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# Maladies
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- AltName: Diseases
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- Source: (CEO p379)(SRD p199)
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Les maladies
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Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se
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mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort
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d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des
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siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
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sorcier offense de sinistres puissances et contracte une
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étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance
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un sort.
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Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un
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groupe et se traduire par quelques incantations de restauration
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inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent servir
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de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles
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les personnages partent en quête d'un remède, enrayent
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la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
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Une maladie qui contamine plus que quelques membres
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du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire
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les effets de la maladie et ses méthodes de guérison,
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mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas
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soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature
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peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre
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ou non d'une race à une autre, d'un type de créature
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à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures
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artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre
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s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner
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les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que
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vous désirez raconter.
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Exemples de maladies
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Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux
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modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier
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le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation,
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les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie
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pour l'adapter à votre campagne.
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La fièvre rieuse
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Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les
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gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une
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fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un
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rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie
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et de son morbide surnom, « la ricanante ».
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Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la
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contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment
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de désorientation. Le malade gagne un niveau
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d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il
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n'est pas guéri.
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Tout événement qui génère un stress important chez
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le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts,
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ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à
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faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il
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échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est neutralisé
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pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire
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le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
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S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est
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plus neutralisé.
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Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un
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rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise
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de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
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DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois
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qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est
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immunisée contre les rires déments de ce malade particulier
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pendant 24 heures.
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Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos.
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Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui
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visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand
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le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si
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une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est
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victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire,
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comme décrit plus loin dans ce chapitre.
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La peste des égouts
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La peste des égouts est un terme générique qui regroupe
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une vaste catégorie de maladies qui incubent
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dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants
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et sont parfois transmises par des créatures qui résident
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dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
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Quand une créature porteuse de la maladie mord un
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humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec
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la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit
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réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il
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est infecté à son tour.
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Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des
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égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi
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ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des
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crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement
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et récupère seulement la moitié du montant habituel
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de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et
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pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long
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repos.
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À la fin de chaque long repos, une créature infectée
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doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
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Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle
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le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si
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un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement
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d'un malade à moins de 1, il est guéri.
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Pourriture oculaire
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Cette douloureuse infection provoque des saignements
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au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
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Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée
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par la pourriture oculaire doit faire un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle
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contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision
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du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets
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d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue.
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À la fin de chaque période de long repos passée après
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l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1.
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Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que
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quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure
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ou guérison.
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On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une
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fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains
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marécages. En une heure, un personnage maîtrisant
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l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer
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la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique
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sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie
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de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer
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trois doses de cette manière pour soigner complètement
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la maladie.
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