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Classes
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8336a996a8
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a2094b2ebf
17 changed files with 1445 additions and 638 deletions
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@ -20,9 +20,10 @@ En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution]<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->
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**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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@ -30,11 +31,11 @@ En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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**Armures :** <!--Armor-->[armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
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**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
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**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse], [Charisme]<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire], [Médecine], [Perspicacité], [Persuasion], [Religion]<!--/Skills-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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@ -44,13 +45,11 @@ En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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<!--Description-->
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre] et la [cotte de mailles] sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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* (a) une [masse d'armes] ou (b) un [marteau de guerre]*
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* (a) une [armure d'écailles], (b) une [armure de cuir] ou (c) [cotte de mailles]*
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* (a) une [arbalète légère] avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
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* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
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* un [bouclier] et un [symbole sacré]
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* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
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* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
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* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.
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<!--/Description-->
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@ -62,76 +61,44 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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<!--Table-->
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|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
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|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
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|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
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|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
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|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
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|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
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|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
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|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
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|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
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|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
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|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
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|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
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|---|---|---|
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|1|+2|Influence (d6), Provocation|
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|2|+2|Compétent, Prestance|
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|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
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|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
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|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
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|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
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|7|+3|Force intérieure, Prestance|
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|8|+3|Amélioration personnelle|
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|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
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|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
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|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
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|12|+4|Amélioration personnelle|
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|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
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|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
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|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
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|16|+5|Amélioration personnelle|
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|17|+6|Influence (d12)|
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|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
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|19|+6|Amélioration personnelle|
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|20|+6|Influence supérieur|
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<!--/Table-->
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
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## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)
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<!--Description-->
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
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Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.
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## Tours de magie
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Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
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## Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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## Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
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<!--/Description-->
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@ -139,11 +106,17 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
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## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)
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<!--Description-->
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.
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Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.
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En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.
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À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.
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<!--/Description-->
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@ -151,11 +124,11 @@ Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêt
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
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## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)
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<!--Description-->
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.
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<!--/Description-->
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@ -163,23 +136,19 @@ Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le ca
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Prestance<!--/Name--> (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)
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<!--Description-->
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Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
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Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).
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Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
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Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
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À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.
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<!--/Description-->
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@ -187,11 +156,11 @@ Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer u
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
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## <!--Name-->Archétype d’intrigant<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.
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<!--/Description-->
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@ -199,19 +168,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
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## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 3 et 10)
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<!--Description-->
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|---|---|
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|5|1/2 ou moins|
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|8|1 ou moins|
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|11|2 ou moins|
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|14|3 ou moins|
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|17|4 ou moins|
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Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
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<!--/Description-->
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@ -219,21 +180,59 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)
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<!--Description-->
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À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
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Voir description en introduction de ce chapitre.
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Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.
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<!--/Description-->
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Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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||||
Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
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<!--ClassFeatureItem-->
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Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
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## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
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<!--Description-->
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Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)
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<!--Description-->
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Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.
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<!--/Description-->
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@ -241,63 +240,15 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
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# <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->
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## [Prêtre]
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## [Artiste]
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## [Gardien des traditions]
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## [Aventurier]
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## [Guide spirituel]
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## [Théurge]
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## [Domaine de la vie]
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## [Comploteur]
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<!--/GenericItem-->
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<!--/ClassItem-->
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[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
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[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
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[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
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[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
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[Domaine de la vie]: cleric_life_hd.md
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[Amélioration de caractéristiques]: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
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[Aptitude de domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Canalisation d'énergie divine]: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
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[Destruction des morts-vivants]: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
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[Domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Incantations]: cleric_hd.md#incantations
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[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[arbalète légère]: equipment_hd.md#arbalète-légère
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[armure de cuir]: equipment_hd.md#armure-de-cuir
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[armure d'écailles]: equipment_hd.md#armure-décailles
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[armures intermédiaires]: armor_hd.md#armures-intermédiaires
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[armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
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[bouclier]: armor_hd.md#bouclier
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[cotte de mailles]: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
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[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[marteau de guerre]: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
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[masse d'armes]: equipment_hd.md#masse-darmes
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[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
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[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
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[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
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[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
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