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Raw Blame History

 Livre des monstres


Diable DEncre

  • Source: (LDM p)
  •  Fiélon (diable) de Petite taille (P), loyal mauvais
  • Classe darmure 14
  • Points de vie 54 (12d6+12)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex+6
  • Compétences Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
  • Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
  • Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
  • Dangerosité 2 (450PX)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun diable dencre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg dobjets)

1/jour chacun: allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable dencre 25%), glyphe de protection

ACTIONS

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

Briser la concentration. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables dencre font deux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable dencre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusquau début de son prochain tour.

Corruption de parchemin. Sur un simple contact, un diable dencre peut corrompre la magie qui se trouve dans nimporte quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde dIntelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur sil sagit dun sort offensif ou le plus proche diable sil sagit dun sort bénéfique.

Marque du diable. Un diable dencre peut projeter de lencre du bout de ses doigts en direction dune cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau dun archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent demplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve quune créature a passé un pacte avec un diable.