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 | ||
| [][Items]
 | ||
| 
 | ||
| # Rôdeur
 | ||
| 
 | ||
| [][Generic]
 | ||
| 
 | ||
| # Aptitudes de classe
 | ||
| 
 | ||
| En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de
 | ||
| classe suivantes.
 | ||
| Points de vie
 | ||
| Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
 | ||
| Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
 | ||
| Constitution
 | ||
| Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
 | ||
| votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
 | ||
| après le niveau 1
 | ||
| Maîtrises
 | ||
| Armures : armures légères, armures intermédiaires,
 | ||
| boucliers
 | ||
| Armes : armes courantes, armes de guerre
 | ||
| Outils : aucun
 | ||
| Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
 | ||
| Compétences : choisissez trois compétences parmi :
 | ||
| Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
 | ||
| Perception, Perspicacité et Survie
 | ||
| Équipement
 | ||
| Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
 | ||
| de l’équipement accordé par votre historique :
 | ||
| »» (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir
 | ||
| »» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes
 | ||
| de corps-à-corps
 | ||
| »» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
 | ||
| un paquetage d’explorateur
 | ||
| »» un arc long et un carquois contenant vingt flèches
 | ||
| Ennemi juré
 | ||
| Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative
 | ||
| quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même
 | ||
| de parler à un certain type d’ennemi.
 | ||
| Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes,
 | ||
| célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires,
 | ||
| fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
 | ||
| Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes
 | ||
| (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis
 | ||
| jurés.
 | ||
| Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse
 | ||
| (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur
 | ||
| les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations
 | ||
| les concernant.
 | ||
| Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez
 | ||
| également une langue de votre choix qui est parlée par
 | ||
| l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent
 | ||
| parler.
 | ||
| Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi
 | ||
| qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au
 | ||
| niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du
 | ||
| type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos
 | ||
| aventures.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Rôdeur
 | ||
| Niv. Bonus de
 | ||
| maîtrise Aptitudes Sorts
 | ||
| connus
 | ||
| Emplacement de sorts par
 | ||
| niveau de sort
 | ||
| 1 2 3 4 5
 | ||
| 1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - -
 | ||
| 2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - -
 | ||
| 3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - - - -
 | ||
| 4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
 | ||
| 5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
 | ||
| 6 +3 Amélioration d’ennemi juré et d’explorateur-né 4 4 2 - - -
 | ||
| 7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 5 4 3 - - -
 | ||
| 8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des
 | ||
| terrains 5 4 3 - - -
 | ||
| 9 +4 _ 6 4 3 2 - -
 | ||
| 10 +4 Amélioration d’explorateur-né, Camouflage
 | ||
| naturel 6 4 3 2 - -
 | ||
| 11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
 | ||
| 12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
 | ||
| 13 +5 _ 8 4 3 3 1 -
 | ||
| 14 +5 Amélioration d’ennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 -
 | ||
| 15 +5 Aptitude d’archétype de rôdeur 9 4 3 3 2 -
 | ||
| 16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2
 | ||
| 17 +6 _ 10 4 3 3 3 1
 | ||
| 18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
 | ||
| 19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
 | ||
| 20 +6 Tueur d’ennemis 11 4 3 3 3 2
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Explorateur-né
 | ||
| Vous êtes particulièrement familier d’un certain type
 | ||
| d’environnement naturel et vous avez des facilités à
 | ||
| voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez
 | ||
| un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral,
 | ||
| désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous
 | ||
| faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain
 | ||
| de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
 | ||
| si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
 | ||
| Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain
 | ||
| de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
 | ||
| »» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement
 | ||
| de votre groupe.
 | ||
| »» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est
 | ||
| soumis à un effet magique.
 | ||
| »» Même si vous avez commencé une autre activité
 | ||
| pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture,
 | ||
| naviguer ou pister), vous restez vigilant.
 | ||
| »» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement
 | ||
| tout en conservant une allure normale.
 | ||
| »» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez
 | ||
| deux fois plus de nourriture que normalement.
 | ||
| »» Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer
 | ||
| leur nombre exact, leur taille et quand
 | ||
| elles ont traversé la zone que vous examinez.
 | ||
| Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un
 | ||
| terrain de prédilection supplémentaire.
 | ||
| Style de combat
 | ||
| Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
 | ||
| un style de combat particulier. Choisissez l’une des options
 | ||
| suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
 | ||
| un même style de combat, même si vous pouvez choisir
 | ||
| un autre style plus tard.
 | ||
| Archerie
 | ||
| Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand
 | ||
| vous attaquez avec des armes à distance.
 | ||
| Combat à deux armes
 | ||
| Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
 | ||
| ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
 | ||
| de la deuxième attaque.
 | ||
| Défense
 | ||
| Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
 | ||
| de +1 à votre CA.
 | ||
| Duel
 | ||
| Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
 | ||
| main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
 | ||
| aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
 | ||
| Incantations
 | ||
| Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser
 | ||
| l’essence magique qui se trouve dans la nature pour
 | ||
| lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez-
 | ||
| vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306-
 | ||
| 310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à
 | ||
| Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de
 | ||
| sorts de rôdeur.
 | ||
| Emplacements de sorts
 | ||
| Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le
 | ||
| nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui
 | ||
| vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
 | ||
| Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un
 | ||
| emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur
 | ||
| au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements
 | ||
| de sort que vous avez utilisés après un repos
 | ||
| long.
 | ||
| Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
 | ||
| amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement
 | ||
| de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore
 | ||
| disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un
 | ||
| ou l’autre de ces emplacements.
 | ||
| Sorts connus de niveau 1 et supérieur
 | ||
| Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la
 | ||
| liste de sorts de rôdeur.
 | ||
| La colonne sorts connus du tableau d’évolution du
 | ||
| rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
 | ||
| de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et
 | ||
| combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des
 | ||
| sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements
 | ||
| de sorts. Par exemple, quand vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des
 | ||
| sorts de niveau 1 ou 2.
 | ||
| De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
 | ||
| classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous
 | ||
| connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste
 | ||
| de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous
 | ||
| êtes en mesure de lancer.
 | ||
| Caractéristique d’incantation
 | ||
| La caractéristique d’incantation que vous utilisez
 | ||
| pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie
 | ||
| découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre
 | ||
| Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique
 | ||
| d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
 | ||
| de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde
 | ||
| d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous
 | ||
| faites une attaque avec un sort de rôdeur.
 | ||
| DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
 | ||
| + votre modificateur de Sagesse
 | ||
| Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise
 | ||
| + votre modificateur de Sagesse
 | ||
| Archétype de rôdeur
 | ||
| Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
 | ||
| vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé
 | ||
| ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
 | ||
| à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à
 | ||
| certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
 | ||
| Vigilance primitive
 | ||
| À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action
 | ||
| et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour
 | ||
| exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région
 | ||
| qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes
 | ||
| équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous
 | ||
| avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures
 | ||
| des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5
 | ||
| kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de
 | ||
| prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations,
 | ||
| célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.
 | ||
| Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où
 | ||
| se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
 | ||
| Amélioration de caractéristiques
 | ||
| Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
 | ||
| pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
 | ||
| votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
 | ||
| de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
 | ||
| de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 | ||
| Attaque supplémentaire
 | ||
| À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
 | ||
| au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
 | ||
| lors de votre tour.
 | ||
| Traversée des terrains
 | ||
| À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles
 | ||
| ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous
 | ||
| pouvez aussi traverser la végétation non magique sans
 | ||
| qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle
 | ||
| a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce
 | ||
| type.
 | ||
| En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets
 | ||
| de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou
 | ||
| manipulées pour gêner les déplacements, comme par
 | ||
| exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
 | ||
| Camouflage naturel
 | ||
| À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute
 | ||
| à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela
 | ||
| avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la
 | ||
| suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer
 | ||
| votre camouflage.
 | ||
| Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher
 | ||
| en vous plaquant contre une surface solide, comme
 | ||
| un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et
 | ||
| large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests
 | ||
| de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile
 | ||
| et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez
 | ||
| ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction,
 | ||
| vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner
 | ||
| ce bonus.
 | ||
| Disparition
 | ||
| À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se
 | ||
| cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez
 | ||
| aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout
 | ||
| moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser
 | ||
| des traces de votre passage.
 | ||
| Sens sauvages
 | ||
| Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui
 | ||
| vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez
 | ||
| pas voir. Quand vous attaquez une créature que
 | ||
| vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous
 | ||
| impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre
 | ||
| cette créature.
 | ||
| Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve
 | ||
| toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour
 | ||
| de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et
 | ||
| que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi.
 | ||
| Tueur d’ennemis
 | ||
| Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel
 | ||
| pour éliminer vos ennemis. Une fois par
 | ||
| tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter
 | ||
| votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque
 | ||
| ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos
 | ||
| ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette
 | ||
| aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous
 | ||
| devez vous être décidé avant que les effets de ce jet
 | ||
| aient été appliqués.
 | ||
| Archétypes de rôdeur
 | ||
| Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de
 | ||
| spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé
 | ||
| et le traqueur.
 | ||
| Chasseur
 | ||
| Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre
 | ||
| place comme rempart entre la civilisation et les terreurs
 | ||
| qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur,
 | ||
| vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant
 | ||
| d’affronter diverses menaces, que ce soient des
 | ||
| ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants
 | ||
| ou de terrifiants dragons.
 | ||
| La proie du chasseur
 | ||
| Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes
 | ||
| suivantes.
 | ||
| Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de
 | ||
| venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous
 | ||
| réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui
 | ||
| infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins
 | ||
| de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger
 | ||
| ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.
 | ||
| Tueur de géants. Quand une créature de taille
 | ||
| grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50
 | ||
| mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec
 | ||
| une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous
 | ||
| pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque
 | ||
| contre cette créature.
 | ||
| Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous
 | ||
| faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer
 | ||
| une seconde fois avec la même arme en ciblant une
 | ||
| autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans
 | ||
| un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature
 | ||
| et à portée de votre arme.
 | ||
| Tactiques défensives
 | ||
| Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes
 | ||
| suivantes.
 | ||
| Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité
 | ||
| qui sont portées contre vous subissent un désavantage.
 | ||
| Défense contre les attaques multiples. Quand
 | ||
| une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez
 | ||
| un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques
 | ||
| que peut faire cette créature pour le reste du tour.
 | ||
| Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets
 | ||
| de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé.
 | ||
| Attaques multiples
 | ||
| Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes
 | ||
| suivantes.
 | ||
| Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire
 | ||
| une attaque à distance contre autant de créatures que
 | ||
| vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans
 | ||
| un rayon de 3 mètres autour d’un point que vous avez
 | ||
| défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez
 | ||
| avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et
 | ||
| vous lancez un jet d’attaque séparé pour chaque cible.
 | ||
| Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre
 | ||
| action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant
 | ||
| de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se
 | ||
| trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en
 | ||
| faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature.
 | ||
| Défense de chasseur supérieure
 | ||
| Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes
 | ||
| suivantes.
 | ||
| Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le
 | ||
| souffle enflammé d’un dragon rouge ou un sort d’éclair,
 | ||
| qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de
 | ||
| succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur
 | ||
| un échec et aucun dégât sur un succès.
 | ||
| Retour de bâton. Quand une créature hostile vous
 | ||
| cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez
 | ||
| utiliser votre réaction pour contraindre cette créature
 | ||
| à répéter la même attaque contre une autre créature de
 | ||
| votre choix, à l’exception d’elle-même.
 | ||
| Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous
 | ||
| pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez
 | ||
| utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts
 | ||
| causés par cette attaque .
 | ||
| Archer arcanique
 | ||
| L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser
 | ||
| sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les
 | ||
| rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des
 | ||
| cibles hors de portée pour tout autre que lui.
 | ||
| Flèche arcanique
 | ||
| Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter
 | ||
| votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et
 | ||
| ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant
 | ||
| un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur
 | ||
| une attaque à distance réalisée dans le même round, et
 | ||
| vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.
 | ||
| La flèche est considérée comme magique en ce qui
 | ||
| concerne la résistance aux dégâts des créatures.
 | ||
| Flèche infaillible
 | ||
| À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre
 | ||
| flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en
 | ||
| l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez
 | ||
| besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour
 | ||
| indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même
 | ||
| round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon
 | ||
| que sur une créature que vous avez vue depuis moins
 | ||
| d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa
 | ||
| cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par
 | ||
| exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant
 | ||
| par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles
 | ||
| infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque
 | ||
| est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
 | ||
| Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
 | ||
| égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer
 | ||
| un repos long pour récupérer cette aptitude.
 | ||
| Flèche intangible
 | ||
| À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule
 | ||
| flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible
 | ||
| pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et
 | ||
| vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis
 | ||
| moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un
 | ||
| mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un
 | ||
| succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
 | ||
| Flèche tueuse
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter
 | ||
| une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous
 | ||
| avez personnellement observée pendant au moins 1 round
 | ||
| ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon,
 | ||
| une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement
 | ||
| dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche
 | ||
| atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une
 | ||
| autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté
 | ||
| cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle
 | ||
| est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si
 | ||
| elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même
 | ||
| difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié
 | ||
| des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer
 | ||
| un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle
 | ||
| flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche
 | ||
| infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre
 | ||
| flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
 | ||
| La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche
 | ||
| ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre
 | ||
| créature que le rôdeur qui l’a fabriqué.
 | ||
| Exilé
 | ||
| L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée
 | ||
| de sang noble dont la nation est tombée aux mains
 | ||
| d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs
 | ||
| anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement
 | ||
| avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les
 | ||
| spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement
 | ||
| contre ses ennemis de toujours.
 | ||
| Plantes médicinales
 | ||
| À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de
 | ||
| prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales
 | ||
| sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise,
 | ||
| vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos,
 | ||
| chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie
 | ||
| égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette
 | ||
| aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau
 | ||
| 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
 | ||
| Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse
 | ||
| (Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception)
 | ||
| ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
 | ||
| Némésis
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou
 | ||
| une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable
 | ||
| contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez
 | ||
| 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à
 | ||
| distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
 | ||
| Plantes miraculeuses
 | ||
| À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de
 | ||
| prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour
 | ||
| neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre
 | ||
| contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette
 | ||
| aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant
 | ||
| de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez
 | ||
| la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
 | ||
| Éradication
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| À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans
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| égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux
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| dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance
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| que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude
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| remplace némésis.
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| Traqueur
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| Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui
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| compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger
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| et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de
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| primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement
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| le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et
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| d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
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| Terrain de prédilection
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| Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second
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| terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs
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| (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains
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| de prédilection qui vous sont accessibles.
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| Pièges
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| Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre
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| terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger
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| une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
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| Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone
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| piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour
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| détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous
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| pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :
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| Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.).
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| Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la
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| victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle
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| ne subit que la moitié des dégâts.
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| Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La
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| victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour,
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| elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant
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| une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
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| Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité +
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| votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège
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| en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un
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| avantage à son test de compétence pour le détecter. Si
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| vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit
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| un désavantage à son test pour le détecter et pour en
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| réduire l’effet.
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| Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il
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| peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
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| Avantage du terrain
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| Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un
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| terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires
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| suivants :
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| »» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous
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| en décidez autrement).
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| »» Vous obtenez un avantage en initiative.
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| »» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force
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| (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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| Terrain favorable
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| À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un
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| terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices
 | ||
| supplémentaires suivants :
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| »» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir
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| au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer
 | ||
| un désavantage à une attaque dont vous êtes
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| la cible.
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| »» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier
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| des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier
 | ||
| des effets d’un repos long.
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| Maître du terrain
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| Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection
 | ||
| supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous
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| êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les
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| bénéfices suivants :
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| »» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus
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| à chacun de vos tours. Cette action ne peut
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| être utilisée que pour faire une unique attaque
 | ||
| au corps-à-corps ou à distance, vous désengager
 | ||
| ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans
 | ||
| chaque main, exceptionnellement, cette action
 | ||
| bonus vous permet de faire une attaque depuis
 | ||
| chacune de vos mains (en utilisant les limitations
 | ||
| habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
 | ||
| »» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez
 | ||
| un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre
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| modificateur de Constitution s’il ne vous reste
 | ||
| pas plus de la moitié de vos points de vie.
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| Pisteur : un rôdeur alternatif
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| Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous
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| pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage
 | ||
| atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre
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| accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir
 | ||
| deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception
 | ||
| d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les
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| aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie
 | ||
| en échange d’autres aptitudes.
 | ||
| Rustique
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| À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de
 | ||
| la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous
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| remplacez votre niveau de personnage par votre bonus
 | ||
| de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
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| vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table
 | ||
| de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez
 | ||
| des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre
 | ||
| bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez
 | ||
| votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant
 | ||
| uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau
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| global).
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| Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5),
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| vous utilisez la magie comme le ferait normalement un
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| rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre
 | ||
| quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un
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| sort de niveau 2.
 | ||
| Expert en survie
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| Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude
 | ||
| vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux
 | ||
| compétences supplémentaires au choix issues de la liste
 | ||
| de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences
 | ||
| issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà,
 | ||
| et vous doublez leur bonus de maîtrise.
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| Style de combat supplémentaire
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| Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style
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| de combat.
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| Attaque supplémentaire
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| À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois
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| au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
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| lors de votre tour.
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| [Items]: #
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| [Generic]: #
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