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Rejeton D’Arbeyach
- Source: (LDM p100)
- Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- Classe d’armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 78 (12d8+24)
- Vitesse 12 m, escalade 6 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 15 (+2) | 10 (+0) | 13 (+1) | 12 (+1) |
- Compétences Discrétion +5, Perception +4
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre l’état empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
- Dangerosité 5 (1 800PX)
Esprit de ruche. Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
1/jour: invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes)
Communication odorante. Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.
ACTIONS
Attaques multiples. Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.
Dard . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.
- Nuée de Grande taille d’élémentaires de taille Minuscule (G), loyal
- Classe d’armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 170 (20d10+60)
- Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 (-4) | 21 (+5) | 16 (+3) | 20 (+5) | 18 (+4) | 23 (+6) |
- Jets de sauvegarde Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
- Compétences Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
- Vulnérabilité aux dégâts de froid
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
- Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
- Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
- Langues commun, draconique, infernal, primordial
- Dangerosité 15 (13 000 PX)
Nuée élémentaire. Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.
Résistance à la magie. Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: bouffée de poison, trait de feu
3/jour chacun: invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné
1/jour chacun: jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu
Habiter. Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort
Voile de fumée. Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour.
ACTIONS
Morsures. Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.
Saut de fumée. Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.
Tourbillon (Recharge 4–6). Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.
- Fiélon (diable) de Très Grande taille (TG), loyal mauvais
- Classe d’armure 20 (armure naturelle)
- Points de vie 378 (28d12+196)
- Vitesse 15 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 13 (+1) | 24 (+7) | 23 (+6) | 21 (+5) | 26 (+8) |
- Jets de sauvegarde Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
- Compétences Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
- Résistance aux dégâts de froid
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
- Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 23
- Langues toutes ; télépathie 36 m
- Dangerosité 25 (75000 PX)
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),
3/jour chacun: animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation
1/jour chacun: emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil
Résistance légendaire (3/jour). Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Résistance à la magie. Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d’arme de Mammon sont magiques.
ACTIONS
Attaques multiples. Mammon fait trois attaques.
Bourse. Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
Pièces en fusion. Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.
Votre poids en or (Recharge 5-6). Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque. Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.
Que tombe la pluie ! Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.
Plein aux as (3 actions). Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- Classe d’armure 19 (armure naturelle)
- Points de vie 299 (26d8+182)
- Vitesse 12 m, vol 18 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 18 (+4) | 24 (+7) | 26 (+8) | 22 (+6) | 18 (+4) |
- Jets de sauvegarde Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
- Compétences Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison
- Immunité contre l’état empoisonné
- Sens vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
- Langues commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
- Dangerosité 24 (62000 PX)
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
Aura de peur. Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.
Incantation. Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :
Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle
Niveau 5 (3 emplacements) : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille
Niveau 6 (2 emplacements) : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe
Niveau 7 (2 emplacements) : cage de force, changement de plan
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques.
Fusion avec un texte. Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts.
Aura de confiance. Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.
ACTIONS
Attaques multiples. Totivillus fait deux attaques de griffes.
Griffes . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.
Trait de feu infernal (Recharge 5–6). Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque de griffe. Totivillus fait une attaque de griffe.
Marque du diable. Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de
Lancer un sort (coûte 3 actions) . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire.