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| [][Items]
 | ||
| 
 | ||
| # Roublard
 | ||
| 
 | ||
| [][Generic]
 | ||
| 
 | ||
| # Aptitudes de classe
 | ||
| 
 | ||
| En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de
 | ||
| classe suivantes.
 | ||
| Points de vie
 | ||
| Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
 | ||
| Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
 | ||
| Constitution
 | ||
| Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
 | ||
| votre modificateur de Constitution par niveau de roublard
 | ||
| après le niveau 1
 | ||
| Maîtrises
 | ||
| Armures : armures légères
 | ||
| Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées
 | ||
| longues, rapières, épées courtes
 | ||
| Outils : outils de voleur
 | ||
| Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
 | ||
| Compétences : choisissez quatre compétences parmi
 | ||
| Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
 | ||
| Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion,
 | ||
| Représentation et Supercherie
 | ||
| Équipement
 | ||
| Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
 | ||
| de l’équipement accordé par votre historique :
 | ||
| »» (a) une rapière ou (b) une épée courte
 | ||
| »» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches
 | ||
| ou (b) une épée courte
 | ||
| »» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage
 | ||
| d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage
 | ||
| d’explorateur
 | ||
| »» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils
 | ||
| de voleur
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Roublard
 | ||
| Niveau Bonus de
 | ||
| maîtrise
 | ||
| Attaque
 | ||
| sournoise Aptitudes
 | ||
| 1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
 | ||
| 2 +2 1d6 Ruse
 | ||
| 3 +2 2d6 Archétype de roublard
 | ||
| 4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 5 +3 3d6 Esquive instinctive
 | ||
| 6 +3 3d6 Expertise
 | ||
| 7 +3 4d6 Dérobade
 | ||
| 8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 9 +4 5d6 Aptitude d’archétype de roublard
 | ||
| 10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 11 +4 6d6 Talent
 | ||
| 12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 13 +5 7d6 Aptitude d’archétype de roublard
 | ||
| 14 +5 7d6 Ouïe fine
 | ||
| 15 +5 8d6 Esprit impénétrable
 | ||
| 16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 17 +6 9d6 Aptitude d’archétype de roublard
 | ||
| 18 +6 9d6 Insaisissable
 | ||
| 19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 20 +6 10d6 Coup de chance
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Expertise
 | ||
| Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous
 | ||
| maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la
 | ||
| maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise
 | ||
| pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les
 | ||
| tests de compétences.
 | ||
| Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises
 | ||
| (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et
 | ||
| leur appliquer cette aptitude.
 | ||
| Attaque sournoise
 | ||
| Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement
 | ||
| et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire.
 | ||
| Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
 | ||
| supplémentaires à une créature que vous avez touchée
 | ||
| avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet
 | ||
| d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme
 | ||
| de finesse ou une arme à distance.
 | ||
| Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet
 | ||
| d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à
 | ||
| 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et
 | ||
| que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque.
 | ||
| Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent
 | ||
| au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux,
 | ||
| ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque
 | ||
| sournoise du tableau d’évolution du roublard.
 | ||
| Argot des voleurs
 | ||
| Pendant votre entraînement de roublard, vous avez
 | ||
| appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte,
 | ||
| de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des
 | ||
| messages dans des conversations en apparence anodines.
 | ||
| Seule une autre créature qui connaît l’argot des
 | ||
| voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre
 | ||
| un message de cette manière prend quatre fois plus de
 | ||
| temps que si vous l’aviez exprimé clairement.
 | ||
| De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
 | ||
| symboles qui permettent de transmettre des messages
 | ||
| courts et simples, comme par exemple indiquer si une
 | ||
| zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une
 | ||
| guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si
 | ||
| des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles
 | ||
| ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
 | ||
| Ruse
 | ||
| À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre
 | ||
| agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir
 | ||
| rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à
 | ||
| chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action
 | ||
| ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se
 | ||
| précipiter, se désengager ou se cacher.
 | ||
| Archétype de roublard
 | ||
| Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
 | ||
| vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
 | ||
| Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
 | ||
| à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines
 | ||
| aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
 | ||
| Amélioration de caractéristiques
 | ||
| Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous
 | ||
| pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
 | ||
| votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
 | ||
| de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
 | ||
| de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 | ||
| Esquive instinctive
 | ||
| À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous
 | ||
| pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
 | ||
| pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les
 | ||
| dégâts causés par cette attaque.
 | ||
| Dérobade
 | ||
| À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
 | ||
| instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du
 | ||
| souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête
 | ||
| de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de
 | ||
| faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
 | ||
| moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
 | ||
| moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
 | ||
| Talent
 | ||
| Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un
 | ||
| point proche de la perfection. À chaque fois que vous
 | ||
| faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter
 | ||
| votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de
 | ||
| d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
 | ||
| Ouïe fine
 | ||
| À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre
 | ||
| ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de
 | ||
| déterminer la position de toute créature invisible ou
 | ||
| cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
 | ||
| Esprit impénétrable
 | ||
| Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement
 | ||
| renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde
 | ||
| de Sagesse.
 | ||
| Insaisissable
 | ||
| Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis
 | ||
| ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
 | ||
| Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque
 | ||
| qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
 | ||
| Coup de chance
 | ||
| Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté
 | ||
| de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
 | ||
| Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre
 | ||
| portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous
 | ||
| pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement,
 | ||
| si vous échouez à un test de caractéristique,
 | ||
| vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
 | ||
| Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
 | ||
| attendre de terminer un repos long avant de pouvoir
 | ||
| l’utiliser de nouveau.
 | ||
| Archétypes de roublard
 | ||
| Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes
 | ||
| et de comportements, notamment une tendance à
 | ||
| perfectionner leurs compétences, des techniques de combat
 | ||
| aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner
 | ||
| toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit
 | ||
| de développer ses talents en se spécialisant de manière
 | ||
| différente. Ces spécialisations sont représentées par les
 | ||
| archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient
 | ||
| traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent.
 | ||
| Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession,
 | ||
| mais d’une description des techniques que vous préférez.
 | ||
| Voleur
 | ||
| Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les
 | ||
| cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais
 | ||
| il est également choisi par les roublards qui se voient
 | ||
| comme des chercheurs de trésors professionnels, des
 | ||
| explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non
 | ||
| seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous
 | ||
| apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles
 | ||
| pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues
 | ||
| inconnues et utiliser des objets magiques que vous
 | ||
| ne pourriez normalement pas manier.
 | ||
| Mains lestes
 | ||
| À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action
 | ||
| bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire
 | ||
| un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils
 | ||
| de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une
 | ||
| serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
 | ||
| Monte-en-l’air
 | ||
| Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
 | ||
| obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale.
 | ||
| Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
 | ||
| De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance
 | ||
| à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
 | ||
| 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
 | ||
| Furtivité suprême
 | ||
| À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos
 | ||
| tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez
 | ||
| pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
 | ||
| Utilisation d’objets magiques
 | ||
| Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
 | ||
| fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser
 | ||
| des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés.
 | ||
| Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de
 | ||
| classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des
 | ||
| objets magiques.
 | ||
| Réflexes de voleur
 | ||
| Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
 | ||
| particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade
 | ||
| et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
 | ||
| Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez
 | ||
| jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en
 | ||
| fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir
 | ||
| quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez
 | ||
| votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas
 | ||
| utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
 | ||
| Brute
 | ||
| Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément
 | ||
| des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier,
 | ||
| on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les
 | ||
| coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre,
 | ||
| l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait
 | ||
| un sens dans le milieu très différent de celui que les
 | ||
| honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient-
 | ||
| ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais
 | ||
| la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement.
 | ||
| Leur palette de talents est bien plus étendue que
 | ||
| celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la
 | ||
| force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque
 | ||
| tous les coups sont permis.
 | ||
| Regard noir
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter
 | ||
| à la fois votre modificateur de Charisme et de Force
 | ||
| pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme
 | ||
| (Persuasion).
 | ||
| De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour
 | ||
| faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre
 | ||
| le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde
 | ||
| à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible
 | ||
| souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque
 | ||
| ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un
 | ||
| repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
 | ||
| aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou
 | ||
| aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
 | ||
| Dur à cuire
 | ||
| Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur
 | ||
| de Force en plus de celui de Constitution aux points de
 | ||
| vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9
 | ||
| et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente
 | ||
| par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus
 | ||
| aux niveaux 3, 9 et 17.
 | ||
| Coup bas
 | ||
| À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer,
 | ||
| vous pouvez effectuer en plus de votre attaque
 | ||
| habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une
 | ||
| arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du
 | ||
| pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige
 | ||
| 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts
 | ||
| contondants (ou du type approprié dans le cas d’une
 | ||
| arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau
 | ||
| 13 et 1d8 au niveau 17.
 | ||
| Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec
 | ||
| une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé
 | ||
| que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
 | ||
| Attaque en meute
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un
 | ||
| avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une
 | ||
| cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non
 | ||
| neutralisé.
 | ||
| Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque
 | ||
| vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque
 | ||
| à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre
 | ||
| cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de
 | ||
| maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début
 | ||
| de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires,
 | ||
| les vases, les plantes et les créatures artificielles
 | ||
| sont immunisées à cet effet.
 | ||
| Persécuter
 | ||
| Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier
 | ||
| pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener
 | ||
| une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17,
 | ||
| vous désignez une créature de votre choix en utilisant
 | ||
| une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte
 | ||
| personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition,
 | ||
| ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque
 | ||
| contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne
 | ||
| pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour
 | ||
| une autre cible avant d’avoir terminé un repos court.
 | ||
| Espion
 | ||
| Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre
 | ||
| lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus
 | ||
| complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois
 | ||
| un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi
 | ||
| un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands
 | ||
| risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en
 | ||
| se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château
 | ||
| bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial
 | ||
| au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service
 | ||
| d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car
 | ||
| aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer
 | ||
| sans un solide réseau d’information et d’espionnage.
 | ||
| Spécialiste
 | ||
| Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires
 | ||
| de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus,
 | ||
| au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à
 | ||
| la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir
 | ||
| d’appliquer votre aptitude d’expertise.
 | ||
| Don pour les langues
 | ||
| Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez
 | ||
| une langue supplémentaire issue de la liste des langues
 | ||
| standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité
 | ||
| et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
 | ||
| Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus
 | ||
| de maîtrise augmente.
 | ||
| Lire sur les lèvres
 | ||
| À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire
 | ||
| sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez
 | ||
| pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez
 | ||
| réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté
 | ||
| est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous
 | ||
| et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à
 | ||
| moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si
 | ||
| votre cible est dans une zone de lumière faible.
 | ||
| Séducteur hors pair
 | ||
| Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme
 | ||
| envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve
 | ||
| de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage
 | ||
| à tous les tests de Charisme effectués contre des
 | ||
| humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
 | ||
| Esprit obscur
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez
 | ||
| plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu
 | ||
| ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude
 | ||
| est équivalente à un sort de non-détection permanent.
 | ||
| Agent très spécial
 | ||
| À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux
 | ||
| tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception)
 | ||
| et de Charisme (Supercherie).
 | ||
| Incassable
 | ||
| Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir
 | ||
| à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures
 | ||
| comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez
 | ||
| la résistance aux dégâts contondants.
 | ||
| Ombrelame
 | ||
| Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et
 | ||
| la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper
 | ||
| l’adversaire semble une seconde nature chez certain.
 | ||
| Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle
 | ||
| avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque
 | ||
| chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur
 | ||
| donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois
 | ||
| sombre et mortelle.
 | ||
| Initié
 | ||
| Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
 | ||
| à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
 | ||
| Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
 | ||
| en points de sorcellerie est au maximum égal à votre
 | ||
| bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de
 | ||
| sorcellerie après avoir terminé un repos long.
 | ||
| Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un
 | ||
| nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau
 | ||
| ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par
 | ||
| exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de
 | ||
| maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2
 | ||
| qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des
 | ||
| sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque
 | ||
| jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points
 | ||
| de sorcellerie.
 | ||
| Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
 | ||
| 1 2
 | ||
| 2 3
 | ||
| 3 5
 | ||
| 4 6
 | ||
| Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
 | ||
| deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame.
 | ||
| À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard
 | ||
| (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette
 | ||
| liste (mais pas un tour de magie).
 | ||
| Incantations
 | ||
| Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
 | ||
| + modificateur de Charisme
 | ||
| Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise
 | ||
| + modificateur de Charisme
 | ||
| Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur
 | ||
| d’incantation pour vos sorts d’ombrelame.
 | ||
| Enfant de l’ombre
 | ||
| Également au niveau 3, en utilisant une action
 | ||
| bonus, vous pouvez désigner une source de lumière
 | ||
| non magique à une portée de 18 mètres et réduire de
 | ||
| moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant
 | ||
| 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée.
 | ||
| Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive
 | ||
| réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste
 | ||
| de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous
 | ||
| devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort
 | ||
| (aucun point pour un tour de magie).
 | ||
| De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité
 | ||
| (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de
 | ||
| lumière faible.
 | ||
| Énergie de l’ombre
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer
 | ||
| un nombre de points de sorcellerie égal à votre
 | ||
| bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
 | ||
| Vous devez passer l’intégralité de votre repos court
 | ||
| dans un lieu éclairé au maximum par une lumière
 | ||
| faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude
 | ||
| qu’une seule fois entre deux repos long.
 | ||
| Frappe maudite
 | ||
| Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une
 | ||
| attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de
 | ||
| sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre
 | ||
| attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les
 | ||
| dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont
 | ||
| considérés comme des dégâts magiques.
 | ||
| Ombre et magie
 | ||
| À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort
 | ||
| pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
 | ||
| Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous
 | ||
| l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort
 | ||
| à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour
 | ||
| de magie.
 | ||
| Maître de l’ombre
 | ||
| Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie
 | ||
| pour lancer un des sorts suivants : apparence
 | ||
| trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous
 | ||
| devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau
 | ||
| lancer un sort de cette liste.
 | ||
| Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie
 | ||
| de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| [Items]: #
 | ||
| [Generic]: #
 | 
