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Classes
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8336a996a8
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a2094b2ebf
17 changed files with 1445 additions and 638 deletions
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@ -20,9 +20,10 @@ En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de débrouillard<!--/HitDice-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution]<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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@ -30,11 +31,11 @@ En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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**Armures :** <!--Armor-->[armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]<!--/Armor-->
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**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
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**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
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**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
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**Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse], [Charisme]<!--/SavingThrows-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Intelligence<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire], [Médecine], [Perspicacité], [Persuasion], [Religion]<!--/Skills-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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@ -44,13 +45,12 @@ En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre] et la [cotte de mailles] sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.
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* (a) une [masse d'armes] ou (b) un [marteau de guerre]*
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* (a) une épée longue ou (b) une épée courte;
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* (a) une [armure d'écailles], (b) une [armure de cuir] ou (c) [cotte de mailles]*
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* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;
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* (a) une [arbalète légère] avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
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* (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage d’explorateur;
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* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
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* (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.
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* un [bouclier] et un [symbole sacré]
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -62,76 +62,42 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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<!--Table-->
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<!--Table-->
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|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|
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|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|1|+2|1d6|Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé|
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|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|2|+2|1d6|Ruse|
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|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
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|3|+2|1d6|Archétype de débrouillard|
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|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
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|4|+2|1d6|Amélioration personnelle|
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|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
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|5|+3|1d6|Esquive instinctive|
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|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
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|6|+3|1d6|Amélioration personnelle|
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|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
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|7|+3|1d8|Compétence|
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|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
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|8|+3|1d8|Amélioration personnelle|
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|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
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|9|+4|1d8|Aptitude d’archétype|
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|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
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|10|+4|1d8|Dérobade|
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|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|11|+4|1d8|Défaut de la cuirasse|
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|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|12|+4|1d8|Amélioration personnelle|
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|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|13|+5|1d10|Aptitude d’archétype|
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|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|14|+5|1d10|Inspiration sournoise|
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|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|15|+5|1d10|Esprit impénétrable|
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|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|16|+5|1d10|Amélioration personnelle|
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|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
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|17|+6|1d10|Aptitude d’archétype|
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|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
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|18|+6|1d10|Insaisissable|
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|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
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|19|+6|1d12|Amélioration personnelle|
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|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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|20|+6|1d12|Coup de chance|
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<!--/Table-->
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<!--/Table-->
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
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## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
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Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
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## Tours de magie
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Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
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## Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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## Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -139,11 +105,17 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
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## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
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De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à une malédiction ou un enchantement;
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* votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer l’attention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;
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* des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -151,11 +123,13 @@ Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêt
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
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## <!--Name-->Langage codé<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.
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De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -163,23 +137,11 @@ Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le ca
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Ruse<!--/Name--> (niveau 2)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
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Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
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Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -187,11 +149,11 @@ Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer u
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
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## <!--Name-->Archétype de débrouillard<!--/Name--> (niveaux 3, 9, 13 et 17)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -199,19 +161,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
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## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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Voir description en introduction de ce chapitre.
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|5|1/2 ou moins|
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|8|1 ou moins|
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|11|2 ou moins|
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|14|3 ou moins|
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|17|4 ou moins|
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -219,21 +173,95 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name--> (niveau 5)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
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Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.
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Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.
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<!--/Description-->
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Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
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<!--ClassFeatureItem-->
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Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
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## <!--Name-->Compétence<!--/Name--> (niveau 7)
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
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<!--Description-->
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Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Dérobade<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Défaut de la cuirasse<!--/Name--> (niveau 11)
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<!--Description-->
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Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Inspiration sournoise<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name--> (niveau 15)
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<!--Description-->
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Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name--> (niveau 18)
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<!--Description-->
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Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name--> (niveau 20 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -241,63 +269,14 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
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<!--GenericItem-->
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
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# <!--Name-->Archétypes de débrouillard<!--/Name-->
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## [Prêtre]
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## [Larron]
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## [Gardien des traditions]
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## [Pisteur]
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## [Guide spirituel]
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## [Ruffian]
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## [Théurge]
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## [Domaine de la vie]
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<!--/GenericItem-->
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<!--/GenericItem-->
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<!--/ClassItem-->
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<!--/ClassItem-->
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[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
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[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
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[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
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[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
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[Domaine de la vie]: cleric_life_hd.md
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[Amélioration de caractéristiques]: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
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[Aptitude de domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Canalisation d'énergie divine]: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
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[Destruction des morts-vivants]: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
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[Domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Incantations]: cleric_hd.md#incantations
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[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[arbalète légère]: equipment_hd.md#arbalète-légère
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[armure de cuir]: equipment_hd.md#armure-de-cuir
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[armure d'écailles]: equipment_hd.md#armure-décailles
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[armures intermédiaires]: armor_hd.md#armures-intermédiaires
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[armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
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[bouclier]: armor_hd.md#bouclier
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[cotte de mailles]: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
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[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[marteau de guerre]: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
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[masse d'armes]: equipment_hd.md#masse-darmes
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[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
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[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
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[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
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[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
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@ -1,7 +1,7 @@
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<!--ClassItem-->
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<!--ClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
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> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
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@ -20,9 +20,10 @@ En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivante
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau d’homme d’armes<!--/HitDice-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution]<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->12<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
|
||||||
|
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’homme d’armes après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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@ -30,11 +31,11 @@ En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivante
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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**Armures :** <!--Armor-->[armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]<!--/Armor-->
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**Armures :** <!--Armor-->toutes les armures, boucliers<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
|
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->
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||||||
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
|
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse], [Charisme]<!--/SavingThrows-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Force, Constitution<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire], [Médecine], [Perspicacité], [Persuasion], [Religion]<!--/Skills-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine<!--/Skills-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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@ -44,13 +45,12 @@ En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivante
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre] et la [cotte de mailles] sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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* (a) une [masse d'armes] ou (b) un [marteau de guerre]*
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* (a) une jaque ou (b) un gambison, un arc long et vingt flèches;
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* (a) une [armure d'écailles], (b) une [armure de cuir] ou (c) [cotte de mailles]*
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* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre;
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* (a) une [arbalète légère] avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
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* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une hallebarde;
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* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
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* (a) un paquetage d’explorateur.
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* un [bouclier] et un [symbole sacré]
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -62,76 +62,54 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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<!--Table-->
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<!--Table-->
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|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|
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|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|1|+2|Style de combat, dépassement de soi|
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|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|2|+2|Sursaut d’activité (x1)|
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|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
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|3|+2|Archétype martial|
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|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
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|4|+2|Amélioration personnelle|
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|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
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|5|+3|Inspiration guerrière (2 attaques)|
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|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
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|6|+3|Amélioration personnelle|
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|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|
|7|+3|Aptitude d’archétype|
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||||||
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|
|8|+3|Amélioration personnelle|
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||||||
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|
|9|+4|Style de combat|
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|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|
|10|+4|Aptitude d’archétype|
|
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|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|11|+4|Inspiration guerrière (3 attaques)|
|
||||||
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|
||||||
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|13|+5|Indomptable|
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|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|14|+5|Dur au mal|
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|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|15|+5|Aptitude d’archétype|
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|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|16|+5|Amélioration personnelle|
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|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|
|17|+6|Sursaut d’activité (x2)|
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||||||
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
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|18|+6|Aptitude d’archétype|
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||||||
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
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|19|+6|Amélioration personnelle|
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|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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|20|+6|Inspiration guerrière (4 attaques)|
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<!--/Table-->
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<!--/Table-->
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
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## <!--Name-->Style de combat<!--/Name--> (niveaux 1 et 9)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
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Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
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## Tours de magie
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**Archerie.** Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
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**Armes à deux mains.** Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.
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## Préparer et lancer des sorts
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**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
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Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
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**Combat monté.** Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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**Défense.** Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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**Protection.** Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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## Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -139,11 +117,11 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
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## <!--Name-->Dépassement de soi<!--/Name--> (niveau 1 - repos long)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -151,11 +129,11 @@ Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêt
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
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## <!--Name-->Sursaut d’activité<!--/Name--> (niveaux 2 et 17 - repos long)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
|
Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -163,23 +141,11 @@ Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le ca
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Archétype martial<!--/Name--> (niveaux 3, 7, 10, 15 et 18)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
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Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.
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Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -187,11 +153,11 @@ Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer u
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
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## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Voir description en introduction de ce chapitre.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -199,19 +165,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
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## <!--Name-->Inspiration guerrière<!--/Name--> (niveaux 5, 11 et 20)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|---|---|
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|5|1/2 ou moins|
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|8|1 ou moins|
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|11|2 ou moins|
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|14|3 ou moins|
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|17|4 ou moins|
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -219,21 +177,23 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Indomptable<!--/Name--> (niveau 13 - repos long)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
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Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.
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Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.
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<!--/Description-->
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Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
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<!--ClassFeatureItem-->
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Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
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## <!--Name-->Dur au mal<!--/Name--> (niveau 14)
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
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<!--Description-->
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Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -241,63 +201,15 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
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<!--GenericItem-->
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
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# <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->
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## [Prêtre]
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## [Expert]
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## [Gardien des traditions]
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## [Hardi]
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## [Guide spirituel]
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## [Meneur]
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## [Théurge]
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## [Domaine de la vie]
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<!--/GenericItem-->
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<!--/GenericItem-->
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<!--/ClassItem-->
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<!--/ClassItem-->
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[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
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[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
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[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
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[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
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[Domaine de la vie]: cleric_life_hd.md
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[Amélioration de caractéristiques]: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
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[Aptitude de domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Canalisation d'énergie divine]: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
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[Destruction des morts-vivants]: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
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[Domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Incantations]: cleric_hd.md#incantations
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[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[arbalète légère]: equipment_hd.md#arbalète-légère
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[armure de cuir]: equipment_hd.md#armure-de-cuir
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[armure d'écailles]: equipment_hd.md#armure-décailles
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[armures intermédiaires]: armor_hd.md#armures-intermédiaires
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[armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
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[bouclier]: armor_hd.md#bouclier
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[cotte de mailles]: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
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[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[marteau de guerre]: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
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[masse d'armes]: equipment_hd.md#masse-darmes
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[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
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[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
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[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
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|
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[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
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@ -20,9 +20,10 @@ En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution]<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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||||||
|
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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@ -30,11 +31,11 @@ En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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**Armures :** <!--Armor-->[armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]<!--/Armor-->
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**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
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**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
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**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
|
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse], [Charisme]<!--/SavingThrows-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire], [Médecine], [Perspicacité], [Persuasion], [Religion]<!--/Skills-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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@ -44,13 +45,11 @@ En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre] et la [cotte de mailles] sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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* (a) une [masse d'armes] ou (b) un [marteau de guerre]*
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* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
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* (a) une [armure d'écailles], (b) une [armure de cuir] ou (c) [cotte de mailles]*
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* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
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* (a) une [arbalète légère] avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
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* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.
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* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
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* un [bouclier] et un [symbole sacré]
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -62,76 +61,44 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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<!--Table-->
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<!--Table-->
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|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|
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|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|1|+2|Influence (d6), Provocation|
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|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|2|+2|Compétent, Prestance|
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|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
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|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
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|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
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|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
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|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
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|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
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|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
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|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
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||||||
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
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||||||
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
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|8|+3|Amélioration personnelle|
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|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
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|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
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|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
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|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
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|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
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|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|12|+4|Amélioration personnelle|
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|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
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|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
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|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
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|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|16|+5|Amélioration personnelle|
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|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
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|17|+6|Influence (d12)|
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|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
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|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
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|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|
|19|+6|Amélioration personnelle|
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|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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|20|+6|Influence supérieur|
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<!--/Table-->
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<!--/Table-->
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
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## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
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Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.
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## Tours de magie
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Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
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Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
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## Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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## Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -139,11 +106,17 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
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## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.
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Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.
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En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.
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À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -151,11 +124,11 @@ Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêt
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
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## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -163,23 +136,19 @@ Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le ca
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Prestance<!--/Name--> (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
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Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).
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Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
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Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
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À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -187,11 +156,11 @@ Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer u
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
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## <!--Name-->Archétype d’intrigant<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -199,19 +168,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
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## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 3 et 10)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|5|1/2 ou moins|
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|8|1 ou moins|
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|11|2 ou moins|
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|14|3 ou moins|
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|17|4 ou moins|
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -219,21 +180,59 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
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Voir description en introduction de ce chapitre.
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Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.
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<!--/Description-->
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Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
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<!--ClassFeatureItem-->
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Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
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## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
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<!--Description-->
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Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)
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<!--Description-->
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Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -241,63 +240,15 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
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<!--GenericItem-->
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
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# <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->
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## [Prêtre]
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## [Artiste]
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## [Gardien des traditions]
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## [Aventurier]
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## [Guide spirituel]
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## [Comploteur]
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## [Théurge]
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## [Domaine de la vie]
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<!--/GenericItem-->
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<!--/GenericItem-->
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<!--/ClassItem-->
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<!--/ClassItem-->
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[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
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[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
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[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
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[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
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[Domaine de la vie]: cleric_life_hd.md
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[Amélioration de caractéristiques]: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
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[Aptitude de domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Canalisation d'énergie divine]: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
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[Destruction des morts-vivants]: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
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[Domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Incantations]: cleric_hd.md#incantations
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[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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||||||
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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||||||
[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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||||||
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[arbalète légère]: equipment_hd.md#arbalète-légère
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[armure de cuir]: equipment_hd.md#armure-de-cuir
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[armure d'écailles]: equipment_hd.md#armure-décailles
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[armures intermédiaires]: armor_hd.md#armures-intermédiaires
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[armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
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[bouclier]: armor_hd.md#bouclier
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[cotte de mailles]: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
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[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[marteau de guerre]: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
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[masse d'armes]: equipment_hd.md#masse-darmes
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[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
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||||||
[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
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||||||
[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
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||||||
[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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||||||
[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
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264
class_wise_fr.md
264
class_wise_fr.md
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@ -20,9 +20,10 @@ En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution]<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
|
<!--/ClassHitPointsItem-->
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@ -30,11 +31,12 @@ En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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**Armures :** <!--Armor-->[armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]<!--/Armor-->
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**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
|
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->
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**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
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**Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse], [Charisme]<!--/SavingThrows-->
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**Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire], [Médecine], [Perspicacité], [Persuasion], [Religion]<!--/Skills-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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@ -44,13 +46,11 @@ En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre] et la [cotte de mailles] sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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* (a) une [masse d'armes] ou (b) un [marteau de guerre]*
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* un bâton et une arme courante de votre choix;
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* (a) une [armure d'écailles], (b) une [armure de cuir] ou (c) [cotte de mailles]*
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* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
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* (a) une [arbalète légère] avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
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* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.
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* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
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* un [bouclier] et un [symbole sacré]
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<!--/Description-->
|
<!--/Description-->
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@ -62,76 +62,40 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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<!--Table-->
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<!--Table-->
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|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|---|---|---|
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|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
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|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|2|+2|Culture étendue, Praticien|
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|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
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|3|+2|Archétype de sage|
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|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|
||||||
|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|
|5|+3|Praticien|
|
||||||
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|
||||||
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|
|7|+3|Praticien|
|
||||||
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|
||||||
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|
|9|+4|Culture étendue|
|
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|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
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|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
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|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|11|+4|Indemne|
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|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|12|+4|Amélioration personnelle|
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|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|13|+5|Praticien, Expertise|
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|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
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|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|15|+5|Culture étendue|
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|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|16|+5|Amélioration personnelle|
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|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
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|17|+6|Praticien|
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|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
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|18|+6|Expertise|
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|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
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|19|+6|Amélioration personnelle|
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|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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|20|+6|Perfection|
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<!--/Table-->
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<!--/Table-->
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
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## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
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Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).
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## Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
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## Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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## Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -139,11 +103,11 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
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## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -151,11 +115,13 @@ Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêt
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
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## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.
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À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -163,23 +129,11 @@ Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le ca
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
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Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.
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Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -187,11 +141,23 @@ Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer u
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
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## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.
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**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.
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**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.
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**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.
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**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.
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**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.
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**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -199,19 +165,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
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## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|5|1/2 ou moins|
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|8|1 ou moins|
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|11|2 ou moins|
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|14|3 ou moins|
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|17|4 ou moins|
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -219,21 +177,49 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)
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<!--Description-->
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<!--Description-->
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À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
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À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.
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Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.
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<!--/Description-->
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Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
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<!--ClassFeatureItem-->
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Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
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## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
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<!--Description-->
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Voir description en introduction de ce chapitre.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)
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<!--Description-->
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Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.
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Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)
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<!--Description-->
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Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.
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<!--/Description-->
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<!--/Description-->
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@ -241,63 +227,15 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
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<!--GenericItem-->
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
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# <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->
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## [Prêtre]
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## [Guérisseur]
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## [Gardien des traditions]
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## [Religieux]
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## [Guide spirituel]
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## [Savant]
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## [Théurge]
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## [Domaine de la vie]
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<!--/GenericItem-->
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<!--/GenericItem-->
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<!--/ClassItem-->
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<!--/ClassItem-->
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[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
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[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
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[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
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[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
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[Domaine de la vie]: cleric_life_hd.md
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[Amélioration de caractéristiques]: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
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[Aptitude de domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Canalisation d'énergie divine]: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
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[Destruction des morts-vivants]: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
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||||||
[Domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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||||||
[Incantations]: cleric_hd.md#incantations
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||||||
[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
|
|
||||||
[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
|
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||||||
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||||||
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
|
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||||||
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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||||||
[Force]: abilities_strength_hd.md
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||||||
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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||||||
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
|
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||||||
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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||||||
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
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||||||
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[arbalète légère]: equipment_hd.md#arbalète-légère
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[armure de cuir]: equipment_hd.md#armure-de-cuir
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||||||
[armure d'écailles]: equipment_hd.md#armure-décailles
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[armures intermédiaires]: armor_hd.md#armures-intermédiaires
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[armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
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[bouclier]: armor_hd.md#bouclier
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[cotte de mailles]: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
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[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[marteau de guerre]: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
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[masse d'armes]: equipment_hd.md#masse-darmes
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[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
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[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
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[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
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[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
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7
index.md
Normal file
7
index.md
Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->
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<!--/GenericItem-->
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@ -0,0 +1,74 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Larron<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Cutpurse (RPG p59)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p59)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Monte-en-l’air<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name--> (niveau 9)
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<!--Description-->
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Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Immobilisation<!--/Name--> (niveau 13)
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<!--Description-->
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Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name--> (niveau 17)
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<!--Description-->
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Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,78 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Ruffian<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Ruffian (RPG p60)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p61)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Regard noir<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)
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<!--Description-->
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Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Coup bas<!--/Name--> (niveau 9)
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<!--Description-->
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Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).
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Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Flot de paroles<!--/Name--> (niveau 13)
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<!--Description-->
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Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Désorientation<!--/Name--> (niveau 17 - repos court)
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<!--Description-->
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Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,86 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Tracker (RPG p61)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p60)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Marque du chasseur<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)
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<!--Description-->
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Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Pièges<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :
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* **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;
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* **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.
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Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name--> (niveau 9)
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<!--Description-->
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Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
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* votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);
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* vous bénéficiez d’un avantage en initiative;
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* vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name--> (niveau 13)
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<!--Description-->
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Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
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* vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;
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* il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Tueur<!--/Name--> (niveau 17)
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<!--Description-->
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Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,76 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Hardi<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Bold (RPG p63)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p65)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->En première ligne<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sans peur<!--/Name--> (niveau 7)
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<!--Description-->
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Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Exemplaire<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sans reproche<!--/Name--> (niveau 15)
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<!--Description-->
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Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.
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De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sans douleur<!--/Name--> (niveau 18)
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<!--Description-->
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Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,126 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Expert<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Style de combat de prédilection<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.
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Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.
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**Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.
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**Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.
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**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.
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**Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.
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**Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.
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**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.
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**Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Artisanat<!--/Name--> (niveau 7)
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<!--Description-->
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Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.
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**Archerie.** Toutes les armes à distance.
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**Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.
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**Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.
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**Défense et protection.** Boucliers et armures.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Arme de prédilection<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).
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**Archerie.** Choisir une arme à munitions.
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**Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.
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**Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.
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**Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.
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**Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.
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**Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.
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**Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Style de combat amélioré<!--/Name--> (niveau 15)
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<!--Description-->
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D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.
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**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.
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**Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.
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**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).
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**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)
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<!--Description-->
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Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.
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**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.
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**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.
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**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,78 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Meneur<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)
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<!--Description-->
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À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.
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Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)
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<!--Description-->
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Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.
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De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)
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<!--Description-->
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Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,92 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)
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<!--Description-->
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Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)
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<!--Description-->
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Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.
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À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)
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<!--Description-->
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Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.
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Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Chef d’expédition<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.
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En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,80 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Artiste<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Artist (RPG p69)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p69)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Comédien accompli<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).
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Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.
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Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Mourir sur scène<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)
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<!--Description-->
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Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.
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Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Transcendé par l’art<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :
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|Aspiration|Compétence|
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|Foi|Représentation|
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|Pragmatisme|Persuasion|
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|Superstition|Supercherie|
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Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.
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À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.
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Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Influence collective<!--/Name--> (niveau 14 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,84 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Comploteur<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Conspirator (RPG p69)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Secrets d’alcôves<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.
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Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).
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Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Outils peu recommandables<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)
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Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Analyse de l’âme<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)
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<!--Description-->
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Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
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Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.
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<!--/Description-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Attaque en traître<!--/Name--> (niveau 10 - repos court)
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<!--Description-->
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Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
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Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).
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<!--/Description-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Calomnies<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.
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En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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@ -0,0 +1,78 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Healer (RPG p74)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p74)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Décoctions secrètes<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)
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<!--Description-->
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Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.
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Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.
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**Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.
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**Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.
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**Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.
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**Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.
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**Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.
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**Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.
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<!--/Description-->
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## <!--Name-->Arts interdits<!--/Name--> (niveau 6)
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<!--Description-->
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La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.
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Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.
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<!--/Description-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Aura de confiance<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sommet de son art<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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@ -0,0 +1,82 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Religieux<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Priest (RPG p76)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p76)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Paroles divines<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)
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<!--Description-->
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Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.
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Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].
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Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.
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**Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.
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**La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.
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**Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.
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**La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.
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**La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.
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**Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].
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**Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.
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**OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.
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<!--/Description-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Nul ne ment devant Dieu<!--/Name--> (niveau 6)
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<!--Description-->
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Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Ferveur inébranlable<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.
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## <!--Name-->Ferveur suprême<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.
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@ -0,0 +1,86 @@
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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Savant<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Scholar (RPG p77)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p77)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)
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<!--Description-->
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Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.
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<!--/Description-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.
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<!--/Description-->
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## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)
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Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.
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## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.
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## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)
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Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Pouvoir de la connaissance<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vous savez faire profiter de vos connaissances théoriques à vos alliés. Choisissez une compétence (que vous ne maîtrisez pas forcément) et passez une minute à parler à vos alliés afin de leur exposer votre méthodologie. Dépensez un point de Pragmatisme. Durant les dix prochaines minutes, un maximum d’alliés égal à votre modificateur d’Intelligence capables de vous entendre et de vous comprendre possèdent la maîtrise de la compétence que vous avez choisie. Cette capacité ne s’applique pas aux armes, aux armures et aux jets de sauvegarde. Cependant, elle peut s’appliquer aux outils. Si vous désirez profiter aussi de cette capacité, vous devez dépenser un second point de pragmatisme.
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