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Rejeton D’Akyishigal
- Source: (LDM p85)
- Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- Classe d’armure 15 (armure naturelle)
- Points de vie 119 (14d8+56)
- Vitesse 9 m, escalade 4,50 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 13 (+1) | 19 (+4) | 10 (+0) | 11 (+0) | 12 (+1) |
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre l’état empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langues infernal, rejeton d’Akyishigal
- Dangerosité 5 (1 800PX)
Contrôle de la vermine. Les rejetons d’Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d’une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.
Expectoration de nuées (recharge 5-6) . Un rejeton peut cracher une nuée d’insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite.
ACTIONS
Attaques multiples. Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.
Dard. Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.
- Fiélon (démon) de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais
- Classe d’armure 20 (armure naturelle)
- Points de vie 350 (28d12+168)
- Vitesse 6 m, vol 30 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 19 (+4) | 23 (+6) | 16 (+3) | 20 (+5) | 16 (+3) |
- Jets de sauvegarde Dex+11, Con +13, Sag +12
- Compétences Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
- Résistance aux dégâts de feu et de foudre
- Immunité contre les dégâts de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
- Langues toutes ; télépathie 36 m
- Dangerosité 21 (33 000 PX)
Né des ténèbres. À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l’action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l’observer.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: silence, ténèbres
3/jour chacun: invisibilité, peur, téléportation
1/jour: cercle de mort
Sens aiguisés. Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Résistance légendaire (3/jour). Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Résistance à la magie. Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d’arme d’Alquam sont magiques.
ACTIONS
Attaques multiples. Alquam porte une attaque de morsure, une d’aile et une de serres.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.
Aile. Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s’il se trouve au sol et deux s’il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu’il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque. Alquam fait une attaque.
Déplacement. Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Linceul (2 actions). Il émane du corps d’Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu’au début du prochain tour d’Alquam.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
- Classe d’armure 19 (armure naturelle)
- Points de vie 537 (43d10+301)
- Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 22 (+6) | 25 (+7) | 12 (+1) | 22 (+6) | 25 (+7) |
- Jets de sauvegarde Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
- Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
- Résistance aux dégâts d’acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison et de foudre
- Vulnérabilité aux dégâts de froid
- Immunité contre les états assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
- Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
- Langues commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m
- Dangerosité 22 (62000 PX)
Métamorphe. Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d’une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d’humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S’il est détruit dans une forme ou l’autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.
Écholocalisation. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s’il est assourdi.
Ouïe développée. Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.
Don du vampirisme. Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu’il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu’à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.
Enveloppe de chaleur. Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres
3/jour chacun: bannissement, hâte, symbole
1/jour : tremblement de terre
Résistance à la magie. Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Convocation de chauves-souris (1/jour). Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.
Convocation de démons (1/jour). Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d’une variété endémique à son royaume caverneux. Il s’agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.
ACTIONS
Attaques multiples. Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Griffes . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.
Souffle de feu (Recharge 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d’effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Détecter. Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d’éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.