake

  • Source: (LDM p262)
  •  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 150 (12d12+72)
  • Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, infernal, primordial, langue du Vide
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Amphibie. La larve de krake respire à lair libre et sous leau.

Propulsion . Sous leau, la larve de krake peut utiliser laction repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.

Incantation innée. La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: protection contre lénergie, rayon de givre

1/jour chacun: tempête de grêle, mur de glace

ACTIONS

Attaques multiples. La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus dune fois par tour.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.

Tentacule . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).

Comprimer . La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.

Nuage dencre (recharge 6) . Sous leau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.

Vomi des profondeurs (1/jour) . La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts dacide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusquà la fin de leur prochain tour.

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Larve Stellaire De Cthulhu

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 187 (15d10+105)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 30 (+10) 18 (+4) 23 (+6)
  • Jets de sauvegarde For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
  • Compétences Arcanes +15, Perception +14
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les dégâts de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
  • Immunité contre les états épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
  • Langues commun, infernal, langue du Vide
  • Dangerosité 15 (13 000 PX)

Déplacement interdimensionnel . Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.

Rempart psychique . Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de lassaillant. Gérez lattaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de lassaillant.

Voyageur du vide . La larve stellaire de Cthulhu na pas besoin dair, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni deau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans lespace interstellaire et tout vide similaire.

ACTIONS

Attaques multiples. La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.

Griffes broyeuses . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.

Regard désintégrateur (recharge 5-6) . Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.

Pas dimensionnel . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de lours) et non la voix dun individu spécifique.

ACTIONS

Attaques multiples. Le léchy fait deux attaques de gourdin.

Changement de taille . Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand quun chêne (Gigantesque) ou aussi petit quun brin dherbe (Minuscule). Ce nest quune illusion, ses statistiques ne changent donc pas.

Gourdin . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

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Léchy

  • Source: (LDM p264)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 84 (13d8+26)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
  • Compétences Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Incantation innée. Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux

1/jour chacun: enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire

Camouflage . Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion sil bénéficie au moins dune visibilité réduite grâce au feuillage.

Imitation . Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures quil a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si lauditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou dIntelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend quil sagit dune imitation. Le léchy est avantagé sur le test sil imite un type général

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Lente Tempête

  • Source: (LDM p)
  •  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre
  • Classe darmure 19
  • Points de vie 225 (18d12+108)
  • Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 19 (+4) 22 (+6) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Immunité contre létat à terre
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
  • Langues commun, primordial
  • Dangerosité 15 (13 000 PX)

Ravages osseux . Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe lhumidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et quelle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre dhorribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors quelle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante quelle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusquà ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.

Incantation innée. La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: éclair

3/jour: chaîne déclairs

Forme de tempête . Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui lentourent.

ACTIONS

Coup. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.

Décharge délectricité (recharge 5-6) . La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.

À volonté: flamme sacrée

2/jour: lumière du jour

2/jour chacun: flamme éternelle, rayon ardent

À volonté: rayon de givre

2/jour: ténèbres

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Cavalier De Baba Yaga, Base

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre
  • Classe darmure 20 (harnois et bouclier)
  • Points de vie 171 (18d8+90)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +8
  • Compétences Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de poison
  • Immunité contre les états empoisonné, épuisé, paralysé
  • Sens Perception passive 18
  • Langues céleste, commun, infernal; télépathie 30m
  • Dangerosité 11 (7200 PX)

Incantation innée. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

1/jour chacun: bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

3/jour chacun: changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme dun cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré

Résistance à la magie. Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Cavalier hors-pair. Toutes les attaques dirigées contre la monture dun cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.

Arme en main. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance darçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.

ACTIONS

Attaques multiples. Un cavalier porte trois attaques avec sa lance darçon ou son épée longue. Sil en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec lune de ces attaques.

Lance darçon. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.

Frappe temporelle (recharge 5-6). Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de lattaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets dattaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusquà ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement sinverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec

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Liche Canine

  • Source: (LDM p268)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 119 (14d8+56)
  • Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 6 (2) 10 (+0) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+4, Con +4, Cha+3
  • Compétences Acrobaties +6, Perception +4
  • Résistance aux dégâts perforants et contondants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états épuisé et empoisonné
  • Sens vision aveugle 30 m, Perception passive 14
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Odorat et ouïe aiguisés . La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Saut éthéré . La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.

Étripage . Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à leffet sur un succès.

Hurlement . Le curieux hurlement dune liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui lentendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement dune liche canine pendant 24 heures.

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Likho

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 90 (12d8+36)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +8
  • Compétences Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, gobelin, langue du Vide
  • Dangerosité 6 (1 800PX)

Bond agressif . Si le likho se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.

Incantation innée. Le likho utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: message

3/jour chacun: couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant

1/jour : jeter une malédiction

Résistance à la magie. Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le likho fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Regard perturbateur . Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets dattaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusquà la fin de son prochain tour.

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Limon Des Sarcophages

  • Source: (LDM p270)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 11
  • Points de vie 102 (12d8+48)
  • Vitesse 6 m
  • Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +4
  • Résistance aux dégâts dacide, nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
  • Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
  • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Informe . Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

ACTIONS

Attaques multiples. Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts dacide.

Présence terrifiante . Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.

Regard corrupteur . Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire dun montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie dune créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusquà ce que la créature finisse un long repos ou quelle bénéficie du sort restauration supérieure ou dune magie similaire.

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Linceul

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 9 (2d8)
  • Vitesse 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (3) 13 (+1) 10 (+0) 2 (4) 10 (+0) 8 (1)
  • Vulnérabilité aux dégâts radiants
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 1/8 (25 PX)

Informe . Le linceul peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.

Évolution en ombre . Un linceul se change instantanément en ombre dès quil a causé 12 points de dégâts. Les dégâts quil a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de lombre.

Discrétion du linceul . Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir laction se cacher par une action bonus.

Faiblesse face à la lumière du soleil . Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets dattaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

ACTIONS

Drain de force. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusquà ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

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Lindwurm

  • Source: (LDM p272)
  •  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 136 (16d10+48)
  • Vitesse 12 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 6 (2) 12 (+1) 8 (1)
  • Jets de sauvegarde For +7, Dex+8, Con +6
  • Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états paralysé, à terre, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Fièvre du lindwurm . Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau dépuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau dépuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse dun niveau dépuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux dépuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.

Patineur agile . Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort

Ventre de serpent . Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit lapproche dune créature grâce aux vibrations quelle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.

ACTIONS

Attaques multiples. Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

Comprimer . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable den comprimer une autre tant que lempoignade se poursuit.

 Livre des monstres


Liosalfar

  • Source: (LDM p)
  •  Élémentaire de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 17
  • Points de vie 110 (20d10)
  • Vitesse vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 25 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4
  • Compétences Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison, psychiques, radiants
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
  • Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17
  • Langues commun, céleste, élémentaire, elfique, géant
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Mentalité étrangère . La conscience exotique du liosalfar limmunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.

Vulnérabilité aux ténèbres . Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois quil commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement sil réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il naime pas lobscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.

Déplacement intangible. Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.

Incantation innée. Le liosalfar utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants

2/jour chacun : modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent

1/jour chacun: terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil

Forme lumineuse . Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et nest pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.

Lueur prismatique . Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas léteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau dune torche. Même quand il utilise modifier son apparence , il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.

ACTIONS

Attaques multiples. Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.

Contact perturbateur . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

 Livre des monstres


Locus Élémentaire

  • Source: (LDM p274)
  •  Élémentaire de taille Gigantesque (Gig), neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 290 (20d20+80)
  • Vitesse 1,50m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 1 (5) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
  • Jets de sauvegarde Int +6, Sag +6, Cha +6
  • Compétences Nature +6, Perception +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
  • Sens vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
  • Dangerosité 17 (18 000PX)

Résistance à la magie. Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Immortel . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré lensemble de ses points de vie. Les élémentaires quil a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi nest présent, ils défendent la zone où sest installé le locus élémentaire.

Immense. Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement nest affecté ni par la difficulté dun terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. Dautres créatures peuvent pénétrer et traverser lemplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les

Engendrement délémentaires. Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire dair, de terre, de feu ou deau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type délémentaire quun locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain quil incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et dair, mais pas deau.

Monstre assiégeur . La quantité de dégâts quun locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples : Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

 Livre des monstres


Lorelei

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 15 (18 avec armure du mage)
  • Points de vie 76 (9d8+36)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 23 (+6)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Cha +9
  • Compétences Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 5 (1 100PX)

Présence séduisante . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets dattaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusquau début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

Grâce surnaturelle . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.

Esprit aquatique . La lorelei est sous leffet de liberté de mouvement dès quelle est en contact avec une étendue deau.

Incantation. La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle na pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts densorceleur quelle a préparés :

Tours de magie (à volonté) : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné

Niveau 2 (3 emplacements) : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion

Niveau 3 (3 emplacements) : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur leau

Niveau 4 (2 emplacements) : dominer une bête, tempête de grêle

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Charme . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle nest pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à leffet en cas de réussite. Sinon, leffet dure 24 heures ou jusquà ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan dexistence différent de celui de la cible ou mette fin à leffet par une action bonus.

Regard étourdissant . Dun regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

 Livre des monstres


Loxoda

  • Source: (LDM p276)
  •  Créature monstrueuse de Très Grande taille,
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 147 (14d12+56)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
  • Sens Perception passive 12
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Charge écrasante . Si le loxoda se déplace dau moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus dune de maillet darmes ou de javeline.

Maillet darmes. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.

Pas pesant. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.

Javeline . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.

 Livre des monstres


Lynx Vaporeux

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 127 (15d10+45)
  • Vitesse 15 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
  • Compétences Discrétion +7, Perception +4
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Incantation innée. Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

3/jour: forme gazeuse

Constitution brumeuse . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique limmunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.

ACTIONS

Attaques multiples. Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Griffe . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.

 Livre des monstres


Mahoru

  • Source: (LDM p278)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 91 (14d8+28)
  • Vitesse 3 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)
  • Compétences Perception +3, Discrétion +6
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Amphibie. Le mahoru respire à lair libre et sous leau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou lodorat.

Tactique de meute . Le mahoru est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Frénésie sanguinaire . Le mahoru est avantagé sur les jets dattaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.

Rugissement. Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui lentendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusquà la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.

Morsure vorpale . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : 1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche

 Livre des monstres


Mallqui

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 120 (16d8+48)
  • Vitesse 6 m
  • Jets de sauvegarde Int +3, Cha +5
  • Compétences Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues celles quil parlait de son vivant
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à leau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Incantation innée. Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: druidisme, produire une flamme

4/jour chacun : création ou destruction deau, enchevêtrement

2/jour : localiser des animaux ou des plantes

1/jour chacun: dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent

Réaction à leau . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge deau comme suit :

ACTIONS

Attaques multiples. Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.

Contact desséchant . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.

Aura xérique . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau dépuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre laura xérique du mallqui pendant 24 heures.

Explosion xérique . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.

 Livre des monstres


Malphas (Corbeau De Tempête)

  • Source: (LDM p280)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 120 (16d8+48)
  • Vitesse 12 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: projectile magique

1/jour: hâte

Sensibilité à la lumière du soleil. Un malphas est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil.

Terreur nocturne (1/round) . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.

Formé à lescrime . Le malphas sentraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.

ACTIONS

Attaques multiples. Un malphas fait trois attaques à lépée longue.

Épée longue. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

RÉACTIONS

Appel des ombres . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsquil est touché par une attaque darme à distance.

 Livre des monstres


Mamura

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration (fée) de Petite taille (P), neutre mauvaise.
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 97 (13d6+52)
  • Vitesse 6 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (1) 18 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 11 (+0) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+7, Con +7, Cha+6
  • Compétences Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Vision à 360° . Un assaillant nest jamais avantagé sur une attaque et ninflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura sil a des alliés proches.

Résistance à la magie . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Ami des ténèbres . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.

Distraction . À cause de laura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. Sil échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration sil passe une partie de son tour dans laura.

Repli aérien . La mamura ne provoque pas dattaque dopportunité quand elle senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi.

ACTIONS

Attaques multiples : La mamura fait trois attaques de pince et une attaque daiguillon caudal.

Pinces . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de lempoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.

Aiguillon caudal . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant quelle est empoisonnée.

 Livre des monstres


Mangedestin

  • Source: (LDM p282)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 182 (28d8+56)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 9 (1)
  • Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
  • Immunité contre les états charmé, inconscient
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 13
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun mangedestin est lIntelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: clignotement, terrain hallucinatoire

Chair divinatoire. Un individu qui se nourrit de la chair dun mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sil réussit, il gagne un sort de divination . Sil échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde quil accomplira lors dun combat.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.

Morsure spectrale. Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique quelle na pas réussi à annuler à laide dun jet de sauvegarde de Charisme DD 15 : 1 Voir les alternatives

 Livre des monstres


Mangepoussière (Yakat-Shi)

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 114 (12d8+60)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Cha +7
  • Compétences Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid
  • Immunité contre les dégâts contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états aveuglé, empoisonné
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16
  • Langues comprend labyssal, le commun, linfernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: liberté de mouvement, blessure, viser juste

1/jour chacun: soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. Sil subit des dégâts de feu, ce trait nest pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que sil commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.

Faim insatiable. Un mangepoussière peut dévorer nimporte quelle substance à laide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il nest jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (doù le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame dun mangepoussière est volée, détruite ou quil la perd, il meurt lentement de faim.

Lien avec une arme. La mâchelame dun mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper nimporte quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite dargent, de fer ou de nimporte quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme sil utilisait le sort localiser une créature .

ACTIONS

Attaques multiples. Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.

Mâchelame. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau dépuisement.

 Livre des monstres


Mangerêve

  • Source: (LDM p284)
  •  Fiélon de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 75 (10d8+30)
  • Vitesse 9 m, vol 6m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
  • Compétences Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Métamorphe. Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite quil a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: injonction

3/jour: suggestion

ACTIONS

Attaques multiples. Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.

Caresse du mangerêve. Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusquà la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.

Parfum de lotus (Recharge 6). Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres dun mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant quelle est empoisonnée, une créature est dans létat étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.

Rêves éveillés (1/jour). Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour dun mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans létat confus (comme si elle était sous leffet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour leffet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et leffet prend fin de manière anticipée sur une réussite.

 Livre des monstres


Manteau Vide

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (10d8)
  • Vitesse 0 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 1 (5)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +2
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts contondants
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Sentinelle diligente. Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).

Assemblage dombres. Les manteaux vides sont le fruit dune soigneuse confection à laide de la substance des ombres. Sils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.

Étreinte enveloppante . Un manteau vide peut partager le même emplacement quune créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets dattaque contre nimporte quelle créature dont il partage lemplacement.

ACTIONS

Manteau tranchant. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

Coup des ombres. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.

Rets des ombres. Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir sévader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.

 Livre des monstres


Maraudeur Des Forêts

  • Source: (LDM p286)
  •  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 114 (12d10 +48)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 6 (2) 10 (+0) 7 (2)
  • Jets de sauvegarde Con +6
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues géant, orc, sylvestre
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. Sil est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le maraudeur des forêts fait deux attaques dépieu à sanglier.

Épieu à sanglier. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.

Rocher . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.

 Livre des monstres


Marchand De Sable

  • Source: (LDM p)
  •  Céleste de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 82 (11d8+33)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +7
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 12
  • Langues commun, céleste, géant, infernal, umbral
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Malédiction des yeux fermés . Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.

Incantation innée. Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: ténèbres, illusion mineure, changement de plan (la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)

3/jour chacun: motif hypnotique, image majeure

1/jour chacun: rêve, assassin imaginaire (5d10)

Fait de rêves . Comme le marchand de sable est fait de rêves et dimagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de lattaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.

Attaque-surprise . Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise , la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Marcheflèche

  • Source: (LDM p288)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 38 (11d4+22)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (4) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex+7
  • Résistance aux dégâts perforants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de tonnerre
  • Sens Perception passive 10
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Corps électrisé. Si une créature touche le marcheflèche lors dune attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

Incantation innée. Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: produire une étincelle (comme le tour de magie

3/jour chacun: lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité

1/jour chacun: lueurs féeriques, vague tonnante

Monte-flèche . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe dun clocher, dun mât ou dun autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant quils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.

ACTIONS

Fléchette électrique . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si lattaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que lattaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour delle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

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Mavka

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 170 (20d8+80)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
  • Compétences Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, de foudre
  • Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
  • Langues commun, infernal, sylvestre
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Incantation innée. La mavka utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

Constant : protection contre le mal et le bien

À volonté: création ou destruction deau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé

3/jour chacun: ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence

1/jour chacun: animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire

Monture de cauchemar . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.

Hypersensibilité à la lumière du soleil . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets dattaque et les tests de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. La mavka fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

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Abomination Mécanique

  • Source: (LDM p290)
  •  Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 76(8d10+32)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7
  • Compétences Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, infernal
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Jambes supplémentaires. Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse descalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.

Pistons dallonge. Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.

Forme immuable . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Source dénergie infernale. Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de labomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

ACTIONS

Attaques multiples. Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.

Souffle (Recharge 56). La source dénergie infernale de labomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

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Araignée Tisseuse Mécanique

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 25 (10d4)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 9 (-1) 8 (-1) 8 (-1)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Forme immuable . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

Lame à dégarnir. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

Navette à aiguille empoisonnée. Attaque darme à distance:

Déconstruction. La vitesse dune araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que laraignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet dattaque dépasse la classe darmure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter quune de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusquà ce quelle ait été réparée (au choix du MD).

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Chasseur Mécanique

  • Source: (LDM p292)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 110 (20d8+20)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 1 (-5)
  • Jets de sauvegarde For +5, Dex +4
  • Compétences Perception +4, Survie +4
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Forme immuable . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Épée longue. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Canon à filet. Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusquà quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Réacteur explosif. Le mécanisme qui fournit de lénergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

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Chien Mécanique

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
  • Classe darmure 12 (armure naturelle)
  • Points de vie 71 (11d8+22)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +4
  • Compétences Athlétisme+7, Perception+4
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Dangerosité 2 (450PX)

Forme immuable . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Des traqueurs diligents. Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Langue renversante. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.

Réacteur explosif. Le mécanisme qui fournit de lénergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

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Gendarme Mécanique

  • Source: (LDM p294)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 55 (10d8+10)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5)
  • Compétences Athlétisme+4, Perception+4
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Forme immuable . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Hallebarde. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Canon à filet. Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusquà quatre filets avant de devoir recharger son canon.

 Livre des monstres


Myrmidon Mécanique

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 153 (18d10+54)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (+0) 1 (-5)
  • Jets de sauvegarde For +11, Dex +5
  • Compétences Athlétisme+8, Perception+6
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Forme immuable . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.

Pic de guerre . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.

Jet de feu grégeois (Recharge 56). Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne dun myrmidon mécanique lui permet dutiliser cette attaque quatre fois avant dêtre vide.

Aspersion de graisse (Recharge 56). Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres darête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne dun myrmidon mécanique lui permet dutiliser cette attaque quatre fois avant dêtre vide.

Boule de feu grégeois. Le réservoir de feu grégeois dun myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

 Livre des monstres


Scarabée Mécanique

  • Source: (LDM p296)
  •  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 15 (6d4)
  • Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Forme immuable . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

 Livre des monstres


Mèche Vivante

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 28 (8d6)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 5 (3) 5 (3) 5 (3)
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
  • Sens vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
  • Langues partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Contrôlé . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant quelle nest pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de lindividu qui la allumée.

Lumière . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière quune torche.

Fondue . Tant quelle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.

ACTIONS

Coup. Attaque darme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

Se consumer . La mèche vivante peut recevoir lordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone sils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

 Livre des monstres


Médazur À Défenses

  • Source: (LDM p298)
  •  Aberration de Grande taille (G), loyale bonne
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 102 (12d10+36)
  • Vitesse 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+1)
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Rideau de tentacules . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous lespace quelle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

ACTIONS

Attaques multiples. La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.

Coup de corne . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.

Tentacules . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusquà la fin de lempoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors quelle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.

Aspersion puante (Recharge 56) . La médazur pulvérise un liquide à lodeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

 Livre des monstres


Mélasse

  • Source: (LDM p)
  •  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 22 (4d4+12)
  • Vitesse 4,50 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 6 (-2) 17 (+3) 1 (-5) 1 (-5) 10 (0)
  • Compétences Supercherie +4
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 5
  • Langues
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Informe . La mélasse peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Présence charmante . La mélasse dispose dune capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions dautrui et den jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.

ACTIONS

Remodelage . La mélasse prend la forme dune créature ou dun objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas dautre aptitude spéciale.

Succion de sang (1/heure) . Une mélasse en contact avec la peau dune créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne sen rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelquun dautre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

 Livre des monstres


Mi-Go

  • Source: (LDM p300)
  •  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 76 (8d8+40)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7) 15 (+2) 13 (+1)
  • Jets de sauvegarde For +6, Con +8, Cha +4
  • Compétences Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
  • Résistance aux dégâts radiants, de froid
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
  • Langues commun, mi-go, langue du Vide
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Voyageur astral . Un mi-go na pas besoin dair ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.

Attaque sournoise (1/tour). Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque de griffes et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

Technologie inquiétante . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier lobjet mi-go et réussir un test dArcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.

ACTIONS

Attaques multiples. Le mi-go fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors dun même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.

RÉACTIONS

Libération de spores . Quand un mi-go meurt, il libère les spores quil lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à leffet sur un succès.

 Livre des monstres


Millitaure

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 85 (10d10+30)
  • Vitesse 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (1) 12 (+1) 10 (+0)
  • Compétences Acrobaties +4
  • Résistance aux dégâts de poison; contondants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre létat à terre
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le millitaure fait deux attaques de hachette.

Hachette . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

 Livre des monstres


Mimique Carte

  • Source: (LDM p302)
  •  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille,
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 32 (5d8+10)
  • Vitesse 9 m, vol 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3)
  • Immunité contre les dégâts dacide
  • Immunité contre létat à terre
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Métamorphe. La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Compression faciale . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.

Faux-semblant (forme dobjet uniquement) . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier dun objet ordinaire.

Imitation de page . La mimique peut se déguiser en nimporte quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.

ACTIONS

Pseudopode . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme dobjet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

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Mimique Des Dunes

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse (métamorphe) de Très Grande taille (TG), neutre
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 168 (16d12+64)
  • Vitesse 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
  • Immunité contre les dégâts dacide
  • Immunité contre létat à terre
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
  • Langues
  • Dangerosité 8 (5 900 PX)

Métamorphe. Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (dune taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe dorigine. Dans la mesure où elle nest pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme dun élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Adhésif (seulement sous forme dobjet ou délément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce quelle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.

Faux-semblant (seulement sous forme dobjet ou délément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer dun objet ou élément de paysage ordinaire.

Empoigneur. La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets dattaques contre une créature quelle a empoignée.

ACTIONS

Attaques multiples. La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.

Pseudopode . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme dobjet ou délément du paysage, sa cible est sujette à leffet de son trait adhésif.

Enveloppement . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures quelle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, nest plus empoignée, bénéficie dun abri total contre les attaques et autres effets venant de lextérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts dacide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle senfuit et se retrouve dans lemplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

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Mirageur

  • Source: (LDM p304)
  •  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 78 (12d8+24)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 20 (+5)
  • Compétences Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Métamorphe. Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt.

Incantation innée. Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour : charme-personne

1/jour chacun: terrain hallucinatoire, suggestion

Séduisant mirage . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui laperçoivent ont une irrépressible envie de sy rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par léquivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument lexplorer, sémerveille devant sa beauté et sy repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par leffet d envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer lillusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.

ACTIONS

Attaques multiples : La mirageur fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Baiser de la soif . Le mirageur se nourrit de lhumidité contenue dans le corps de sa proie en lembrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur dune bouffée deuphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.

Danse captivante (recharges après un court ou un long repos, forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

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Mngwa

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 16
  • Points de vie 91 (14d8+28)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 17 (+3)
  • Compétences Perception +5, Discrétion +7
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues commun, sylvestre, peut parler aux félins
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Odorat aiguisé . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Tactique de meute . Le mngwa est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Saut avec élan . Si le mngwa dispose dune course délan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.

Empathie féline . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.

Fourrure éthérée . La classe darmure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets dattaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter laction se cacher même si on lobserve directement.

ACTIONS

Attaques multiples : Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

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Molosse Nocturne

  • Source: (LDM p306)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 112 (15d10+30)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 9 (1) 14 (+2) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde Dex+6, Con +5, Sag +5
  • Compétences Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Flair du limier . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans léther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan dépassent leurs compétences.

Incantation innée. Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: porte dimensionnelle

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

Souffle givré (recharge 5-6) . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

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Momie Venimeuse

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 11 (armure naturelle)
  • Points de vie 58 (9d8+18)
  • Vitesse 6 m
  • Jets de sauvegarde Sag +2
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues celles quil parlait de son vivant
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Venin de Selket . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en lempoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusquà ce quon le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Fumée toxique . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée dun nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

ACTIONS

Poing empoisonné . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

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Champion Monolithique

  • Source: (LDM p308)
  •  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 102 (12d10+36)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
  • Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues elfique, umbral
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Renvoi flagrant . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double dombre à sa cible quand il réussit un coup à lépée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis quune version illusoire delle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler quil faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

Flamme féerique . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure quil peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

ACTIONS

Attaques multiples. Le champion fait deux attaques à lépée à deux mains ou deux attaques de coup.

Épée à deux mains . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

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Valet Monolithique

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 60 (8d10+16)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
  • Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues elfique, umbral
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Renvoi flagrant . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double dombre à sa cible quand il réussit un coup à lépée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis quune version illusoire delle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler quil faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

Flamme féerique . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure quil peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

Construction simple . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, sil reçoit un coup critique.

ACTIONS

Épée longue. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

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Montagne De Cadavres

  • Source: (LDM p310)
  •  Mort-vivant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 207 (18d12+90)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 11 (+0) 21 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)
  • Jets de sauvegarde Con +9, Int +3, Sag +4
  • Résistance aux dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Absorption des morts. Quand une créature qui nest pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour dune montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.

Aura délétère. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour dune montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusquà la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura délétère pour 24heures.

Chute de zombi. Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme dun zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.

ACTIONS

Attaques multiples. Une montagne de cadavre peut porter deux attaques darme ou utiliser envelopper une fois.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusquà la fin de lempoignade.

Éclat d os. Attaque darme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par léclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer léclat et de mettre fin à létat entravé.

Envelopper. La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans lemplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée nest plus entravée et elle peut senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans létat à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusquà 4 créatures en même temps.

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Morphoï

  • Source: (LDM p)
  •  Plante (métamorphe) de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 13 (parfois plus avec une armure)
  • Points de vie 33 (6d8+6)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Amphibie. Le morphoï respire à lair libre et sous leau.

Immunité contre les effets temporels . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.

Métamorphe . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Léquipement quil porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale sil meurt.

ACTIONS

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Trident . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.

Arc court . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

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Mort Follet

  • Source: (LDM p312)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 82 (11d8+33)
  • Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex+8, Con +6, Sag +6
  • Compétences Discrétion +8, Perception +6
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues celles quil parlait de son vivant
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Vacillement. Un mort follet vacille sans cesse, comme sil clignotait, et les attaques darmes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.

Déplacement intangible. Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet solide.

Saut des ombres. Un mort follet peut voyager entre les ombres comme sil utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter dun total de 12mètres chaque jour, soit par le biais dun unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir sutilise par tranches de 3 mètres.

Sensibilité à la lumière du soleil. Un mort follet est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil.

Aura contre-nature. Les animaux ne sapprochent pas volontairement à moins de 9 mètres dun mort follet, sauf sils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.

ACTIONS

Absorption de vie. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit dune quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Création dâme-en-peine. Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins dune minute auparavant. Lesprit de la cible se relève sous forme dâme-en-peine dans lemplacement où se trouve son corps ou lemplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

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Mousse Luminescente Des Cavernes

  • Source: (LDM p)
  •  Plante de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 95 (10d10+40)
  • Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 1 (-5) 13 (+1) 5 (-3)
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé
  • Sens perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Luminescence. Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force quune torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière quelle produit pour némettre quune lumière équivalente à une bougie.

ACTIONS

Filaments. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant quelle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.

Drain de force. Les créatures vivantes qui ont été touchées par lattaque de filament dune mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau dépuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à laptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau dépuisement quelle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.

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Myling

  • Source: (LDM p314)
  •  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (10d6+10)
  • Vitesse 9 m, fouissement 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 2 (450PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, lattaque de morsure du myling touche automatiquement.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

Enterré vivant . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il senfonce dans le sol. Sil a empoigné une créature, elle senfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure senfonce jusquà la taille, une créature de Petite taille jusquau cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais na droit quà un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée dair et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés doutils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.

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Naïna

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon (métamorphe) de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 231 (22d10+110)
  • Vitesse 12 m, vol 36 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
  • Compétences Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états empoisonné, inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
  • Langues commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Sentir la magie . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous leffet de détection de la magie .

Incantation. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts densorceleur quelle a préparés :

Tours de magie (à volonté) : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance

Niveau 1 (4 emplacements) : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, localiser un objet, ténèbres

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, motif hypnotique

Niveau 4 (3 emplacements) : porte dimensionnelle

Niveau 5 (1 emplacement) : dominer un humanoïde

Métamorphe. La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en lune de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier lapparence ni les capacités de ces formes (à lexception de son souffle) et les dégâts que subit lune sont transférés à lautre.

ACTIONS

Attaques multiples. La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

Morsure (forme de drake uniquement) . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants.

Griffes (forme de drake uniquement) . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6) . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.

Poison. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite lempoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas déchec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et lempoisonnement se poursuit, sinon il se termine.

Paralysie . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à leffet sur un succès.

Sommeil . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à leffet sur un succès.

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Nécrophage Masqué

  • Source: (LDM p316)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 207 (18d8 +126)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
  • Vulnérabilité aux dégâts radiants
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
  • Langues commun, géant, infernal
  • Dangerosité 13 (10 000 PX)

Incantation innée. Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: modifier son apparence

1/jour chacun: contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes daraignée, langues

1/semaine: portail

Objectif unique . Le nécrophage est avantagé lors des jets dattaque contre les fidèles du fiélon quil est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (quelle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de loubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.

Khopesh de loubli . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle quelle adorait disparaît de lunivers et la cible est seule à sen souvenir. Cet objet peut être de la taille dun bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.

Gantelets à pointes affaiblissants . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau dépuisement. La cible se remet de tout lépuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.

Plainte de loublié (recharge 6) . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

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Nécrophore

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 127 (15d10+45)
  • Vitesse 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 1 (-5) 13 (+1) 10 (+0)
  • Immunité contre létat paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Crachat acide (Recharge 56). Un nécrophore crache de lacide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts dacide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

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Nichny

  • Source: (LDM p318)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 112 (15d8+45)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex+7
  • Compétences Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
  • Langues elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Liberté de mouvement . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme sil était sous leffet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors dune tentative dempoignade si lassaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de lattaque.

Porter chance (1/jour) . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour quil porte chance. Sil le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.

Incantation innée. Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre

3/jour chacun: clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)

1/jour chacun: mot de retour, téléportation

Aura de chance . Un nichny est entouré dune aura de chance. Toutes les créatures quil considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets dattaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures quil considère comme des ennemies subissent un malus de 1 aux jets dattaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.

Résistance à la magie. Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Prédiction . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant quil donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nichny fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

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Nkosi

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre
  • Classe darmure 15 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 11 (2d8+2)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (1)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Métamorphe. Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt.

Odorat aiguisé . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Gueule du chasseur . Si le nkosi se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

ACTIONS

Cimeterre (forme de nkosi uniquement) . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement) .

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

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Chef De Meute Nkosi

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre
  • Classe darmure 16 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 93 (17d8+17)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Métamorphe. Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale sil meurt.

Odorat aiguisé . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Brutal . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque darme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans lattaque).

Gueule du chasseur . Si le nkosi se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.

Cimeterre (forme de nkosi uniquement) . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement) .

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.

  •  Bête de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 11
  • Points de vie 42 (5d10+15)
  • Vitesse 18 m
  • Sens Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Saut sans élan . Lautruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.

Guerrier bondissant . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour dune créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.

ACTIONS

Attaques multiples. Lautruche fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

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Noctegarm

  • Source: (LDM p322)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 114 (12d10+48)
  • Vitesse 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3)
  • Compétences Discrétion +5, Perception +5
  • Vulnérabilité aux dégâts radiants ; aux armes en argent
  • Résistance aux dégâts de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Créer un factice . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de loriginal, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

Mâchoire distendue . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet dengloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

Superstitieux . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins dun symbole sacré brandi ou dune branche daconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne sapplique plus jusquau début de son prochain tour.

Incantation innée. La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres

1/jour chacun: invoquer des êtres des bois (loups uniquement),

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts dacide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir quune créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors dun même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour delle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Vulnérabilité aux dégâts radiants; aux armes en argent

Odorat aiguisé . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Amour maternel . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme sils étaient charmés.

 Livre des monstres


Noctin

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne,
  • Classe darmure 13 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 52 (8d8+16)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
  • Immunité contre létat terrorisé
  • Sens Perception passive 10
  • Langues commun et les langues que parle le maître fext du noctin
  • Dangerosité 2 (450PX)

Résistance à la magie. Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Colère du pacte . Lune des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de larme (inclus plus loin).

Incantation. Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.

Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte

Niveau 1 (4 emplacements) : armure dAgathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales

Niveau 2 (2 emplacements) : couronne du dément, pas brumeux

ACTIONS

Attaques multiples. Le noctin fait deux attaques de corps à corps.

Bâton du pacte . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

 Livre des monstres


Nuée DEsprits Lupins

  • Source: (LDM p324)
  •  Nuée de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (G), neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 97 (15d10+15)
  • Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 4 (3) 10 (+0) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde For +5, Dex +6
  • Compétences Perception +3, Discrétion +6
  • Résistance aux dégâts nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Hurlement glaçant . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusquau début du prochain tour de la nuée.

Rapide sur la neige . La nuée desprits lupins nest pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.

ACTIONS

Attaques multiples. Une nuée desprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si lattaque se solde par un coup critique.

Mort glacée (recharge 5-6) . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau dépuisement et sont terrorisées jusquau début du prochain tour de la nuée.

 Livre des monstres


Nuée DYeux

  • Source: (LDM p)
  •  Nuée de Grande taille daberrations de taille Minuscule (G), neutre
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 110 (13d10+39)
  • Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 8 (1) 15 (+2) 17 (+3)
  • Compétences Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues comprend le commun, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Nuée. La nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. Elle peut traverser nimporte quelle ouverture dau moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Extraction oculaire . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de lemplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible dune nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit lun ou lautre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre lextraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant quelle est au sein de la nuée). Une nuée dyeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

Regard (Recharge 5-6) . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit lun des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans lemplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. Leffet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

 Livre des monstres


Nuée De Danseflammes

  • Source: (LDM p326)
  •  Nuée de taille Moyenne délémentaires de taille Très Petite (TP), neutre
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 90 (12d8+36)
  • Vitesse 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Corps de feu . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors quelle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois quune nuée entre dans lemplacement dune créature lors dun tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et senflamme. Tant que personne na utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Illumination . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Sensibilité à leau . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans leau ou quon lui déverse 4 litres deau dessus, elle subit 1dégât de froid.

ACTIONS

Nuée. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché:

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Nuée De Papillons De Mort

  • Source: (LDM p)
  •  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 60 (11d10)
  • Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 12 (+1) 15 (+2)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu, de froid
  • Immunité contre les états à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Poison puissant. Le poison dune nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Poids des ailes. La vitesse dune créature qui se trouve dans le même emplacement quune nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre leffet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.

ACTIONS

Attaques multiples : La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

Morsures. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans lemplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée na plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans létat empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

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Grande Nuée De Papillons De Mort

  • Source: (LDM p)
  •  Nuée de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 84 (13d12)
  • Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 16 (+3) 10 (+0) 1 (-5) 15 (+2) 12 (+1)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu, de froid
  • Immunité contre les états à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Poison puissant. Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

Nuée. Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

Poids des ailes. Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

ACTIONS

Attaques multiples : La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

Morsures. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans lemplacement de la nuée.

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Nuée De Scarabées Manavores

  • Source: (LDM p328)
  •  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 75 (10d8+30)
  • Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
  • Compétences Perception +3, Discrétion +5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Immunité contre la magie . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.

Renifler la magie . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.

Érosion de mana . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans lemplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre dutilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins

ACTIONS

Morsures. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché:

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Nuée De Scarabées Mécaniques

  • Source: (LDM p)
  •  Grande nuée de créatures artificielles de Très Petite taille (TP), neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 52 (8d10+8)
  • Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison et psychiques

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusquà 4créatures dans lemplacement de la nuée.

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Nuée De Scarabées Prismatiques

  • Source: (LDM p330)
  •  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 38 (7d8+7)
  • Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
  • Compétences Perception +3, Discrétion +5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Carapace scintillante . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusquà la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins dêtre surprise, une créature peut éviter davoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusquau début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.

ACTIONS

Morsures. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché:

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Nuée De Sluaghs

  • Source: (LDM p)
  •  Nuée de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (TP), chaotique
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 54 (12d8)
  • Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (2) 16 (+3) 11 (+0) 6 (2) 13 (+1) 10 (+0)
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Obscure discrétion . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir laction se cacher par une action bonus.

Faiblesse face à la lumière du soleil . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets dattaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

ACTIONS

Contact glacial . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché:

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Nuée Osseuse

  • Source: (LDM p332)
  •  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille,
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 198 (36d10)
  • Vitesse 6m, vol 18m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 10 (+0) 9 (-1) 15 (+2) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +6, Cha +9
  • Compétences Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
  • Vulnérabilité aux dégâts contondants
  • Résistance aux dégâts perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 16
  • Langues commun, langue du Vide
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Force des os. Une nuée osseuse peut choisir dinfliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments dos brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent sécraser contre leurs victimes.

Nuée. Une nuée osseuse peut occuper lemplacement dune autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser nimporte quelle ouverture de la largeur dun crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Attaques multiples. Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à laide de ses os tourbillonnants.

Os tourbillonnants. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).

Étreinte de la mort (Recharge 56). Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à nimporte quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui nest pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de létreinte de la mort.

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Œil DÉmeraude

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 54 (12d4+24)
  • Vitesse 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (4) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex+4, Con +4, Int +4
  • Compétences Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu ; dégâts perforants
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
  • Sens vision aveugle 18 m
  • Langues commun, draconique; télépathie 75 m
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Lié . Un œil démeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant laction lier.

Forme immuable . Un œil démeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

ACTIONS

Entaille. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.

Attraction (recharge 5-6). Un œil démeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent lenvie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne lœil démeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de lœil démeraude quand lattraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone deffet initiale tout en restant sous le contrôle de lattraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de lordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre lobjet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, leffet prend fin.

Lier (3/jour). Lœil démeraude peut se lier psychiquement à une créature dune Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible na pas conscience dêtre ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.

Fouet télépathique (3/jour). Un œil démeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague démotions et de pulsions qui la submergent et quelle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans létat étourdi pendant 1 round.

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Oiseau De Feu

  • Source: (LDM p334)
  •  Céleste de Petite taille (P), neutre bon
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 99 (18d6+36)
  • Vitesse 6 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 21 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
  • Compétences Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
  • Résistance aux dégâts de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de feu
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, invisible
  • Sens vision parfaite 18 m, Perception passive 17
  • Langues céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: assistance, purification de la nourriture et de leau, communication avec les animaux

3/jour chacun: charme-personne, soin des blessures (2d8+5),

1/jour chacun: coercition mystique, guérison, réincarnation

Lumière du monde. Les plumes dun oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible quune chandelle ou aussi vive quune lanterne. Loiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.

Présence chaleureuse. Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. Sil est invité dans un bâtiment, loiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Loiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

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Ostinato

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 39 (6d8+12)
  • Vitesse vol 15 m (vol stationnaire)
  • Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus dun tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique quelle entend émane dune entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusquà ce que la cible tombe à 0point de vie, que lostinato y mette un terme par une action bonus ou que lostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, lostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de lostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.

Aura vorace (1/jour) . Tant que lostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusquà 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusquà ce quelle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore doù ils viennent.

Déplacement intangible. Lostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.

Invisibilité . Lostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .

Résistance à la magie. Lostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Lostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.

Rayon cacophonique . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.

Symbiose auditive (1/jour) . Un humanoïde situé dans le champ de vision de lostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi lostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser lostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de lostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle na plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de lostinato et est avantagée sur ses tests

 Livre des monstres


Ovasis

  • Source: (LDM p336)
  •  Vase de taille Gigantesque (Gig), non alignée
  • Classe darmure 7
  • Points de vie 217 (14d20+70)
  • Vitesse 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 5 (-3) 20 (+5) 12 (+1) 22 (+6) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Int +5, Sag +10, Cha +8
  • Compétences Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
  • Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
  • Résistance aux dégâts de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide
  • Immunité contre les états aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20
  • Langues comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Informe . Lovasis peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.

Mirage . Par une action bonus, lovasis sentoure dun mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais na rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec

Eaux de linsondable compulsion . Toute créature qui boit leau de lovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois quelle sendort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme dun torrent dimages et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.

ACTIONS

Attaques multiples : Lovasis fait deux attaques de pseudopode.

Pseudopode . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts dacide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusquà la fin de lempoignade. L ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.

Enveloppement . Lovasis enveloppe les créatures quelle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle nest plus empoignée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de lovasis, subit 21(6d6)dégâts dacide au début de chaque tour de lovasis et se trouve sujette à ses eaux de linsondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si lovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle senfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de lovasis

Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un long ou un court repos) . Lovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres dépaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir leffet qui doit être le même pour toutes les créatures.

 Livre des monstres


Pavenuée

  • Source: (LDM p)
  •  Nuée de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (TP), non
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 36 (8d8)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 2 (450PX)

Faux-semblant. Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.

Glissade et chute . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe lemplacement.

Sol instable. Quand une nuée se déplace dans lemplacement dune autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Dards. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans lemplacement de la nuée. Touché: 10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée na plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

 Livre des monstres


Piège Caustique

  • Source: (LDM p338)
  •  Aberration de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 264 (16d20+96)
  • Vitesse 3 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 15 (+2) 14 (+2) 6 (2)
  • Résistance aux dégâts contondants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide
  • Immunité contre létat à terre
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
  • Langues commun, primordial
  • Dangerosité 15 (13 000 PX)

Résistance à la magie. Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Absorption de lénergie canalisée . Si un piège caustique se trouve dans la zone deffet dune tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.

Enfoui . Tant que le piège caustique na rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.

Marionnettes caustiques . Un piège caustique peut contrôler jusquà quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts dacide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts dacide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts dacide.

ACTIONS

Attaques multiples. Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant nimporte quelle combinaison dattaques de tentacules, dépines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus dune attaque de filament par tour.

Épine . Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts dacide.

Tentacule . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts dacide.

Filaments . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts dacide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

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Pombero

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 90 (12d8+36)
  • Vitesse 9m
  • Compétences Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Voix animale . Le pombero peut parler par magie avec nimporte quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.

Membres déformés . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si cétait un terrain difficile.

Attaque sournoise (1/tour). Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque darme et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du pombero et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.

Pas de velours . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.

ACTIONS

Attaques multiples. Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.

Poing . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).

Contact envoûtant (Recharge 5-6) . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. Leffet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir quune créature charmée à la fois à laide de ce pouvoir. Sil en charme une autre, leffet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.

Invisibilité . Le pombero est invisible jusquà ce quil mette un terme à leffet par une action bonus ou quil attaque.

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Pourceau Des Failles

  • Source: (LDM p340)
  •  Aberration de Grande taille (G), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 110 (13d10+39)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
  • Résistance aux dégâts de force, poison
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Vision à 360 degrés . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles lavantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Mutations du chaos . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.

ACTIONS

Attaques multiples. Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.

Défenses . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Tentacule . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant quelle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts dacide). toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).

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Primate Blanc

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 114 (12d10+48)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Haine des lanceurs de sorts . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi sil la vu lancer un sort.

ACTIONS

Attaques multiples. Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir lencadré).

Griffe . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Frénésie (1/jour). Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu dutiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusquau début du prochain tour du singe.

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Profanateur Maudit

  • Source: (LDM p342)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 12
  • Points de vie 75 (10d8+30)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2)
  • Compétences Discrétion +4, Perception +4
  • Résistance aux dégâts nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 14
  • Dangerosité 4 (1100 PX)

Existence maudite. Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins quil ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.

Linceul de sable. Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace dun profanateur maudit ou dautres créatures voyageant dans la zone deffet de son linceul de sable sont désavantagés.

ACTIONS

Attaques multiples. Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau dépuisement.

Coupure de sable (Recharge 56). Par une action, le profanateur maudit peut augmenter lintensité du vortex de sable qui lentoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

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Profond

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 91 (14d8+28)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Cha +3
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
  • Langues commun, langue du Vide
  • Dangerosité 2 (450PX)

Amphibie. Un profond peut respirer aussi facilement dans leau que dans lair.

Fou de rage. Quand un profond subit 10 dégâts ou plus dune unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts quil inflige lors de son tour suivant.

Profondeurs ténébreuses. Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de locéan.

Transformation de locéan. Un profond né dans une famille humaine a dabord tout dun enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

ACTIONS

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

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Archimandrite Profond

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 153 (18d10+54)
  • Vitesse 12 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +6, Cha +7
  • Compétences Arcanes +4, Perception+6
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts de froid, de tonnerre
  • Sens vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
  • Langues commun, langue du Vide
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Amphibie. Un profond peut respirer aussi facilement dans leau que dans lair.

Fou de rage. Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus dune unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts quil inflige et peut faire une attaque supplémentaire à laide de son trident impie.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion

3/jour chacun: briser, charme-personne, éclair, sanctuaire

1/jour chacun: chaîne déclairs, cône de froid, tempête de grêle

Résistance légendaire (1/jour) . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.

Profondeurs ténébreuses. Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de locéan.

Voix de larchimandrite. Larchimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne sagit pas dun sort, mais dun ordre auquel les créatures de locéan et les profonds obéissent volontiers.

ACTIONS

Attaques multiples. Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Trident impie. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

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Prêtre Profond Hybride

  • Source: (LDM p344)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 120 (16d8+48)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde Con +5, Sag +3, Cha +4
  • Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
  • Langues commun, langue du Vide
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Amphibie. Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans leau que dans lair.

Fou de rage. Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus dune unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts quil inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: flamme sacrée, poigne électrique

3/jour chacun: blessure, sanctuaire, sommeil

1/jour chacun: briser, tempête de grêle

Profondeurs ténébreuses. Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de locéan.

Transformation de locéan. Un prêtre profond né dans une famille humaine a dabord tout dun enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

Voix des profondeurs. Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant dune voix melliflue et monotone. Les créatures qui lécoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose quelles ont vu récemment ou faire en sorte quelles ny attachent pas dimportance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de laudience se rappellent des événements que le profond voulait quils oublient.

ACTIONS

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Qwyllion

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 110 (13d8+52)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Cha +6
  • Compétences Acrobaties +11, Perception+4
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Perturbateur . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration sils se trouvent dans les 12 mètres.

Aura écœurante . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.

ACTIONS

Attaques multiples. La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.

Redoutable regard (recharge 5-6) . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusquau début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.

Incantation innée. La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

3/jour chacun: briser , dominer un humanoïde (portée 6 m)

 Livre des monstres


Ramag

  • Source: (LDM p346)
  •  Humanoïde (ramag) de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 13 (armure de cuir)
  • Points de vie 27 (6d8)
  • Vitesse 9m
  • Compétences Arcanes +5, Investigation +5
  • Sens Perception passive 11
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Résistance à la magie. Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

Arc court . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Ratatosk

  • Source: (LDM p)
  •  Céleste de Très Petite taille (TP), chaotique neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 42 (12d4+12)
  • Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6
  • Compétences Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues céleste, commun ; télépathie 30 m
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Incantation innée. Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :

À volonté: message, messager animal, moquerie cruelle

1/jour chacun: communion, image miroir

3/jour chacun: envoi de message, suggestion

Déplacement frénétique. Le ratatosk peut exécuter laction se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

ACTIONS

Coup de corne. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant quelle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.

Diviser par la parole (recharge 5-6) . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par léquivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

RÉACTIONS

Mensonges désespérés . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle lattaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle na pas dennemi à portée dattaque, elle doit choisir un allié. Si elle na aucune cible à portée dattaque, elle attaque tout de même (les munitions ou lemplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela na aucun effet.

 Livre des monstres


Ravageur Trollien

  • Source: (LDM p348)
  •  Humanoïde (trollien) de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 14 (armure de peau)
  • Points de vie 82 (11d8+33)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
  • Jets de sauvegarde Con +5, Sag +3, Cha +3
  • Compétences Intimidation +5, Survie +3
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, trollien
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Peau épaisse . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache darmes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

Griffe . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

Hache darmes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache darmes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.

Hachette . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.

Hurlement guerrier (Recharge 6) . Un maximum de trois alliés à même dentendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction. Tant quelle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais lempoignade ne lempêche pas dutiliser dautres attaques contre dautres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas déchec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps quelle est entravée. Ce chant lempêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle senfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

 Livre des monstres


Ravenala

  • Source: (LDM p349)
  •  Plante de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 126 (12d10+60)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Sag +6, Cha +4
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu, de froid
  • Résistance aux dégâts contondants et perforants
  • Immunité contre les états assourdi et aveuglé
  • Sens Perception passive 13
  • Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Résistance à la magie. Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: enchevêtrement, sommeil

1/jour chacun: guérison, mur dépines

Marche verte . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.

ACTIONS

Attaques multiples. Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques déclatement de la cosse.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

Éclatement de la cosse . Attaque darme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour delle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

Complainte de lenveloppé . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala lempoigne et lentrave.

 Livre des monstres


Rôdeur Des Quais

  • Source: (LDM p350)
  •  Bête de Très Petite taille (TP), non alignée
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 6 (4d4 - 4)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
  • Compétences Escamotage +5, Perception +3
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 1/8 (25 PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que lempoignade nest pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, lattaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.

Chaparder . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne sen aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur senfuit avec son trésor.

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Nuée De Rôdeurs Des Quais

  • Source: (LDM p350)
  •  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 63 (14d10 - 14)
  • Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
  • Compétences Escamotage +5, Perception +3
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Nuée. La nuée peut occuper le même emplacement quune autre créature et inversement. La nuée peut traverser nimporte quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsure Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans lemplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée na plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

Morsure crampon . Quand une créature quitte lemplacement quoccupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de lempoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusquà ce quelle échappe à leurs empoignades.

Chaparder . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne sen aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

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Rôdeur Moussu

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (10d6+10)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde For +4, Dex +4
  • Compétences Perception +2, Discrétion +4
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre les états aveuglé et empoisonné
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
  • Langues géant, sylvestre, trollien
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Camouflage . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.

Amour des armes lourdes . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.

Odorat et ouïe aiguisés . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat.

Cadeau empoisonné . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant quelle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

ACTIONS

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

Épée à deux mains ou maillet darmes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.

Javeline au poison de champignon . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusquau début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche lempoisonnement.

Chute de rocher . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

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Roi Des Rats

  • Source: (LDM p352)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 76 (9d8+36)
  • Vitesse 9 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (2) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 16 (+3)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues commun, argot des voleurs
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Odorat aiguisé . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Épidémie des mauvais présages . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans laura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusquau début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet dattaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.

ACTIONS

Attaques multiples. Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau dépuisement. Elle doit refaire le jet dès quelle termine un long repos. En cas déchec, elle subit un nouveau niveau dépuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou dune magie similaire. À partir de là, elle se remet dun niveau dépuisement à chaque fois quelle termine un long repos.

Convocation de nuée (1/jour) . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusquà ce quil meurt.

RÉACTIONS

Absorption . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et lintégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

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Roussalka

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 88 (16d8+16)
  • Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4)
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Tresses desséchées . Si la roussalka reste hors de leau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il nen reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.

Incantation innée. La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: contrôle de leau, langues, marche sur leau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion

1/jour: dominer un humanoïde

Camouflage aquatique . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous leau.

ACTIONS

Baiser à couper le souffle . Attaque darme au corps à corps:

Cheveux noyeurs (1/jour) . Les longs cheveux de la roussalka semmêlent autour dune créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant quelle na pas échappé à lempoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de lempoignade.

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Saccageur Relevé

  • Source: (LDM p354)
  •  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 168 (16d10+80)
  • Vitesse 12m
  • Jets de sauvegarde Dex+6
  • Compétences Perception +1
  • Sens vision dans le noir 36 m, perception passive 11
  • Langues celles quil parlait de son vivant
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Perception de la vie . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.

Bond agressif . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après sêtre déplacé dau moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.

Arsenal fusionné . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois quil en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).

Déplacement frénétique. Le saccageur relevé peut faire laction se précipiter par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.

Lame . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

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Sarcoptère

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 187 (22d10+66)
  • Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde For +4, Dex +8
  • Compétences Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
  • Vulnérabilité aux dégâts radiants
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
  • Langues commun, darakhul
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Armes magiques. Les attaques dun sarcoptère sont magiques.

Résistance contre le renvoi . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

Mort rampante. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres dun sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. Sil subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.

Aiguillon osseux. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors dun même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

Regard de la tourmente. Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et nest pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors dun même tour.

Entaille. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne dune quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants quil a infligés.

 Livre des monstres


Scheznyki

  • Source: (LDM p356)
  •  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 153 (18d6+72)
  • Vitesse 6 m, escalade 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde For +10, Con +10
  • Immunité contre létat inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, darakhul, elfique
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)

5/jour chacun : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse

3/jour chacun: localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile daraignée

1/jour chacun: dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde

Résistance à la magie. Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux darbalète de poing.

Pic de guerre . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Arbalète de poing . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

 Livre des monstres


Scorpion Nocturne

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 90 (12d10+24)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (5) 9 (1) 3 (4)
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pince. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.

Dard. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de lempoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet sur une réussite.

 Livre des monstres


Scorpion Stygien À Large Queue

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 10 (4d4)
  • Vitesse 9 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (4) 16 (+3) 10 (+0) 1 (5) 10 (+0) 2 (4)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pince. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.

Dard. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusquà ce quelle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche lempoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors quelle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau dépuisement en plus du reste.

 Livre des monstres


Seigneur Des Lianes

  • Source: (LDM p358)
  •  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (14d8+42)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Con +6, Sag +6, Cha +7
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Immunité contre les états assourdi et aveuglé
  • Sens vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Marcheur vert . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

Résistance à la magie . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1point de vie et quil se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.

Esprit racinaire . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.

Sacs de spores (1/semaine). Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques quelle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie nest pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.

ACTIONS

Attaques multiples : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus dune attaque de filament par tour.

Griffe . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.

Filament . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Réveiller la verdure (1/jour) . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques quun sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et nont que coup comme option daction. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. Larbre reste animé un jour ou jusquà sa mort ou jusquà ce que le seigneur des lianes meure ou séloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusquà ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Larbre prend alors racine, si possible.

 Livre des monstres


Marionnette Des Lianes

  • Source: (LDM p)
  •  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre
  • Classe darmure 13 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 34 (4d8+16)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 6 (-2) 8 (-1)
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Immunité contre les états assourdi et aveuglé
  • Sens vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
  • Langues
  • Dangerosité 2 (450PX)

Régénération . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1 point de vie et quelle se trouve dans la jungle.

Esprit racinaire . Dans la forêt ou la jungle natale dun seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.

Marcheur vert . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

Résistance à la magie . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Sagaie . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Lancer dépines . Attaque darme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et lépine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

 Livre des monstres


Sélang

  • Source: (LDM p360)
  •  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 76 (9d8+36)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex+4, Con +6, Cha+6
  • Compétences Perception +6, Discrétion +8
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide, de foudre
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
  • Langues commun, elfique, sylvestre, langue du Vide
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Incantation innée. Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lumières dansantes, illusion mineure

3/jour chacun: modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion

ACTIONS

Attaques multiples. Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques darc court.

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.

Arc court . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.

Poison soporifique . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Mélodie étrangère . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou

 Livre des monstres


Vipère Du Marais

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Petite taille (P), non-alignée
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 18 (4d6+4)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (3) 16 (+3) 12 (+1) 1 (5) 10 (+0) 4 (3)
  • Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Camouflage du marais . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet.

 Livre des monstres


Vipère De Zanskaran

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 38 (4d10+16)
  • Vitesse 9 m, escalade 3 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 2 (4) 13 (+1) 2 (4)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 1 (100 PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant quelle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à leffet.

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Serpopard

  • Source: (LDM p362)
  •  Bête de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 85 (10d10+30)
  • Vitesse 12 m, nage 9 m
  • Compétences Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
  • Résistance aux dégâts de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive13
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Riposte sinueuse . Le serpopard peut faire autant de réactions quil le veut au cours dun round, mais il ne peut réagir quune fois suite à chaque déclencheur.

ACTIONS

Attaques multiples. Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps:

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Musc (recharge après un court ou un long repos) . Le serpopard lance un jet de musc à lodeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à lextérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour dune créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusquau début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et lempoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à leffet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de leau et du savon.

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Shabti

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 102 (12d8+48)
  • Vitesse 12m
  • Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Forme immuable . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du shabti sont magiques.

Bracelets serpents . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui senroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures.

ACTIONS

Attaques multiples. Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot.

Nabboot . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusquà ce que quelquun la dissipe avec

Télékinésie . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace dun maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusquà la fin du prochain tour du shabti.

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Shadhavar

  • Source: (LDM p364)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 14 (naturelle)
  • Points de vie 97 (13d10+26)
  • Vitesse 15 m
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues comprend lelfique et lumbral mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 2 (450PX)

Incantation innée. Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement (en cheval ou licorne seulement)

2/jour: ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)

Armes magiques. Lattaque de corne du shadhavar est magique.

Mélodie plaintive (3/jour) . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à laide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui lentendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusquau début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets dattaque contre elle.

Vision dans lombre . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.

Coup de corne. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Sabots . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.

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Shoggoth

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique neutre
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 387 (25d12+225)
  • Vitesse 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
  • Résistance aux dégâts de feu, contondants et perforants
  • Immunité contre les dégâts de froid, de tonnerre, tranchants
  • Immunité contre les états aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
  • Dangerosité 19 (22 000 PX)

Anaérobie . Le shoggoth na pas besoin doxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de locéan que dans le vide de lespace.

Absorption de chair . Le corps dune créature qui décède alors quun shoggoth lempoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il nen reste rien dutilisable avec relever les morts ,

Informe . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois quil se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il na pas dautre malus lié à lobligation de se faufiler.

Hideuse mélodie . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange quelle détruit lesprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.

Sens aiguisés. Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat.

Charge déferlante . Si le shoggoth se déplace dau moins 6 mètres en ligne droite en direction dune créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.

ACTIONS

Attaques multiples. Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre dattaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures quil le souhaite et ceci na aucun effet sur le nombre dattaques dont il dispose.

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Silhouette De Sable

  • Source: (LDM p366)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (14d8+42)
  • Vitesse 9 m, fouissement 9 m
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11
  • Langues celles quelle parlait de son vivant
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Camouflage . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser laction se cacher, même si quelquun lobserve directement.

Forme sableuse . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Glisser dans le sable . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière quelle traverse. Tant quelle creuse ainsi, elle est invisible.

Vulnérabilité à leau . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre quelle parcourt en contact avec de leau ou par quantité de 4 litres deau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans leau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.

ACTIONS

Attaques multiples. La silhouette de sable fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut lenvelopper.

Enveloppement . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure quelle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais nest plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper quune créature à la fois.

Haboob hanté (recharge 46) . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusquau début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

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Sorcelueur

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 10 (4d4)
  • Vitesse vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)
  • Compétences Perception +3
  • Immunité contre les dégâts de poison, radiants
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Faiblesse face à la dissipation de la magie . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds.

Luminance . Une sorcelueur brille dordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusquà celle dune chandelle, mais ne peut pas léteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Fin comme la lumière . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser nimporte quelle ouverture laissant passer la lumière.

ACTIONS

Rayon lumineux . Attaque darme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.

Flash (Recharge 56) . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins quelles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.

 Livre des monstres


Sorcière De LÉcheveau

  • Source: (LDM p368)
  •  Céleste de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 20 (armure naturelle)
  • Points de vie 162 (25d8+50)
  • Vitesse 9 m, vol 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Int +8, Sag +10, Cha +10
  • Compétences Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15
  • Résistance aux dégâts radiants
  • Immunité contre les dégâts de feu, de foudre, psychiques
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 25
  • Langues céleste, télépathie (30 m)
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Modifier le destin (3/jour) . Si la sorcière de lécheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter leffet de léchec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde sil y en a. Lennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme sil était la cible initiale de leffet, mais il est désavantagé.

Résistance à la magie. La sorcière de lécheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Pas brumeux (à volonté) . La sorcière de lécheveau peut passer dun endroit à lautre par une action bonus.

Destin scellé (1/jour) . La sorcière de lécheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur décrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. Sil est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. Sil est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelquun dimportant.

ACTIONS

Attaques multiples. La sorcière de lécheveau fait deux attaques de fil inexorable.

Fil inexorable . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche dun pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère quelle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. Leffet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusquà ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.

Lier les destins (1/jour) . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de lécheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui dun de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée quà une seule autre à la fois. Leffet persiste jusquà ce que lune des créatures liées gagne un niveau ou jusquà ce quil soit dissipé avec le sort

Vague de distorsion du destin (recharge 5-6). La sorcière de lécheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus dune cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.

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Gypsosphinx

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 171 (18d10+72)
  • Vitesse 12 m, vol 21 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
  • Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts psychiques, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision parfaite 27 m, Perception passive 19
  • Langues abyssal, commun, darakhul, sphinx
  • Dangerosité 14 (11 500 PX)

Insondable . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination quil refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.

Armes magiques. Les attaques darme du sphinx sont magiques.

Vision mystique . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelquun mourra. Ce pouvoir ne saccompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort dune créature, lasticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je lai vu» est un de ses coups de bluff favoris).

Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien quil a préparés :

Tours de magie : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, détection de la magie, identification

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, ténèbres, localiser un objet

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, invisibilité supérieure

Niveau 5 (1 emplacement) : nuage mortel

ACTIONS

Attaques multiples. Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.

Labourer . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de morsure . Le sphinx fait une attaque de morsure.

Téléportation (coûte 2 actions) . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que léquipement quil porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.

Lancer un sort (coûte 3 actions) . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme dordinaire.

 Livre des monstres


Squelette De Troll Des Lianes

  • Source: (LDM p)
  •  Plante de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 119 (14d10+42)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 6 (2) 8 (1) 5 (3)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états assourdi, épuisé et empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Régénération . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour sil se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et quil na pas reçu de dégâts dacide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement sil commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui la créé meurt, ou si quelquun détruit son cœur dans larbre de la dryade ou du sylvanien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Squelette En Mâchoires De Requin

  • Source: (LDM p372)
  •  Mort-vivant de Grande taille (G), loyal mauvais
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (6d10+12)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (2) 8 (1) 4 (3)
  • Compétences Perception +1, Discrétion +2
  • Vulnérabilité aux dégâts contondants
  • Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états épuisé et empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11
  • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 1 (200 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que lempoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature quil empoigne et il est avantagé sur les jets dattaque pour ce faire.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

 Livre des monstres


Stryx

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), neutre
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 10 (4d4)
  • Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (4) 17 (+3) 11 (+0) 8 (1) 15 (+2) 6 (2)
  • Compétences Perception +4, Discrétion +5
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
  • Langues commun, elfique
  • Dangerosité 1/8 (25 PX)

Faux-semblant . Tant que la stryx nouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier dune chouette ordinaire.

Repli aérien . La stryx ne provoque pas dattaque dopportunité quand elle senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi.

Incantation innée. La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :

3/jour: compréhension des langues

Vue et ouïe aiguisées . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou la vue.

ACTIONS

Serres. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. Les stryx font dexcellentes espionnes et adorent se mettre au service dautrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord.

Lien du familier . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant quils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme dun sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien quétrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir dintermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors dun combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.

 Livre des monstres


Stuhac

  • Source: (LDM p374)
  •  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 190 (20d8+100)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu; contondants et perforants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, infernal ; télépathie 30 m
  • Dangerosité 13 (10 000 PX)

Pas du montagnard . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.

Saut puissant . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à lhorizontale et 9 mètres à la verticale avec une course délan, ou la moitié de pied ferme.

Métamorphe. Le stuhac peut utiliser son action pour prendre lune des deux formes suivantes : celle dun humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier lapparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit lune sont transférés à lautre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.

Boiterie . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.

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Subek

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de Grande taille (subek) (G), loyal neutre
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 76(8d10+32)
  • Vitesse 9 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
  • Compétences Histoire +5, Investigation +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Retenir son souffle . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.

Fièvre des crues . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.

Frénésie sanguinaire . Le subek est avantagé sur les jets dattaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

ACTIONS

Attaques multiples : Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. Sil touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

Malmener . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

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Suffragan Cœur-De-Vers

  • Source: (LDM p376)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 12
  • Points de vie 97 (13d8+39)
  • Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 8 (-1)
  • Compétences Médecine +6, Religion +3
  • Résistance aux dégâts nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Vulnérabilité aux dégâts radiants
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues celles quil parlait de son vivant
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Incantation innée. Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: détection du mal et du bien, injonction

4/jour : blessure

2/jour chacun: cécité-surdité, immobiliser un humanoïde

1/jour chacun: animation des morts, communication avec les morts

ACTIONS

Attaques multiples. Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques dinfestation dhelminthes ou lancer un sort et faire une attaque dinfestation dhelminthes

Infestation dhelminthes . Attaque darme au corps à corps: +5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation dhelminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si linfestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. Linfestation persiste jusquà ce quelle soit éliminée par nimporte quelle magie guérissant les maladies.

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Sutureuse

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 7 (3d4)
  • Vitesse 3 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (5) 19 (+4) 10 (+0) 1 (5) 12 (+1) 4 (3)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Camouflage . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Détection du blasphème . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.

ACTIONS

Coudre . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment lorifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir lorifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.

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Sylvanien Pleureur

  • Source: (LDM p378)
  •  Plante de Très Grande taille (TG), neutre
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (10d12+40)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
  • Résistance aux dégâts contondants et perforants
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Monstre assiégeur . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

Langue des arbres . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart dentre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.

Larmes acides . Dépaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts dacide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue dinfliger 6(1d12) dégâts dacide au début de chaque tour de la créature jusquà ce quelle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Sylvanien porte trois attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

Rocher . Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.

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Templier Mécaforgé

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (mécaforgé) (M), loyal neutre
  • Classe darmure 18 (harnois)
  • Points de vie 71 (11d8+22)
  • Vitesse 9m
  • Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
  • Sens Perception passive 13
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Zone de défense . Le templier mécaforgé peut faire une attaque dopportunité quand une créature entre dans sa zone dallonge.

Assaut . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire lattaque bousculer.

ACTIONS

Attaques multiples. Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.

Coutille . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.

Javeline . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

Tourbillon (recharge 5-6) . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

RÉACTIONS

Parade . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.

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Thuellai

  • Source: (LDM p380)
  •  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre
  • Classe darmure 17
  • Points de vie 149 (13d12+65)
  • Vitesse 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 24 (+7) 20 (+5) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Int +4, Sag +4, Cha +6
  • Compétences Perception +4
  • Résistance aux dégâts de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Immunité contre les états à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Langues commun, nain, primordial
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Maîtrise de lair . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets dattaque contre le thuellai.

Vision à travers la neige . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, dune tempête de neige ou de la cécité des neiges.

ACTIONS

Attaques multiples. Le thuellai porte deux attaques de griffes.

Griffe . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau dépuisement.

Souffle glacé (Recharge 5-6) . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.

Aura algide . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus dincantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai séteignent au début de son tour.

Hurlement du vent des fous (3/jour) Le hurlement dun thuellai peut faire temporairement perdre lesprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à leffet sur sa personne dès quelle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. 1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 Sinflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec lobjet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard sil y en a plusieurs

Blizzard (1/jour) . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie dun brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou louïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Leffet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas déchec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers létrange singularité, sachant quelle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et nest ni à terre ni traînée. Lendroit où souvre la déchirure devient le centre dun champ antimagie de 18 mètres de rayon jusquà la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie naffecte pas les sorts du titan.

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Titan Antique

  • Source: (LDM p)
  •  Céleste de taille Gigantesque (titan) (Gig), neutre bon
  • Classe darmure 15 (cuirasse)
  • Points de vie 198 (12d20+72)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 13 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +9
  • Compétences Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
  • Langues commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Résistance à la magie. Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour: mot de pouvoir étourdissant

1/jour: mot de pouvoir mortel

ACTIONS

Attaques multiples: Le titan antique porte deux attaques à lépée à deux mains ou deux attaques à larc long.

Épée à deux mains . Attaque darme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.

Arc long . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.

Curieuse singularité (Recharge 56) . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans létrange source dalimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à lendroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet

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Titan Dégénéré

  • Source: (LDM p382)
  •  Géant de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais
  • Classe darmure 12 (manteau renforcé rudimentaire)
  • Points de vie 161 (14d12+70)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 6 (-2) 20 (+5) 6 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
  • Compétences Intimidation +1, Perception +2
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Résistance à la magie. Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.

Massue . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.

Rocher . Attaque darme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.

Frappe terrestre (Recharge 46) . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à lopposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.

Cri du vide (Recharge 46) . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de leffet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou leffet se termine.

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Titanoboa

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 232 (15d20+75)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4
  • Compétences Perception +4
  • Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 14
  • Langues
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Onduler . Si le titanoboa na pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit dau minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.

Écailles scintillantes . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusquà la fin de son prochain tour. À moins dêtre surprise, une créature peut éviter davoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusquau début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.

ACTIONS

Attaques multiples. Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa lengloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts dacide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour dune créature quil a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Comprimer . Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

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Tophet

  • Source: (LDM p384)
  •  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 184 (16d12+80)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde For +10, Con +8, Dex +3
  • Compétences Perception +3
  • Résistance aux dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de feu, de froid, de poison
  • Immunité contre les états empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Cœur enflammé . Le feu intérieur du tophet sallume ou séteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.

Ventre brûlant . Les créatures jetées dans le ventre brûlant dun tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tophet porte deux attaques, mais pas plus dune de jet de flammes.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si lattaque se solde par un coup critique.

Jet de flammes . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.

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Reine Du Nid Tosculie

  • Source: (LDM p386)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), loyale mauvaise
  • Classe darmure 17
  • Points de vie 157 (15d10+75)
  • Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 24 (+7) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
  • Langues commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Résistance légendaire (3/jour) . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.

Esprit de ruche . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie sils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce quils perçoivent sils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui séloignent à plus de 30 kilomètres savent dinstinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent dy retourner. Il arrive quune reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.

ACTIONS

Attaques multiples. La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Poussière scintillante . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre quun tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Implantation dœuf . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour delle, à condition quil ne sagisse pas dun mort-vivant ou dune créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et na pas besoin de boire ni manger jusquà ce que lœuf éclose ou soit retiré. Lœuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue lhôte. On peut retirer lœuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Vol . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.

Attaque de dard . La reine du nid fait une attaque de dard.

Poussière scintillante (Coûte 2 Actions) . La reine du nid utilise poussière scintillante.

ACTION DANTRE

EFFETS RÉGIONAUX

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Archer-Pillard DÉlite Tosculi

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 97 (13d8+39)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+3) 12 (+1)
  • Compétences Discrétion +7, Perception +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues gnoll, infernal, tosculi
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Précision mortelle . Lattaque de larcher-pillard délite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).

Esquiveur . Les attaques à distance contre larcher-pillard délite tosculi sont désavantagées.

Odorat aiguisé . Larcher-pillard délite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Escarmoucheur . Larcher-pillard délite tosculi peut se précipiter par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Larcher-pillard délite tosculi porte deux attaques à larc long ou deux attaques de griffes.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Arc long . Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

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Combattant Tosculi

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 58 (9d6+27)
  • Vitesse 6 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 2 (700 PX)

Grouiller . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets dattaque quand il partage son emplacement avec celui dun autre tosculi qui nest pas neutralisé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Préparer un hôte . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

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Faux-Bourdon Tosculi

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise
  • Classe darmure 13
  • Points de vie 22 (4d6+8)
  • Vitesse 6 m
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Ailes de planeur . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsquil tombe (comme sous leffet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter dun vent fort ou dun courant ascendant pour planer plus loin.

Grouiller . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets dattaque quand il partage son emplacement avec celui dun autre tosculi qui nest pas neutralisé.

ACTIONS

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Arbalète légère .

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Troll Lacustre

  • Source: (LDM p388)
  •  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 126 (12d10+60)
  • Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 6 (-2)
  • Compétences Perception +3
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, géant
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Amphibie . Le troll lacustre respire à lair libre et sous leau.

Odorat aiguisé . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. Sil subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de 1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint 5, larme est détruite. On peut réparer larme endommagée avec les outils dartisan appropriés lors dun long repos.

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Ukavac

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 199 (21d10+84)
  • Vitesse 12m, nage 6m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8
  • Compétences Discrétion +11, Perception +10
  • Immunité contre les dégâts de tonnerre
  • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 20
  • Dangerosité 9 (5000 PX)

Retenir son souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes.

Sautillement. Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusquà 6mètres dun coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.

ACTIONS

Attaques multiples. Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Griffe. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusquà deux ennemis de taille Moyenne.

Coup de corne. Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Coassement explosif (Recharge 5-6). Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à laide de restauration inférieure .

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Uraeus

  • Source: (LDM p390)
  •  Céleste de Très Petite taille (TP), loyal neutre
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 40 (9d4+18)
  • Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1)
  • Compétences Perception +4
  • Résistance aux dégâts de feu ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre létat épuisé
  • Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 14
  • Langues comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 2 (450PX)

Repli aérien . Luraeus ne provoque pas dattaque dopportunité quand il senvole hors de portée de la zone dallonge dun ennemi.

Lié au protégé . Par une action bonus, luraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, luraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusquà ce que luraeus ou son protégé périsse ou jusquà ce que luraeus rompe le lien par une action.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant quelle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à leffet si elle le réussit.

Souffle incandescent (Recharge 5-6) . Luraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

RÉACTIONS

Sauveur lié . Quand le protégé de luraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne sappliquent pas aux dégâts transférés.

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Urochar (Guetteur Étrangleur)

  • Source: (LDM p)
  •  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 256 (19d12+133)
  • Vitesse 12 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
  • Compétences Discrétion +8, Perception +8
  • Résistance aux dégâts de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de tonnerre
  • Immunité contre létat terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18
  • Langues comprend le darakhul et la langue du Vide
  • Dangerosité 17 (18 000PX)

Spasmes dagonie . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur quil a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer lâme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de leffroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Incantation innée. Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: léger comme une plume

3/jour chacun: assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre

1/jour chacun: invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs

Pattes daraignée . Le guetteur peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Se faufiler . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.

ACTIONS

Attaques multiples. Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.

Tentacule . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusquà la fin de lempoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.

Regard paralysant (Recharge 56) . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Lurochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque broyeuse . Lurochar broie une créature quil empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.

Attaque de tentacule . Le guetteur fait une attaque de tentacule.

Tentacule ressort (coût 2 actions) . Lurochar utilise un tentacule pour se déplacer dun maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, lurochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui nempoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec lurochar.

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Ushabti

  • Source: (LDM p392)
  •  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (10d10+50)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 9 (-1)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +3
  • Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
  • Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
  • Langues langues anciennes au choix du MD
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Aura dynastique . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour dun ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que lushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusquà la fin du prochain tour de lushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.

Vol de guérison . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de lushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que lushabti récupère lautre moitié.

Forme immuable . Lushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie . Lushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques Les attaques darme de lushabti sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Lushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.

Sceptre de Medjai . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Khopesh . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

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Vættir

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 120 (16d8+48)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, terrorisé
  • Sens vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
  • Langues celles quil parlait de son vivant
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Lien avide . Un vættir dun noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition quils se trouvent en possession de quelquun dautre. Si lobjet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir dun blanc dos voit les individus qui lont offensé. Le temps et la distance nont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

Rejeté par la mort . Le vættir est détruit sil tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

Incantation innée. Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

2/jour chacun: forme gazeuse, marque du chasseur.

1/jour chacun: agrandir/rétrécir, monture fantôme

1/semaine chacun: coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction

Sensibilité à la lumière du soleil . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets dattaque et de caractéristique sil y est exposé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à larc long.

Hache à deux mains . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

Arc long . Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Souffle cadavérique (Recharge 5-6) . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.

Regard à rendre fou (1/jour) . Le vættir peut river son regard à celui dune créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et quil fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.

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Vagabond Éonique

  • Source: (LDM p394)
  •  Humanoïde (humain) de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 13 (armure de cuir)
  • Points de vie 65 (10d8+20)
  • Vitesse 9m
  • Compétences Arcanes +6, Histoire +6
  • Sens Perception passive 10
  • Langues commun, éonique, géant, sylvestre
  • Dangerosité 1 (200 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.

Bâton de distorsion temporelle. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Dérive en arrière (1/jour). Une version future dun vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Sil réussit, il ne se passe rien. Sil échoue, lancez un d6 afin de déterminer leffet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets dattaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.

Dérive en avant (2/jour). La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si lattaque touche, au lieu dinfliger des dégâts contondants, la cible et lattaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement dexister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont leffet est identique à celui dun vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). Sil utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

 Livre des monstres


Valkyrie

  • Source: (LDM p)
  •  Céleste de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
  • Points de vie 112 (15d8+45)
  • Vitesse 9 m, vol 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
  • Compétences Perception +8
  • Résistance aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
  • Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre létat terrorisé
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 18
  • Langues commun, géant, nain, voir don des langues
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Armes dAsgard . Les attaques darme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).

Enveloppe funeste . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour dune valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.

Don des langues. Une valkyrie parle couramment toute langue quelle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.

Incantation innée. La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie

5/jour chacun: lien de protection, mot de guérison, préservation des morts

3/jour chacun: lueur despoir, mot de guérison de groupe, revigorer

1/jour chacun: coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort

ACTIONS

Épée longue . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.

Lance . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

Lancer un tour de magie . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.

Attaque à la lance ou lépée longue . La valkyrie fait une attaque à lépée longue ou la lance.

Moissonner les morts (coûte 2 actions) . Une valkyrie peut prendre lâme dun défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus dune âme à un même objet. Un individu dont lâme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée dun objet à un autre. Une fois liée, lâme donne à lobjet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur lobjet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, lâme dun géant du feu peut créer une arme de feu).

 Livre des monstres


Vampire Umbral

  • Source: (LDM p396)
  •  Fiélon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 84 (13d8+26)
  • Vitesse 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +7
  • Compétences Discrétion +7, Perception +5
  • Résistance aux dégâts dacide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues commun, langue du Vide, umbral
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Déplacement intangible . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.

Incantation innée. Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

À volonté: changement de plan (plan de lombre uniquement), image miroir

1/jour chacun: fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs

Se fondre dans les ombres . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même sil est observé.

Frapper depuis les ombres . Lallonge de lattaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

Sensibilité à la lumière du soleil . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé directement à la lumière du soleil.

ACTIONS

Poigne umbrale . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusquà ce quelle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

 Livre des monstres


Vase Corruptrice

  • Source: (LDM p)
  •  Vase de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 12 (armure naturelle)
  • Points de vie 115 (10d10+60)
  • Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 4 (-3) 2 (-4) 1 (-5)
  • Résistance aux dégâts tranchants, contondants
  • Immunité contre les dégâts dacide, de feu et de poison
  • Immunité contre les états empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
  • Langues
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Contact corrupteur . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Puissant nageur . Une vase corruptrice flotte naturellement sur leau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement quelle ne marche.

ACTIONS

Coup. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts dacide. La cible est empoignée (évasion DD 13).

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Vent Putréfacteur

  • Source: (LDM p398)
  •  Mort-vivant de Grande taille (G), neutre mauvais
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 82 (11d10+22)
  • Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
  • Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
  • Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Forme aérienne . Le vent putréfacteur peut entrer dans lemplacement dune créature hostile et sy arrêter. Il peut traverser un espace étroit dau minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Présence polluante . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à labandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.

Invisibilité . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort

ACTIONS

Vent de décomposition . Attaque darme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusquà ce que quelquun la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

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Ver Givré Adulte

  • Source: (LDM p)
  •  Élémentaire de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (10d10+50)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (2) 14 (+2) 3 (4)
  • Jets de sauvegarde For +8, Con +8
  • Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques
  • Sens vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
  • Langues
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Nés du givre . Un ver givré respire aussi facilement dans leau que dans lair.

Enveloppé de glace et de mort . Un ver givré est enveloppé dune aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de laura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.

ACTIONS

Attaques multiples. Le ver givré fait deux attaques de tentacules.

Tentacules. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner quune créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure lempoignade.

Dévorer. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.

Pluie de glace noire (Recharge 5-6) . Le ver givré pulvérise un liquide à lodeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite laveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet sur une réussite.

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Larve De Ver Givré

  • Source: (LDM p)
  •  Élémentaire de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe darmure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 45 (6d8+18)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 4 (3) 12 (+1) 3 (4)
  • Jets de sauvegarde For +5, Con +5
  • Résistance aux dégâts de froid
  • Sens vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Nés du givre . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans leau que dans lair.

Affamé . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque dopportunité contre les ennemis qui se désengagent.

ACTIONS

Attaques multiples. La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.

Tentacule. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Mastication . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

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Ver Pêcheur

  • Source: (LDM p400)
  •  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 133 (14d12+42)
  • Vitesse 6m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 5 (-3) 16 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5)
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
  • Sens perception des vibrations 18m, Perception passive 12
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1100 PX)

Pattes daraignée. Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans quun test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux dun autre ver pêcheur.

Toucher sensible. Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

Piège transparent. Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège dun ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui laccomplit est en mesure de percevoir linvisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature na pas conscience de la présence de pièges.

ACTIONS

Attaques multiples. Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque danneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois quil sest enroulé autour dune créature, il ne peut plus porter dattaque danneaux contre les autres.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts dacide.

Anneaux. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts dacide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne lest pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant quelle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts dacide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle séchappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

Appât éthéré (Recharge 4-6). Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusquau début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusquau début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant dêtre entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

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Ver Sathaq

  • Source: (LDM p)
  •  Élémentaire de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 172 (15d12+75)
  • Vitesse 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 6 (2) 20 (+5) 5 (3) 12 (+1) 9 (1)
  • Compétences Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
  • Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
  • Résistance aux dégâts de feu, contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts dacide, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
  • Sens perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
  • Langues comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 10 (5 900 PX)

Aura de souffrance . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusquau début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.

Traverser la terre . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.

Monstre assiégeur . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq lengloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts dacide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir quune créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part dune créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie nest plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

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Verminhantée

  • Source: (LDM p402)
  •  Vase de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 95 (10d10+40)
  • Vitesse 9m
  • Immunité contre les dégâts dacide
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
  • Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Carapace brisée . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors quelle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts dacide.

Infestation de vermine . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de linfester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusquà ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas déchec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de lintérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.

ACTIONS

Attaques multiples. La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts dacide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.

Dard. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts dacide.

Jet dacide (recharge 6) . La verminhantée crache de lacide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

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Vésiculose

  • Source: (LDM p)
  •  Plante de taille Gigantesque (Gig), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 203 (14d20+56)
  • Vitesse 0 m, fouissement 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 14 (+2) 2 (-4)
  • Compétences Perception +6
  • Résistance aux dégâts de feu, contondants et perforants
  • Immunité contre les états aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
  • Sens perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
  • Langues
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Faux-semblant . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer dun bassin deau ordinaire.

Nuée de radicelles . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois quune nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.

Eau parfumée . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées dapprocher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau dépuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Luxuriance . La sève de la vésiculose sinfiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour dune vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.

ACTIONS

Attaques multiples. La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.

Prendre au piège . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lune de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et nest pas empoignée. Jusquà la fin de lempoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de lempoignade ne peut pas empoigner une autre cible.

Enrouler . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace dau maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent saventurer jusquà 30 mètres du corps.

Enveloppement . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusquà 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts dacide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle senfuit et entre dans lemplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.

 Livre des monstres


Vidien

  • Source: (LDM p404)
  •  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 16
  • Points de vie 110 (20d10)
  • Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0)
  • Jets de sauvegarde Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4
  • Immunité contre les dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les états à terre , épuisé, pétrifié
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 13
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Nourri de ténèbres . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.

Résistance à la magie . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.

Incantation innée. Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus dattaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

À volonté: détection de la magie, peur, ténèbres

3/jour chacun: explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs

1/jour chacun: force fantasmagorique, inversion de la gravité

Invisibilité naturelle . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vidien porte 4 attaques de tentacules.

Filament . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Explosion nécrotique (Recharge 56) . Le vidien provoque une explosion dénergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

 Livre des monstres


Vif Ravageur Gnoll

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde (gnoll) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 58 (9d8+18)
  • Vitesse 9m
  • Compétences Athlétisme+5, Perception +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Harcèlement . Si le gnoll attaque deux créatures lors dun même tour, la première est désavantagée sur ses jets dattaque jusquà la fin de son prochain tour.

Course éclair . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.

Tactique de meute . Le gnoll est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache darmes.

Hache darmes . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

 Livre des monstres


Vil Barbier

  • Source: (LDM p406)
  •  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure de cuir)
  • Points de vie 28 (8d6)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)
  • Compétences Athlétisme +3, Discrétion +6
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid
  • Immunité contre létat terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
  • Langues commun, gobelin, sylvestre, umbral
  • Dangerosité 2 (450PX)

Trancheur rapproché . Le vil barbier est avantagé sur les jets dattaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.

Rapidité inhumaine . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu dune seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.

Invasif . Le vil barbier peut entrer dans lemplacement dune créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.

Fuite agile . Le vil barbier peut effectuer laction se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

Chaparder . Le vil barbier peut faire laction utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.

Pas de lombre . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie dune zone de faible lumière ou de ténèbres quil occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. Léquipement quil porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps quil effectue avant la fin du tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.

Rasoir droit . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

Coupure souillée . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de lattaque et ses alliés qui voient lattaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

 Livre des monstres


Vila

  • Source: (LDM p)
  •  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre
  • Classe darmure 15
  • Points de vie 77 (14d8+14)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6
  • Compétences Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
  • Langues commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Danse du malchanceux (1/jour) . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui sendorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.

Rapidité de la forêt . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests dinitiative.

Fusion forestière . Une vila peut fusionner avec nimporte quel arbre de sa forêt aussi longtemps quelle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .

Incantation innée. La vila utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

3/jour: sommeil

1/semaine: contrôle du climat

ACTIONS

Attaques multiples. Une vila fait deux attaques à lépée courte ou deux attaques à larc court.

Épée courte +1 . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

Arc court +1 . Attaque darme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

Fasciner (1/jour) . Quand la vila chante, les créatures qui lentendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour delle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.

Chant de la forêt (1/jour) : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés quelle leur donne. Elles restent une heure ou jusquà ce que la vila meure ou jusquà ce quelle les renvoie par une action bonus.

 Livre des monstres


Voile-De-Givre

  • Source: (LDM p408)
  •  Plante de taille Moyenne (M), non-alignée
  • Classe darmure 16
  • Points de vie 67 (9d8+27)
  • Vitesse 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 1 (5) 11 (+0) 1 (5)
  • Vulnérabilité aux dégâts de feu
  • Résistance aux dégâts contondants et perforants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid
  • Immunité contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre
  • Sens vision aveugle 30 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Acide réfrigérant. La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments quil peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts dacide.

Faux-semblant . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer dune formation naturelle de givre ou de glace.

Porté par le vent. Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. Sil sagit dun vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.

Filament. Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors dun même tour, celle-ci est enveloppée.

Enveloppement . Quand un voile-de-givre senroule autour dune créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts dacide et elle se trouve dans létat empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts dacide à la fin de chacun de ses tours tant quelle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant quil enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature quil enveloppe, à lexception des dégâts tranchants et psychiques, qui naffectent que le voile-de-givre.

Spores spirituelles (recharge 6). Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour deux un nuage de 3 mètres darête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous leffet du sort confusion , pendant 1d3 rounds.

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Wampus Féline

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 58 (9d8+18)
  • Vitesse 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
  • Compétences Persuasion +5, Supercherie +5
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Animosité focalisée . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin quelle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement (apparence dhumaine) , main du mage

2/jour: maléfice

Résistance à la magie . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Miaulement (Recharge 56) . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de lentendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins dêtre blessées pendant ce temps.

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Wyrm Des Sables

  • Source: (LDM p410)
  •  Dragon de Grande taille (G), non-aligné
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 142 (15d10+60)
  • Vitesse 6 m, fouissement 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 5 (3) 13 (+1) 8 (1)
  • Compétences Perception +7, Discrétion +4
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Piège osseux . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à lair libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à leffet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. Lattaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.

ACTIONS

Attaques multiples. Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

Coup de corne. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à lempoisonnement ni à la paralysie.

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Xanka

  • Source: (LDM p)
  •  Créature artificielle de Petite taille (P), non alignée
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 18 (4d6+4)
  • Vitesse 7,50 m, escalade 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10
  • Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Armes magiques Les attaques darme du xanka sont magiques.

Ingestion darmes Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, larme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, larme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.

ACTIONS

Absorber Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante souvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusquà ce quelle soit guérie par magie ou avec un test dIntelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.

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Xhkarsh

  • Source: (LDM p412)
  •  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 19 (armure naturelle et mystique)
  • Points de vie 133 (14d10 + 56)
  • Vitesse 15 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2)
  • Compétences Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
  • Langues commun, commun des profondeurs, profond
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Saisir un fil du destin . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh sinstalle dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme sil utilisait le sort

Invisibilité . Le xhkarsh est invisible jusquà ce quil attaque ou lance un sort, ou jusquà ce que sa concentration se rompe. Léquipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.

ACTIONS

Attaques multiples . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.

Griffe . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Dard . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.

 Livre des monstres


Ychen Bannog

  • Source: (LDM p)
  •  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 231 (14d20+84)
  • Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (0) 23 (+6) 3 (-4) 12 (+1) 10 (+0)
  • Résistance aux dégâts contondants
  • Immunité contre létat épuisé
  • Sens Perception passive 11
  • Langues
  • Dangerosité 11 (7 200PX)

Cornes affûtées . Lychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsquil réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.

Créature pacifique. Lychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. Sil ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. Sil le réussit, lychen bannog se déplace et attaque comme demandé. Sil échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.

Renversement . Lorsque lychen bannog exécute laction se précipiter, il peut traverser lemplacement dune créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case quelle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsquil traverse lespace quoccupe la créature.

ACTIONS

Attaques multiples . Lychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.

Coup de corne . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.

Pas pesant . Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.

Beuglement destructeur (Recharge 5-6) . Lychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui sentend jusquà 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à labandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.

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Zaratan

  • Source: (LDM p414)
  •  Créature monstrueuse (titan) de taille Gigantesque (Gig), non alignée
  • Classe darmure 25 (armure naturelle)
  • Points de vie 507 (26d20+234)
  • Vitesse 3 m, nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 3 (-4) 28 (+9) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
  • Jets de sauvegarde Int +8, Sag +8, Cha +8
  • Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison
  • Immunité contre les états empoisonné, paralysé, terrorisé
  • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10
  • Dangerosité 26 (90 000PX)

Carapace renforcée . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que lune delles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.

Respiration infinie . Le zaratan respire à lair libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.

Faux-semblant . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de locéan (bien quil dérive), il est impossible de le différencier dun îlot.

Monstre assiégeur . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

ACTIONS

Attaques multiples . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.

Morsure . Attaque darme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable den mordre une autre tant que lempoignade se poursuit.

Nageoires . Attaque darme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à lopposé du zaratan.

Engloutir . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure quil empoigne. Sil la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. Lempoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts dacide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier na pas de limite au nombre de créatures quil peut engloutir. Sil subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour dune créature quil a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Déplacement . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

Balayage . Le zaratan fait une attaque de nageoire.

Dévorer (2 actions) . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.

 Livre des monstres


Zimwi

  • Source: (LDM p)
  •  Géant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 76 (9d8+36)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 19 (+4) 6 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
  • Compétences Perception +1
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

ACTIONS

Attaques multiples : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible quempoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et lempoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie dun abri total contre les attaques et effets venant de lextérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts dacide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour dune créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit lestomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de lintérieur que de lextérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent senfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi nempoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).

 Livre des monstres


Zmey

  • Source: (LDM p416)
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais
  • Classe darmure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 189 (18d12+72)
  • Vitesse 9 m, vol 15 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Con +9, Sag +8, Cha +6
  • Compétences Perception +8
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu
  • Immunité contre les états inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
  • Langues commun, draconique, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Amphibie . Le zmey respire à lair libre et sous leau.

Bondir de lac en lac . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan deau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan deau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours deau aux eaux calmes et paresseuses.

Multicéphale . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant quil lui en reste plus dune, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours dun même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), lune de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.

Résistance légendaire (1/jour) . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.

Tête génitrice . La tête tranchée dun zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.

ACTIONS

Attaques multiples . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.

Morsure . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.

Queue . Attaque darme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffle de feu (Recharge 5-6) . Le zmey souffle jusquà trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait quun seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Morsure . Le zmey fait une attaque de morsure.

Attaque avec la queue . Le zmey fait une attaque de queue.

Piétinement Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.

 Livre des monstres


Bébécéphale De Zmey

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
  • Vitesse 9 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 17(+3) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1)
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu
  • Immunité contre les états inconscient, paralysé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, draconique, sylvestre
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Amphibie . Le bébécéphale zmey respire à lair libre et sous leau.

Régénération . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Souffle de feu (Recharge 6) . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

 Livre des monstres


Archer Vétéran Elfique

  • Source: (LDM p418)
  •  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique
  • Classe darmure 15 (armure de cuir clouté)
  • Points de vie 77 (14d8 + 14)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
  • Compétences Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
  • Sens Perception passive 15
  • Langues commun, elfique
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Chasseur de bêtes . Larcher vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste dune bête et sur les tests dIntelligence (Nature) pour se souvenir dune information à propos dune bête.

Ascendance féerique . Larcher vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter dêtre charmé et il est impossible de lendormir par magie.

Vue et ouïe aiguisées . Larcher vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat.

Armes magiques. Les attaques darme de larcher vétéran sont magiques.

Voyageur discret . Larcher vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même sil se déplace à une vitesse normale.

Attaque surprise . Si larcher vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

ACTIONS

Attaques multiples. Larcher vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

Épée courte . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Arc long. Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Salve (Recharge 6). Larcher vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour dun point de son champ de vision.

 Livre des monstres


Capitaine Du Guet

  • Source: (LDM p418)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (nimporte quelle race) (M), loyal neutre
  • Classe darmure 17 (armure décailles)
  • Points de vie 91 (14d8 + 28)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
  • Sens Perception passive 12
  • Dangerosité 4 (450PX)

Intuition tactique . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests dinitiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.

Rapière. Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  • Jets de sauvegarde Int +5, Sag +8, Cha +5
  • Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
  • Langues trois au choix
  • Dangerosité 8 (3 900PX)

Clef de la prophétie . Le chef du culte de lOrdre démeraude peut toujours agir lors dun round de surprise, mais sil ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusquà ce quil accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests dinitiative.

Incantation innée. Le chef de culte de lOrdre démeraude utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

2/jour chacun: détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

1/jour chacun: suggestion, téléportation

Incantation. Le chef du culte de lOrdre démeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc quil a préparés :

Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : balisage, identification, soin des blessures

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration inférieure, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe

Arbalète légère . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Désarmement . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à lendroit que choisit le capitaine.

Ordre dattaquer (1/jour) . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et lentendent font une attaque au corps à corps en réaction.

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Chef Du Culte De LOrdre DÉmeraude

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (nimporte quelle race) (M), loyal neutre
  • Classe darmure 14 (cuirasse)
  • Points de vie 117 (18d8 + 36)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 20 (+5) 15 (+2)

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort

Niveau 5 (2 emplacements ): colonne de flamme

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef du culte de lOrdre démeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.

Masse darmes. Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

RÉACTIONS

Vengeance ésotérique . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à lassaillant. Sil dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.

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Chef Ogre Corrompu

  • Source: (LDM p420)
  •  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais
  • Classe darmure 17 (clibanion)
  • Points de vie 127 (15d10 + 45)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 8 (-1)
  • Jets de sauvegarde For +8, Con +6, Cha +2
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
  • Langues commun, géant
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Agressif . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusquau maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.

Mutation . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:

1. Peau renforcée : La peau du chef ogre corrompu est couverte décailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques.

2. Bras supplémentaire : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

3. Savant : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les

volonté: bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation

4. Terrifiant : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, dyeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.

Massue . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Javeline . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants.

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Chevalier Fantôme

  • Source: (LDM p)
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 17 (demi-plate)
  • Points de vie 97 (15d8 + 30)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 8 (1) 10 (+0) 7 (-2)
  • Compétences Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
  • Résistance aux dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Charge . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace dau moins 9 mètres en ligne droite en direction dune cible quil touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

Guerrier monté . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets dattaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui lautorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

Braver le renvoi . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

De nature morte-vivante . Un chevalier fantôme na pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre quun elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

Hache darmes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.

Lance darçon . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

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Commandant Des Chevaliers Noirs

  • Source: (LDM p422)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (nimporte quelle race) (M), loyal mauvais
  • Classe darmure 18 (harnois)
  • Points de vie 78 (12d8 + 24)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +7, Sag +4, Cha +5
  • Compétences Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
  • Sens Perception passive 11
  • Langues deux au choix
  • Dangerosité 5 (1 800PX)

Charge . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace dau moins 9 mètres en ligne droite en direction dune cible quil touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.

Aura haineuse . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).

Armes magiques. Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs seffectuent avec des armes magiques (+1).

ACTIONS

Attaques multiples. Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.

Masse darmes . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

Lance darçon . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.

Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos) . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que lattaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit.

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Fanatique Du Scorpion

  • Source: (LDM p422)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (nimporte quelle race) (M), neutre
  • Classe darmure 13 (armure de cuir)
  • Points de vie 19 (3d8 + 6)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
  • Compétences Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
  • Résistance aux dégâts de poison
  • Sens Perception passive 15 Langue commun
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Sens aiguisés. Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).

ACTIONS

Attaques multiples. Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

Cimeterre. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Fronde . Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. un emplacement de sort dun niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de lanneau lactive par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas lemplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans lanneau, à moins quil ne choisisse de révoquer ce sort.

Bâton aux anneaux focaliseur . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. Sil sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort nexige pas un emplacement de sort dun niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort dun niveau égal à celui du sort intégré.

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien quil a préparés :

Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste

Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) : pas brumeux, toile daraignée

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol

Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle

Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid

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Mage Des Anneaux Nains

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), au choix
  • Classe darmure 16 (cuirasse)
  • Points de vie 82 (15d8 + 15)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 9 (-1)
  • Jets de sauvegarde Int +7, Con +4, Sag +4
  • Compétences Arcanes +7, Histoire +7
  • Résistance aux dégâts de poison
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, nain
  • Dangerosité 7 (2 900PX)

Résistance naine . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

Magie des anneaux . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme sil avait lancé le sort normalement et utilise

ACTIONS

Attaques multiples. Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.

Bâton aux anneaux . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

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Nain Loup Ravageur

  • Source: (LDM p424)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), chaotique
  • Classe darmure 16 (chemise de mailles, bouclier)
  • Points de vie 76 (9d8 + 36)
  • Vitesse 10,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
  • Compétences Athlétisme +6, Intimidation +1
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues commun, nain
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Sens du danger . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques quil voit tant quil nest pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.

Résistance naine . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

Tactique de meute . Le nain est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Téméraire . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets dattaque armée au corps à corps du tour, mais les jets dattaque contre lui sont alors avantagés jusquau début de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

Hache darmes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4 + 4) dégâts perforants.

Lance. Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

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Prince Gnome Asservi Aux Démons

  • Source: (LDM p424)
  •  Humanoïde de Petite taille (gnome) (P), mauvais
  • Classe darmure 12 (15 avec armure du mage)
  • Points de vie 104 (19d6 + 38)
  • Vitesse 7,50m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 22 (+6)
  • Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Cha +10
  • Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
  • Résistance aux dégâts de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, infernal, gnome
  • Dangerosité 9 (5 000PX)

Mot de bannissement (1/jour) . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusquà son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à lemplacement quelle occupait précédemment ou à lemplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

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Seigneur Des Bandits

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de taille Moyenne (nimporte quelle race) (M), tout
  • Classe darmure 16 (cuirasse)
  • Points de vie 91 (14d8 + 28)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +5, Dex +4,Sag +2
  • Compétences Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
  • Sens Perception passive 10
  • Langues deux au choix
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Tactique de meute . Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Bénédiction infernale . Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.

Lien infernal . Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant quils se trouvent tous deux sur le même plan dexistence.

Incantation innée. Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie

1/repos chacun : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant

Résistance à la magie. Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation. Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:

Tours de magie (à volonté) : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation

Niveau 5 (3 emplacements) : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol

ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.

Épée à deux mains . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

ACTIONS

Dague. Attaque darme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.

Dague . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.

Dirigeant (recharge après un repos court ou long) . Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors quelle fait un jet dattaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que dun seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.

RÉACTIONS

Parade . Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.

Attaque redirigée . Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible dune attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et lallié choisi devient la cible de lattaque à sa place.

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Variante : Sorcier Vampire

  • Source: (LDM p426)

Incantation innée. Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres

1/jour chacun: déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules dHadar

ACTIONS

Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes:

Bras sanglants . Le sorcier vampire se sature de son propre sang, sinfligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe darmure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires.

Appeler le sang . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusquau vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusquà ce quelle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Marionnette de sang . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à leffet si elle réussit un jet. Sinon, leffet dure 24 heures ou jusquà ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan dexistence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à leffet. Le sorcier vampire na pas besoin de se concentrer pour maintenir leffet.

Rejetons des Enfers (1/jour) . Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusquà ce quil meurt ou jusquà ce quil les renvoie par une action bonus.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes:

Pas brumeux . Le sorcier vampire utilise pas brumeux .

Attaque à mains nues. Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues.

Appeler le sang (coûte 2 actions) . Le sorcier vampire utilise appeler le sang.